Beschreibungen zu SB-Karten, MUs etc. werden nach und nach erweitert/vervollständigt.
Der alte Thread ist hier zu finden.
Funktionsweise
Cardchoices Maindeck
Cardchoices Sideboard
Decklisten und Turnierberichte
Matchups und Boardingpläne
Ende
Funktionsweise
Grixis Delver ist ein Tempodeck. Als solches versucht man möglichst manaeffizient den Gegner handlungsunfähig zu machen, bzw. den gegnerischen Plan soweit aufzuhalten, als dass man genügend Zeit hat, um den Gegner schnellstmöglich auf 0 Lebenspunkte zu hauen. Hierfür bedient man sich den günstigsten, im Bestfall kostenlosen, Counterspells, die Legacy zu bieten hat (kostenlos: Daze, Force of Will; kostengünstig: Spell Snare, Spell Pierce, Pyroblast) und paart diese mit cc1-Disruption/Removal in und (Lightning Bolt, Forked Bolt, Cabal Therapy, Thoughtseize).
Dank der möglichst niedrigen Manakurve und den geringen Farbanforderungen, welches dieses Deck trotz seiner Dreifarbigkeit stellt, ist es mit 1-2 Ländern voll handlungsfähig. Durch den geringen Landcount wird ein virtueller Kartenvorteil erzielt. Die Wastelands, welche essentiell sind um den Gegner zu verlangsamen - und es ist enorm wichtig den Gegner zu verlangsamen, da seine Spells im Schnitt größer, also mächtiger sind als unsere - zählen hierbei kaum als Länder und viel eher als weitere Spells. Viele Listen spielen zusätzlich noch Stifle, um den Gegner noch effektiver von seinen Manaquellen abzuschneiden.
Ähnlich wie bei den non-creature-spells verhält es sich mit den Kreaturen: Möglichst viel Schaden für wenig Mana.
Erste Wahl ist natürlich der Delver of Secrets. Auch der Deathrite Shaman ist, außer in mancher pseudo-UR-Version auf welche ich später noch eingehen werde, gesetzt. Dieser Miniplaneswalker beschleunigt das Deck, hält als Finisher her, der es uns erleichtert in bestimmten MUs das Spiel auszugrinden und ist selbstverständlich exzellenter Graveyardhate. Turn 1 Deathrite Shaman, Turn 2 Wasteland, Delver of Secrets und eine offene Manaquelle haben für einen Counterspell/Removal/Discard ist etwas, womit kaum ein Deck umzugehen vermag.
Besonders wichtig ist der durch den Deathrite Shaman erlangte Tempovorteil dank folgender, ebenfalls gesetzter, Kreaturenkarten: Young Pyromancer. Statt Tarmogoyf spielt Grixis Delver den Young Pyromancer. Er geht in die Breite statt in die Höhe und das tut er dank Cantrips + den weiteren bereits benannten günstigen non-creature-spells recht flott.
Dank Tarkir kann Grixis Delver mit dem Gurmag Angler auf einen zumeist cc1 5/5er Pseudo-Goyf zurückgreifen, um nicht nur in der Breite, sondern auch in der Höhe durchschlagende Argumente zu liefern.
Weitere Optionen in den Kreaturenslots: True-Name Nemesis, Monastery Swiftspear, Grim Lavamancer, Tasigur, the Golden Fang, Dark Confidant, Tombstalker.
Kurzum: Grixis Delver verhindert, dass der Gegner irgendetwas relevantes tut und nutzt das sehr starke, künstlich verlängerte, early game aus, um schnell tödlichen Schaden durchzudrücken. Jedoch hat Grixis Delver auch das Potential den Gegner auszugrinden, wenngleich Dig Through Time (zur Blütezeit dieses Decks war die Möglichkeit DTT supporten zu können das Hauptargument Grixis Delver beispielsweise RUG Threshold vorzuziehen) nicht mehr ist.
Cardchoices Maindeck
Kreaturen:
Kern:
4 Delver of Secrets - Da man knapp unter 30 Spontanzauber und Hexereien spielt, wird er schnell zum fliegenden 3/2er. Das für ist mehr als fair. Durch Brainstorm und Ponder erhöht sich die Chance noch mehr, dass er frühzeitig flipped. Jedoch ist es fast immer falsch einen Brainstorm zu verschwenden nur zum Zwecke des Delverflips. Nicht vergessen, dass man die durch den Delver gesehene Karte noch wegfetchen kann.
4 Deathrite Shaman - Ermöglicht viele starke T2-Plays und erlaubt es somit möglichst früh den Young Pyromancer optimal auszunutzen. Der Deathrite Shaman ist sozusagen das Schweizer Taschenmesser von Grixis Delver: Lifegain gegen Burn, zusätzliche Reach zum Ausgrinden, erhöht die Clock, Graveyardhate gegen Reanimator, Dredge, Life from the Loam, Punishing Fire, Flashbackspells (Lingering Souls, Cabal Therapy), Snapcaster Mage, Tarmogoyf und Co. und zu guter Letzt wirkungsvoll gegen einen gegnerischen Deathrite Shaman.
Sehr wichtig beim Einsatz der -Fähigkeit ist das richtige Timing nicht nur, da der Gegner in Reaktion darauf beispielsweise mit einem Snapcaster den angezielten Spontanzauber flashbacken kann, um die Fähigkeit zum Fizzeln zu bringen, sondern auch, weil es gilt Delvespells zu umspielen. Seit dem DTT-Ban fällt dies bedeutend leichter, doch noch immer sollte man in gewissen MUs genau zählen, um etwa im Mirrormatch einen Gurmag Angler zu verhindern.
3-4 Young Pyromancer - RUG Threshold spielt Tarmogoyf, Grixis Delver spielt den Young Pyromancer. Dank dem hohen Spellcount und der sehr niedrigen Manakurve kann man das Board vollspammen und so einfach an dem gegnerischen Goyf/Knight of the Reliquary/etc., den man schlecht bis garnicht removed bekommt, vorbeilaufen. Gegnerisches Spotremoval wird massiv entwertet, da der Gegner zumeist negativ tauschen muss. Tut er dies nicht, wird das Board wie von selbst mit einer kleinen Armee geflutet, während wir nichts weiter tun müssen als zu verhindern, dass der Gegner irgendwas relevantes tut. Im späteren Spielverlauf unbrauchbar erscheinende Karten wie Daze können zumindest noch in 1/1 Tokens umgewandelt werden.
Sehr anfällig gegen günstige Sweeper: Izzet Staticaster, Golgari Charm, Zealous Persecution, Night of Souls' Betrayal, Toxic Deluge für 1 und Co.
Erweiterter Kern:
Im Regelfall spielt man eine Mischung aus Gurmag Angler und/oder True-Name Nemesis oder Vendilion Clique.
1-2 Gurmag Angler - Ein 5/5er für , der Abrupt Decay ignoriert. Fair. Anfangs 0-1mal gespielt, hat sich zuletzt das Doppelpack durchgesetzt. Er beendet schnell das Spiel, wird mit den meisten Bedrohungen am Boden fertig und überlebt all das, was den Young Pyromancer zu Grabe trägt. Eine breite Streuung an verschiedenen Bedrohungen, welche dem Gegner bestimmte Antworten abverlangen, kann für ein Deck, welches dem Gegner zum Finden jener Antworten kaum Zeit lassen will, nur von Vorteil sein.
1-2 True-Name Nemesis - Mit seinen Manakosten von eine für Grixis Delver untypische Karte. Gewinnt gegen viele faire Decks, da sie kaum entsorgt werden kann und keinen Kampf verliert. Umgeht lästige (Chump)Blocker. Zwar ist die True-Name Nemesis gegen das Meiste, was Decks zu bieten haben, immun, allerdings krankt sie daran, an teilweise demselben Removal, wie der Young Pyromancer zu verenden.
1 Vendilion Clique - Ebenso wie die True-Name Nemesis für recht teuer, ist die Vendilion Clique ein Allrounder vom Feinsten: Nimmt dem Gegner, mit dem Miracle-Trigger auf dem Stack, Entreat the Angels oder Terminus weg, kümmert sich um vom Stoneforge Mystic gesuchte Equipments, kann dem Stormgegner während er comboed das relevante Combopiece nehmen, in Reaktion auf die Vialaktivierung gegebenenfalls eine Kreatur "entsorgen" etc. pp.
Als fliegender 3/1er immer zumindest solide und kann dem Gegner eine sorcery-speed Bedrohung in der Drawphase nehmen.
Nicht vergessen: Auch sich selbst kann man anwählen, um eine tote Handkarte in etwas hoffentlich brauchbares umzuwandeln.
Alternativen:
1 Tasigur, the Golden Fang - Wenn, dann einen Gurmag Angler ersetzend. 4/5 statt 5/5 macht nicht nur im Damagerace einen Unterschied, sondern entscheidet auch im 1 vs. 1 gegen Tarmogoyf, welcher häufig als 4/5er herumläuft, Gurmag Angler und Freunde über Leben und Tod. Zusätzlich bedeutet das "legendary" vor der "creature", dass Tasigur durch Karakas gebounced werden kann. Ein nicht zu vernachlässigender Nachteil. Die Fähigkeit ist nett, jedoch erst relevant, wenn man das Spiel schon gewonnen haben will. Sinnig vorallem in Listen, die kein Stifle spielen und den Friedhof relativ klein halten können durch die maximale Anzahl an Delvespells (nebst optimalem Umgang mit dem Deathrite Shaman), um im späteren Spielverlauf nahezu unbrauchbare Karten wie Daze und besagtes Stifle durch Tasigur's Fähigkeit nicht auf die Hand bekommen zu müssen.
1-2 Tombstalker - Kann im Slot von Tasigur/True-Name Nemesis/Gurmag Angler gespielt werden. Ersetzt im Regelfall einen Gurmag Angler, wenn einem die Evasion das eine schwarze Mana mehr wert ist. stellt eine gewisse Hürde für das Deck dar, weswegen der früher gespielte Tombstalker längst über Umwege vom Gurmag Angler abgelöst wurde.
2-4 Dark Confidant - Bietet sicheren Nachschub an Karten, wodurch der Young Pyromancer noch schneller in die Breite expandiert und mehr 1-2offs gespielt, da schneller gefunden, werden können, synergiert jedoch nebst der verkraftbaren Force of Will auch eher semi-prächtig mit Delvespells wie dem Gurmag Angler, sodass man ihn zumeist in Listen mit wenig bis garkeinen Delvespells sieht. Da auch er eine 1 hinten stehen hat, besteht die Gefahr besonders für -1/-1-Effekte (siehe True-Name Nemesis), aber auch andere günstige Massremovaleffekte zu anfällig zu sein. Als 2/1er für ist er keine sonderlich schnelle Clock und unterstützt den Grind- besser als den maximalen Tempoplan.
4 Monastery Swiftspear - Die Grixis Delver Version, welche 4x Monastery Swiftspear spielt, zählt meiner Meinung nach beinahe schon als eigenständiges Deck, beziehungsweise wäre wohl im UR Delver Thread besser aufgehoben, jedoch sei es auch hier der Vollständigkeit halber aufgeführt. Spielt man Monastery Swiftspear ersetzt dieser den Deathrite Shaman; auch wird auf Wastelands verzichtet, da der Fokus darauf gelegt wird, möglichst schnell möglichst viel Schaden durchzudrücken. Jene Listen verfolgen einen proaktiveren Plan.
1-2 Grim Lavamancer - Durch ihn wird die Reach des Decks ebenso wie das Grindpotential erhöht. Wird eher ein- als zweimal im Maindeck gespielt, da er Mana bindet, den Graveyard als Ressource überbeanspruchen könnte (Stichwort: Delve) und nur gegen kreaturenlastige Decks wie Death & Taxes, Elves, Goblins, Infect und Co. wirklich zu glänzen vermag. Zusätzlich schießt er gegnerische Deathrite Shamans ab, welche jedoch auch in der Lage sind unseren Graveyard zu beschneiden um den Grim Lavamancer vom Schießen abzuhalten. Wichtig ist hierbei zu beachten, dass das Entfernen von Karten aus dem Friedhof beim Grim Lavamancer Teil der Kosten ist, weswegen darauf nicht reagiert werden kann - auf das Entfernen durch den Deathrite Shaman hingegen schon. Einmal aktiv schwächt der Grim Lavamancer also den gegnerischen Deathrite Shaman bedeutend stärker als umgekehrt.
Spontanzauber & Hexereien:
Kern:
4 Brainstorm - Irgendwann wird es wohl hoffentlich einen Brainstorm-Primer geben. Jener wird dann an dieser Stelle verlinkt sein. :>
4 Ponder - Nach Brainstorm der zweitbeste Cantrip und somit mehr als gut genug in einem Deck, welches schnell die richtigen Antworten benötigt oder in Form von Threats Fragen zu stellen gedenkt. Zudem ist dank dem Young Pyromancer und Delve-Spells jedwede sich selbst ersetzende Instant/Sorcery ein Gewinn.
3-4 Gitaxian Probe - Vorrangig benötigt um ohne jeglichen Manaaufwand den Gurmag Angler frühzeitig casten zu können und via Young Pyromancer Token zu generieren, ist die Gitaxian Probe der, von einigen Legacyspielern so genannte, Behindertenausweis, um mit der Cabal Therapy sicher zu treffen. Doch auch ohne Gurmag Angler, Young Pyromancer oder Cabal Therapy ist die Gitaxian Probe nicht zu unterschätzen, da der Informationsgewinn planungssicherheit gibt; spielentscheidend sein kann. Denn sie zeigt auf, welchen Spell man (nicht) countern muss, was zu umspielen gehört und welche Karten via Brainstorm und Ponder (nicht) gefunden werden sollten. Außerdem hilft sie bei der Einschätzung, welche Rolle man im aktuellen Spiel einzunehmen hat. Wann es gilt die Gitaxian Probe zu spielen ist mit Grixis Delver zwar bedeutened einfacher zu erahnen als mit beispielsweise Infect, jedoch sollte man das richtige Timing bedenken. Hat man beispielsweise ein Ponder auf der Hand, welches man casten wird, stellt sich die Frage, ob man lieber direkt eine Karte tiefer graben, oder sich die Möglichkeit offen halten möchte einerseits 2 der 3 mit Ponder gezeigten Karten, andererseits gegebenenfalls nach dem Shuffle eine weitere unbekannte Karte ziehen zu können. Ein möglicher folgender starker Zug, welcher den Young Pyromancer involviert, könnte ebenso ein Grund sein die Gitaxian Probe aufzusparen. Spielt man eine Version mit Monastery Swiftspear ist die Gitaxian Probe selbstverständlich auch ein einzusetzender Pumpspell.
Unabhängig von der Liste zahlt man im Regelfall mit 2 Leben statt , da der eigene Lebenspunktestand zweitrangig und als Ressource zu betrachten ist.
4 Force of Will - Force of Will ist als Backup gegen alles anzusehen, wogegen wir (direkt) verlieren würden. Natürlich tauschen wir ungerne 1 gegen 2 ab, doch lieber so als tot. Eben drum sollte man sich genau überlegen, wogegen man seine Force of Will + Pitchkarte verschwendet. Glücklicherweise ist es besonders in einem Tempodeck weniger dramatisch Kartennachteil zu erleiden, da es das Spiel zu beenden gilt, bevor der Gegner in der Lage ist seine Hand zu leeren, beziehungsweise uns gefährlich werdende Spells resolven zu lassen. Ob Grixis Delver mit 0 zu 6 oder 3 zu 3 Handkarten gewinnt ist nicht von Belang. Sieg bleibt Sieg.
4 Daze - Besonders im Earlygame von höchster Relevanz, da Grixis Delver mit geringer Länderanzahl agiert und sich früh austappen muss; das zur Verfügung stehende Mana optimal ausnutzt. Zug 1 und/oder 2 einen Threat mit einem nicht Kartennachteil generierenden Counterbackup legen zu können bringt einen direkt in eine überlegene Position und allein die Tatsache, dass wir Daze auf der Hand haben könnte, zwingt den Gegner auch im späteren Spielverlauf häufig noch dazu, selbst wenn wir ausgetappt sind, Daze zu umspielen. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
Im späteren Spielverlauf unbrauchbar erscheinende Dazes können via Young Pyromancer in Tokens umgewandelt werden und ein mit Daze auf die Hand zurückgebrachtes Land muss selbstverständlich nicht erneut gelegt werden, sondern kann als Karte, welche vom Brainstorm zurückgelegt wird, ausgenutzt werden.
Es gibt einige kleine Tricks mit Daze. Alle zu benennen würde den Rahmen sprengen, doch dieser manchmal spielentscheidende Trick sei erwähnt: Wird ein Dualland von uns von einem Wasteland angezielt und benötigen wir es unbedingt (was häufiger der Fall ist als man denkt, da Grixis Delver im Regelfall keine Basiclands spielt und wie bereits erwähnt mit einer geringen Anzahl an Ländern agiert, sodass jedes einzelne immens wichtig sein kann), können wir in response einen eigenen Spell casten und via Daze "countern" (im Bestfall bezahlt man für Daze natürlich einfach), um jenes Land auf unsere Hand zu retten.
4 Lightning Bolt - Spotremoval gegen Kreaturen und bedingt auch Planeswalker sowie Finisher in einem.
Sonderfall:
3-4 Stifle - Es gibt de facto zwei "klassische" Grixis Delver Varianten (nebst UR(b) und 4c Grixis Listen). Eine ohne Stifle und mittlerweile immer häufiger jene mit Stifle. Da sich durch den Wegfall von Dig Through Time das Mid- bis Lategame des Decks verschlechterte, wird nun noch drastischer darauf abgezielt den Gegner früh im Aufbau zu stören. Die Stärke von Stifle ist hierbei auch, dass der Gegner nicht weiß, ob die Liste, welcher er sich gegenüber sieht, Stifle überhaupt spielt, jedoch trotzdem darum herum spielen muss. Stifle ist eine jener Karten welche, selbst wenn sie nicht auf der Hand befindlich sein sollte, den Gegner effektiv einzuschrenken vermag. Doch nur den Manadenialaspekt vom Stifle zu beleuchten wäre zu kurz gefasst. Stifle countert Ancestral Visions (sofern nicht via Cascade reingecheatet), den Miracle-Trigger von Terminus und Entreat the Angels, sorgt dafür, dass Batterskull ohne Token in's Spiel kommt und verhindert Storm-Kopien, nur um einige wenige, im aktuellen Meta relevante, Anwendungsgebiete zu benennen.
Erweiterter Kern:
In der Regel spielt man Spell Pierce und seltener eine Mischung mit Spell Snare.
1-3 Spell Pierce - Wenn das Deck läuft, wie es laufen sollte, ist Spell Pierce ein Hardcounter gegen alle non-creature Spells. Counterspells, besonders jene, welche eine offene Manaquelle voraussetzen, stellen zwar eine gewisse Anti-Synergie zum Young Pyromancer dar und proaktive Spells, zum Zwecke der Tokenproduktion, sind zu bevorzugen, doch diese Anti-Synergie gilt es in Kauf zu nehmen, um den Gegner effektiv daran zu hindern, seinen Deckplan auszuführen.
1-2 Spell Snare - Für Spell Snare gilt im Groben und Ganzen auch, was zu Spell Pierce geschrieben steht. Jedoch ist Spell Snare ein tatsächlicher Hardcounter, der auch Kreaturen treffen kann, doch leider dadurch recht limitiert ist, dass nur cc2-Spells gecountert werden können. Die meisten Decks spielen cc2-Spells, welche man nicht resolven sehen will: Snapcaster Mage, Stoneforge Mystic, Counterbalance, Chalice of the Void für 2 auf 1, Tarmogoyf, Infernal Tutor, Burning Wish, Blighted Agent und Co.
Trifft gegen die wenigsten Decks nichts (OmniTell z.B. spielt nur 1off Impulse) und ist somit als 1off, seltener auch als 2off denkbar.
In der Regel spielt man eine Mischung aus Forked Bolt und/oder Dismember.
1-2 Forked Bolt - Sorceryspeed 2 Schaden für schießen klingt wenig beeindruckend und würde man Burnspells vorrangig in's Gesicht des Gegners schleudern, würde man eher auf Chain Lightning zurückgreifen, doch die in Grixis Delver gespielten Burnspells dienen hauptsächlich als Removal mit der Option tötlichen Schaden durchzudrücken. Als 1-2off Removal ist Forked Bolt gegen viele kreaturenbasierte Strategien eine Ansage. Gegen Death & Taxes, Elves und Co. erwirtschaftet er häufig Kartenvorteil, da zwei gegnerische Kreaturen entsorgt werden können und selbst gegen Turn 1 Deathrite Shaman oder Goblin Lackey ist er fast so gut, manchmal auch besser, als Lightning Bolt. Die meisten in Legacy gespielten Kreaturen haben hinten eine 1 oder 2 stehen, sodass sich zumeist eine Anwendung für ihn findet. Kann man ihn nicht anbringen, ist er jedoch, dank der angesprochenen Option in's gegnerische Gesicht zu gehen, nie eine tote Handkarte.
1-2 Dismember - Im Gegensatz zum Forked Bolt kann Dismember weder Kartenvorteil erwirtschaften, noch den Gegner töten. Warum man jedoch trotzdem über Dismember nachdenken sollte, ist leicht erklärt: Tarmogoyf.
Hierbei steht der Tarmogoyf nicht nur für sich selbst, sondern auch alle anderen fetten Treter bis X/5, mit welchen Grixis Delver oftmals nicht umzugehen vermag.
Alternativen:
1-4 Cabal Therapy - Mittlerweile, wenn im Maindeck, zumeist als 2off, verbessert die Cabal Therapy vorrangig Combo- und zweitrangig Control-MUs. Synergiert hervorragend mit der Gitaxian Probe und dem Young Pyromancer, dessen durch das Casten der Cabal Therapy entstandene Token die Flashbackkosten zahlen kann, wird jedoch häufiger im Sideboard denn im Maindeck gespielt, da sie weder Druck aufbaut, noch den Boardstate beeinflusst.
1-4 Thoughtseize - In älteren Listen noch als 4off, ist Thoughtseize mittlerweile eine absolute Randerscheinung. Als proaktiver Spell synergiert Thoughtseize schon per Definition mit dem Young Pyromancer, jedoch ist die "Cabal-Therapy-Combo" weitaus wirkungsvoller darin, die gegnerische Hand zu zerpflücken. Vorteil vom Thoughtseize: Ein sicherer Treffer. Besonders wertvoll g1 in einem Feld voller unbekannter Decks und gegen Controldecks von Vorteil, die eine größere Vielzahl an Karten auf der Hand halten könnten, welche einem in die Quere kommen würden.
1 Pyroblast - Bedarf keiner Erklärung, warum diese Karte blaue Decks zerstören kann. Und Legacy ist blau. Jedoch nicht ausschließlich und daher oft lieber im Sideboard vorzufinden.
1-3 Abrupt Decay - Die Grenzen zwischen Grixis und 4c Delver sind oft fließen. Abrupt Decay ist oft ein Indikator für 4c Delver; dennoch gehört es an dieser Stelle erwähnt. Hilft einem vorallem gegen Tarmogoyf, Chalice of the Void und Counterbalance, die man ansonsten kaum bis garnicht removed bekommt und enorm lästig werden können. Die Manaanforderungen sind nicht die einfachsten und cc2-Spells mag man auch nur möglichst wenige haben.
1 Fire // Ice - Fire kann 2 zu 1 abtauschen, Ice verlangsamt den Gegner; kauft gar einen entscheidenden Zug gegen beispielsweise Marit Large, ersetzt sich selbst und findet somit immer irgendwie irgendwo seine Anwendung. Zumeist wirkt man den Fire-Part, welcher mal eben doppelt so teuer wie Forked Bolt ist. Klingt drastisch und lächerlich zugleich, doch in der Tat ist in diesem Deck der Sprung von cc1 zu cc2 enorm. Daher im Regelfall vom Forked Bolt ersetzt.
1 Kolaghan's Command - Value-Maschine.
1 Divert - Random Blowout.
Cardchoices Sideboard
Creatureremoval:
Fire Covenant - Lebenspunkteintensiveres und nicht-TNN-treffendes Toxic Deluge. Im Gegenzug einseitig aka verschont eigene Kreaturen und eine Instant. Mit cc3 recht teuer kann es im Gegenzug Spiele oft im Alleingang drehen oder gar beenden, sollte es der Gegner trotz all unserer Bemühungen geschafft haben ein Board aufzubauen. Wird vorzugsweise gegen Kreaturen-Decks reingeboardet, gegen welche wir die Controlrolle einnehmen; beispielsweise Elves und Infect.
Darkblast - Fire Covenant leert das volle gegnerische Board, Darkblast lässt den Gegner im Optimalfall erst garnicht dazu kommen, seine Spielfeldseite mit kleinen Kreaturen zu fluten. In der Upkeep gespielt und im Drawstep direkt erdredged kann Darkblast auch Kreaturen mit einer 2 hinten entsorgen. Generell synergiert die Dredgemechanik sehr gut mit Grixis Delver: Der Friedhof wird für Gurmag Angler gefüllt und durch Brainstorm/Ponder bekannte Karten, welche man nicht ziehen möchte, "verschwinden" auf ewig. In Kombination mit einem Young Pyromancer + Token erlaubt Darkblast, einen Batterskull auf ewig zu stallen: Mit Token blocken und eigenen Token darkblasten, damit der Gegner keine Lebenspunkte dazu erhält. Ein Token für den nächsten Zug wird direkt mitproduziert. Da man mit dieser Technik quasi seinen Drawstep skipped, macht es nur Sinn, wenn man den Gegner beispielsweise parallel mit einem Delver in der Luft bearbeitet.
Submerge - Für 0 Mana ein temporäres Removal (gegen Tokens wie Marit Lage natürlich dauerhaft), entsorgt es die Kreatur in Response auf einen Shuffleeffekt etwas länger. Enorm gutes Tempoplay und kontroliert einmalig den Drawstep des Gegners. Kommt z.B. gegen 2 Delver, von denen mindestens einer ungeflippt ist, recht mächtig. Im Ernstfall schützt es auch eine eigene Kreatur.
Forked Bolt - Siehe hier.
Dismember - Siehe hier.
Disfigure - Entsorgt fast alle relevanten Kreaturen im Format. Für cc1 recht fair und verursacht im Gegensatz zum DIsmember keinen Lebenspunkteverlust. Kann dafür nicht in's Gesicht gehen und eigentlich spielt man genug Removal. Daher eher eine Option in bekannten und sehr kreaturenlastigen Metas.
Murderous Cut - Removed für oft nahezu alles. Beansprucht dafür den Friedhof und stellt somit, vorallem in den ersten Zügen, eine Anti-Synergie mit dem Gurmag Angler dar, da man oft wählen muss, was von beiden gespielt wird.
Izzet Staticaster - Dauerhafte Antwort auf Lingering Souls, Empty the Warrens, Bitterblossom und andere Tokenproduzenten. Zudem kontroliert er gegen viele Kreaturendecks dauerhaft - bzw. bis er removed wird natürlich - das Board. Dodged viele Counter (Spell Pierce, Flusterstorm, Spell Snare etc.) und kann im Gegensatz zu dem meisten anderen Removal in eine Force gepitched werden.
Electrickery - Kann gleich ab Turn 1 viele Fragen (Mother of Runes, Delver of Secrets, Glistener Elf, Xantid Swarm etc.) beantworten und im späteren Verlauf als einseitiger Boardwipe herhalten.
Dread of Night - Dauerhafte Antwort auf einen Großteil von Death & Taxes sowie den Monastery Mentor.
Sulfur Elemental - Dread of Night auf Beinen. Dabei aber nicht vergessen, dass er +1/-1 gibt! Vielseitiger als Dread of Night, da das Sulfur Elemental hauen gehen und von Counterbalance abgesehen nicht gecountert werden kann. Manchmal auch einfach nur unerwartetes Pseudo-Planeswalker-Removal.
Grim Lavamancer - Siehe her.
Baleful Strix - Erwirtschaftet Kartenvorteil und ist seit dem Aufstieg der Eldrazi eine valide Option, da Thought-Knot Seer und Reality Smasher außerhalb der Boltrange sind und letzterer einen für Spotremoval bestraft. Baleful Strix zielt nicht an und der durchgehende Trampelschaden ist oft hinnehmbar; auch Dismember würde in vielen Situationen 4 Lebenspunkte kosten. Zwar kann Strix removed werden, doch Removal überlasten klingt nach einem validen Plan, da Gurmag Angler und Delver of Secrets ebenso Problemkarten für Eldrazi-Spieler sind, welche entsorgt werden müssen.
Counter:
Flusterstorm - Vorallem gegen spellbased Decks bedeutend besser als Spell Pierce, da die Tax-Kosten mindestens gleich hoch - zumeist jedoch höher - ausfallen und Flusterstorm kaum counterbar ist.
An dieser Stelle mag ich beizeiten einen Artikel über Flusterstorm verlinken, sofern ich denn einen guten finden kann.
Pyroblast - Gegen blaue Decks Counter und Removal in einem. Legacy ist blau. Kann auch nicht-blaue Sprüche/Permanents anwählen, dann passiert jedoch in der Regel nichts. Jedoch gibt es Fringe-Situationen, in welchen es von Bedeutung sein kann und sei es nur den einen Spell mehr im Friedhof für den Gurmag Angler oder einen anderen Delve-Spell zu haben, oder den Stormcount für den eigenen Flusterstorm um 1 zu erhöhen.
Red Elemental Blast - Gegen blaue Decks Counter und Removal in einem. Legacy ist blau. Im Gegensatz zum Pyroblast kann man nicht-blaue Sprüche/Permanents nicht anwählen, was in den allermeisten Fällen irrelevant und in den wenigen verbliebenen Fällen zumeist ein Nachteil ist. An alle Modernspieler: Spellskite wird in Legacy wenig bis garnicht gespielt.
Vorteil des Red Elemental Blasts: Cabal Therapy und Meddling Mage sagen in der Regel Pyroblast an.
Invasive Surgery - Die meisten Legacycombodecks sind Sorcery-Speed-Based: Elves (Natural Order, Glimpse of Nature), Sneak & Show / OmniTell (Show and Tell), ANT / TES (Infernal Tutor, Burning Wish), Reanimator (Exhume, Reanimate).
Invasive Surgery trifft nebst Discard auch einige Cantrips (Ponder, Preordain) sowie Keycards in Nicht-Combo-Deck-MUs, wie beispielsweise Terminus.
Divert - Kommt unerwartet und kann in manchen Situationen für den Blowout sorgen, wenn beispielsweise eine Hymn to Tourach auf den Gegner, oder eine Ancestral Visions auf einen selbst gelenkt wird. Nebst Misdirection einzig valide Möglichkeit Abrupt Decay zu "countern". Man merkt: Vorrangig eine Anti-Shardless BUG Karte.
Spell Snare - Siehe hier.
Spell Pierce - Siehe hier.
Discard:
Cabal Therapy - Siehe hier.
Thoughtseize - Siehe hier.
Graveyardhate:
Surgical Extraction - Gut gegen alles, weil macht alles und trifft alles. Vertraut mir...
Relic of Progenitus - Hält den Friedhof des Gegners dauerhaft klein, kann aber auch eigene Karten entsorgen, beispielsweise wenn der gegnerische DRS eine Karte aus unserem Friedhof entfernen will, um Lifeloss, Lifegain oder Mana zu machen.
Im Notfall werden alle Karten exiled und das Relic ersetzt sich selbst. Eigentlich der optimale GY-Hate, wenngleich er etwas langsamer als beispielsweise die Nihil Spellbomb ist und eine gute Anti-RUG-Threshold Karte, doch leider sind wir auch in geringem Maße von unserem Friedhof abhängig und können uns in's eigene Fleisch schneiden.
Nihil Spellbomb - Gut gegen Graveyard-based Decks und ersetzt sich im Regelfall selbst. Wenn die Nihil Spellbomb Kartennachteil generiert, dann nur, weil sie grad in einer knappen Situation dafür gesorgt hat, dass wir nicht verlieren.
Tormod's Crypt - Generiert im Gegensatz zur Nihil Spellbomb Kartennachteil, kostet dafür 0 Mana und ist somit eine schnelle Antwort auf explosive Decks, welche auf den Friedhof angewiesen sind, während man zeitgleich beispielsweise noch Mana für einen Counter offen halten kann, oder direkt Druck durch einen T1 DRS oder Delver aufbaut. T1 Tropical, DRS, Crypt ist wohl die Horrorvorstellung für jedes Reanimator und Dredge Deck.
Artifacthate:
Ancient Grudge - Artefakte wie Chalice of the Void, Trinisphere, Batterskull und Co. stellen für Grixis Delver ein großes Problem dar. Unser Ziel ist es zu verhindern, dass sie das Spielfeld betreten. Dies gelingt jedoch nicht immer, sodass wir ein Out benötigen. Ancient Grudge ist seit Jahren hierbei erste Wahl. Ein Ancient Grudge ist ausreichend, um gegen viele Blade-Decks alle Stoneforge Mystics abzuschalten.
Null Rod - Permanenter Artifacthate. Sinnvoll gegen Decks, die zu viele Artefakte mit aktivierten Fähigkeiten spielen, welche man beseitigen möchte (namentlich: Death & Taxes und Affinity) und gegen Sensei's Divining Top.
Anti-Control:
Sylvan Library - Gegen Controldecks ist der eigene Lebenspunktestand zumeist irrelevant, sodass die Sylvan Library nicht nur für Cardquality, sondern auch Cardadvantage sorgt.
Dark Confidant - Sorgt für einen stetigen Fluss an Karten. Durch unsere geringe Kurve nehmen wir kaum Schaden und selbst ein aufgedeckter Gurmag Angler ist gegen ein Controldeck zumeist verkraftbar. Stirbt zwar leicht an Removal, stellt dafür im Gegensatz zur Sylvan Library auch selbst eine Clock dar.
Painful Truths - Kleiner Bruder vom Treasure Cruise und die einzig valide Option direkt Cardadvantage zu erlangen. Die Alternativen (Dark Confidant und Sylvan Library) müssen einen Zug auf dem Feld liegen bleiben, um Impat zu erzielen.
Sulfuric Vortex - Hinlegen und warten bis der Gegner tot ist. Überdurchschnittlich hilfreich gegen Batterskull.
Bitterblossom - Sowohl Spot- als auch Massremoval helfen gegen Bitterblossom wenig.
Allrounder:
Abrupt Decay - Siehe hier.
Grafdigger's Cage - Einerseits Graveyard-Hate, andererseits Aether Vial, Green Sun's Zenith und Natural Order Hate.
Pithing Needle - Trifft gegen die meisten Decks irgendetwas. Beachten, dass man keine Manaabilities wie LED abstellen kann!
Vendilion Clique - Kann alles. :>
Rakdos Charm - Spart Slots im SB, da es mehrere Funktionen übernimmt.
Golgari Charm - Spart Slots im SB, da es mehrere Funktionen übernimmt.
Kolaghan's Command - Siehe hier.
Decklisten und Turnierberichte
Turnierbericht und Deckliste von The Beast incarnate - MKM Series Prague
27.11.2016
http://www.mtg-forum...-2#entry1318094
Alex Bastecki - SCG Players' Championship
19.12.2015
Abgesehen vom anderen Fetchlandsplit dieselbe Liste wie von:
Christian Calcano - GP Seattle-Tacoma 2015 - Top 8
08.11.2015
Die 4 Flexslots: 4 Stifle
- Länder (18 Karten)
- 3
- 2
- 1
- 4
- 3
- 1
- 4
- Kreaturen (14 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- Spontanzauber & Hexereien (28 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 2
- 2
- 1
- 4
Gary Wong - GP Seattle-Tacoma 2015 - Top 8
08.11.2015
Die 4 Flexslots: 2 Abrupt Decay, 2 Spell Pierce
-1 Gitaxian Probe
+1 True-Name Nemesis
- Länder (18 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 1
- 4
- 4
- 3
- Kreaturen (15 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- 1
- Spontanzauber & Hexereien (27 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 4
- 4
- 2
- 4
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
Jon Clancy - GP Seattle-Tacoma 2015 - Trial Winner
06.11.2015
Die 4 Flexslots: 2 Cabal Therapy, 1 Forked Bolt, 1 Spell Pierce
- Länder (18 Karten)
- 3
- 2
- 1
- 4
- 4
- 4
- Kreaturen (14 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- Spontanzauber & Hexereien (28 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Spontanzauber & Hexereien (Forts.)
- 4
- 4
- 1
- 4
- 1
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
Ryan Phraner - SCG Legacy Open Somerset - Top 8
29.11.2015
Die 4 Flexslots: 3 Stifle, 1 Forked Bolt
- Länder (18 Karten)
- 3
- 2
- 1
- 4
- 4
- 4
- Kreaturen (14 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- Spontanzauber & Hexereien (28 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 1
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 3
- 3
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- 2
Matchups und Boardingpläne
Wird fortlaufend erweitert.
Da die Boardingpläne selbstverständlich sehr von der Liste und der Anzahl an reinzuboardenden Karten abhängig sind, sollten folgende Ausführungen nur als grobe Richtlinie betrachtet werden und ich nenne bewusst keine fixen Zahlen.
Miracles: Ausgeglichen bis negativ.
ANT: Positiv.
Death & Taxes: Ausgeglichen bis negativ.
Infect: Positiv.
RUG Threshold: Ausgeglichen bis negativ.
Elves: Ausgeglichen bis negativ.
Ende
Danke an The Beast incarnate, JDK, Sedris, q__KirbY__p, timon, Nekrataal der 2. und Hasran Ogress für deren aktive (und teilweise passive) Hilfe!
Bearbeitet von :wub:, 04. Dezember 2016 - 13:00.