Was mich ehrlich gesagt am meisten nervt ist dieses vollkommene Schwarz-Weiß-Denken was Neuerungen angeht. Klar ist es scheiße zu sagen "Verändert doch am besten gar nichts und bringt das selbe Set nochmal". Trotzdem muss es erlaubt sein Kritik zu äußern wenn Änderungen aus der eigenen Sicht heraus einfach Unsinn sind. Diese Aussagen von wegen:
Es ist irgendwie immer das gleiche Problem, es wird halt gejammert dass nichts so ist wie es früher mal war. Da wird geheult dass es nicht mehr so viel Fokus auf Stämme ist, da wird über die Einführung von neuen Stämmen gesudert, ja es flennen noch immer Leute herum dass Schaden übern Stapel so viel besser war.
Mir fehlt da nicht unbedingt die Empathie, sondern eher das Interesse an solchen Problemen und das Mitleid für solche Personen.
sind einfach absolut platt. Es gibt z.B. gute Argumente für jeden Aspekt der hier als "Rumgeheule" abgestempelt wird (auch wenn mir bewusst ist dass das nur random Beispiele waren). Es kommt halt immer darauf an, wie man diese präsentiert. Nur abnicken find ich genau so schlimm wie immer querstellen (evtl. sogar noch schlimmer weil positives substanzloses Feedback von Unternehmen viel eher für bare Münze genommen wird als negatives substanzloses Feedback, Stichwort menschliche Psychologie und so)
Generell sollte man also einfach dieses kindische Gezanke sein lassen und jedem seine Meinung zugestehen. Je ausführlicher diese begründet ist, desto nachvollziehbarer und hilfreicher ist das Ganze allerdings.
Und um hier nicht nur themafremd rumzuseiern:
Mein Argument warum ich kein Fan dieser Überdosis Eldrazi bin, auch wenn sie nicht genau in der selben Form wie auf Zendikar auftreten, hängt einfach hauptsächlich mit der Umwelt die Wizards anscheiend versucht zu schaffen zusammen.
Man hat sich damals in vollem Bewusstsein des Verlusts an erzählerischer Tiefe und Verknüpfungspotential zwischen Charakteren, Fraktionen und Plotlines von Dominaria als homogenem Fatnasy-Setting verabschiedet, um in Zukunft simplere, thematisch dichtere Welten schaffen zu können. Das ist ein konsequenter Schritt wenn man, wie öfter angedeutet, eine etwas simplifizierte Geschichte erzählen möchte die auf einem sehr fokussierten Cast an flexiblen und charakerlich ziemlich neutralen Hauptcharakteren (Planeswalkern) basiert die sich nur mit Hilfe der Karten und etwas Lore außen rum erzählen lässt und so auch Spieler involvieren kann, die nicht bereit wären ganze Bücher zu lesen um die Story nachvollziehen zu können.
Ob man diesen (je nach Standpunkt) Verlust an Tiefe oder bessere Zugänglichkeit zur Story jetzt gut oder schlecht findet ist erstmal irrelevant. Irritierend wird es allerdings wenn das Kreativteam dann mit seinem eigenen Credo bricht und doch wieder anfängt alles irgendwie zusammen zu werfen. Welten wie Innistrad oder Zendikar waren so erfolgreich weil sie bestimmte beliebte Fatnasy-Tropen nicht nur bedient haben, sondern auch in sich abgestimmt waren. Einfach zu greifen für den Spieler mit einem klaren Setting und stimmigem Lore: Konkret basierend auf Abenteuer-Flair und Gothic(!)-Horror.
Auftritt der Eldrazi: Im Kontext von Zendikar und als Höhepunkt der Geschichte sind die Eldrazi, vor allem die Titanen, ein vollkommen legitimes Mittel gewesen. Gut eingebunden in die Story durch die verschiedenen Gottheiten usw., als erzählerisches Mittel jetzt nicht gerade die Neuerfindung des Rads aber glaubhaft und auf jeden Fall durch ihre vollkommene Andersartigkeit respekteinflößend. Was passiert aber jetzt wenn man nach Zendikar zurückkehrt und warum wollen Leute eigentlich zurückkehren? Warten Spieler eher auf die Auflösung des erzählerischen Cliffhangers um danach mehr von den Elementen zu sehen die Zendikar ursprünglich definiert haben und weshalb die Welt so beliebt war, oder liegt der Reiz darin die Plane vollkommen zu verändern, Trademark-Charakteristika wie das Abenteuer-Flair aufzulösen und stattdessen eine neue Identität mit Eldrazi in allen Formen und Größen reinzuquetschen bis alles verschwimmt und die Fremdartigkeit der Eldrazi kein Gefühl des Mysteriums mehr hervorruft sondern nur noch, naja, nervt? Imho ist die Antwort recht eindeutig... nur das Kreativteam hat das wohl anders gesehen. Ging dann auch entsprechend in die Hose wie inzwischen u.a. von MaRo bestätigt. Schlussendlich hat man dann mit Oath doch noch ein wenig die Kurve bekommen und etwas von der ursprünglichen Attraktivität der Plane zurück gebracht. Ein erfolgreicher Abstecher sieht allerdings anders aus.
Sprung zu Shadows over Innistrad: An sich war und bin ich ja immer noch der Meinung dass Shadows vom Grundprinzip her ein Schritt in genau die richtige Richtung war. Man hat den Kern und das Motiv der Plane Innistrad genommen, sich auf erfolgreiche Elemente zurück bezogen und gleichzeitig auf dieser Basis neue Motive eingebaut. Spieler fühlten sich sofort wieder zu Hause und/oder konnten das runde Setting genießen. Statt jetzt allerdings in Eldrich Moon diese Entwicklung weiterzuführen in dem man weiter an einer distinktiven Identität der Plane arbeitet und Innistrad seine eigenen Bösewichte spendiert (oder von mir aus auch etwas die Nostalgiekarte spielt und Veteranen ein paar Brocken hinschmeißt in dem man z.B. Marit Lage verwurstet, die sonst wohl eh nicht mehr in die moderne Erzählstrategie reinpassen würde), beschließt man einfach seine eigene Strategie zu ignorieren und versucht durch den Einbau von Emrakul zwanghaft ein möglichst verknüpftes Universum wieder herzustellen. Dabei merkt man anscheinend nicht, dass (die immer gleichen) Planeswalker als Hauptcharaktere an sich bei weitem bereits genüngen würden um den Eindruck einer gemeinsamen Welt darzustellen und dass das exportieren und verwursten von anderen Elementen, vor allem auf so zwanghafte und gehäufte Weise wie es gerade passiert, im Endeffekt genau den gegenteiligen Effekt vom ursprünglichen Plan hat: Egal wie "anders" Eldrazi auf Innistrad jetzt dargestellt werden als auf Zendikar, in einer Story-Strategie mit so begrenzter Tiefe, die so stereotypisch aufgebaut ist wie die die Wizards gerade verfolgt, läuft es zwangsläufig darauf raus, dass Leute mehr auf Schlagworte (Stichwort: "Schon wieder Eldrazi") reagieren als auf beabsichtigte erzählerische Feinheiten (Stichwort: Es geht um den Einfluss Emrakuls auf die Bewohner Innistrads"). Hier rächt sich halt auch irgendwo der Plan keine planespezifischen Legenden mehr zu Hauptcharakteren zu machen, um zumindest eine Storyvariable komplett "neu" erscheinen zu lassen.
Ergebnis des Ganzen ist, dass die vorher sorgfältig entwickelten Identitäten von Planes zusammen fallen und man im Endeffekt einen ähnlichen erzählerischen Saustall wie in Dominaria zurücklässt mit unterschiedlichen Settings die irgenwie alle thematisch miteinander verknüpft sind / verschwimmen aber irgendwie doch nicht aufeinander abgestimmt sind, alleinstehend aber irgendwie auch nicht mehr funktionieren weil zu viele universale Erzählstränge aufgemacht / offen gelassen wurden oder gleich der erzählerische Notausgang "Plane plattmachen weil einem nichts mehr besseres einfällt" genutzt wurde. Einziger Unterschied ist, dass man sich jetzt auch noch mit unterschiedlichen Planes statt einer Plane mit unterschiedlichen Regionen rumschlagen darf.
Alles in allem müsste man sich im Kreativbereich halt nun mal entscheiden: Stereotypische Welten und eher simple Erzählstrukturen oder doch wieder zusammenhängende Plotlines und ein konsistentes Universum. Diese Mischung wie sie gerade besteht find ich persönlich ziemlich ungenießbar. (So generell würde ich mir persönlich ja in dem Kontext auch einfach etwas mehr Mut zu eigenen Ideen wünschen, statt z.b. jetzt auch noch auf den Marvel-Zug mit einer eigenen Magic-Avenger-Truppe aufzuspringen)
Das wurde jetzt doch deutlich länger als geplant, musste aber wohl anscheinend einfach mal raus. Entschuldigt den Roman.