Hi ho,
heute möchte ich mal mein Horsemanship / Shadow Deck vorstellen das ich jetzt seit über einem Jahr spiele:
- Maindeck (23 Karten)
- 11
- 6
- 4
- 2
- Horsemanship- Kreaturen (11 Karten)
- 4
- 1
- 4
- Horsemanship- Kreaturen (Forts.)
- 1
- 1
- Shadow-Kreaturen (4 Karten)
- 2
- 2
- Sonstige Kreaturen (4 Karten)
- 4
- Sonstige Zauber (18 Karten)
- 4
- 3
- 1
- 2
- 4
- 4
Bevor ich gleich die Stragegie des Decks erläutere möchte ich noch kurz ein zwei Worte zur Geschichte des Deck schreiben, welche unmittelbar mit dem Deck verwurzelt ist.
Es ist nun inzwischen mehr als ein Jahr (wenn nicht gar etwas mehr) her, das ich gegen das heimtückische Meervolk Deck meines Bruder spielte, in dem er den Inseltarnungseffekt mit massiven Einsatz von von Inselnmachern wie z.B. Anspruch des Meeres gegen mich einsetze und auf niederträchtigste Weise das Duell für sich entschied.
Nun, ein altes Sprichwort besagt: "Wie man in den Wald hinein ruft so hallt es auch wieder heraus." Oder wie Julius Cäsar ein sagte: "Das böse das Menschen tun, wird Sie immer überleben."
Dieses Deck, war der erste, von inwzischen mehreren Versuchen, Rache zu nehmen und meinem lieben Bruder die Quittung für seine Hinterhältigkeiten zu präsentieren (Es existiert momentan noch unfertiges Grün-Schwarzes Swampwalk Deck).
Ich habe also damals, nach Karten gesucht mit denen ich eine ähnliche aber wesentlich effizientere Taktik als Inseltarnung verfolgen kann. ich habe also eine halbe Ewigkeit auf diversen Seiten nach alten Effekten gesucht die niemand mehr kennt oder spielt und aus denen man ein brauchbares Deck bauen kann. Und Magic war gnädig mit mir und belohnte meine Suche mit den Horsmanship-Kreaturen. Später fügte ich dann noch die Shadow Kreaturen hinzu um das Deck schneller zu machen.
Aber kommen wir mal zur Taktik:
- Der Sonnenschwanz-Falke ist für ein Mana sehr schnell im Spiel und kann dem Geger so früh wie möglich mit kleinen Angriffen auf den Sack gehen.
- Die Horsemanship und Shadow Kreaturen sind durch "fast nichts" auf zu halten. Sie können also nur durch Discard, Exil oder Zerstörungszauber vernichtet werden. Ansonsten bleibt halt nur noch der Kampf.
- Kraftverlust, Manaleck und Counterspell kümmern sich um alles was irgendwie gefährlich werden könnte.
- Die Schwerter entsorgen all zusammen mit dem Leuchtfeuer all das lästige an Kreaturen was versucht ins Spiel zu kommen.
Zu guter letzt habe ich noch als "vorbeugende Absicherung" das Siegel der Reinheit gefunden welches mit lästigen Artefakten und Verzauberungen konsequent kurzen Prozess macht.
Das Problem was ich nun derzeit habe sind die Gegenangriffe meiner Gegner, dennen ich nun in einer neuen geupdateten Version den Gar aus machen will. Hier kommt nun also noch Version 2 des Decks mit neuen Kreaturen und Zaubern die ins Deck sollen.
- Maindeck (21 Karten)
- 10
- 5
- 4
- 2
- Horsemanship- Kreaturen (11 Karten)
- 4
- 1
- 2
- 2
- 1
- 1
- Shadow-Kreaturen (4 Karten)
- 2
- 2
- Sonstige Kreaturen (8 Karten)
- 4
- 4
- Counter (6 Karten)
- 2
- 4
- Kreaturen entsorgen (6 Karten)
- 2
- 4
- Artefakte Verzauberungen entsorgen (4 Karten)
- 4
- Gegenangriffe verzögern (4 Karten)
- 4
Zu den Erläuterungen:
- Ich habe die Manbase zugunsten von Wu Scout leicht angepasst.
- Minus 2x Shu Elite Companions, + 2x Wu Scout. Damit das Deck schneller wird.
- bei den Counterspells will ich ab sofort auf Nummer sicher gehen ohne das Risiko das einer der kostbaren Zauber ins leere läuft, - daher setze ich nun nur noch auf den klassischen Countspell.
- Achtunggebietende Herrscherin wird mir ab sofort mehr Zeit verschaffen und macht den Gegner ein wenig langsamer.
- Empty City Ruse wird dafür sorge trage das weniger Gegenangriffe rein kommen werden.
Das Deck sollte eigentlich nun mit diesen Ausbesserungen effizienter laufen. Ich muss es aber demnächst noch austesten. Falls diese Version immer noch nicht gut genug ist, habe ich noch eine Schwarz Weiße Version in der Hinterhand.
Bearbeitet von kaiyne, 12. April 2017 - 19:06.