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Hier kommt die Kavalerie: Horsemanship / Shadow Deck


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35 Antworten in diesem Thema

#1 kaiyne Geschrieben 04. April 2017 - 16:56

kaiyne

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Hi ho,

 

heute möchte ich mal mein Horsemanship / Shadow Deck vorstellen das ich jetzt seit über einem Jahr spiele:

 

Deck

 

Bevor ich gleich die Stragegie des Decks erläutere möchte ich noch kurz ein zwei Worte zur Geschichte des Deck schreiben, welche unmittelbar mit dem Deck verwurzelt ist.

 

Es ist nun inzwischen mehr als ein Jahr  (wenn nicht gar etwas mehr) her, das ich gegen das heimtückische Meervolk Deck meines Bruder spielte, in dem er den Inseltarnungseffekt mit massiven Einsatz von von Inselnmachern wie z.B. Anspruch des Meeres gegen mich einsetze und auf niederträchtigste Weise das Duell für sich entschied.

 

Nun, ein altes Sprichwort besagt: "Wie man in den Wald hinein ruft so hallt es auch wieder heraus." Oder wie Julius Cäsar ein sagte: "Das böse das Menschen tun, wird Sie immer überleben."

 

Dieses Deck, war der erste, von inwzischen mehreren Versuchen, Rache zu nehmen und meinem lieben Bruder die Quittung für seine Hinterhältigkeiten zu präsentieren (Es existiert momentan noch unfertiges Grün-Schwarzes Swampwalk Deck).

 

Ich habe also damals, nach Karten gesucht mit denen ich eine ähnliche aber wesentlich effizientere Taktik als Inseltarnung verfolgen kann. ich habe also eine halbe Ewigkeit auf diversen Seiten nach alten Effekten gesucht die niemand mehr kennt oder spielt und aus denen man ein brauchbares Deck bauen kann. Und Magic war gnädig mit mir und belohnte meine Suche mit den Horsmanship-Kreaturen. Später fügte ich dann noch die Shadow Kreaturen hinzu um das Deck schneller zu machen.

 

 

 

Aber kommen wir mal zur Taktik:

 

- Der Sonnenschwanz-Falke ist für ein Mana sehr schnell im Spiel und kann dem Geger so früh wie möglich mit kleinen Angriffen auf den Sack gehen.

 

- Die Horsemanship und Shadow Kreaturen sind durch "fast nichts" auf zu halten. Sie können also nur durch Discard, Exil oder Zerstörungszauber vernichtet werden. Ansonsten bleibt halt nur noch der Kampf.

 

- Kraftverlust, Manaleck und Counterspell kümmern sich um alles was irgendwie gefährlich werden könnte.

 

- Die Schwerter entsorgen all zusammen mit dem Leuchtfeuer all das lästige an Kreaturen was versucht ins Spiel zu kommen.

 

Zu guter letzt habe ich noch als "vorbeugende Absicherung" das Siegel der Reinheit gefunden welches mit lästigen Artefakten und Verzauberungen konsequent kurzen Prozess macht.

 

 

Das Problem was ich nun derzeit habe sind die Gegenangriffe meiner Gegner, dennen ich nun in einer neuen geupdateten Version den Gar aus machen will. Hier kommt nun also noch Version 2 des Decks mit neuen Kreaturen und Zaubern die ins Deck sollen.

 

 

Deck

 

 

 

Zu den Erläuterungen:

 

- Ich habe die Manbase zugunsten von Wu Scout leicht angepasst.

 

- Minus 2x Shu Elite Companions, + 2x Wu Scout. Damit das Deck schneller wird.

 

- bei den Counterspells will ich ab sofort auf Nummer sicher gehen ohne das Risiko das einer der kostbaren Zauber ins leere läuft, - daher setze ich nun nur noch auf den klassischen Countspell.

 

Achtunggebietende Herrscherin wird mir ab sofort mehr Zeit verschaffen und macht den Gegner ein wenig langsamer.

 

- Empty City Ruse wird dafür sorge trage das weniger Gegenangriffe rein kommen werden.

 

 

Das Deck sollte eigentlich nun mit diesen Ausbesserungen effizienter laufen. Ich muss es aber demnächst noch austesten. Falls diese Version immer noch nicht gut genug ist, habe ich noch eine Schwarz Weiße Version in der Hinterhand.


Bearbeitet von kaiyne, 12. April 2017 - 19:06.


#2 deineltan Geschrieben 06. April 2017 - 12:51

deineltan

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Kannst du vielleicht mal erklären, was Horsemanship überhaupt macht?

Das wird nirgendwo erläutert



#3 kaiyne Geschrieben 06. April 2017 - 14:28

kaiyne

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Natürlich:

 

Erläuterung Horsemanship:

 

Kreaturen mit Horsemanship können ausschließlich von Kreaturen mit Horsemanship geblockt werden. Gleiches gilt übrigens auch für Shadow. Das ist nen sehr alter Effekt und diese Kreaturen tauchten auch ausschließlich in der Portal Three Kingdoms Edition auf.

 

Deswegen lassen Sie sich auch so schwer blocken. Es sei denn man wird selbst angegriffen - dann kämpfen Sie.


Bearbeitet von kaiyne, 06. April 2017 - 14:30.


#4 OleK Geschrieben 06. April 2017 - 14:35

OleK

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Aus den ganzen Unblockbaren Angreifern könnte man Vorteile ziehen - etwa mit Coastal Piracy / Bident of Thassa und Sigil of Sleep. Als Equipment fallen mir auf die Schnelle noch Mask of Memory, Grafted Exoskeleton und natürlich im Non-Budget Bereich Umezawa's Jitte & alle Sword of X and Y ein. 


Bearbeitet von OleK, 06. April 2017 - 14:40.


#5 kaiyne Geschrieben 06. April 2017 - 14:37

kaiyne

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@ Olek,

 

an den nächsten Schritt mit den daraus resultierenden Vorteilen habe ich bisher noch gar nicht gedacht. Mein Primärziel ist es wie in der zwoten Deckvariante oben geschrieben, die Gegenangriffe zu verhindern.

 

Trotzdem danke für die Vorschläge.

 

Edit:

Habe gerade nochmal rein gelesen:

 

ich denke aus Sigil of Sleep könnte man tatsächlich was nettes machen in dem Deck. Danke.


Bearbeitet von kaiyne, 06. April 2017 - 14:49.

  • OleK hat sich bedankt

#6 kaiyne Geschrieben 12. April 2017 - 19:06

kaiyne

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Da bisher leider noch kein all zu großes Interesse an der Horsemanship-Deckthematik herrscht und ich sowieso noch eine {W} {B}  Variante in der Hinterhand hatte, die ich posten wollte, werde ich dies nun wie versprochen nachholen.

 

Deck

 

 

Diese Deckvariante geht mit äußerster Aggressivität gegen alle Bedrohungen vor die meinen Horsemanship-Kreaturen gefährlich werden könnten. Ich habe ganz massiv schwarze Karten verbaut die die Hand des Gegners von Kreaturen reinigen können. Zusammen mit der Achtunggebietende Herrscherin, sollten die Gegenangriffe auf die ich bisher noch keine richtige Angwort hatte, ein für alle Mal ein Ende haben.

 

Kreaturen über die ich noch nachdenke:

 

Cao Cao, Lord of Wei

Wei Strike Force

Cunning Advisor

 

- Den Lord und den Berater um Bedrohungen von der Hand des Gegners entfernen zu können.

- Die Wei Strike Force als Verstärkung für die Truppen

 



#7 Deadnight Warrior Geschrieben 12. April 2017 - 23:01

Deadnight Warrior

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Das Problem an den Horsemanship Kreaturen ist, dass sie ein grauenhaftes Preis/Leistungsverhältnis haben. Ich denke, dass die Shadow Kreaturen deutlich stärker sind und würde mich eher auf die spezialisieren.

 

Soltari Foot soldier und den Soltari Priest würde ich dann im Playset spielen. Der Soltari Champion sollte auch ganz nett sein. Generell lassen sich ein paar einigermaßen vernünftige Shadow Kreaturen finden lassen. Ist zwar etwas redundant, aber die Horsemanship Kreaturen sind grauenhaft schwach.



#8 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 12. April 2017 - 23:35

Gast_Octopus Crash_*
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Wenn du praktisch unblockbare Kreaturen hast, die prinzipiell aber etwas spät ins Spiel kommen, willst du unbedingt Sachen spielen, die deinen Gegner verlangsamen.

Bei {W} {B} gibt es genügend kleine deathtouch Kreaturen, die du aufs Spielfeld legen kannst und damit blocken kannst was gefährlich wird. Damit hättest du halt auch etwas gegen gegnerische Kreaturen mit Hexproof/Shroud, gegen die du bislang noch alt aussiehst.

Am schlimmsten für dich sind gegnerische Kreaturen mit Hexproof/Shroud, aber auch Lifegain auf einer fetten Kreatur, weil du das dann kaum noch aufholen kannst.

So eine Pharika's Chosen oder Typhoid Rats könnte deinen Gegner auf jeden Fall aufhalten, mit einer bestimmten, fetten Kreatur anzugreifen. Gegen viele kleine Kreaturen hingegen wäre eher sowas wie Ghostly Prison noch eine lustige Idee  :D

 

Auch ein Bonesplitter könnte deine wichtige unblockbare Kreatur vllt dramatisch aufwerten.

Ich weiß nicht genau wie dein geschwisterliches Meta bei dir aussieht, und wie schnell das ist, aber auch ein Loxodon Warhammer könnte vllt bei deinem Angriff genügend Lebenspunkte wieder reinspülen, um den gegnerischen Swing abzupuffern/annulieren.



#9 kaiyne Geschrieben 13. April 2017 - 08:49

kaiyne

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@ deadnight Warrior

 

Also von der Deckthematik möchte nur sehr ungern wieder weg. Schlicht und ergreifend aus dem Grunde, da die wichtigen Kreaturen die die Horsemanship- Deckthematik aufgreifen, einfach unglaublich Teuer sind. Du darfst gern mal raten was allein die beiden weißen Lords gekostet haben.

 

Ich habe deinen Vorschlag, auch andere ähnlich funktionierende Effekte, wie das von dir genannte Shadow zu verbauen, bereits aufgegriffen. Ein komplettes Shadow Deck möchte ich aber definitiv nicht.

 

Die Shadow-Kreaturen haben nähmlich noch einen anderen Nachteil: Dieser steht in der Regel in der Klammer der Beschreibung und besagt: kreaturen mit Shadow, können nur von Kreaturen mit Shadow geblockt werden, und nur Kreaturen mit Shadow blocken.

 

Mit den Manakosten der Horsemanship-Kreaturen bin ich teilweise deiner Meinung, andererseits aber auch wiederrum nicht. Ich nenne hier mal zwei Bespiele:

 

Shu Cavalry:

ingesammt 3 Mana für eine nicht auf zu haltendende 2/1er Kreatur zu bezahlen finde ich noch gerade so fair. Gut, eine 2/2er Kreatur wäre natürlich noch besser. Ein guter Blocker ist die Kreatur nun absolut nicht. Aber der Effekt ist halt ziehmlich stark.

 

Shu General:

Hier bin ich schon ehr bei dir. Trotz Horsemanship und Erstschlag sind mir 4 Mana für eine 2/2er Kreatur zu wenig. Wenn die Kreatur wiederrum nur 3 Mana kosten würde wäre Sie okay für den Preis.

 

Ich denke der Nachteil bei Horsemanship-Kreaturen ist halt, das die meisten sonst nix weiter (oder nicht viel mehr) können. Du bezahlst halt dafür, nicht kämpfen zu müssen, und einfach direkt durchreiten zu können.

 

 

 

 

@ MtG Crash

 

Soll ich den Sonnenschwanz-Falken dafür raus nehmen oder lieber ein bissel was beim Discard streichen ? ich habe zufällig sowohl den Bonesplitter auch als auch die Typhusratten daheim.

 

 

PS:

 

ich bräuchte mal noch eine Bewertung der 3 Kreaturen die ich noch unter das Deck geschrieben hatte. Gerade der Berater hatte es mir ehrlich gesagt sehr angetan.

 

PS:

 

Olek, ich habe deinen Vorschlag mit Sigil of Sleep noch nicht vergessen und finde ihn immer noch gut, aber dafür müsste ich dann dreifarbig spielen.


Bearbeitet von kaiyne, 13. April 2017 - 09:04.


#10 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 13. April 2017 - 10:45

Gast_Octopus Crash_*
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Ja, der Falke macht halt nischt. Wird kaum Spiele gegeben haben wo du dir dachtest "puh, zum Glück habe ich hier 'nen 1/1 Flieger!" ^^

Ich würde auch die 2 Blackmails und auch wenigstens zwei Ausschluß cutten. 
Danach hättest du 8 neue Slots für Verstärkungen & Removal falls du willst.
Die handdisrupt Karten beschützen dich zwar im gewissen Sinne vor gefährlichen Karten und nehmen dem Gegner insgesamt Karten (->Kartenvorteil vor dich), aber vom speed her sind sie wiederum schlecht, weil du hast dein Mana verbraucht, während der Gegner seinen Zug dann noch macht.
Removal hingegen hat die Wirkung, dass der Gegner erstmal sein Mana verbraucht, und du ihm dann das wofür er sich in seinem Zug ausgetappt hat, einfach wegnimmst. Das ist ein großer speed Vorteil.
Inzwischen gibts auch solche Karten wie Fatal Push, die aber leider durch deine fehlende Interaktion im Combat vllt sogar relativ schwer mit revolt spielbar ist.

Aber schwarzes Removal gibts zum Glück zu Hauf. Ich würde definitiv noch 3-4 Removal auf instant speed spielen, und 3-4 Verstärkungen wie Bonesplitter o.ä. (vllt irgendwas mit lifelink?) dazu tun.

Wenn du nicht direkt Removal spielen willst, dann halt die Ratten zB :)
Hast du dann noch Probleme überrannt zu werden, dann würde ich das Ghostly Prison 3-4 ausprobieren.

 

Geht hier ja um ein Freizeit Deck mit deinem Bruder als Hauptziel wenn ich das richtig verstanden habe  :D

Soll vmtl weder ein Modern, noch Legacy Deck oder sein

 

LG
Crash



#11 kaiyne Geschrieben 13. April 2017 - 20:35

kaiyne

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Deck

 

OK, ich habe mal das Deck nochmals nach deinen Vorschlägen angepasst.

 

- ich spiele nun Wei Scout als Playset da ich ihn besser finde als den Soltar Fußsoldat

- ich habe den Falken für die Typhusratten gestrichen

- Außerderdem habe ich wie vorgeschlagen 2x Blackmail und 2x Ausschluß gestrichen und dafür Spot Removel verbaut. Ich weiß das hier längst nicht jeder Mord so gut findet. Aber ich bevorzuge die Karte, da Sie jede Kreatur entsorgen kann und dabei keine Ausnahmen macht.

 

Du hast meinem Falken aber dennoch Unrecht getan. Er hätte zumindest kurzzeitig einen Flieger für eine Runde aufhalten können. Also das er absolut nix konnte ist auch wieder nicht fair ;)


Bearbeitet von kaiyne, 13. April 2017 - 20:56.


#12 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 13. April 2017 - 22:42

Gast_Octopus Crash_*
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Ich entschuldige mich aufrichtig bei deinem Falken ;-)

Wirklich nachhaltig einen Flieger stoppen kann Murder dann aber übrigens auch besser  :D

 

Ja, nein, waren ja auch nur Vorschläge von mir, so wie ich persönlich da halt rangehen würde. Bin ja auch kein super erfahrener Spieler, das können hier andere besser, aber die wirklich erfahrenen Spieler haben vllt tendenziell eher seltener Lust sich mit Casualdecks außerhalb der Formate Vintage bis Standard zu beschäftigen :) 

 

Ist halt auch einfach sehr abhängig davon, was dein Bruder da so spielt.
Je konzentrierter auf eine Kreatur bei ihm alles läuft, desto effektiver würde Spotremoval und Handdisruption sein.
Je mehr er Kreaturenmäßig in die Breite geht und aggressive kleine Kreaturen spielt, machen sowohl spotremoval als auch handdisruption auf einmal fast nichts mehr, außer minimal Zeit kaufen (sofern auf instant-speed und günstig - Murder ist zB teuer, aber als Budget variante spiele ich es selber auch). Da würde das Ghostly Prison dann halt viel mehr auf einmal tun.

 

Je controliger und ohne Kreaturen er spielt, desto sinnloser das removal generell, handdisruption könnte dafür aber sinnvoll sein.

 

Also auf alles gibt es Antworten, es wird ja keine "beste Liste" geben. Es wird immer bloß Ideen, Vorschläge, etc geben :)

LG
Crash



#13 kaiyne Geschrieben 14. April 2017 - 08:38

kaiyne

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Ich nehme die Entschuldigung für den Falken stellvertretend an :D

 

Ja, die erfahreren Spieler scheinen dieses Mal fern zu bleiben. Aber vielleicht konnte ich ja dein Interesse an der Thematik wecken. Weil so schlecht ist das Deck gar nicht mal und es hat definitiv Gewinnchancen. Ich würde mich freuen wenn mal jemand sagt, das ich hier auch mal ne gute Idee einwerfen konnte und jemand sich mal an einem meiner Decks orientiert und diese evtl. nachbaut.

 

Also die letzten beiden Fragen die ich mir zum Schluss noch bei dem Deck stelle sind nun folgende:

 

A) bringe Empty City Ruse im Deck unter. Ich denke 2 Solts dafür müssten irgendwo noch drinne sein. Denn oben hatte ich die Karte auch verbaut und die kostet den Gegner fast einen ganzen Zug - mehr oder weniger. Ich weiß da es hier bestimmt noch eine bessere Option gäbe, aber ich möchte hier die Karte aus der Portal Three Kingdoms Edition nehmen.

 

B) soll ich für den Fall das alles Stricke reißen noch einen Massenvernichter einbauen. Ein lustiges Wrath of God wäre doch noch was feines.


Bearbeitet von kaiyne, 14. April 2017 - 08:42.


#14 kaiyne Geschrieben 22. April 2017 - 14:52

kaiyne

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@ MtG_Crash

 

du hattest Recht damit gehabt das zuviel gezieltes Discard auch nicht die Lösung ist und das ich ein wenig mehr auf Spot Removel setzen muss. Ich musste auch ein paar andere Änderungen streichen da ich nicht alle Karten zur Verfügung hatte.

 

Meine bisherigen Erkenntnisse sind nun folgende.

 

Nachdem ich die meisten Kreaturen von der Hand meines Gegners durch Discard zum Friedhof geschickt hatte, wurde es immer schwerer ab zu schätzen was er noch auf der Pfote hatte. Außerdem kam erschwerend hinzu das er die Kreaturen die er gezogen hat, dann immer sofort ausgespielt hat, um zu verhindern das ich ihm noch mehr Kreaturen discarden konnte.

 

Mein zweites kleineres Problem war Kummer. Die Karte ist zwar sehr gut geeigent für meine Bedürfnisse, aber für zwei Scharze Mana passt Sie mir nicht in ein zweifarbiges Deck. Ich müsste also entweder meine Länder anpassen, oder die Karte ersetzen.

 

Wenn ich nicht die schwarzen Kreaturen auch noch spielen wollte, wäre ich derzeit sogar am überlegen, das Deck Mono  {W}  zu spielen. ich darf stolz sagen das ich die wichtigsten und besten weißen Exilzauber- und Fallenkarten besitze, die weiße zur Verfügung stellen kann.

 

Ich habe mir mal ein paar schwarz-weiße Alternative Karten angeschaut und bin überlegen das folgende auch nicht schlecht sein könnten, anstatt mono schwarze zu spielen:

 

- Mortify

- Schmerzerfüllte Auslöschung

- Vindicate

- Executioner's Swing

 

Die ersten beiden hätten den Vorteil noch flexibel einsetzbar zu sein.

 


Bearbeitet von kaiyne, 22. April 2017 - 14:56.


#15 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 27. April 2017 - 16:30

Gast_Octopus Crash_*
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Wie genau sieht denn die aktuelle Liste aus?
 

Empty City Ruse ist im Prinzip ein schlechter Fog/Holy Day

Erstens tappst du dich in deinem Turn aus und dein Gegner weiß was auf ihn zukommt und passt dementsprechend seinen Turn an. Bei Fog könntest du wenigstens noch die Länder offen lassen und dein Gegner weiß nicht genau was du vorhast.
Zweitens würde Removal auch nachhaltig gewisse Kreaturen stoppen, anstatt es wie bei Ruse/Fog bloß einen Turn nach hinten zu verschieben.

Drittens tappt sich der Gegner bei Ruse im Gegensatz zu Fog nicht einmal aus (was sich jetzt bei deinen Shadow/Horsemanship Kreaturen nur marginal auswirkt, aber trotzdem).
Im Prinzip nimmt Ruse dir bloß 2 Plätze im Deck weg. Das führt dann dazu, dass du die wichtigen Karten gar nicht erst ziehst.

Ich würde Ruse auf keinen Fall spielen.

 

 

ich darf stolz sagen das ich die wichtigsten und besten weißen Exilzauber- und Fallenkarten besitze

Nanana, wir sind hier nicht bei Yugi!  :D

 

 

 

Schau mal, du spielst eine Strategie, die darauf basiert dass deine Kreaturen unblockbar sind. Diese Strategie wird aber erst über einen längeren Zeitraum immer besser. Am Anfang ist das noch fast nichts wert. Diese Unblockbarkeit ist eigentlich nur dann gut, wenn du es mit deinem Deck wirklich zuverlässig hinbekommst, das komplette Board zu stallen, sodass dich dein Gegner nicht mehr angreifen kann. Und dann erst, wenn du halt trotzdem jeden Turn ein paar Schaden verteilen kannst, wird Unblockbarkeit wirklich gut. Unblockbarkeit ist keine Aggro-Strategie oder so. Und du brauchst auch nicht tausende unblockbare Kreaturen. 

Erfolgsversprechender klingt dann halt ein Ansatz, über Sachen wie Ghostly Prison, deathtouch-Kreaturen, lifegain usw das Spiel zu verlängern, das Board immer größer aufzubauen, und den Gegner dann durch ein paar wenige unblockbare Kreaturen auszusaugen.

Und dann, so hart das jetzt auch klingen mag, tun es fliegende Kreaturen im Prinzip auch. Insb wenn du selber gutes removal spielst und damit die ein oder zwei Flieger des Gegners weghauen könntest. Ein Skyhunter Skirmisher mit einem Bonesplitter ausgerüstet macht für 5 Mana pro Zug idR mehr Schaden als es so 4 deiner Shadowkreaturen tun.

Du hingegen gibst 4 Mana für eine unblockbare 2/2 Kreatur aus, 5 Mana für eine 3/4. Das ist ineffizient hoch zehn. Wenn du die Unblockbarkeit nicht noch richtig nice auskosten kannst durch super gute "Whenever this creature deals combat damage to a player..." Effekte, dann ist das leider einfach super ineffizient und langsam.

Das alles wäre auch gar nicht mal so schlimm, wenn deine Shadowkreaturen dann defensiv wenigstens blocken könnten, und du so immer bloß unblockbaren Schaden durchbringen kannst, während du bei einem gegnerischen Angriff clever und effizient abtauschen kannst. Und das führt einfach dazu, dass Shadowkreaturen einfach nicht dazu geeignet sind, die alle auf einem Haufen zu spielen. Als Gewürz in einem Deck dass das Board gut zustallen kann - supi. Als Gewürz in einem Deck, wo combat damage am Gegner super viel bringt - supi. Aber nicht als Bread&Butter, dafür sind sie einfach zu langsam, insb weil sie nicht einmal blocken können. Damit verlierst du einfach jedes race.

 

Deshalb: Wenn du dabei bleiben willst dass die Kreaturen möglichst alle shadow/horsemanship haben sollen, dann muss zB Lifegain rein. Dann spiel halt Basilisk Collar oder Loxodon Warhammer, damit könntest du wenigstens das ein oder andere race gewinnen.
Und vom Prinzip her brauchst du die ganzen kleinen, schwachen unblockbaren Kreaturen nicht. 8-12 unblockbare (von mir aus teurere, damit stärkere) reichen aus um annähernd jedes Spiel mindestens einen davon zu ziehen, die restlichen 12-16 Kreaturenslots kannst du dann easy mit deathtouch o.ä. (bzw guten Blockern generell) vollpumpen Du wirst sehen: Auf einmal kann dich dein Gegner nicht mehr so easy überrennen, und der eine 3/4er Unblockbar mit einem Loxodon warhammer tut es dann auch innerhalb weniger Züge.

Ungefähr aus diesem Grund ist zB Vampire Nighthawk so eine tolle Karte. Im Prinzip ist er auch unblockbar (nagut, fliegend), aber wenn du ihn ungetappt stehen lässt, kann dein Gegner auf einmal nicht mehr mit seinem besten Zeug angreifen, und jeder Angriff vom Nighthawk auf gegnerische Lebenspunkte erzeugt eine 4-Punkte DIfferenz (du bekommst 2 Leben, der Gegner verliert 2). Und das alles für 3 Mana. Das ist effizient.

 

LG
Crash



#16 Furling Geschrieben 27. April 2017 - 17:21

Furling

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Horsemanship ist halt generell eher schwer umzusetzen - vorallem im Budget-Bereich.

Distress war dir zu uncool wegen doppelschwarz..kennst du Castigate? oder einer meiner Lieblinge..Gerrard's Verdict.

Damit könntest du generell mehr in Richtung Discard gehen. Wobei Castigate wahrscheinlich eher deine Anforderungen trifft. Bei einer Orientierung auf mehr Discard gibt es noch passend zum Shadowthema Stronghold Rats

 


Bearbeitet von Furling, 27. April 2017 - 17:27.


#17 kaiyne Geschrieben 27. April 2017 - 19:21

kaiyne

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@ MtG Crash

 

meintest du mit der aktuellen Liste wie ich das Deck kürzlich gespielt habe oder wie ich es vorhabe zu spielen. Für die Liste über die wir zusammen vorher gesprochen hatten, fehlten mir letztens noch ein paar Karten.

 

Zur Empty City Ruse

Dein Einwand ist nicht nachvollziehbar. Die Karten interagieren doch vollkommen unterschiedlich.

 

Die von mir vorgeschlagene Karte lässt den Gegner seine Kombat-Phase überspringen. Er kann nicht viel tun, außer vielleicht eine Kreatur oder was sonstiges beschwören. Nebel und die andere von dir vorgeschlagene Karte, retten mir lediglich meine Lebenspunkte wenn er angreift.

 

Zu dem Zitat wir wären nicht bei Yu-Ghi:

Du irrst dich wenn du sagst bei Magic gäbe es keine Fallenkarten. Weiß hat ein paar Fallenkarten und es steht sogar expizit oben drauf ;)

 

Grubenfalle ist z.B. eine Fallenkarte. Es gibt noch andere von anderen Farben wo auch genau drauf steht das es eine Falle ist. Aber die meinte ich auch gar nicht. ich habe noch so schöne Instants wie verbrennendes Leuchten, Recht sprechen, Devouring Light, himmlisches Leuchtfeuer oder auch ganz besonders nett: Flügelscherben. Ich hätte noch ein paar mehr hier, aber die sollten fürs erste reichen.

 

Zu dem letzten und längsten Kommentar:

Also die Shado-Kreaturen müssen nicht zwangsläufig drinn bleiben. Da habe ich schon selbstständig über ein paar Auswechselungen nachgedacht.

 

Die Horsemanship-Deckstrategie möchte ich allerdings weiter verfolgen. Ich bin jederzeit gern bereit jederzeit 4 - 6 Slots für andere unterstützende Kreaturen bzw. Unterstützungszauber frei zu machen.

 

 

@ Furling

danke für die Vorschläge. ja sowas in der Richtung könnte ich mir sehr gut vorstellen.

 

PS:

ich poste die jetztige gespielte Liste und meine Umbaugedanken noch sobald wie möglich.

 

 


Bearbeitet von kaiyne, 27. April 2017 - 19:24.


#18 Fallen Azrael Geschrieben 27. April 2017 - 20:32

Fallen Azrael

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Zur Empty City Ruse

Dein Einwand ist nicht nachvollziehbar. Die Karten interagieren doch vollkommen unterschiedlich.

 

Die von mir vorgeschlagene Karte lässt den Gegner seine Kombat-Phase überspringen. Er kann nicht viel tun, außer vielleicht eine Kreatur oder was sonstiges beschwören. Nebel und die andere von dir vorgeschlagene Karte, retten mir lediglich meine Lebenspunkte wenn er angreift.

 

 

Dann denk doch mal die zwei Szenarien durch:

 

1. Empty City Ruse: Der Gegner überspringt den Combat Step darf dich nicht angreifen. Seine Kreaturen machen keinen Schaden, du verlierst kein Leben.

2. Fog etc.: Der Gegner greift dich zwar an, aber seine Kreaturen machen keinen Schaden, du verlierst kein Leben.

 

Im Endeffekt ändert sich für dich also gar nichts. Warum Karten wie Fog trotzdem hundert mal besser sind, zeigt eine kleine Abänderung der Szenarienbeschreibungen:

 

1a: Du spielst am Ende deiner Runde Empty City Ruse. Der Gegner überspringt den Combat Step darf dich nicht angreifen. Seine Kreaturen machen keinen Schaden, du verlierst kein Leben.

1b: Du spielst am Ende deiner Runde Empty City Ruse. Der Gegner überspringt den Combat Step darf dich nicht angreifen. Aber er hatte eh nie vorgehabt, dich anzugreifen. Du hast nichts gewonnen, weil der Spielablauf nicht geändert wurde, aber der Gegner freut sich, weil du eine Handkarte quasi in den Müll geworfen hast.

2a: Der Gegner geht in seinem Combat Step, deklariert Angreifer. Du blockst nicht, spielst Holy Day. Seine Kreaturen machen keinen Schaden, du verlierst kein Leben.

2b: Der Gegner geht in seinem Combat Step, deklariert aber keine Angreifer. Du kannst dein Holy Day auf der Hand behalten und hast am Ende des Zuges noch das Mana offen, um ggf. einen anderen Instant zu spielen. Holy Day steht dir weiterhin zur Verfügung, sobald der Gegner dich wirklich angreifen will.

 

Deswegen heißt es in der Regel: Spontanzauber > Hexerei!


Bearbeitet von Fallen Azrael, 27. April 2017 - 20:33.

Mit freundlichen Grüßen,
Fallen Azrael

____________________________________________________
"Über 'besorgte Bürger' wusste er Bescheid. Wo auch immer sie sich aufhielten: Sie sprachen immer die gleiche private Sprache, in der 'traditionelle Werte' und ähnliche Ausdrücke auf 'jemanden lynchen' hinausliefen."
- Terry Pratchett (*1948 †2015), Die volle Wahrheit, 2000                                     

 


#19 Dämonenpinguin Geschrieben 27. April 2017 - 21:09

Dämonenpinguin

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Bei diesem Deck besteht das gleiche Problem wie bei zahlreichen deiner anderen hier vorgestellten Entwürfe: Der Kern, um den es dir geht und um den du nicht verhandeln willst, ist einfach schlecht.

Wie Crash so schön dargelegt hat, ist Horsemanship einfach nicht so gut, wie "DIESE KREATUR KANN DER GEGNER NICHT BLOCKEN!!11!1!" im ersten Moment klingen mag. Wenn du für 5 Mana die Shu Elite Companions gespielt hast, spielt der Gegner darauf einfach Lightning Strike und hat noch 3 Mana für was anderes übrig. Oder hat dich schon lange mit Terra Stomper überfahren.


Bearbeitet von Medizinmann91, 27. April 2017 - 21:10.

Die Zivilisation ist eine ganz dünne Kruste über einem Vulkan.
- Ernst Cassirer

 


#20 kaiyne Geschrieben 28. April 2017 - 11:55

kaiyne

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Zu dem letzten und längsten Kommentar:

Also die Shado-Kreaturen müssen nicht zwangsläufig drinn bleiben. Da habe ich schon selbstständig über ein paar Auswechselungen nachgedacht.

 

Die Horsemanship-Deckstrategie möchte ich allerdings weiter verfolgen. Ich bin jederzeit gern bereit jederzeit 4 - 6 Slots für andere unterstützende Kreaturen bzw. Unterstützungszauber frei zu machen.

 

 

Wo habe ich jemals geschrieben das ich nicht bereit wäre Dinge an dem Deck zu verändern ? Im Gegenteil. Ich bin sogar bereit die Shadow-Kreaturen zu streichen um Platz für eure Vorschläge zu schaffen.

 

Wenn ich die Horsemanship-Kreaturen nun auch noch streichen würde bräuchten wir diesen Thread nicht mehr, - denn darauf basiert mein Deck.

 

Ich finde nach meinen jetztigen Erfahrungen - und ich schrieb ja auch das ich das Deck nicht erst seit gestern spiele - das Deck ganz solide. Wie ich bereits schrieb geht es mir jetzt noch um den Feinschliff.

 

Das bedeutet das ich mit der Horsemanship Thematik zufrieden bin. Mein Anliegen ist es im Moment die Gegenangriffe so gut es geht zu vereiteln.

 

Außerdem habe ich längst die ersten Vorschläge von Mtg Crash in die Tat umgesetzt.

 

PS:

ich werde nachher noch die alte und die geupdatete Version des Decks posten

 


Bearbeitet von kaiyne, 28. April 2017 - 12:00.





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