Zum Inhalt wechseln


Foto

UB Shadow Delver

#Budget #Tempo #Legacy

  • Bitte melde dich an um zu Antworten
Keine Antworten in diesem Thema

#1 Climax Geschrieben 18. August 2017 - 13:35

Climax

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 220 Beiträge
Shadow Delver
 
!Under Construction!
 
 
Bei UB Shadow Delver handelt es sich, wie bei den meisten Delver Decks, um ein Tempo Deck.
 
Doch wodurch definiert sich Tempo in Magic eigentlich?
Trocken gesagt handelt es sich hierbei um die Ressourcen die wir während dem Spiel
erhalten, welche jedoch verpuffen wenn sie nicht genützt werden. 
So zum Beispiel ein Landdrop, ein Attack Step, offenes Mana usw.
 
Wenn wir diese Ressourcen nicht nützen verlieren wir an Tempo.  (ungenützt inkludiert hier verschwendet)
Und genau hier setzen Delver Decks an:
Während wir versuchen diese (nicht erneuerbaren) Ressourcen optimal zu nützen, 
ringen wir zeitgleich darum, dass der Gegner dies eben nicht kann. 
Sehen wir uns hierzu mal das Deck an:
 
 
 
Diese Liste (-1 Dismember +1 Fetchland) wurde von Josh Utter-Leyton am GP Vegas 2017 pilotiert.
Während er zwischenzeitlich mit der Liste 7:1 stand, reichte es schlussendlich leider nicht für eine 
Top Platzierung. Das sollte uns nun jedoch nicht aufhalten.
 
Ganz wichtig ist für uns hier eines: Effizienz! 
Natürlich gibt es härteres Removal, flexiblere Counter und größere Kreaturen. 
Aber unsere bestechen hier vor allem durch ihre absolut lächerlichen Kosten im Verhältnis zur Spielbarkeit. 
Mal kurz nachgerechnet belaufen sich die durchschnittlichen (tatsächlich bezahlten) Manakosten unseres Decks auf 0,45/Karte.
Und was machen diese Karten nun wirklich? Und vor allem, was tun wir damit?
 
Das Deck besteht im wesentlichen aus folgenden Komponenten:
 
Threats
Das sind unsere Treter, welche für uns das Spiel gewinnen sollten. 
Ein früh gelegtes Tier und ein wenig Disruption für den Gegner sind oft alles, das es zu gewinnen braucht.
 
Death's Shadow ist bisweilen ein eher selten gesehener Gast im Format. 
Warum wird er hier nun gespielt? 
Grob gesagt, weil er im Regelfall einfach das größte Tier am Feld ist und dazu nur B kostet.
Ein Schatten stellt für den Gegner einfach oft eine rasend schnelle Clock dar, 
welche beantwortet werden muss um das Spiel nicht innerhalb der nächsten Züge zu verlieren.
Und solange unser Gegenüber versucht unsere Threats zu handlen, bestimmen wir das Tempo ;)
 
Während der Schatten bisher wahrlich eher ein Schattendasein (see what i did here?) im Legacy fristete, 
werden die berüchtigten Doppel- Delver of Secrets Starts schon seit längerem gefürchtet. Für U einen fliegenden 3/2er
zu legen, sind schon seeeehr faire Kosten. Das nehmen wir natürlich gerne. 
Mit fast 50% Instants od. Sorceries in unserem Deck flippt der Delver auch recht zuverlässig ohne das wir hierbei groß nachhelfen müssten.
 
Abschließend bleibt hier noch der Gurmag Angler zu erwähnen. 
Nachdem wir selbst mühelos, genügend Karten in unseren Graveyard schaufeln, 
für diese aber ansonsten keine weitere Anwendung haben, ist es uns ein Leichtes den Fisch für lediglich ein schwarzes Mana zu spielen.
Und dann stellt auch dieser einen ordentlichen Brocken dar, der an den Lebenspunkten unseres Gegners nagen will.
 
 
Disruption:
Hier kommt nun der Teil, mit dem wir verhindern wollen, dass unser Gegner sein Spiel durchzieht. Während wir nicht in der Lage sein werden, 
alle Bedrohungen oder Antworten unseres Gegners aufhalten zu können, 
so versuchen wir eben das ganze lange genügend aufzuhalten um mit unseren billigen Tieren das Spiel zu gewinnen.
 
Force of Will ist hierbei wahrscheinlich eine der Format definierensten Karten im Deck.
Für kosten von !0! können wir hierbei einen beliebigen Spruch countern. Natürlich ist nicht alles Gold das glänzt. Und so ist es auch hier.
In Wahrheit nämlich, ist die Willenskraft, aufgrund der verursachten Carddisadvantages sogar eher schlecht aber eben eines der notwendigen Übel im Legacy, 
da ohne sie wahrscheinlich sämtliche Combo Decks das Format übernehmen würden. In unserem Deck jedoch, ist die Willenskraft eher verschmerzbar, 
da wir das Spiel gewonnen haben wollen, ehe der Kartennachteil tragend wird.
 
Daze ist der zweite "Gratiscounter" in unserem Deck. Dadurch, dass unsere Manakurve eigentlich bei 1 aufhört, stellt uns der zurückgenommene Landdrop nicht vor allzu große Herausforderungen.
Was Daze hier nun aber richtig gut macht sind folgende Punkte:
1. Wenn unser Gegner Daze umspielt (d.h. zusätzlich Mana offen lässt) verliert er, wie oben beschrieben, an Tempo. Und spielt somit in unseren Deckplan
2. Daze und Shocklands harmonieren mit dem Death's Shadow und pumpen so diesen. (Kein Nachteil ohne Vorteil ;) )
Und dann noch ein absoluter Cornercase: Eine Probe und ein Daze können zusammen quasi Mana generieren.
 
Mit Spell Pierce haben wir dann schlussendlich auch den letzten Counter in unserem Deck. 
Hierbei ist vor Allem wieder die Flexibilität für die geringen Kosten zu schätzen. Solange der Plan unseres Decks funktioniert, 
sollte der Gegner auch nur selten in der Lage sein, die 2 zusätzlichen Kosten aufzuwenden.
 
Fatal Push ist ein Neuzugang im Format und überzeugt wie Spell Pierce durch seine Kosten im Verhältnis zum Effekt. Mit den Fetchlands und Wastelands, 
lässt sich auch der Revolt Effekt effizient und zuverlässig auslösen. Als Randnotiz ist hier anzumerken, dass Push die meisten relevanten Kreaturen im Format trifft welche nicht Gurmag Angler oder Eldrazi something sind.
 
Der andere Teil unseres Removals ist dann Dismember. Wieder lächerliche Kosten, wobei diesmal auch der Fisch ins Gras beißt. 
Die bezahlten Lebenspunkte wirken sich hierbei wieder positiv auf unseren Schatten aus. Hin und wieder bevorzugen wir dann aber doch, das eine oder andere Mana mehr dafür auszugeben.
 
Als nächstes widmen wir uns Stifle und somit dem ersten Teil unserer Mana Disruption, durch den beliebten "Ich stifle dir dein Fetchland"-Move. Dieser entspricht wohl DEM Tempoplay schlechthin.
Da der Gegner den Landdrop nie mehr zurückerhält, spielt er ab sofort mit negativem Tempo. Hin und wieder treffen wir sogar gierige Gegner, gegen jene das erste Stifle direkt gewinnt. 
Aber hier hört natürlich der Einsatz von Stifle nicht auf. 
Beliebte Ziele von Stifle sind unter anderem: Fetchlands, Stoneforge Mystic, Equipments, Engineered Explosives, Miracle Trigger, Mother of Runes, Wasteland,... Euch fällt bestimmt noch einiges ein.
 
Um zum Ende unserer Disruption zu kommen bleibt noch Wasteland. Durch unsere niedrige Kurve stört uns der verlorene Landdrop nicht wirklich, unseren Gegner sollte es jedoch des öfteren mal schmerzlich treffen. 
 
 
Last but not least die Cantrips:
Der Kleber der das ganze Gerüst zusammenhält. Mit den Cantrips suchen wir uns einfach je nach Situation die Karten, die wir brauchen. 
Zudem erlauben sie uns mit weniger Ländern als die meisten Legacy Decks auszukommen.
 
Street Wraith cycled in unserem Deck einfach für 2 Lebenspunkte, was wieder zu schnelleren Schatten und Fischen führt. 
Legenden zu Folge kann man das Ding auch hardcasten aber das entspricht wohl eher einer Ein-Freund-von-einem-Freund-Erzählung.
 
Gitaxian Probe cycled auch für 2 Lebenspunkte, zeigt uns hierbei jedoch die Hand unseres Gegners. Und diese Information ist absolut nicht zu unterschätzen, 
da wir danach unseres Spielplan anpassen können.
 
Ponder gräbt auf sich alleine gestellt ganz hervorragend nach Antworten und Bedrohungen. Bis zu 4 Karten können wir so durch ein einziges Ponder in betracht ziehen. (Wortwitz #2)
 
Und last but not least Brainstorm. Brainstorm ist einfach die Legacy Karte. Ein gut gespielter Brainstorm tauscht in der Regel 2 schlechte Karten gegen 3 gute Karten. 
Ein schlecht gespielter Brainstorm entspricht hingegen eher: -Draw a card, look at the top 2 cards of your library-. Während ich euch hier nicht lernen kann, wie genau man jetzt einen guten Brainstorm spielt, 
versuche ich euch ein paar Tipps zu geben:
 
1. Spielt Brainstorm erst, wenn ihr bereits Karten habt die ihr zurücklegen wollt.
2. Spielt keinen Brainstorm ohne dass ihr die zurückgelegten Karten wegmischen könnt.
3. Spielt Brainstorm nur, wenn ihr wirklich nach etwas bestimmtem sucht.
4. Je später der Brainstorm kommt, desto besser ist er
 
Ich kann mich nicht mehr erinnern, welcher Spieler es genau war (vmtl. AJ Sacher) aber seine Aussage war im wesentlichen: Der beste Brainstorm ist der, der am Ende des Spiels noch in der Hand ist.
Auf alle Fälle gibt es genügend Lektüre im Netz, welche sich mit Brainstorm beschäftigt.
 
 
Bei den übrigen Ländern gibt es nicht großartig was zu erklären.
Fetchlands sind Fischfutter und mischen Karten nach Brainstorm oder Ponder weg. (Und dünnen das Deck aus/oder auch nicht)
Shocklands werden gespielt um den Schatten schneller wachsen zu lassen.
Der Underground Sea ist noch dabei, damit wir eben nicht immer 2 Schaden nehmen müssen. Und (kein Witz!) gegen das fragwürdige Wasteland-Surgical Extraction Play.
 
 
Somit hätten wir das Maindeck durch. Das Sideboard, sowie Matchups fehlen noch und werden (stückweise) ergänzt. (ebenso optische Aufwertung)
Zusammengefasst nocheinmal der Plan des Decks: Wir legen 1-2 billige Threats und stanzen mit diesen auf unserem Gegner ein, 
während wir zeitgleich jegliche Gegenwehr lange genug unterbinden.
 
Warum solltet ihr nun das Deck spielen?
1. Es ist das wahrscheinlich kostengünstigste Tempo Deck.
2. Es ist unendlich unterhaltsam zu spielen. (Immerhin unterhaltsam genug, dass ich mich dazu durchringen konnte einen Primer zu starten)
3. Es spielt einfach immer mit. Ihr habt keine Gegner, gegen die ihr absolut chancenlos seid. 
 
 
 
Soweit hoffe ich, dass euch der kleine Primer gefallen hat. Wünsche, Beschwerden, Anregungen?
So long

Bearbeitet von Climax, 18. August 2017 - 15:43.

War obenstehende Information für Sie hilfreich oder teilen Sie oben angeführte Meinung?
Dann drücken Sie den verdammten DANKE Knopf!

 






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: #Budget, #Tempo, #Legacy

© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.