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Unspielbare Limitedkarten Lorwyn


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34 Antworten in diesem Thema

#1 Firestorm Geschrieben 24. September 2007 - 18:11

Firestorm

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Um auch zu wissen welche Karten man um Gottes Willen nicht spielen sollte, hier mal die andere Seite der Medaille:
Alle unbrauchbaren Karten von Lorwyn auf einen Blick:


Common
Dawnfluke - Macht einfach überhaupt nichts
Goldmeadow Dodger - selbst wenn er durchkommt pingt er nur einen mickrigen Schaden
Kithkin Healer - Zu unflexibel, nur im Notfall spielen
Soaring Hope - Zu teuer

Uncommon
Burrenton Forge-Tender - Nur im Sideboard

Rare
XX - Alle brauchbar

Die Sonderfälle
Judge of Currents - In einem Deck mit viel Merfolk und am besten noch den Drowner of Secrets bringt der ne Menge
Shields of Velis Vel - Hat man die neuen Lords draußen oder am besten die Giantlegend kann die Karte schonmal zu einem Overrun werden, sonst aber zu vernachlässigen


Common
Inkfathom Divers - Evtl zu teuer aber ich weis noch nicht so recht. zumindest Sideboardkarte gegen blau

Uncommon
Scattering Stroke - Man kann in den seltensten Fällen das Mana nutzen und ansonsten einfach nur ein teurer Counter

Rare
XX - Alle brauchbar

Die Ausnahmen
Drowner of Secrets - In einem Deck mit viel Merfolk/Changelingen wird er schonmal zum Finisher
Merrow Commerce - Natürlich nur mit vorhandener Merfolk/Changeling Basis
Ameboid Changeling - Hilft den Tribalplan zu unterstützen oder zu verhindern. Finde ihn trotzdem zu defensiv und würde ihn persönlich nicht spielen


Common
Bog Hoodlums - zu teuer
Exiled Boggart - zu schlecht

Uncommon
Hoarder's Greed - wenns böse läuft macht man sich 10 dmg und zieht 10 Karten oder noch mehr

Rare
Colfenor's Plans - Unspielbar

Die Ausnahmen
Nath's Buffoon - Nur Sideboard, wenn man auf Goblins gehen kann auch sonst zu gebrauchen
Nightshade Stinger - 1 Ping jede Rund ist nicht der Bringer außer man hat pump


Common
Boggart Forager - Neee
Giant's Ire - 4 dmg kann man sinnvoller machen
Ingot Chewer - Artefakt zerstören ist höchstens im Sideboard sinnvoll
Needle Drop - Macht dmg aber, naja nicht viel

Uncommon
Flamekin Bladewhirl - Viel zu schwach auch für 1cc
Glarewielder - zu teuer

Rare
Ashling's Perogative - Außer man hat seine gesamte Manakurve auf gerade oder ungerade Slots gelegt
Wild Ricochet - Ist zu teuer um sich mana offen zu halten. Außer man hat selber viel günstigen Removal

Die Ausnahmen
Hearthcage Giant - Teuer teuer aber wenn man das mana zusammen bekommen kann ist er Bombe
Goatnapper - Gegen Changelinge gut sonst unbrauchbar
Flamekin Brawler - wird durch den pump auch mal zum Removal...aber eben nur mal
Firebelly Changeling - Kann man das Changeling sein irgendwie ausnutzen isser sogar ganz gut


Common
Elvish Eulogist - Zwar ein Elf aber das bisschen Leben lohnt nicht
Elvish Handservant - Nur wenn wirklich viele Giants unterwegs sind
Heal the Scars - Ein bisschen leben machen und Kreatur regenerieren? Hm gibt es besseres
Rootgrapple - Schwer einzuschätzen. Eigentlich will man für den Preis doch Kreaturen kaputt machen
Warren Scourge Elf - Nur gegen Goblins und selbst dann..

Uncommon
Lammastide Weave - Eine Karte millen mit Cantrip ist doof
Sylvan Echoes - Nur wenn ne Menge Clash vorhanden ist aber es kommt auf denn Sieg an und das ist zu viel Glücksspiel

Rare
XX - Alle spielbar oder eingeschränkt spielbar alles was über ;) {1} an farbigen Mana hinaus geht


Common
Herbal Poultice - Nein nein kann nichts

Uncommon
XX - Keins vorhanden

Rare
Twinning Glass - Im Limited eher weniger zu gebrauchen. Draft evtl noch solange Lorwyn alleine ist und man eventuell ein Playset guter Karten zusammen bekommt
Thorn of Amethyst - In einem Kreaturenlastigen Format nicht so stark wie im Constructed
Rings of Brighthearth - Macht alleine gar nichts und es gibt vielleicht ne Handvoll Karten die sie spielbar machen. Ich denke aber das es nicht brauchbar ist


Nicht erwähnt sind die Incarnations und alles was mehr als zwei Farbige Mana hat. Die Karten sind gut, sollten aber auch supportbar sein.
Sieht auf den ersten Blick vielleicht viel aus, aber es bleiben eine Menge supergueter Karten übrig.
Die große Frage die ich mir noch Stelle:
Wie stark ist "Clash"?

Bearbeitet von Firestorm, 21. Oktober 2007 - 14:09.


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#2 Kapu Geschrieben 24. September 2007 - 19:27

Kapu

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zu Forced Fruition:

Also, das Ding kostet 6 mana....was noch im Bereich des möglichen liegen sollte.

Nun eine kleine Rechnung: Man spielt mit 40 Karten, zieht davon 7, dann braucht man noch 6 mana zum casten (d.h. man spielt das Teil frühestens runde 6),
ich denke daher, es ist realistisch wenn man zu dem Zeitpunkt wo's ins spiel kommt so ca.15 Karten gezogen hat, d.h. noch ca. 25 in der Library.

1 Spell=draw7....d.h. der Gegner kann nur noch maximal 3 spells spielen (wobei er schon dann gefahr läuft decktot zu sterben, weil er in seinem draw-step ja auch noch zieht)

Imo ist die Karte nicht schlecht, WENN die Boardsituation halbwegs unter Kontrolle ist/ der Gegner nicht eine völlige übermacht hat.

#3 Oros, the Avenger Geschrieben 25. September 2007 - 20:57

Oros, the Avenger

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Ich denke die Karte ist besser als Null Profusion, und sogar die ist in den richtigen Decks extrem stark...

"Fuck you bitch" hab ich als Hotkey ;)


#4 Firestorm Geschrieben 26. September 2007 - 08:51

Firestorm

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Jo, ist so angenommen. Im Limited durchaus spielbar, da auch kaum Enchantment Hate rumlaufen wird.


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#5 Adamek Sao Geschrieben 26. September 2007 - 22:28

Adamek Sao

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zu Nettlevine Blight:
Der Text im Spoiler ist, glaube ich, falsch.
Es muss heißen:

Enchanted permanent has:
At the end of your turn, sacrifice this permanent and attach Nettlevine Blight to a creature or land you control.

Macht denke ich auch mehr Sinn.

#6 Firestorm Geschrieben 27. September 2007 - 15:55

Firestorm

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Nettlevine hab ich erst falsch verstanden. Natürlich ist es ebenfalls ne Bombe weils nur beim gegner die permanents weghaut.

Hoarder's Greed hab ich als schlechte Karte hinzugefügt. Das 2 Karten ziehen für 2 Leben erscheint zwar gut zu sein aber es kann auch mal ordentlich nach hinten losgehen wenn der Gegner ein Land revealed und man sich entweder totzieht oder erst nach 10 Karten ziehen ebenfalls ein Land aufdeckt um den Prozess stoppen zu können.
Ist einfach viel zu gefährlich.


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#7 Firestorm Geschrieben 05. Oktober 2007 - 23:00

Firestorm

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Einige Vanilla und Clash Kreaturen entfernt da sie durchaus spielbar sind wenn sie in die Kurve passen.
Siehe:
Kinsbaile Skirmisher
Oaken Brawler
Goldmeadow Stalwart
Deeptread Merrow
Paperfin Rascal
Adder-Staff Boggart

Bearbeitet von Firestorm, 05. Oktober 2007 - 23:07.


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#8 DarkTemplar Geschrieben 06. Oktober 2007 - 10:44

DarkTemplar

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Hm einige Karten find ich nicht unspielbar, die wären:

Wild Ricochet (falls sie erfolgreich resolved dreht sie ziemlich sicher das Spiel um)
Inkfathom Divers (eigetnlich ganz angemessen für den Preis ;) )
Glarewielder (In einem Aggro Deck zur richtigen Zeit gespielt gewinnt er das Spiel)

Bearbeitet von DarkTemplar, 06. Oktober 2007 - 10:47.


#9 Airy Geschrieben 07. Oktober 2007 - 16:48

Airy

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Nun aus eigener Erfahrung vom Prerelease Sealed und einem Booster Draft zu den "unspielbaren" Karten.

Shields of Velis Vel kann ein echter Gamewinner sein, wenn man genug kreaturentypspezifische Pumps draußen hat.

Privates Beispiel vom Prerelease: Sunrise Sovereign 2 mal im Deck und bei einem Angriff nach dem Blockers Step die Shields casten.

Somit werden auf einmal diverse Kithkin gar nicht so ungut. Ein Punkt mehr in Def nach dem Blockers Step zu verteilen kann außerdem nochmal eine
eigene Kreatur retten. Für 1 Mana definitiv spielbar.

Judge of Currents hatte ich auch schon meine Erfahrungen gemacht und das im Draft. Der Gegner hatte sehr früh zwei davon draußen. Machte nicht
besonders viel Schaden, aber hat sich Runde für Runde an Life hochgezogen. Und das ging bis an die 50 oder 60 Life in sehr absehbarer Zeit. Zusammen mit Summon the School und diversen anderen mass Tokens oder Merfolk definitiv spielbar.

Kithkin Greatheart war für mich persönlich nicht übel. Hatte allerdings auch ein Giants/Changeling lastiges Deck. Und in Turn 2 einen 2/1er casten zu können, der ab turn 4 oder turn 5 zum 3/2 er first strike wird ist nicht so übel. In der richtigen Zusammensetung also auch definitiv spielbar.

Bei den nicht weißen Karten habe ich weiter nichts zu mosern. ;) Da seh ich die Sache eigentlich ähnlich.

Bearbeitet von Airy, 07. Oktober 2007 - 16:49.


#10 Big Bad Comboplayer Geschrieben 09. Oktober 2007 - 15:38

Big Bad Comboplayer

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Woodland changling hat meiner meinung eine bessere Bewertung verdient. Allgemein finde ich Changlings ziemlich gut, da Lorwyn eindeutig Tribal ist. Vor allem bei Grün findet man viele Karten die bestimmte Kreaturentypen erfordern. Elfen und Treefolk, mehr brauch ich nicht sagen, oder? Dauntless Dourbark,Elvish Branchbender oder Elvish Promenade um nur ein paar Beispiele zu nennen.

Changlinge rocken.

MFG THE BBC
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Gewinner des ersten Build by the Sealed Pool Contests
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#11 Gast_Der Frisör_* Geschrieben 21. Oktober 2007 - 12:55

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(Blau)
Common
Ameboid Changeling - Gegen Championkreaturen eventuell nützlich aber zu unflexibel


Bitte was?Dieses Teil gehört schon zu den guten Commons, die man immer gerne nimmt.Sie uterstützt den Gameplan jeden Tribes und kann im Spiel des Gegners zwischenfunken.

(Rot)
Common
Axegrinder Giant - Groß aber teuer ohne Evasion


Mit dem Giant Warchief (Keine Ahnung wie dieser Goblin heißt) diesen Riesen schonmal Turn 4 gesehen?
Sicher gehört sie nicht zu den besten Coimmons, aber definitf nicht zu den schlechtesten.Oder hat man in TPF den 5/3 für 5 nicht genommen? LLL ist da etwas langsamer, abgesehen von möglichen Kinderkithkin Starts.

Und was du zum Judge of Currents sagst, ist imo auch völliger Quatsch.Klar, im Kithkin Deck bestimmt nicht so gut, aber wenn man auf die Idee kommt, diesen Kerl im Merfolk Deck zu spielen, kann er schon böse werden.


Bevor man nicht X Drafts gespielt hat , sollte man nicht einfach drauslosschreiben.
Die random Prereleases bringen da garnichts, die man gespielt hat.

Bearbeitet von Der Frisör, 21. Oktober 2007 - 12:55.


#12 Finrod Geschrieben 21. Oktober 2007 - 13:21

Finrod

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Firestorm hat sich dafür entschieden, schonmal "drauflos zu schreiben", um einer der Ersten zu sein. Dass es jetzt nicht mehr editiert wird, liegt wohl daran, dass er keine Zeit hat (habe ihn in letzter Zeit nicht oft im Forum gesehen), sicherlich aber auch daran, dass sowenig Interesse besteht, über Limited zu diskutieren.
Der Woodland Changeling ist gewiss nicht unspielbar, aber um den Wert der Changelinge zu erkennen, muss man wohl erstmal ein wenig gespielt haben.
Der Axegrinder Giant ist auch nicht unspielbar, da hast du recht, aber weder er noch der Stinkdrinker Daredevil sind Karten, die ich als Top-Commons ansehe. MAL kommt er Turn 4, meistens aber eben nicht. Nicht dass er schlecht ist, aber im späten Spiel entscheidet oft eher Evasion das Spiel als pure Grösse.
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#13 Firestorm Geschrieben 21. Oktober 2007 - 13:42

Firestorm

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Die bisher erwähnten Karten habe ich natürlich auf Grund von wenig Spielerfahrung als "unspielbar" bewertet bzw. auf Ausnahmen reduziert.

Jetzt mit mehr Spielerfahrung stellt sich heraus das es wenig vollkommen unspielbare Karten gibt und noch einige die nur mit der richtigen Unterstützung stark werden.

Da die Hellgate:London Beta Server grad down sind und ich mal wieder Zeit für was anderes finde überarbeite ich das grad mal^^

Ich muss auf jedenfall sagen das es mir beim Time Spiral Block nie so schwer gefallen wäre die Spielstärke der Karten einzuschätzen, weil gerade die Changelinge soviel Potential beinhalten.


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#14 atti_ Geschrieben 21. Oktober 2007 - 20:49

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ich find da steht voll viel mist
da is viel mehr spielbar in sealed oder draft
natürlich immer das beste aber spielbar

#15 Rayne Geschrieben 22. Oktober 2007 - 17:30

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ich find da steht voll viel mist
da is viel mehr spielbar in sealed oder draft
natürlich immer das beste aber spielbar


Ich finde da steht am meißten Mist. Argumentation > Behauptung > u

Natürlich kann man am Anfang der Periode, in der die neue Edition erschienen ist, wenig sagen. Ich selbst hatte geglaubt, dass nur wenige Elemental wirklich gut sind. Letztes FNM wurde ich eines Besseren belehrt. Es ist der Wahnsinn, was man mit 4 Smokebraidern + rnd Elemental alles anstellen kann.

Die Toolbos war die folgende:


Tricktool:
Glen Elendra Pranksters
Pestermite
Wydwen, the Biting Gale

Diverse Instants für die Secret Tech:
Lash Out
Whirlpool Whelm

Elemental:
Flamekin Bladewhirl - Aggrobremse, oder selbst den Aggroplan auspacken
Æthersnipe - Bounce, Beater
Faultgrinder - LD[unscheinbar], Beater
Mournwhelk - Discard[wtf, wer spielt diese Teil, da es nichtmal einen soliden body hat]

Konstantes LD, Bounce, Handdisruption ab Runde 3~4.
Die genaue Anzahl ist mir nicht bekannt, deshalb nur Angaben was gespielt worden ist.
Der Haufen ist btw 3/1/0 - 6-2 gegangen. [4 Runden, weil wir 8+ Spieler waren]

Bearbeitet von Rayne, 22. Oktober 2007 - 19:08.

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#16 archon15 Geschrieben 30. Oktober 2007 - 20:20

archon15

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Clash ist gar nicht gut.
Hab beim letzten Draften gefühlt 100.000 mal geclasht und nur ca 10% gewonnen. Mit einer normalen-hohen Manakurve. Schrecklich, völlig Random.

Ist es eigentlich cool, seine Signatur nach rechts zu rücken?


#17 Rayne Geschrieben 30. Oktober 2007 - 20:47

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Du sagst, dass du Clash schlächt findest und gibst dein fehlendes Glück als Argument an. Naja, geht.
Ich finde Clash schon gut, obwohl es einen hohen Luck-Faktor behinhaltet. Zuerst sollte man sich ein paar Fragen stellen, da man die Ability anscheinend nicht verstanden hat.
  • Brauche ich Clash?
  • Wofür brauche ich Clash?
  • Was machen meine Karten ohne Clash?
  • Muss ich eine Kurve haben um Clash optimal nutzen zu können?
  • Wie kann ich Clash supporten/zu meinen Gunsten manipulieren?
  • Wann spiele ich eine Karte mit Clash?
Wenn du willst, geb ich dir ein paar Antworten.

Bearbeitet von Rayne, 30. Oktober 2007 - 20:48.

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#18 archon15 Geschrieben 30. Oktober 2007 - 21:04

archon15

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Dazu sollte man noch sagen, dass ich mich auf das Draften bezogen habe bei dem ich das Clashproblem hatte.

Zu deiner Liste:
Das Problem ist, dass man nicht planen kann. Das mag jetzt subjektiv sein, aber alle Clashkarten sind ohne Gewinn schlecht.
Man brauch Glück, und das will man halt nicht zusätzlich aufs Spiel setzen.
Man kann versuchen sein Deck auf Clash einzustellen (kaum Länder, hohe Castingcosts, Librarymanipulation...).
Aber komplett kontrolieren kann man es nicht.
Ausserdem finde ich, dass es zB auf Turnieren keine Clash-Karte gibt, für die sich das Risiko lohnen würde.

Zusamenfassung:
Man kann auf Clash sicher nette Fundecks aufbauen (Whenever you clash), aber im allgemeinen ist es halt sehr riskant und vom
Glück abhängig.
Das ist meine bescheidene Meinung. Trotzdem würde ich gerne deine hören.

Ist es eigentlich cool, seine Signatur nach rechts zu rücken?


#19 Gast_Der Frisör_* Geschrieben 30. Oktober 2007 - 21:28

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Dazu sollte man noch sagen, dass ich mich auf das Draften bezogen habe bei dem ich das Clashproblem hatte.

Zu deiner Liste:
Das Problem ist, dass man nicht planen kann. Das mag jetzt subjektiv sein, aber alle Clashkarten sind ohne Gewinn schlecht.
Man brauch Glück, und das will man halt nicht zusätzlich aufs Spiel setzen.
Man kann versuchen sein Deck auf Clash einzustellen (kaum Länder, hohe Castingcosts, Librarymanipulation...).
Aber komplett kontrolieren kann man es nicht.
Ausserdem finde ich, dass es zB auf Turnieren keine Clash-Karte gibt, für die sich das Risiko lohnen würde.

Zusamenfassung:
Man kann auf Clash sicher nette Fundecks aufbauen (Whenever you clash), aber im allgemeinen ist es halt sehr riskant und vom
Glück abhängig.
Das ist meine bescheidene Meinung. Trotzdem würde ich gerne deine hören.



Wie recht dieser Mann doch hat!
Wie oft habe ich mir "Lash Out" durchgelesen und gedacht "Verdammt...da muss ich Clash gewinnen, sonst kann die Karte ja mal garnichts.Und wenn ich sie nehme, dann muss ich ja mein ganzes deck drauf ausrichten."

Wenn ich den Clash verliere ist es völlig egal, oder hab ich das Ruling verpasst, dass Clashverlierern ein Gameloss o.ä. verpasst ?

#20 Rayne Geschrieben 31. Oktober 2007 - 10:31

Rayne

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Dazu sollte man noch sagen, dass ich mich auf das Draften bezogen habe bei dem ich das Clashproblem hatte.

Zu deiner Liste:
Das Problem ist, dass man nicht planen kann. Das mag jetzt subjektiv sein, aber alle Clashkarten sind ohne Gewinn schlecht.


Du machst hier eine pauschale Aussage, die einfach nicht zutrifft.
Hier mal eine Liste aller Clashkarten. Clash

Die einzige Karte, die mich nicht überzeugt ist Bog Hoodlums. Hier ist es die Tatsache, dass der 4/1 Mann für 6 Mana noch nicht mal blocken kann.

Man brauch Glück, und das will man halt nicht zusätzlich aufs Spiel setzen.


Ohoho. Der Mann will sich nicht auf sein Glück verlassen? Dann soll er doch bitte ganz mit dem Kartenspielen aufhören. Denn ein gewißer Glücksfaktor ist immer gegeben. Wie auch im vorherigen Beitrag schon erwähnt, dass es keine aussagekräftige Argumentation ist, wenn man sagt, ich hatte kein Glück.

Man kann versuchen sein Deck auf Clash einzustellen (kaum Länder, hohe Castingcosts, Librarymanipulation...).
Aber komplett kontrolieren kann man es nicht.


Ein lächerlicher Ansatz. Daran merkt man, dass du dich mit der Thematik nicht beschäftigt hast. Es ist grundsätzlich falsch aufgrund der Tatsache, dass man Clash "nutzen" will, die Länderanzahl zu dezimieren. Das mit der hohen Kurve würde ich in einem Controldeck verstehen und es ist sinnig über Bibliothekmanipulationen nach zu denken, wenn Mittel gegeben sind.

Ausserdem finde ich, dass es zB auf Turnieren keine Clash-Karte gibt, für die sich das Risiko lohnen würde.


Wieder falsch. Hier mal ein paar Karten, die ohne Clash, also ohne wie du es beschrieben hast "Risiko", spielbar und richtig gut sind.
  • Aufgeteil in
  • Instant - Der Stroke und das Cleaning sind vlt. SB-Kandidaten.
  • Sorcery - Alle drei sind nahezu Spoiler, da sie entweder CA machen oder deine Boardposition verbessern.
  • Creature - Die Critter sind nicht alle top, trotzdem, ohne Clash betrachtet, recht gut vom Preisleistungsverhältnis.

Zusamenfassung:
Man kann auf Clash sicher nette Fundecks aufbauen (Whenever you clash), aber im allgemeinen ist es halt sehr riskant und vom
Glück abhängig.
Das ist meine bescheidene Meinung. Trotzdem würde ich gerne deine hören.


Deine Sichtweise beschränkt sich darauf, dass diese Karten mit Clash einen hohen Luck-Faktor haben. Ich sage dir, die Karten sind gut und dass sie Clash haben, macht sie sogar noch besser. Auch wenn du nur ein Land revealst, zwar deine Fehde nicht gewinnst, aber das unnütze Land einfach nach unten stackst und dir somit die Chance eine Karte zu ziehen die du brauchst erhöst.
Denk drüber nach, probiers aus und sieh es ein.

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