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Allgemeine Erfahrungen mit Shadowmoor


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34 Antworten in diesem Thema

#21 theophob Geschrieben 12. Mai 2008 - 18:15

theophob

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Hi Lothlorien!

Keine Elsewhere Flask, kein Hungry Spriggan, kein Runce-Cervix Rider, keine Silkbind Faerie. Leider haben wir den Pool schon zu den anderen SHM Karten gemischt.


Das waren schon fast alle Karten, an die gedacht hatte. Da fehlten nur noch Scuzzback Marauders, Manamorphose, Curse of Chains , Safehold Elite, Farhaven Elf. Da sind so 4 Karten pro Deck, die ich gegen die wohl eingetauscht hätte.
Aber hinterher kann immer klugscheißern. Im Prerelase hätte ich später wohl doch dreifarbig spielen sollen und bin dadurch 9 von 24 geworden statt vielleicht 5, denn so toll war der Pool nicht.
Beim Release hab ich es dann besser gemacht und bin 2 vo 14 geworden. Da habe ich auch Blau Rot gespielt, was bei der Serie recht praktisch ist, da man auf alle guten Hybrid Karten der anderen Farbe zugreifen konnte.
Deswegen hätte ich euer zweites Deck wohl Grün Schwarz gemacht, da die rein roten Kreaturen nicht top sind und die aufgezählten Zaubersprüche besser als die Roten. (Also vermute ich mal, da ich ja den Pool nicht genau kenne)

Mfg theophob
Das Chaos siegt über die Ordnung, weil es einfach besser organisiert ist!

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#22 Lothlorien Geschrieben 14. Mai 2008 - 20:22

Lothlorien

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Da fehlten nur noch Scuzzback Marauders, Manamorphose, Curse of Chains , Safehold Elite, Farhaven Elf


1 Manamorphose hatten wir, den Rest nicht.

Schwarz war fast nix im Pool (eben bis auf die erwähnten), daher doch lieber R/G.

Im Zweifelsfall verzichte ich auf Kartenqualität zugunsten einer konsistenteren Manabase. Ich habe an den 3 Wochenenden einige Teams erlebt, die zwar super Karten gespielt haben, aber durch die 3-Farbigkeit viele davon nicht im richtigen Moment spielen konnten. Nichts ist ärgerlicher als Manascrew - und es soll ja in erster Linie Spaß machen :)

Danke jedenfalls für dein Feedback!

Stefan Ladstätter

DCI certified L3 Judge

Regional Coordinator German-speaking countries


#23 aland_hero Geschrieben 17. Mai 2008 - 13:25

aland_hero

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- Das Format fängt langsam an, geht dann aber Schlag auf Schlag.

In anderen Worten, bis Runde 3 spielt man oft nur Länder, aber dann kommt ein dickes Ding nach dem anderen und man muss sehen, wo man bleibt, wenn man nicht das solidere Zeug legen kann. Es kam relativ oft zu Stalls und wer einfach das dickere, effizientere Vieh hatte, hat gewonnen.

Oha und ich dachte das ersichtlich ist, dass dieses Format sehr aggressiv ist.
Immerhin spielt jedes gewinnorientiertes Deck 5-7 2-Drop's oder Oona :P .

Wieso Aggro?
-Es gibt in Weiß und Blau sehr solide 2-Drop's im Commonslot (Elite ist hier das beste Beispiel).
-Es gibt eine Menge Tempokarten sowohl in Form von Kreaturen als auch in Instants und Sorceries.
-Der Rampplan, der allternativ zum Aggro in fast jedem Format stand ist in SHM eher unterdurchschnittlich mangels Beschleuniger.
-Es ist leicht und häufig draftbar.

So sehe ich das Format.

mfg aland

#24 Kreator Geschrieben 17. Mai 2008 - 21:28

Kreator

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Würde ich nicht pauschalisieren wollen, gerade weil viele die Aggrokurve draften, kann man schon mal paar Devoted Druid bzw Farhaven Elf (?) einsameln. Und Runde 3 einen 5-Drop, wie z.B. Old Ghostbark legen, macht es den Kurvendecks schon schwer.
Tauschfred (16.03.) Die Wants sind mal wieder aktuell, die Haves leider weniger. Sagt einfach, wenn ihr was anbieten wollt, und ich schaue in eure Wants.

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#25 atog28 Geschrieben 23. Mai 2008 - 09:44

atog28

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Danke an Wizards für 2xVexing Shusher und 24 Booster, und an Couchmagic für den Decklist Generator.


You're welcome...

Schön zu sehen, dass es wenigstens Jemandem nutzt. :-)

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#26 japro Geschrieben 24. Juni 2008 - 11:53

japro

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So, jetzt haben sicher schon einige Erfahrungen gesammelt, was sind also eure Eindrücke?

Rot und Grün sind ja ziemlich overdrafted (unserem Laden gehen die Forests seither aus :o ), trotzdem habe ich gute Erfahrungen damit gemacht. Ich nehme mir eigentlich jedes mal vor, mal wieder Weiss oder Weiss/Blau zu Draften, aber öffne dann im im ersten Pack eine R/G-Bombe (das letzte mal Runes of the Deus, die Woche vorher den Deus selbst). Nach den ersten drei Picks kommt dann häufig im ersten Booster kaum mehr vernünftige Sachen, was wie mir vorkommt viele zum Umschwenken bewegt. Das zweite war dann meist Ok und das Dritte wieder sehr gut. Vielleicht hatte ich auch nur zweimal Glück...

Vor zwei Wochen hat das zu Folgendem imho richtig kranken Mono G Hybrid Deck geführt:


Verloren habe ich nur zweimal gegen Biting Thether, womit mir zweimal in Folge die 7/4 Trample Doublestrike Marauders geklaut wurden :o .

Letzte Woche dachte ich zuerst, einen Fehler gemacht zu haben, weil zu wenige starke Kreaturen zu meinen Runes vorbeikamen, dafür habe ich, zuerst "unabsichtlich", einen haufen Wither und Counterkreaturen gezogen (Wildslayer Elves, Morselhoarder, Grim Poppet...). Beim zweiten Pack öffnete ich ein Incremental Blight und habe es dann auch genommen, dummerweise kam danach garnichts vernünftiges schwarzes mehr, dafür aber noch mehr Wither Kreaturen (eine Ramgang z.B.), ein Heartmender und zwei Flourishing Defenses.
Am Ende habe ich also G/R Wither Defenses gespielt und Incremental Blight der Konsistenz wegen rausgelassen.



Dummerweise habe ich in der ersten Runde ein Freilos gezogen, die beiden verbleibenden Runden dann je 2:0 gewonnen. Zweimal durch Runes und die anderen beiden durch eine übermacht an 1/1 Elfentoken (Defenses + Torment sind einfach pervers).

Wie sahen so eure Decks aus letzter zeit aus? Womit habt ihr welche Erfahrungen gemacht?

Nachtrag: Blight Sickle, Umbral Mantel und Folio sind irgendwie immer besser als sie aussehen. Umbral Mantel hat mir schon öfter mal im Lategame den Arsch gerettet, weil man es nach dem Angriff einfach gratis von einer Kreatur zur anderen weiterequippen kann und damit wieder einen erheblichen Teil der Kreaturen Enttappen kann. Blight Sickle macht das Blocken für den Gegner sehr mühsam und ist eine Macht an allem was First- oder gar Doublestrike hat.

Bearbeitet von japro, 24. Juni 2008 - 12:02.


#27 Soerael Geschrieben 25. Juni 2008 - 17:53

Soerael

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Naja den Foilo halte ich für nicht soo stark.
Man braucht erstmal Mana, was im Aggrodeck die spitzte der Kurve sein sollte, ergo hat man dan keine handkarten mehr.
Dann muss man 2 runden warten, bis es was bringt (im bestfall)

Im Ramp möchte man nicht auf carddraw, sondern auf dicke dinger bschleunigen, und im 5er slot gibts da schon ne menge guter sachen, die man haben möchte.

Im Airforcedeck sind sie ähnlich wie beim aggro nicht so gut, da spitzte der Kurve.

Nur im milldeck dürften sie was können, da man da auch mal im 5ten zug noch karten auf der hand hat, undauch im 5ten zug 5 Mana möchte.


Sonst, die ganzen enchantemnts finde ich jetzt nicht so prickelnd, abgesehn vom shield und dem steal (auch nur bedingt), da sie einfach gegn removel nichts machen. Klar ist es nett, einen 7/4 trample doublestrike zu haben, aber ein removel, und man fühlt sch irgendwie völlig degradiert.

Mhm, Sonst noch o ne sachen, ich würde bei deinen decks noch immer schreibn, was du sonst noch hattest, um zu alternativen raten zu können

It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#28 japro Geschrieben 26. Juni 2008 - 18:28

japro

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Sonst, die ganzen enchantemnts finde ich jetzt nicht so prickelnd, abgesehn vom shield und dem steal (auch nur bedingt), da sie einfach gegn removel nichts machen. Klar ist es nett, einen 7/4 trample doublestrike zu haben, aber ein removel, und man fühlt sch irgendwie völlig degradiert.

Stellt sich nur die Frage welches Removal :D? Verzauberte Kreaturen werden meist nur noch von Gloomlance, und Inquisitor's Snare getroffen, in allen anderen Fällen gewinnen sie das Spiel. Die Runes legt man im schlimmstenfall halt gezielt, wenn der Gegner ausgetappt ist. Und es muss auch nur eine Rund lieben bleiben (also die in dem man es spielt) und der Gegner ist meist tot oder er muss all seine Kreaturen in einem Megablock draufgehen lassen. Mein Verhältnis von mit Runes gewonnenen Spielen zu denen, wo es schlecht getauscht hat, ist vermutlich etwa 5:1.

#29 Rayne Geschrieben 26. Juni 2008 - 20:44

Rayne

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Stellt sich nur die Frage welches Removal :D? Verzauberte Kreaturen werden meist nur noch von Gloomlance, und Inquisitor's Snare getroffen, in allen anderen Fällen gewinnen sie das Spiel. Die Runes legt man im schlimmstenfall halt gezielt, wenn der Gegner ausgetappt ist. Und es muss auch nur eine Rund lieben bleiben (also die in dem man es spielt) und der Gegner ist meist tot oder er muss all seine Kreaturen in einem Megablock draufgehen lassen. Mein Verhältnis von mit Runes gewonnenen Spielen zu denen, wo es schlecht getauscht hat, ist vermutlich etwa 5:1.


Ich weiß zwar nicht wo du spielst, aber die Enchantments sind nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Es gibt vielmehr Karten die ggn die Auren und/oder Kreaturen mit dem richtigen Setup - sprich das Deck - was machen.

Nach der Hälfte hatte ich keine Lust mehr.

* Prison Term
* Strip Bare
* Biting Tether
* Consign to Dream
* Puca's Mischief
* Corrupt
* Incremental Blight
* Torture
* Burn Trail
* Flame Javelin
* Furystoke Giant
* Jaws of Stone
* Knollspine Invocation
* Power of Fire
* Puncture Bolt
* Gleeful Sabotage
* Æthertow
* Curse of Chains
* Glamer Spinners
* Mirrorweave
* Mistmeadow Witch
* Silkbind Faerie
* Turn to Mist
* River's Grasp

Als SB-Trick sind die Auren optimal und main vlt ggn eine Farbe, die nicht umnbedingt Antworten dagegen hat.

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#30 Firestorm Geschrieben 27. Juni 2008 - 08:07

Firestorm

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Du hast den mächtigen Prismwake Merrow vergessen :D
Und Scuttlemutt natürlich.

Bearbeitet von Firestorm, 27. Juni 2008 - 08:07.


5lz3khio.png


#31 Rayne Geschrieben 27. Juni 2008 - 09:31

Rayne

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Du hast den mächtigen Prismwake Merrow vergessen :D
Und Scuttlemutt natürlich.


Du führst meinen Lieblingstrick ggn die Auren auf. ;)

Nach der Hälfte hatte ich keine Lust mehr.


Wie gesagt, hatte ich nach der hälfte der Sha-Liste keine Lust mehr zu suchen, weil es genug Solution waren.

Bearbeitet von Rayne, 27. Juni 2008 - 09:31.

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#32 japro Geschrieben 28. Juni 2008 - 17:08

japro

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Deshalb sage ich ja, dass man gerade die Runes häufig dann auspackt wenn der Gegner ausgetapt ist (muss ich jetzt auch süffisant zurückfragen: "ich weiss ja nicht wo ihr spielt, aber habt ihr immer Mana offen?"?). Ich mach es meist eher so, dass ich, wenn schon die Enchantments nach dem ersten spiel rausboarde, weil dann die meisten Leute eben ganz paranoid die Solutions dafür zurückhalten.

Karten auf denen steht: "Ich gewinn das Spiel, ausser der gegner hat gerade die instant Solution und das Mana dafür" halte ich trotzdem für gut.

#33 Rayne Geschrieben 28. Juni 2008 - 17:26

Rayne

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Karten auf denen steht: "Ich gewinn das Spiel, ausser der gegner hat gerade die instant Solution und das Mana dafür" halte ich trotzdem für gut.


Auf welcher Karte steht denn das explizit?
Es kann ja sein, dass es Szenarien gibt, wo es mal passt. Das entspricht aber nicht der Regelmäßigkeit. Vor allem darauf zu warten, dass der Gegner sich austappt, ist ein schwaches Argument. Du müßtest eine passende Kreatur mit den Anforderungen haben, die Aura + der Gegner ausgetappt. Oki

Meine Frage wo du spielen würdest, war nicht boshaft gemeint, es war interessenhalber.

1442zhz.png

 


#34 japro Geschrieben 28. Juni 2008 - 18:00

japro

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Ich spiele in Zürich im "Kaboom". In dem Deck da oben hatte ich ja auch 8 RG-Hybridkreaturen. Bis zum 6-7 Zug wo man Runes spielen kann, hat man auch meist eine gefunden. Üblicherweise waren das dann Marauders welche dadurch 14 Trampel Schaden durchdrücken können (die anderen 6 wird man davor schon irgendwo aufgetrieben haben ;)). Und auch am Block (welcher für den Gegner dann schon obligatorisch ist) sterben sie meist nicht, da man durch 7 Firststrike Damage durchkommen muss. Der Einfluss ist so oder so massiv. Daher mag ich einfach nicht glauben, dass sie "nicht so gut" sein sollen. Und bei mir ist das bisher einfach regelmässig eingetreten.

Bearbeitet von japro, 28. Juni 2008 - 18:10.


#35 FlorianR Geschrieben 28. Juni 2008 - 19:46

FlorianR

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Die Auren sind schwierig zu beurteilen wegen ihrer Varianz. Sie gewinnen halt genauso oft Spiele wie sie dir das 1:2 einbrocken. Generell werden die Auren umso besser, je schlechter das eigene Deck ist. In einem richtig guten Deck habe ich die zusätzliche Varianz nicht nötig - da sollte ich mit meinen Bomben und meinen Synergien ohnehin gewinnen. In einem mittelmäßigen bis schlechten Deck sind die Auren zum einen jedoch ein willkommener Füller und zum anderen das benötigte Luck-Out, das dir at random Siege bescheren kann. Denn je schlechter das Deck ist, desto mehr muss man sein Glück strapazieren. Auren firstpicken kann jedoch nie richtig sein.




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