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G/R - Stompy


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19 Antworten in diesem Thema

#1 Markers Geschrieben 08. November 2009 - 23:08

Markers

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Ich hab heute mal meinen Guildpact Ordner durchgeblättert und mir gedacht, dass mit den G/R-Karten ein hübsches Highlander Deck basteln könnte...

Ziel des Decks ist es via billigen grünen (aber sehr effizienten) Kreaturen und rotem Damage den Gegner sehr schnell zu killen...

Deck: Stompy

Bearbeitet von Markers, 11. April 2010 - 16:20.

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#2 Markers Geschrieben 10. November 2009 - 15:24

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Wie spielbar wäre der Orcish Lumberjack?

Ich mag den Typen noch von früher...(Nostalgiker halt)...

Ist der heute noch spielbar?
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#3 Geckofreak Geschrieben 10. November 2009 - 22:43

Geckofreak

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Ne ,den wurd ich bei den vielen Nonbasiclands nich reinnehmemen.

Ich finde noch Shivan Wurm , Indrik Stomphowler, Nacatl War-Prideund Kird Ape ganz nett.

Außerdem fehlt nochBloodbraid Elf :ugly: und Tarmogoyf ,der allerdings nich grade billig ist ;)

Mit Eternal Wittness Kannst du dir noch z.B. nen Burnspell auf die Hand nehmen.
Rancor könntest du auch noch spielen

Progenitus wurd ich an deiner Stelle nich Spielen.
Du hast nur die Möglichkeit ihn mit Natural Order und Dramatic Entrance fruh zu spielen.Ansonsten must du ihn hardcasten.
Wenn du Progenitus nich auf der hand hast ist Dramatic Entrance nur ne verschwendete Handkarte ,da du sonst nur 3 Kreaturen hast die mehr als 5 Mana kosten.
Außerdem passt Progenirus gar nich in dein Deckkonzept:

Ziel des Decks ist es via billigen grünen (aber sehr effizienten) Kreaturen und rotem Damage den Gegner sehr schnell zu killen...


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#4 Markers Geschrieben 11. November 2009 - 10:33

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Besten Dank! Hab die Big 3 (Kirdy / Goyfy und Eternal) doch tatsächlich vergessen :-/ Silly me...

Progenitus hast du ja recht...Ich wollte ihn mal spielen. Aber das Teil ist definitiv zu klobig...Dramatic Entrance und Call of the Wild fliegen mit ihm raus...

+ Kird Ape
+ Eternal Witness
+ Tarmogoyf
+ Shivan Wurm
+ Rancor


- Progenitus
- Dramatic Entrance
- Regrowth
- Blitz Hellion
- Call of the Wild

Bearbeitet von Markers, 11. November 2009 - 10:33.

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#5 Markers Geschrieben 12. November 2009 - 10:36

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Das Deck etwas billiger machen...

+ Tinstreet Hooligan

- Uktabi Orangutan

Bearbeitet von Markers, 12. November 2009 - 10:37.

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#6 Markers Geschrieben 25. März 2010 - 13:06

Markers

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So, wiedermal dieses Deck etwas tunen...

Rein:
Mox Diamond - Schneller, besser
Branching Bolt - 2 für 1 ist immer toll
Sword of Fire and Ice - Das beste legale Equipment
Relic of Progenitus - Graveyard hate
Giant Solifuge - Shroud, haste ist immer ein Bringer
Indrik Stomphowler - Naturlize auf beinen
Yavimaya Elder - Kartenvorteil, der Typ ist krank
Magus of the Moon - Disruption
Berserk - Ein toller Finisher
Artifact Mutation - Shatter, der Tokens macht. Super!
Goblin Assault - Mit all den Verstärkern im Deck eine tolle Karte
Jokulhaups - Massremoval, das Planewalkers und Enchantments in Frieden lässt. Supersache.



Raus:
Beastmaster's Ascension
Emperor Crocodile
Forest
Browbeat
Gaea's Anthem
City of Solitude
Vigor
Terra Stomper
Elvish Archer
Farseek
Elephant Guide
Manaplasm
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#7 Evil_Joe Geschrieben 25. März 2010 - 13:40

Evil_Joe

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Mir fehlen die ganzen Starken 1Drops für nen R/G-Beats Deck. Da die Kurve eh so bei 4 Mana spätestens aufhören sollte brauch man keine Manaelfen und dafür würde ich gescheite Klopper reintun und Es fehlen irgendwie noch 2 Drops.

Hier mal ne Liste:


paar Sachen sind davon nen muss und paar sind nur alternativen. Ein muss Skyshroud Elite und Scab-clan Mauler.

Gruß, Joe.
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#8 Markers Geschrieben 25. März 2010 - 17:08

Markers

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Danke für den Hinweis joe...einiges hab nochmals einige Änderungen vorgenommen


Rein:
Jackal Pup Meines erachtens besser als Goblin Guide...Gegner Kartenvorteil verschaffen ist suboptimal vorallem in einem Format mit Top
Chrome Mox ;)
Goblin Bushwhacker Der Typ ist immer der Bringer
Mtenda Lion Für den Jaguar billiger und wohl besser
Rip-Clan Crasher 2/2 haste für 2 mana...count me in
Keldon Marauders macht garantiert 2 Schaden und potentiell 5...Besser als das Hellspark Elemental

Raus:
Fyndhorn Elves
Boreal druid
Hellspark Elemental
Llanowar Elves
Pouncing Jaguar
Vexing Shusher
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#9 Evil_Joe Geschrieben 25. März 2010 - 21:53

Evil_Joe

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Okay mal etwas ausfürlicherlich:

"Ziel des Decks ist es via billigen grünen (aber sehr effizienten) Kreaturen und rotem Damage den Gegner sehr schnell zu killen..."

Meine Cardchanges berufen sich auf dieses Aussage von dir. Ich finde in deiner momentanen Liste befinden sich
einerseits zu teure Karten und zu unsynergetische Karten also eher das gegenteil von dem was du gesagt hast. Momentan siehts er aus nach nem Rampdeck das gerne mal R/G-Beats werden will.
Wenn du vor hast den Gegner schnell zu töten solltest du in der ersten Runde nicht mit einem 0/1 anfangen.
Daher solltest du 1Drops haben die mindestens 2/* sind oder sonst was tolles können (was ja schon mittlerweile der fall ist).
Der Sinn eines R/G-Beats ist es auf den Gegner einzurennen (auch mit roten Kreautren) bis er in Burnreichweite kommt und in dann kaputt zu burnen.
Wenn du zu viele >=4Drops spielst wird es immer schwerer nen schnellen Start hinzulegen und den Druck dann konstant zu halten,
nen R/G-Beats fängt nicht an erst Mana elfen auszuspielen dann nen Ramp spruch zu machen und dann den ersten Critter hin zu legen.
Der zweite Punkt ist das du viiiel zu wenig Burn spielst a) um den Weg freizhalten b) geschweige davon den Gegner kaputt zu brennen.

"Du musst das ja mal soooo betrachten das du direkt anfängst auf den Spiel einzuhämmern und er stark genug damit beschäftigt ist irgend wie deine Kreaturen zu handeln das er selbst nicht vielzeit
hat irgendwelche Engines anlaufen zu bringen und wenn sie läuft sollte er schon so low sein das du ihn tot burnst oder das Spiel ist eh gelaufen für dich."

Daher würd ich nicht großartig auf Survival-Aktions oder sonst was für kombos setzten sondern einfach stupiede Critter legen und auf ihn ein brennen, sollte doch reichen? So würde ich dann halt das Deck gestalten.

Ich würde raus tun:





Ich würde rein tun:


Hm 31 Länder könnt knapp werden bei den vielen 4rern. Du bist 2 Farbig da brauch man keine City und zu ausgewogen fürn Reflecting Pool und zu Farbig für Colourless Mana. Chrome Mox nicht du verliehrst eine Handkarte was eine potenzielle Schadensquelle ist, du machst selbst keinen Kartenvorteil. Mox Diamand -> auf Länder kann man verzichten und machen keinen Schaden.
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#10 Markers Geschrieben 26. März 2010 - 00:00

Markers

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So, dann schreibe meine Antwort auch ausführlich.

Okay mal etwas ausfürlicherlich:

Meine Cardchanges berufen sich auf dieses Aussage von dir. Ich finde in deiner momentanen Liste befinden sich
einerseits zu teure Karten und zu unsynergetische Karten also eher das gegenteil von dem was du gesagt hast. Momentan siehts er aus nach nem Rampdeck das gerne mal R/G-Beats werden will.
Wenn du vor hast den Gegner schnell zu töten solltest du in der ersten Runde nicht mit einem 0/1 anfangen.
Daher solltest du 1Drops haben die mindestens 2/* sind oder sonst was tolles können (was ja schon mittlerweile der fall ist).
Der Sinn eines R/G-Beats ist es auf den Gegner einzurennen (auch mit roten Kreautren) bis er in Burnreichweite kommt und in dann kaputt zu burnen.
Wenn du zu viele >=4Drops spielst wird es immer schwerer nen schnellen Start hinzulegen und den Druck dann konstant zu halten,
nen R/G-Beats fängt nicht an erst Mana elfen auszuspielen dann nen Ramp spruch zu machen und dann den ersten Critter hin zu legen.
Der zweite Punkt ist das du viiiel zu wenig Burn spielst a) um den Weg freizhalten b) geschweige davon den Gegner kaputt zu brennen.

"Du musst das ja mal soooo betrachten das du direkt anfängst auf den Spiel einzuhämmern und er stark genug damit beschäftigt ist irgend wie deine Kreaturen zu handeln das er selbst nicht vielzeit
hat irgendwelche Engines anlaufen zu bringen und wenn sie läuft sollte er schon so low sein das du ihn tot burnst oder das Spiel ist eh gelaufen für dich."

Daher würd ich nicht großartig auf Survival-Aktions oder sonst was für kombos setzten sondern einfach stupiede Critter legen und auf ihn ein brennen, sollte doch reichen? So würde ich dann halt das Deck gestalten.


Billig heisst nicht 1cc...Es heisst, dass das cc/Fähigkeiten-Verhältnis überdurchschnittlich ist. Das ist bei diesen grün/roten Krittern der Fall. Der Ramp-Faktor ist dazu da, so schnell wie möglich 4 Mana zu erhalten, damit man 95% der Karten spielen kann. Harrow/Yavimaya Druid/Crop Rotation machen das Deck unglaublich effizienter (die Chance Länder zu ziehen wird verringert).

Der Grund für die Manaelfen...Sie machen das Spiel viel schneller. Ich kann so schon in der zweiten Runde ein 3cc Kritter spielen....Also ein durchschnittlich 3/3-Kritter mit diesem Deck. Ich habe den colorlesselfen gegen den Chrome-Mox ausgetauscht, weil es dadurch noch schneller wird.

Hm 31 Länder könnt knapp werden bei den vielen 4rern. Du bist 2 Farbig da brauch man keine City und zu ausgewogen fürn Reflecting Pool und zu Farbig für Colourless Mana. Chrome Mox nicht du verliehrst eine Handkarte was eine potenzielle Schadensquelle ist, du machst selbst keinen Kartenvorteil. Mox Diamand -> auf Länder kann man verzichten und machen keinen Schaden.


City und Reflecting bringen extrem viel in zweifarbigen Decks, wo schnell Material gespielt werden muss. Ich behalte das drin. Chrome Mox ist die Abwägen zwischen Speed und Kartennachteil. Ich will ihn mal testen.

Zuu deinen changes...

Birds of Paradise - Winterorb/Geddon-sicher und macht any color
Noble Hierarch - Mana und exalted
Tinder Wall - die chance in der zweiten Runde eine 4cc zu spielen...super
Gurzigost - du hast seine untere Fähigkeit schon gelesen, oder?
Indrik Stimphowler - Enchantment oder Artifact-hate auf grossen beinen muss drin bleiben
Rampaging Baloths - ein 6/6-Critter für 6 Mana, der 4/4-Tokens produziert willst du rausnehmen?
Crop Rotation - Deck effizienter machen und sich eine Antwort auf ein Maze/Winterorb suchen können, willst du rausnehmen?
Harrow - Deckeffizienz...
Kodama's Reach - Deckeffizienz...
Natural Order - Ein Bird für einen Baloth tauschen im late game für 4 Mana? Grüner Creature-Tutor
Overrun - Alle Kreaturen werden zu einem Problem in diesem Deck?
Worldly Tutor - Aehm, Tutor raus? Ernsthaft?
Artifact Mutation - Artifactkill und Tokenproduzent
Jokulhaups - Den könnte man sich überlegen...Ich will ihn mal testen. Mit den Planeswalkern und dem Assault macht er Spass
Snakeform - Das einzig wirklich gute grüne-Kreaturenremoval, mit eingebautem Kartenvorteil raus?
Survival of the Fittest - Kreaturentutor in Enchantment-Form...was bringt ein Bird in der 12 Runde? Hier kann ich ihn gebrauchen.
Gaea's Cradle - Muss ich mal testen. Mit Garruk eine Maschine...
Mishra's Factory - Kann man sicher überlegen. Mal testen.
Reflecting Pool - Bleibt bei den Manakosten..
City of Brass - Bleibt bei den Manakosten..
Chrome Mox - Testen

---------------------------

Skyshroud Elite - alternative zum Kirdy. Kann man sich überlegen. Aber meine 1-Drops sind genug
Twinblade Slasher - Nette Fähigkeit, die aber extrem ausbremst und daher nicht wirklich brauchbar ist
Radha, Heir to Keld - Nett aber der 2/2 haste für gleichviel ist besser
Scab-Clan Mauler - zu schlecht...Vielleicht ein 3/3-Trampler für zwei Mana, wenn man vorher noch eine andere Karte gespielt hat...
Silhana Ledgewalker - zu teuer...wäre er 2/1 dann ja
Chain Lighning - könnte man sich überlegen.
Fireblast - Könnte ich vielleicht für den banefire reinnehmen.
Vortex - Sulfuric? Ja, könnte man reinnehmen
Browbeat - Der gegner kann wählen...Suboptimal. Sehr schlechte Erfahrungen gemacht.
Brute Force - Giant Growth in Rot? Warum, wenn ich das Original schon nicht spiele ;)?
Burst Lightning - ??? Ernsthaft? Die Karte ist doch zu 99% ein Shock.
Char - Hab damit sehr negative Erfahrungen gemacht
Flame Rift - Könnte man noch reinnehmen
Flames of the Blood Hand - Nur auf Player...Suboptimal...
Giantbaiting - Hab das mal getestet... In einem G/R/W-Token-Deck DIE Karten aber hier eher weniger
Pulse of the Forge - 3 Mana 3 Schaden zu 99%...Nicht wirklich toll
Rift Bolt - 1 Mana für 1 Runde später 3 Schaden...zu langsam
Sudden Shock - 2 Schaden werden zu 99% sowieso nicht gecountert...und 2cc ist zu teuer...für den Preis müsstens schon 3 Schaden sein (
Der Burn mit Landfall, der Neue halt... sau gut das teil...müsste mal tessten
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#11 Evil_Joe Geschrieben 26. März 2010 - 15:04

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Gut jetzt hat man mal wenigsten Stoff über den mal Diskutieren kann. ;)

Aber ich glaube wir reden aneinander vorbei.

Gut fangen wir nochmal von vorne an. Reden wir hier über nen R/G-Beats oder Stompi, weil irgendwie sah die Deckliste ziehmlich gemixed aus und man konnte den Trend nicht entdecken konnte wo es hin gehn soll.
Ich dachte das Deck sollte in Richtung R/G-Beats gehn, wo ich das jetzt lese hört es sich eher nach nem Stompi an bzw. Ramp.

Ich versteh bis jetzt die Deckidee auch nicht... ich leg bis 6 Mana fröhlich Critter und dann Wrath ich mit nem Jokulhaups über mein Board?
Mir gefällt an der Deckliste nicht das es irgendwo bei cc1 anfängt total viele 2/1 critter hat und voll auf Aggro setzt und dann die Kurve endet bei 6-7 Mana oder X-Burnspell.
Und im ernst mit 7 Burnspells machst du keinen Gegner tot.

Wenn schon würde ich mehr auf die Aggro Idee setzten dann quasi alles ab 4-5 Mana rauswerfen, das mit mehr 1-2Drops und Burnspells auffüllen.
Ode ich würde die ganzen kleinen Critter rausnehmen und mehr Manasupport spielen bzw.so um bauen das ich wirklich konstant 3-4 Runde nen 4-Manaspell mach.
Weil 4 Rampspells auf 100 Karten ist grad keine hohe Chance nen Rampspell zu ziehen mit den 3 Manamachern ist die chance auch nicht wesentlich größer... und wenn du den erst inner 5-6 Runde ziehst bringt er eh nix mehr bzw ist eher störend.


So allgemeine Sachen:

Was hat Winterorb mit Crop Rotation zu tun?
Du spielst zu 3/4 Grüne Karten ... dann würde ich kein Landspielen was farbiges auf Grund von Pain macht total sinnlos, da ist das Leben viel zu wichtig.
Es ist nun mal so im zweifarben Deck solltest du ne stabile Manakurve haben grade mit sovielen Fatchlander, Filterlandern, Shock-Duals und Duals das du auf Painlands verzichten kannst.
Genau so wenig wie eins was die gleichen Mana macht wie die ich Kontrolliere bei 3/4 Grün genau soo sinlos, weil du wie gesagt zu 3/4 eh grüne Manaquellen ziehen wirst un so mit wird das land zum größten Teil eh nur grünes Mana produzieren... dann pack lieber nen Fetchland mehr rein.
Wiederum brauchen die meisten Karten eh nur ein Rotes also wenn du das hast reicht es eh ...
Naja aber das ist auch Haarspalterrei.
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#12 Markers Geschrieben 26. März 2010 - 16:00

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Gut jetzt hat man mal wenigsten Stoff über den mal Diskutieren kann. :P

Aber ich glaube wir reden aneinander vorbei.

Gut fangen wir nochmal von vorne an. Reden wir hier über nen R/G-Beats oder Stompi, weil irgendwie sah die Deckliste ziehmlich gemixed aus und man konnte den Trend nicht entdecken konnte wo es hin gehn soll.
Ich dachte das Deck sollte in Richtung R/G-Beats gehn, wo ich das jetzt lese hört es sich eher nach nem Stompi an bzw. Ramp.

Ich versteh bis jetzt die Deckidee auch nicht... ich leg bis 6 Mana fröhlich Critter und dann Wrath ich mit nem Jokulhaups über mein Board?
Mir gefällt an der Deckliste nicht das es irgendwo bei cc1 anfängt total viele 2/1 critter hat und voll auf Aggro setzt und dann die Kurve endet bei 6-7 Mana oder X-Burnspell.
Und im ernst mit 7 Burnspells machst du keinen Gegner tot.

Wenn schon würde ich mehr auf die Aggro Idee setzten dann quasi alles ab 4-5 Mana rauswerfen, das mit mehr 1-2Drops und Burnspells auffüllen.
Ode ich würde die ganzen kleinen Critter rausnehmen und mehr Manasupport spielen bzw.so um bauen das ich wirklich konstant 3-4 Runde nen 4-Manaspell mach.
Weil 4 Rampspells auf 100 Karten ist grad keine hohe Chance nen Rampspell zu ziehen mit den 3 Manamachern ist die chance auch nicht wesentlich größer... und wenn du den erst inner 5-6 Runde ziehst bringt er eh nix mehr bzw ist eher störend.


So allgemeine Sachen:

Was hat Winterorb mit Crop Rotation zu tun?
Du spielst zu 3/4 Grüne Karten ... dann würde ich kein Landspielen was farbiges auf Grund von Pain macht total sinnlos, da ist das Leben viel zu wichtig.
Es ist nun mal so im zweifarben Deck solltest du ne stabile Manakurve haben grade mit sovielen Fatchlander, Filterlandern, Shock-Duals und Duals das du auf Painlands verzichten kannst.
Genau so wenig wie eins was die gleichen Mana macht wie die ich Kontrolliere bei 3/4 Grün genau soo sinlos, weil du wie gesagt zu 3/4 eh grüne Manaquellen ziehen wirst un so mit wird das land zum größten Teil eh nur grünes Mana produzieren... dann pack lieber nen Fetchland mehr rein.
Wiederum brauchen die meisten Karten eh nur ein Rotes also wenn du das hast reicht es eh ...
Naja aber das ist auch Haarspalterrei.



Kommt mal ein bisschen Leben in die Bude bzw. den Thread. :D

Bezüglich des Jokulhaups hast du ja recht. Ich werde ihn wieder rausnehmen.
Winterorb und Crop Rotation ---> Gaea's Cradle
Painlands (Karplusan & City of Brass) sind anfangs Gold wert. Die 1-2 Schaden pro Spiel (maximum) nehme ich gerne in Kauf, wenn ich dafür alle Karten auf der Hand spielen kann.
Was die Kurve angeht...Wenn ich in einem 100-Karten 4 Karten spiele, die teurer sind als 4 mana, findest du das zuviel? c'mon...Würde ich Weiss/Blau aggro spielen, wär ich noch einverstanden...Aber es ist G/R...mit soviel Ramp-Material (Garruk / Yavimaya Elder / Bird / Hierarch / Harrow / Timber Wall / Kodama's Reach und dem Cradle) kann ich alles im vierten Zug spielen. Wirklich alles. Da sehe ich kein Problem. Und ein 7/7-Trample in Zug 4 ist wohl nicht wirklich schlecht in einem Highlander-Deck, oder?

Mit Stompy meine ich ein Midrange-Deck, dass die toughen Kritter in den cc-Slots 3 - 5 hat (jaja, das baloth)...

wenn es ein weenie wäre würde ich es anders bauen cc-slot 1 - 3 (mit einigen wenigen cc4)...

Aber ich denke so ist's besser. Jedes Creature muss gehandelt werden sonst verliert man. Das ist das Problem bei einem Weenie. Ein Wrath und man hat eigentlich schon fast verloren, wenn man nicht noch mindestens 2 Kritter auf der Hand hat oder in den nächsten 2 Runden zieht. Hier reicht 1 cc-4 Kritter...

Bezüglich dem Burn hast du einerseits recht. Ist etwas wenig...

Rein:
Llanowar Elves - Back to Ramp ;)
Chain Lightining - More Burn
Fireblast - More Burn

Raus:
Jokulhaups - Ach, wie gerne würde ich dich mal spielen
Elvish Hexhunter - muss getappt werden, leider
Jackal Pup - heikel, sehr heikel.
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#13 Evil_Joe Geschrieben 26. März 2010 - 17:46

Evil_Joe

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Wobei auf den ersten Blick sah es mehr als 4 aus ^^ ... aber in dem falle würde ich noch anmerken ich sehe nicht was die teuren Kreaturen hier mehr könnten als die für 4 Mana.
Dann ist wiederrum die Frage ob du wirklich die 4 Karten brauchst weil cc4 bringt eigentlich genug starke Critter mit. Grade hast du als r/g Mann
so sachen wie Rumbling Slum, Solifuge, Spellbreaker Behemoth... von grün kommt dann noch Blastoderm und Chameleon Colossus sollten eigentlich reichen, dann könnte man auch noch Länder kürzen 34 ist für nen Aggro Deck eh zu viel ich würde so auf 32 runter gehn.

Was man auch noch beachten soll ist als Aggro-Mann will man von beginn an mindestens bis Turn 3-4 nen Critter legen, dein Slot für 2 Mana Creaturen ist nen bischen schwach.
Du wirst nicht häufig first Turn nen Manamacher legen und 5 Kreaturen auf dem 2er slot ist mager, die warscheinlichkeit das du eine hast ist nicht so groß sofern du auf drei Mana bist oder vier ist es nicht mehr so wichtig, weil du dann aussuchen kannst ob du 2 Creas für 2 Mana legst oder eine für 4 nur bei zwei Mana bleibt dir nicht viel wahl, verstehst du was ich meine?

Schauen wir uns den Sinn des Ramps an. Die stark belegten Slots in dem Deck sind 1, 3 und 4 Mana alles was teuerer ist, ist die absolute Minderheit im Deck also der Ramp von dir fällt genau in die Manakosten deiner meisten Critter also warum solltest du ihn dann spielen?
Und als Aggro-Spieler ist doch kla das ich sobalt ich 3 Mana habe die Kreatur spiele und nicht den Ramp. Meine Meinung der Ramp ist mit 3 Mana zu spät und du hast nicht viel Vorteil da durch, da kannste besser alle Manamacher wieder rein tun.

Natural Order kostet 4 Mana deine teuerste Kreatur 6 sofern du das pattern nicht auf diese Kreatur spielst ist es genau so effektiv als wenn du noch nen 4 Mana Critter mehr rein tust.

Survival of the Fittest ist ne gute Karte aber ich denke du spielst nen Aggro Deck und daher wirst du nicht viel Mana am Anfang haben um großartig rum zu Survivalen.

Bearbeitet von Evil_Joe, 26. März 2010 - 17:51.

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#14 Markers Geschrieben 29. März 2010 - 11:14

Markers

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So, mal noch etwas getweaked...

- Overrun
- Mishra's Factory
+ Fyndhorn Elves
+ Lotus Cobra (wie konnte ich die nur vergessen)

Bearbeitet von Markers, 29. März 2010 - 11:17.

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#15 Markers Geschrieben 31. März 2010 - 20:13

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- Banefire
+ Sakura-Tribe Elder

Banefire ist in meiner Meta zu schlecht...Lieber noch etwas Ramp rein.
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#16 Markers Geschrieben 06. April 2010 - 09:56

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Nachdem Survival neu gebannt ist, muss ich es wohl oder übel rauskippen...Ersatz finden ist sehr schwierig...Mal das Top testen...

- Survival of the Fittiest
+ Sensei's Diving top

Bearbeitet von Markers, 06. April 2010 - 09:57.

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#17 Markers Geschrieben 11. April 2010 - 16:22

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- Sensei's Divining Top
- Grim Lavamancer

+ Bonesplitter
+ Grafted Wargear

Der Lavamancer ist für dieses Deck zu langsam und das Top nützt auch sehr wenig. Die Euipments müssen rein um mehr Schaden durchzudrücken...

Nach einigem Testen kann ich mit Verlaub sagen, dass der Chrome Mox nichts taugt...Jedesmal, wenn ich ihn auf der Hand habe, ödet er mich an.

- Chrome Mox
+ Lotus Petal

Das Petal erfüllt den Zweck sinnvoller...

Bearbeitet von Crackling, 12. April 2010 - 17:35.

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#18 Crackling Geschrieben 12. April 2010 - 17:34

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Wenn du nach dem Abschicken eines Beitrags noch eine neue Frage oder Anmerkung hast, ändere daher bitte deinen alten Beitrag (grüner Knopf unten rechts), anstatt einen neuen zu erstellen.
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Bearbeitet von Crackling, 12. April 2010 - 17:35.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
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Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
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Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


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#19 Markers Geschrieben 19. April 2010 - 13:39

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So, letztes Wochenende konnte ich das Deck mal gegen einige Highlander-Decks meiner Kollegen laufenlassen.

Und das Resultat: Ich wurde in Grund und Boden gespielt. Keine Chance...Von etwa 15 Spielen habe ich ganze 2 gewonnen.

Ich muss die Kurve kleiner machen (mehr 1 und 2 drops weniger 4 oder 5 drops) und vielleicht noch eine zusätzliche Farbe splashen...Weiss oder Schwarz für Removal....
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#20 LePorte Geschrieben 06. April 2013 - 21:52

LePorte

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Zu deinem Decktyp gibt es bereits einen Primer in unserem Primerforum. Wir bitten dich, den entsprechenden Primer zu deinem Deck durchzulesen und es an Hand dessen zu verbessern. So ersparst du den Usern und dir eine Menge Zeit und wir können auf konkretere Probleme des Decks eingehen.




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