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Fragen zum Picken und Deckbau im Draft


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48 Antworten in diesem Thema

#41 strouze Geschrieben 23. Februar 2010 - 15:53

strouze

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ist euch eigentlichAufgefallen, das die Kreaturen und Spruchkurve der einzelnen Farben nicht identsich verläuft ? beachtet ihr das beim Picken ?
Ich suche Ebenen aus Zendikar von Vincent Proce in FOIL ! Kaufe (3€ VB) oder tausche die Karten gerne ab !

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#42 Pascal3000 Geschrieben 23. Februar 2010 - 16:33

Pascal3000

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ist euch eigentlichAufgefallen, das die Kreaturen und Spruchkurve der einzelnen Farben nicht identsich verläuft ? beachtet ihr das beim Picken ?


Nicht unbedingt weil wir darauf achten wie die Kurve im Set aussieht, aber eben weil die Farbe eine Art Decktyp und Strategie vorgibt. Ähnlich wie im Constructed hast du bestimmte Archetypes die du versuchst zusammenzustellen.
Beispiele wären UW Skies, RW Weenie, BR Midrange, GW Allies etc..

Je nach Decktyp hast du eine gewünschte Kurve sowie bestimmte Arten Kreaturen die du bevorzugst (z.B. Allies oder aggresive Flieger im 2-3cc Bereich für das GW Ally Deck und UW Skies).
In einem Schwarz-Roten-Midrange Deck mit viel Removal und kleinen Vampiren fürs Earlygame sind große Rote Finisher wichtiger als die Weenies, während du bei einem Boros Tempodeck eher auf schnelle Kreaturen setzts. Natürlich gibt es Karten die unabhängig vom Decktyp genial sind, einfach weil sie sehr stark sind (Beispiel Geopede), aber diese Faktoren bestimmen deine gewünschte Kurve...

#43 strouze Geschrieben 23. Februar 2010 - 19:47

strouze

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Ok das macht alles wirklich Sinn ws ihr da erzählt, allerdings habe ich noch eine andere Frage.

Wir wissen wie die Optimale Kurve für einen Archetyp aussehen soll, in Welchen Teil der Kurve die Wichtigeren Karten sitzen und wie die Manakurve der Farben verlaufen die wir spielen wollen.

"Versucht ihr jetzt zuerst die Wichtigen Karten fürs Deck zu bekommen oder versucht ihr die selteneren Karten für einen Slot zu bekommen (was ja nicht immer das Selbe ist) ?"

Das wäre für mich noch die einzige Überlegung, die die Kurve über die Karten-Qualität, als wichtigeres Entscheidungskriterium hebt. In meinem letzten Draft Deck hatte ich z.B ne bescheuerte Kurve ... es war eher ein Balken.

Mein Pool hätte dann eine labilere Manabasis (mit dritten, winzigen Farbsplash), zu Gunsten einer besseren Kurve ermöglicht.
Um Konkret zu werden - Ich hatte ein Schwarz/Weißes Deck mit Shepard of the Lost, Vampire Nighthawk, 2 stepp Lynx, Kor Kartographer, 1 Hideous End und der rest waren eigentlich nur Füller. Ich hab mich nciht wirklich getraut noch grün zu splashen die durchaus Nützliche Karten hatte (ich hab G/W Angefangen, im zweiten Pack einen Nighthawk aufgemacht und ein Hideous End geschoben bekommen) Da waren z.b eine Gladeheart und ein Harrow. eigenltich ganz solide Karten.


Ich bin der Meinung, dass die Kurve ein Wichtiges Kriterium des Decks ist aber weis eben noch nicht so wirklich wie ich die Kurve Optimal beim Draften im Kopf haben muss. Einige von euch haben ja gesagt das man frühestens gegen Mitte-Ende Pack2 an die Kurve Denken sollte. Esd macht keinen Sinn eine Mindless Null als Firstpick zu nehmen weil man sagt "es gibt wenige gute 3erDrops für schwarz" und dann die Bombe der anderen Farbe einfach passt.

Die "Kurven-Diskussion" kann man wohl nicht wirklich pauschal beantworten da die "optimale Kurve" für das bestmögliche Deck (das euer Pool ermöglicht), umso weniger Karten im Pool sind, nur unscharf definiert werden kann.

Ich würde sagen das ist wie das "Position-Play" beim Pokern, hier trennt sich die Spreu vom Weizen. Rechtzeitig zu erkennen welches Deck durch die gepickten Karten möglich ist, nicht zuviel Surfen aber trotzdem Flexibel bleiben, Signale bewusst Senden ,sich allerdings nicht darauf verlassen das sie auch gelesen werden, Den Nachbarn möglichst gut Lesen, Einen überblick darüber haben was man für Karten in welche Richtung gepasst hat und dann eventuell in dieser einen von 10 Situationen sich für den Kurvenfüller zu entscheiden.

Gibt also doch ne ganze Menge zu beachten beim Draft und nicht immer nur die beste Karte picken.
etwas was ich z.B auch überhaupt nicht kann ist das Sideboarden bzw bewusst Karten picken die gut fürs Sideboard sind und sich dann natürlich im richtigen Matchup daran erinnern das die Karte vorhanden ist.

Bearbeitet von strouze, 23. Februar 2010 - 20:40.

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#44 atog28 Geschrieben 24. Februar 2010 - 17:43

atog28

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Ich lese diesen Thread schon eine Weile mit, jetzt hoffe ich auch mal was sinnvolles beitragen zu können... :-D

Wir wissen wie die Optimale Kurve für einen Archetyp aussehen soll, in Welchen Teil der Kurve die Wichtigeren Karten sitzen und wie die Manakurve der Farben verlaufen die wir spielen wollen.


Die Idee, in die deine Fragen in den letzten drei Postings gehen, scheint mir eher theoretischer Natur zu sein. Ich habe mir diese Frage auch mal gestellt, irgendwann letzten Sommer anlässlich des M10-Formats (Ergebnis hier: http://www.couchmagic.de/?p=1390), ob man sich ein "ideales" Draftdeck vorstellen soll, zu dem man hindraftet.

Wie bereits früher in diesem Thread geklärt wurde, wäre das mit "Forcen" zu vergleichen. Hierzu möchte ich noch nachtragen, dass sich die beiden Strategien grundsätzlich unterscheiden. "Forcen" und "Surfen". Wenn ich dasselbe "force" wie mein rechter Nachbar, nennt man das "Verrennen", aber das ist keine zielführende Strategie. Auch Surfen kann in die Hose gehen, wenn ich nach dem ersten Booster in jeder der fünf Farben ein bis drei Karten habe (und die eventuell nicht splash- oder gemeinsam spielbar sind). Diese Untiefen sollten schon umschifft werden.

"Versucht ihr jetzt zuerst die Wichtigen Karten fürs Deck zu bekommen oder versucht ihr die selteneren Karten für einen Slot zu bekommen (was ja nicht immer das Selbe ist) ?"


Ich bin auch über eine Formulierung von billigen und seltenen Karten gestossen, was nicht ganz zusammen passt.

Zunächst zur Seltenheit: wenn mir in einem Booster vergleichbare Karten für mein Deck angeboten werden und eine ist Common und die andere Uncommon, greife ich lieber zur Uncommon. Grund: sie hat einen höheren Wert, die Common hat eine höhere Wahrscheinlichkeit, erneut aufzutreten und Uncommons und Rares haben oft einen höheren Spielwert als Commons.
Beispiel: Windrider Eel, Living Tsunami - beide Karten bedienen den gleichen Archetype und haben eine ähnliche Funktion. Tsunami ist spielstärker, weil er auch in gegnerischen Runden nicht am Disfigure stirbt.

Bei offenen Manaslots: das tritt vor allem bei Draftformaten mit nur einem Set auf. ZZZ hatte den leeren Dreimanaslot in schwarz. Das beeinflusst die gefühlte Qualität von 2-Drops, 3-Drops die man sieht. 2-Drops kann man auch in der dritten Runde spielen (vermutlich aber nicht optimale Mananutzung) und bei 3-Drops kann man auch in eine Splashfarbe gehen. Mit ZZW sehen wir Cunning Sparkmage hier gerne, in ZZZ konnte man auch Umara Raptor spielen. Eine Schwäche in einem bestimmten Slot kann man verschieden ausgleichen. Das hast du ja auch schon geschrieben.

Um Konkret zu werden - Ich hatte ein Schwarz/Weißes Deck mit Shepard of the Lost, Vampire Nighthawk, 2 stepp Lynx, Kor Kartographer, 1 Hideous End und der rest waren eigentlich nur Füller. Ich hab mich nciht wirklich getraut noch grün zu splashen die durchaus Nützliche Karten hatte (ich hab G/W Angefangen, im zweiten Pack einen Nighthawk aufgemacht und ein Hideous End geschoben bekommen) Da waren z.b eine Gladeheart und ein Harrow. eigenltich ganz solide Karten.


Du hast also die Realisation deines Decks geprüft und bist zu dem Schluss gekommen, dass du mit der Manabasis aus Standardländern nicht 1. Steppe Lynx, 2. Oran-Rief Survivalist, 3.Vampire Nighthawk spielen kannst. Gerade bei BW wird man in die Verdrückung kommen, Karten mit mehreren farbigen Manasymbolen spielen zu müssen (Kor Aeronault, Kor Outfitter, einige Uncommons in Schwarz). Weiss ist ungewöhnlich "selfish" in diesem Set... bei schwarz ist das Teil der Farbphilosophie. Shepherd und Kartographer sind beinahe zahme Splashs in ein schwarzes Deck.

Ich bin der Meinung, dass die Kurve ein Wichtiges Kriterium des Decks ist aber weis eben noch nicht so wirklich wie ich die Kurve Optimal beim Draften im Kopf haben muss. Einige von euch haben ja gesagt das man frühestens gegen Mitte-Ende Pack2 an die Kurve Denken sollte. Esd macht keinen Sinn eine Mindless Null als Firstpick zu nehmen weil man sagt "es gibt wenige gute 3erDrops für schwarz" und dann die Bombe der anderen Farbe einfach passt.


Ich finde das beim Papierdraft auch sehr schwierig. Meistens muss man sich auch noch irgendwas anderes merken (wie in Lorwyn/ Shadowmoor die Kreaturtypen beispielsweise - jetzt auch wieder mit Allycount) und die Farbverteilung sowieso. Auch wieviele Kreaturen man gedraftet hat, die man spielen will, sollte man im Auge behalten. In Magic Online sieht man das wenigstens immer und kann seine Picks nach Farbe oder Manakurve sortieren um schnell Fehler feststellen zu können.
Nach einigen Drafts hatte ich ein Gefühl, dass mir beim Xten 4-Drop dann sagt "jetzt hast du aber eigentlich genügend 4-Drops!". Die 5-Drops sollten auch schon Bombencharakter haben, Caravan Hurda muss man nicht unbedingt nehmen, wenn man im folgenden Booster noch einen Sherpherd aufmacht, würde man den Hurda ohnehin wegen des Shepherds rauswerfen.

etwas was ich z.B auch überhaupt nicht kann ist das Sideboarden bzw bewusst Karten picken die gut fürs Sideboard sind und sich dann natürlich im richtigen Matchup daran erinnern das die Karte vorhanden ist.


Dagegen hilft, sich anzugewöhnen nach dem ersten Spiel die siebzehn Sideboardkarten zu greifen und durchzublättern. Um korrekt sideboarden zu können, braucht man eine Information, wogegen man boarded. Entweder merkt man sich das gut oder notiert sich wichtige Karten beim Spiel ("Eldrazi Monument", "Comet Storm"). Auch den Finisher aufzuschreiben ist eine gute Idee, um einzuschätzen ob man sein Deck eventuell beschleunigen muss. Zweitens braucht man eine Strategie, wie man mit dem Finisher oder der störenden gegnerischen Karte umgehen will. Viele Bomben besiegt man mit mehr 1-Drops, die den Gegner schneller überrennen können. Gegen wenige Bomben hat man vielleicht noch eine passende Gegenkarte (meistens reicht es auch, sie umspielen zu können - Eldrazi Monument zum Beispiel durch Landwalk).

Schliesslich will ich noch für Couchdraft werben, wo mehrere Draftwalkthroughs stehen und auch die entsprechenden Decks mit Manakurven. Link sollte in meiner .sig sein.

goyf ■ News
Couchmagic ■ Blog
Couchdraft ■ Drafts
WUBRG ■ Decks und Kartensuche
MTGM ■ Kartenpreise

"Solutions to problems are not really solutions, but delaying tactics." - Jamie Wakefield

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#45 strouze Geschrieben 25. Februar 2010 - 03:00

strouze

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Danke für die ausführliche Antwort :o

bei der Frage

"Versucht ihr jetzt zuerst die Wichtigen Karten fürs Deck zu bekommen oder versucht ihr die selteneren Karten für einen Slot zu bekommen (was ja nicht immer das Selbe ist) ?"
meinte ich seltenheit im sinne von häufigkeit der konverteirten Manakosten und nicht im bezug auf c,uc,r,m. Ich glaube da hab ich mich mal wieder unpräzise ausgedrückt.
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#46 quarksdirektor Geschrieben 25. Februar 2010 - 22:47

quarksdirektor

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mir scheint, dass Du wichtigkeit einer spielbaren manakurve etwas überinterpretierst bzw. die einiger der dazu zählender aspekte. natürlich ist es schön wenn man in einem midrange deck zB über folgende critter verfügt:
3 1cc drops, 3 2cc drops, 6 3cc drops, 4 4cc drops und 2 finisher mit kosten 5-6cc

ABER

1. spiele ich lieber eine etwas unsaubere kurve, wenn dafür meine critter besser zum deckkonzept passen bzw. einfach qualitativ hochwertiger sind. grenzen hierfür sind nur eine strategisch unpassend niedrige oder genereller zu hohe manakurve (sowie natürlich zu hohe farbvarianz).

2. scheint es mir, dass in der diskussion zuletzt die nichtkreaturensprüche irgendwie unter statt auf den tisch gefallen sind. gerade removal, bounce, counter (ok, gibts grad nicht so wirklich gute) und andere disruption sind gute kurvenfüller bzw. gründe auch in einem der früheren turns mal mana offen zu lassen.

insofern, wenn Du kannst, visualisiere Dir zumindest zwischen den boostern mal ein paar match starts und wie Du Deine starthand gerne hättest und ausspielen würdest. wenn Dir dabei in aufgrund der bisher gezogenen karten etwas ungereimt vorkommt - z. B. wahrscheinlich nie etwas sinnvolles für T3 dabei - dann sollte die manakurve in dieser hinsicht vielleicht eine etwas höhere priorität bekommen. aber selbst dann...ein T3 "go" ist auch nicht unbedingt ein untergang, zumindest wenn T1, T2 und danach T4 von Dir nicht auch nur "go" gesagt wurde/ wird^^

greetz, quarks

Bearbeitet von quarksdirektor, 27. Februar 2010 - 12:09.

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#47 strouze Geschrieben 28. Februar 2010 - 21:15

strouze

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Ich hab mich so sehr auf die Kreaturen fokussiert, weil sie quantitativ meistens den größeren Teil des Decks ausmachen. Natürlich gibt es auch Decks, in denen es sinn macht weniger Kreaturen zu spielen allerdings sind sie dann eben darauf angewiesen die weniger häufigen guten Sprüche zu spielen die meistens von jedem Spieler der Farbe relativ früh weggepickt werden.

Wenn ich ein Disfigure, Hideous End, Journey, Burst Lightning, oder Blazing Torch sehe wird es ohne einen wirklichen Gedanken an die Kurve einfach gepickt (meistens ist ein spätes Removal auch ein Zeichen das die Farbe offen ist)und als erstes ins Deck gepackt. Removal wirklich als "Kurvenfüller" betrachten zu können setzt einen Kartenpool voraus, den ich als puren luxus bezeichnen würde {B}

Bei den Zaubersprüchen allgemein ist es dann wieder nicht so eindeutig, da sie viel situativer in bestimmte Decks passen.

den Tip mit den Visualisieren werde ich beim nächsten Draft wirklich mal beherzigen - Danke.

Bearbeitet von strouze, 28. Februar 2010 - 21:17.

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#48 strouze Geschrieben 24. März 2010 - 06:03

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Hallöle, ich bins mal wieder.
Ich habe durhc das Lesenvon unzähligen Draftberichten bemerkt das die große Masse nicht großartig anders Draftet als ich und glaube das die größere Baustelle (oder die Baustelle die man am einfachsten verbessenr kann) bei mir zur 'Zeit das eigentliche Spielen ist. Auch wenn man ein gutes Deck gedraftet hat muss man sich in unzähligen Situationen einfach richtig entscheiden. Ich stelle nun eine Frage die mich schon lange beschäftigt.

Wann tauscht ihr Kreaturen 1:1, wann bietet ihr euren Gegner einen 1:1 Tausch an. Ich habe immer wieder festgestellt das meine Gegner sich vor einem 1:1 Tausch sträuben. Natürlich möchte ich meinen Gladeheart nicht in eine Mindless Null rennen lassen. Allerdings bilden wichtige Kreaturen im Limited wohl eher die Minderheit. Wie evaluiert ihr eure Kreaturen ? geht ihr nach cmc oder nach p/t ? sagt ihr das ihr eine Kreatur nicht blockt weil es beim 1:1 Tausch nicht das volle Potential der Kreatur ausgeschöpft habt oder seid ihr der Meinung, dass es ungünstig ist einen 4cc Drop mit einem 2cc Drop zu tauschen ?

Als Diskussionsgrundlage dient meine aktuelle Betrachtung des Problems.
Ich versuche die Kreaturen in 2 Schubladen zu stecken - Normale und Besondere.

#Normale Kreaturen sind Karten mit einer schlechten bis keiner Fähigkeit allerdings zähle ich auch Evasion dazu. Also alle Kreaturen die ihr in die Schlacht schickt um entweder dem Gegner Lebenspunkte abzuziehen oder Kreaturen zu zerstören.

#Besondere Kreaturen erfüllen eine Funktion die eure Deckstrategie unterstützt und/oder eine eigene Wincondition sind.

Mit Normalen Kreaturen greift man in der Regel jede Runde, Chumpt oder Tauscht beim Gegner 1:1 ab. Wenn man mit einer normalen Kreatur nicht Angreift muss man im Hinterkopf behalten das ein Gegner seine gute Kreatur nur dann zum Tausch anbietet wenn er einen Trick auf lager hat oder sie nicht mehr benötigt. Man versucht also die eigenen schlechteren Kreaturen mit dem besseren gegnerischen KReaturen 1:1 (oder besser) abzutauschen und versucht gleichzeitig dem Gegner daran zu hindern. Da das derzeitige Format ein komplexes Damage-Race ist, wird die wohl wichtigste Frage "kann ich im nächsten Zug mehr Schaden machen als mein Gegner wenn ich nicht Blocke?" sein.
Falls man diese Frage mit nein beantwortet wird einfach 1:1 getauscht falls es möglich ist. Wenn man diese Frage mit einem ja beantwortet sollte man den schadne im Normalfall nehmen - es ist ja nur ein DamageRace oder ?
die Wirklichkeit ist viel Komplexer als man glaubt - neben der großen Frage nach Wie Groß ist der Schaden X pro Runde ? muss man sich über viele andere Situationen bewusst sein die die Frage nach den eingehen bzw ermöglichen eines Tausches massiv beeinflussen;

wieviel Mana hat mein Gegner zur verfügung ?
was/wieviel Handkarten hat mein Gegner zur verfügung ?
wieviel Mana hab ich zur Verfügung ?
was/wieviele Handkarten habe ich zur verfügung ?
kann ich einen eventuellen Thread mit meiner Aktuellen Hand handeln ?


Denn eine mich immer wieder verfolgende Situation war es, den Schaden zu nehmen und mich auf den Gegenangriff zu freuen nur um vor eine unhandelbare Bedrohung die in der 2. Mainphase gespielt wurde zu stoßen.

Eine weiter Beobachtung die ich gemacht habe war es das Control Decks und Midrange Decks nicht so gerne Abtauschen und Stall-Situationen bevorzugen um die "Aggro ZErschmetternde" Bombe zu ziehen/spielen. Als Aggro Spieler(Was übrigens eine weiter Schwäche von mir ist, da ich beim Draften die den Control-Midrange Karten einfach zu wenig Beachtung schenke), bin ich regelmäßig an Midrange und Control-Decks verzweifelt. Als zu oft bin ich dann nicht mehr durch gekommen und der Druck den ich bis T4 Aufgebaut habe reichte nicht aus um den letzten Lebenspunkt meines Gegners zu vernichten. Unter anderen passiert sowas weil ich eben einmal nicht mit einer KReatur angegriffen hab weil ich meinen Gegner keinen 1:1 Tausch anbieten wollte, nur um zu merken das er durch equipment, enchantments o.ä. soäter einen unhandelbaren Thread gebastelt hat. Eben weil er noch viel mit der Kreatur vorhatte hätte er niemals 1:1 getauscht den extra Schaden genommen und wär am ende des TAges eingegangen. Man muss also auch einschätzen ob der Gegner den TAusch überhaupt annehmen würde, eine KReatur die nicht Angreift und der Gegner nicht geblockt hätte ist einfach ein pseudo Timewalk.

Seht ihr das ähnlich oder vll sogar genau so ? oder hab ich da völlig am eigentlichen Thema vorbeigedacht ?
Generell gilt allerdings das die beste Möglichkeit sich zu verbessern, die Suche nach den eigenen Schwächen ist.

Bearbeitet von strouze, 24. März 2010 - 06:33.

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#49 The Pirate Geschrieben 24. März 2010 - 12:26

The Pirate

    Big Furry Monster

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Guter Artikel zum Thema:

http://wizards.com/M...mtg/daily/li/83
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expirate main wird so gut wie nicht gespielt...





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