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M11 Draft


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48 Antworten in diesem Thema

#21 Firestorm Geschrieben 12. August 2010 - 15:28

Firestorm

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Konnte das Elixir bisher noch nicht testen aber ich denke gerade zusammen mit dem Crystal Ball dürfte es schon ziemlich gut sein. Ich hatte schonmal ein Spiel in dem ich mich mit dem Ball durch mein ganzes Deck gewühlt habe bis nur noch Länder und Crap drinnen war, da könnte das schon praktisch sein die Bib wieder aufzufüllen^^


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#22 The Pirate Geschrieben 12. August 2010 - 15:37

The Pirate

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Naja, wenn man sich einmal komplett durch seine Bib gearbeitet hat und immer noch nicht gewinnt, dann hilft auch das Elixir nicht weiter...
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expirate main wird so gut wie nicht gespielt...


#23 Firestorm Geschrieben 12. August 2010 - 16:03

Firestorm

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Gewonnen hab ich schon aber es hat halt alles ewig gedauert weil jegliches Removal/Spoiler/Finisher schon im Friedhof lagen.^^


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#24 Pa2o Geschrieben 12. August 2010 - 19:03

Pa2o

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Nicht zu unterschätzen ist mmn auch der Lifegain- Effekt des Elixirs, hat mir gegen Goblinhaufen im Draft schon öfters den entscheidenden Zug gekauft. Natürlich meistens erst nach dem Boarden ;)
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#25 Exelion Geschrieben 12. August 2010 - 19:26

Exelion

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Nicht zu vergessen ist das Elixier der Tod für Milldecks ;)

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#26 Pa2o Geschrieben 12. August 2010 - 19:39

Pa2o

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Stimmt, was aber eigentlich schon ein bisschen schade ist, da ein random Tome Scour Deck früher noch für extrem Wütende Gegner sorgen konnte.
Da erinnere ich mich an den Worldwake-Prerelease, wo ich mit der Hedron Crab und ein paar Halimar Excavatoren + Allies die Leute Reihenweise zu tode gemillt habe, war echt spassig.

Bearbeitet von Pa2o, 12. August 2010 - 19:40.

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#27 Humppatroll Geschrieben 13. August 2010 - 10:21

Humppatroll

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Mill ist einfach mal wie immer der grobe Gumpf.

Hab gestern bei nem 7 Mann Draft den 2. Platz gemacht mit nem UWb Control.
(LoL-Slayer und Mind Control .... (Hab im finalen Match des Gegners Platinum Angel übernommen *wechschrei*)

Dabei gabs ein Mirror, wobei er sein Deck mehr auf Mill ausgelegt hat....

Es hat ihm rein GAR NIX gebracht.... Ich war mit dem Crystal Ball, Foresee und 2 im Spiel
befindlichen Scroll Thief ... ordentlich am scryen und ziehen... trotzdem hätte er mich niemals decktot
bekommen. Mill im Draft ist ne Ergänzung aber niemals spielwürdig, wenn man was reissen will!

Bearbeitet von Humppatroll, 13. August 2010 - 10:23.

Aussage während eines Matches: "Du kannst noch nicht angreifen, die hat SuSi!"
...Who the Fuck is Susi????

#28 Exelion Geschrieben 13. August 2010 - 14:38

Exelion

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Mill ist sehr glück abhängig.

Online habe ich es 1-2 von guten 7 Versuchen geschafft. Ein annehmbares zu schaffen.

Mit 1 Temple Bell, 1 Jace Beleren, 1 Traumatize und 4 Jace's Erasure + 3 last Pick Tome Scours.

Ich hatte halt das Glück, dass Traumatizem Erasure und Temple Bell erst im 3. Pack drinne war. Dazu ne ordentliche Packung Doom Blade (2x) und 1x Mind Control, Pacifism

Rest waren Wall of Frosts, Roc Egg, und ein war Evasionflieger (;):) 2/4 flieger).

Hat sehr schön funktioniert.^^

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#29 Keldor Geschrieben 20. August 2010 - 08:14

Keldor

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naja aber so wie sich das gerade bei euch anhört stell ich mir folgendes vor.

Jeder Drafter der das hier liest und noch nicht so den peil hat wird sich denken "Woah geil Control U ist sooo imba".
Fazit beim nächsten draft zieht er nur die blauen karten weg ;)
Da dieses Board aber noch andere lesen ... gibts von 10 7 leuten 3 die blau draften !

Lasst uns doch mal darüber sprechen was ihr mal abgesehen von U Controll spielen würdet.

Greetz
Keldor

#30 Dilbert Geschrieben 20. August 2010 - 12:59

Dilbert

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also Mill kann schon gehen, ist aber relativ glücksabhänig und du brauchst halt die guten Karten dazu. Das Deck muss also ohne den Millplan schon brauchbar sein. Wall of Frost Flieger und Craddraw sind sehr wichtig und Mill funktioniert nur richtig gut mit Jace's Erasure was eben Kontinuierlich Karten Millt.

Habe gestern gegen ein solches Deck verloren (wenn auch sehr knapp, einfach weil er zweimal meinen Splash in den Friedhof gemillt hat (also die Länder) und ich so einiges nicht mehr spielen konnte.


Mein Deck (was ich übrigens für sehr stark halte) so so aus:



nach dem Boarden kamen dann gegen Mill noch 1 Mountain 1 Plains 1 Naturalize und 1 Solem Offering hinzu welche Locker spiel 2 gewannen und spiel 3 ging dann gegen die Wall of Frost und Manascrew dank mill ein.


Was denke ich in letzer Zeit zu oft offen ist ist Grün. Grün Blau inkl. Sleep ist immernoch eine sehr gute Option ein Spiel zu gewinnen. Genrell nimmt man aber halt die Farbe die man kriegt.
W.W.Y.D. - What would Yawgmoth do

#31 Heroes Remembered Geschrieben 21. August 2010 - 11:13

Heroes Remembered

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naja aber so wie sich das gerade bei euch anhört stell ich mir folgendes vor.

Jeder Drafter der das hier liest und noch nicht so den peil hat wird sich denken "Woah geil Control U ist sooo imba".
Fazit beim nächsten draft zieht er nur die blauen karten weg :)
Da dieses Board aber noch andere lesen ... gibts von 10 7 leuten 3 die blau draften !

Lasst uns doch mal darüber sprechen was ihr mal abgesehen von U Controll spielen würdet.

Greetz
Keldor



Kein Problem ;)

Strategien die mir einfallen die gut sien könnten sind BR Act of Treason mit Opfer-Effekten von Viscera Seer (super Chumpblocker) oder Bloodthrone Vampire, habe ich nicht unbedingt ausgetestet, aber müsste gut funktioneren und man kriegt es auch recht einfach zusammen gedraftet (alle wichtigen Bestandteile sind Common).

Dann das oft genannte GU-Sleep, wo man einfach die großen grünen Würmer pict, blaue Counter und Bounce und zum Schluss finisht man dank Sleep, mit Whispersilk Cloak oder mit etwas Glück mit der Overwhelming Stampede, weil man sie erstmal picen muss, was als Rare und gute Karte nicht immer möglich ist.

Dann noch Wx Wheenie oder Flieger; hier sind Inspired Charge, Mighty Leap, Honor of the Pure (jenachdem, wieviel Weiß man spielt), und Armored Ascension als Pump neben den Equipments und Blinding Mage, Condemn, und Pacifism als Removel+/- zu nennen.
Mit Blau hat man mehr Flieger und mit Rot Burn.

Edit:

Was mir noch einfällt ist BW-Control. Hier hat man Removel mit Doom Blade und Assassinate, diese ist richtig gut mit dem ansich schon tollen Kollegen Blinding Mage. Zu dem gibt es die Top synergie von Viscera Seer und dem Roc Egg. Ganz abartig wird es wenn man ein Day of Judgment kriegt.Ansonsten haben wir mit der Palace Guard einen Blocker der uns wenn er turn 3 liegt gerne ein zwei, im Lategame immer noch eine Runde schenkt. Als Finisher haben wir neben den Mythics noch den Vengeful Archon und den Angelic Arbiter als Rares oder der Serra Angel als uncommen.

So viel von mir.

Ps: Viel spaß beim Draften!!!

Bearbeitet von Heroes Remembered, 22. August 2010 - 13:22.

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#32 Krupp Geschrieben 23. August 2010 - 16:40

Krupp

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Wenn man nicht weiter weiß, einfach Blau oder Weiß +X spielen. Am besten ist zwar eh U/W, aber U/R, B/W machen sich auch sehr gut.
Ich habe jetzt zwei mal in Folge U/W gedraftet und bin damit erster oder zweiter geworden. Flieger kriegt man meißt immer genug, deshalb diese nicht zu hoch picken. Hoch sollte Pacifism, Blinding Mage, Aether Adept und Mind Control gepickt werden. Was mir an diesem Archetyp besonders gefällt ist, dass er auch hervorragend ohne Rares funktioniert. Rares machen die Taktik nur besser (BSA, Leviathan usw.). Mein letztes Deck bestand aus 16 Kreaturen, davon 13 Flieger der Rest war 2x Adept und 1x Blinding Mage. Der "Finisher" war ein Serra Angel, meist konnte ich die Gegner aber schon vorher mit Flyover besiegen. Nebenbei sollte man noch darauf achten, einige Scry-Effekte zu haben. Dabei sind die Eule und die beiden Zauber höher zu picken als die Kugel. Zum Schluss kommen noch einige Counter und Kontrollelemente dazu. Schon hast man ein imho sehr gutes Deck zusammengedraftet.

#33 nina Geschrieben 23. August 2010 - 17:00

nina

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Wenn man nicht weiter weiß, einfach Blau oder Weiß +X spielen. Am besten ist zwar eh U/W, aber U/R, B/W machen sich auch sehr gut.
Ich habe jetzt zwei mal in Folge U/W gedraftet und bin damit erster oder zweiter geworden. Flieger kriegt man meißt immer genug, deshalb diese nicht zu hoch picken. Hoch sollte Pacifism, Blinding Mage, Aether Adept und Mind Control gepickt werden.

Klar pickt man removal über (nicht-bomben-)Kreaturen. Auch das Mind Control ist klarer Firstpick. Allerdings würde ich den Aether Adept nicht über allen Fliegern nehmen, zumindest nicht Booster 1. Er ist mit UU ziemlich einschnürend und letzendlich nur eine 2/2. Passt nicht in jedes Deck.

Was mir an diesem Archetyp besonders gefällt ist, dass er auch hervorragend ohne Rares funktioniert. Rares machen die Taktik nur besser (BSA, Leviathan usw.). Mein letztes Deck bestand aus 16 Kreaturen, davon 13 Flieger der Rest war 2x Adept und 1x Blinding Mage. Der "Finisher" war ein Serra Angel, meist konnte ich die Gegner aber schon vorher mit Flyover besiegen.

Der Serra Angel ist Bombe und wohl klarer Firstpick. Beste nicht-rare Kreatur im Set.

Nebenbei sollte man noch darauf achten, einige Scry-Effekte zu haben. Dabei sind die Eule und die beiden Zauber höher zu picken als die Kugel. Zum Schluss kommen noch einige Counter und Kontrollelemente dazu. Schon hast man ein imho sehr gutes Deck zusammengedraftet.

An der Kugel (ich nehme an du meinst Crystal Ball) scheiden sich ein wenig die Geister. Meiner Meinung ist ist die Kugel WESENTLICH besser als die Eule und Preordain. Sie hat einfach so gut wie jedes Spiel gewonnen wo ich sie mal gesehen habe. Je nach Booster pick 1-3. Eulen und Preordains sieht man regelmäßig auch noch später. Ich würde sie selbst über Foresee picken, da sie halt auch in jedes Deck passt.

sers

Bearbeitet von nina, 23. August 2010 - 17:01.


#34 Humppatroll Geschrieben 23. August 2010 - 19:52

Humppatroll

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Crystal Ball würd ich immer über die Eule nehmen. Mehrfach scryen kann einfach. Die Eule verreckt an nem Hornet Sting, vom Ball hast du wesentlich
länger was, da es kaum Karten gibt, die ihn handeln (jaja Naturalize ...und dann!?

EoT im Zug des Gegners aktiviert und man kann sich schön was zurechtlegen, wenn man das Glück hatte und noch nen Voltaic Key
zu ergattern, kann man sich so schön die Antworten und Strategien für die nächsten Züge zurechtlegen.

Der Ball war für mich auch IMMER Matchwinner. Du findest (wenn Du ordentlich gedraftet hast, fast immer die Antwort oder die Karte, die den
Gegner massiv unter Druck setzt).

Der Adept ist klasse, besonders aber in agressiven Strategien. Gerade im Skies ist das Ding stark, wenn du Stormfront Pegasus und anderes
fliegendes Getier hast. Im letzten Draft bekam ich 3 Cloud Elemental, ein paar Unsummons und 2 Aether Adept... DAS war einfach nur gut!).

Aber Serra Angel oder eben andere starke Kreaturen würd ich doch immer über Draw-Spells nehmen. Ich hab gern ne Menge Kreaturen in meinen
Decks, damit einem auch bloß nicht der Sprit ausgeht. Und da bin ich auch ehrlich, da hab ich dann lieber nen War Priest drin, als nen Preordain.
Aussage während eines Matches: "Du kannst noch nicht angreifen, die hat SuSi!"
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#35 Krupp Geschrieben 23. August 2010 - 23:29

Krupp

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Hm, ich hatte bisher immer das Bedürfnis fürher als Zug 4 Scry anzuwenden. In den ersten Zügen kann es schon was, dann kann man sehen, wie man blocken sollte, ob man mit Removal freizügig umgehen kann usw.
Ich halte den Ball einfach in einem anderen Decktyp für stärker. Ich hatte jedenfalls ein keinem Punkt den Ball vermisst, da zu dem Zeitpunkt, zu dem er sich schon richtig gelohnt hätte das Spiel schon fast entschieden war und in der Situation der Carddraw von Forsee oder Preordain bzw. der Body der Augury Owl einfach mehr konnte.

Den Aether Adept picke ich deshalb so hoch, weil sonst kaum einer bei mir ankommt. T3 oder T4 ist das (wie Excommunicate auch) ein praktischer Time Walk.

#36 nina Geschrieben 24. August 2010 - 00:07

nina

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Hoi

In dem M11 Meta ist blocken in den ersten 3-4 Zügen in der Regel sowieso großteils überflüssig (damit meine ich traden oder chumpen!). Soviel Schaden fängt man sich eigentlich nicht, das man dann schon unter 10 hp ist.

Auch gibt es kaum Kreaturen in dem Manabereich auf die es sich lohnt removal zu schießen (Ausnahmen gibt es natürlich: Blinding Mage, Royal Assassin etc), aber man will einfach kein kostbares Removal für sowas wie Ajani's Pridemate vergeuden.

Zum Thema frühes Srcy: Wenn eine Hand es nötig hat, das man frühes scry braucht, dann sollte man sich überlegen ob man nicht sowieso einen Mulligan nehmen sollte. Klar, das lässt einen auch riskante Hände halten, aber grade im späteren Spielverlauf kann (wiederholtes!) scryn einfach mehr: man trifft keine Länder mehr, man zieht sich schneller zur Solution oder den threats.

Auch den Aether Adept spiele ich in der Regel später. Klar, es ist um early game ein Time Walk für den Gegner, aber: abgesehen von der 2/2 Vanilla auch für dich. Turn 3 und 4 spiele ich lieber evasion Kreaturen.

sers

Bearbeitet von nina, 24. August 2010 - 00:09.


#37 Heroes Remembered Geschrieben 24. August 2010 - 11:16

Heroes Remembered

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Nicht zu vergessen ist, das die Ball instant scryen kann, d.h. EoT vom Gegner, damit man nicht erst scheiße zieht und dann das gute, weil man Preordain gespielt hat. Außerdem ist die Ball ein Artefakt bzw. farblos, wenn man also z.B. RG geht kann man einfach die Ball Picken gewissenlos eigentlich. Außer Blau und Schwarz hat halt keine andere Farbe scry.

Zum Adept, da kann ich nicht viel zu sagen. stimme aber mehr mit ninja über ein, dass er am Anfang weniger macht.
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#38 Shizzow Geschrieben 06. September 2010 - 11:27

Shizzow

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Vorweg: Ich bin kein erfahrener Limitedspieler, aber M11 (und auch schon M10) Limited hat's mir irgendwie angetan. Ein paar Fragen die mir schon länger durch den Kopf gehen ist folgendes:

1. Pickt man Assault Griffin oder Wild Griffin wenn beide im Booster vorliegen? Wie wahrscheinlich ist es, dass eine von beiden Karten herumgeht?
2. Wie gut ist Inspired Charge? Ich hatte die als gute Karte eingeschätzt, in vielen Draft-Videos wird die aber komplett ignoriert. Das gleiche gilt für Infantry Veteran. Stark ist er imo in einem W Aggro Deck, aber wenn ich W drafte dann will ich doch Flieger, also die Greifen für 3-4 Mana. Sind die nicht schon viel zu teuer für den Veteranen?

Danke schonmal!
Gruß!

I freakin' love Commander!  :wub:


{R} Purphoros, the Multiplayer Menace | {B} {G} Gitrog 'n' Roll | {W} {U} Geist


#39 Krupp Geschrieben 06. September 2010 - 11:49

Krupp

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1. Das kommt auf deine Kurve an. Wenn du schon viele 4-Drops hast nimm den Wild Griffin sonst den Assault Griffin. Rumgehen wird ziemlich sicher gar keiner. Sollte es noch recht früh sein, sprich du weißt noch nicht sehr viel über deine Kurve würde ich den 4-Drop nehmen, dann hast du noch Platz auf der Kurve für Splashfarben (blau hat gute 3-Drops).
Außerdem ist es auf lange Sicht warscheinlicher einen Wild Griffin geschoben zu bekommen. Azure Drake pickt man über die beiden.
2. Inspired Charge ist ok. Kloppt sich halt im 4er Slot mit min. 3 guten Kreaturen (Assault Griffin, Cloud Crusader und in UW-Skies Azure Drake). Für einen finalen Angriff ok, in UW-Skies ist die Karte fast ein Overrun. Ist nie ein Firstpick und mehr als einmal würde ich sie auch nicht spielen. Gehen recht spät rum, daher ist die Chance ganz gut davon einen zu bekommen, den man nicht über Flieger picken muss.
Infantry Veteran sollte man nur dann picken/spielen wenn man gute 2-Drops hat. Das sind eigentlich nur White Knight oder Stormfront Pegasus. Mit Bären ist er auch spielbar, spielt man Bären ist aber eh was falsch gelaufen. Mit den späteren Kreaturen in W ist er nur deshalb ok, damit man mit seinen 3/4-Mana fliegern auch mal in Specter oder Nightwing Shades angreifen kann. Ich spiele ihn fast nie, entweder hab ich nen Blinding Mage der mir die Angriffe ermöglicht und meist fehlen auch einfach die 2-Drops.

#40 pseudo Geschrieben 06. September 2010 - 11:50

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zu 1. wäre es wichtig zu wissen, was sonst noch im Booster ist. Rumgehen werden beide nicht.

zu 2.: Inspired Charge gibt keine Evasion, was ihn als Spruch um das Spiel zu beenden auch dank des geringen Pumps nicht allzu gut macht. Als Trick für die Kampfphase ist er eben teurer als Mighty Leap und Giant Growth. Die Situationen, in denen man 2 vorteilhafte Pumps auf einmal erzeugen kann sollten selten sein. Reaktiv will man sie auch nicht spielen, da der eine Punkt Widerstandskraft nicht wirklich mehr schützt.
Die Karte ist nichts halbes und nichts ganzes, das dürfte ihr Problem sein. Als nette Ergänzung würde ich sie schon spielen, aber ein Deck darum müsste schon massig Flieger endhalten, die man hintereinander aufs Feld legen kann.

Der Veteran ist eben etwas offensichtliches. Der Gegner kann ihn einkalkulieren. Das macht ihn zwar nicht schlecht, aber ich weiß nicht, inwiefern das den Slot rechtfertigt. Die Fähigkeit hilft leider nur im Vorwärtsgang, den kann man nicht immer einlegen. Schafft man es ein konsistentes weißes Deck zu basteln, ist er eine gute Ergänzung. Ich würde ihn allerdings nicht zu hoch bewerten und sehe Potenzial für ihn zu tablen.

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Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.





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