1. Vorwort
2. Idee und Ziel des Decks
3. Gesetzte Karten
4. weitere Kandidaten in der engeren Wahl
5. Beispiellisten
6. Interpretation der Decks
7. Weitere Karten und deren Anwendungsmöglichkeiten
8. Splashfarben
9. Sideboard und Problemmatchups
10. Aktuelles
11. Schlusswort
1. Vorwort: Das Deck des Meervolks (= Merfolk) ist sicherlich neben anderen Tribals wie Goblins, Feen und Elfen eines der bekanntesten Tribals. Die Geschichte reicht bis Alpha zurück wo es nicht auch zuletzt wegen dem bekanntesten Merfolk, Lord of Atlantis zuerst auftauchte. Wo sich Serra und Sengir kloppten, gab es den Kampf vom Lord of Atlantis + Merfolk of he Pearl Tridant gegen den Goblin King + Mons Goblin Raiders. Aber nun genug der Nostalgie. Ab geht es zum Primer.
2. Idee und Ziel des Decks: Listen werden wir gleich noch sehen, aber es ist immer wichtig ein Deck auch zu verstehen. Wir befinden uns in einem Format in dem blau die meistgespielte Farbe ist, was sicherlich nicht zuletzt auch an den bekanntesten blauen Karten, Brainstorm und Force of Will (FoW) liegt. Schon lang war man auf der Suche nach einer Möglichkeit, starke Aggrodecks mit blau zu paaren. Stellt Euch einen Goblinspieler (das bekannteste Aggrotribaldeck) vor, der auf einmal ruft: Halt , in response: Force of Will! Es gab sicherlich schon versuche, aber die scheiterten alle. Man muss sich folgendes merken: Eine Force macht noch kein Controldeck. Aber was ist das Merfolkdeck? Es ist ein Tribaldeck und das bedeutet, dass man durch pure Gewalt gewinnen will. Es ist also ein Aggrodeck. Dass es in den seltensten Fällen ein klassisches Aggro ist, das sehen wir später. Aber auf jeden Fall gewinnt man seine Spiele durch eine kleine Kreaturenhorde während man stets die Möglichkeit hat, entweder Tempo aus dem Spiel zu nehmen oder die Spells des Gegners zu beeinflussen (blau halt).
3. Gesetzte Karten: Kommen wir nun zu den ersten Karten. Egal wann man sich welche Karten anschaut sind diese Kreaturen immer in den vollen Playsets enthalten:
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
Diese Karten sind vom Typ her unterschiedlich. Man muss stets bei solch einem Deck folgendes beachten: Da man im Prinzip alle jemals gedruckten Karten zur Auswahl hat nimmt man natürlich Karten, die miteinander harmonieren (= synergie) und sehr stark im Gesamtkonzept sind. Während der Lord of Atlantis einfach der Anführer und Taktiker ist, der seine Truppen stärkt und sie durchs Wasser führt (= Inseltarnung), ist der Merfolk Reejerey der Stellvertreter, der vielleicht weniger im Hirn hat, aber durch pures Auftreten sich und seine Umwelt beeinflusst. Er gibt auch den eigenen Horden +1/+1 und die zweite Ability ist sehr gut, um auch mal den gegnerischen Blocker zu tappen.
Zuletzt ist der Adept in der Auflistung. Sehr unscheinbar ist er aber ein 2/1er, der uns eine neue Karte gibt und nur 2 Mana kostet. Ja, man hat in der Regel eine andere Merfolkkarte auf der Hand und nachdem der Adept das Spiel betreten hat sowieso, denn die zieht man.
Des weiteren kommen folgende zwei Exemplare ins Deck, die zwar keine Kreaturen sind, aber unser Deck maßgeblich unterstützen:
4 Force of Will
4 Aether Vial
Wir spielen ein blaues Deck und Force of Will ist nie eine tote Karte. Wir spielen sie einfach, weil sie in einem monoblauen Deck zu gut ist. Die Aether Vial ergänzt unser Vorhaben, einen von bis zu 28 Merfolkkarten ins Spiel zu bekommen. Man beachte hierbei, dass wenn man den Adept durch die Vial ins Spiel bekommt, nichtmal eine Karte vorzeigen muss.
4. Weitere Kandidaten der engeren Wahl: zunächst schauen wir uns mal an, welche Kreaturen sonst in den üblichen Listen zu finden sind und welche man spielen kann. Ja, folgende Kreaturen sind sogar fast ein Muss. Die Anzahl der Exemplare sollte aber je nach Meta, eigener Spiellust und Taktik variieren:
-> Merfolk Sovereign
-> Coralhelm Commander
-> Cursecatcher
-> Wake Thrasher
-> Kira, the great glass-spinner
Hier habe ich wieder Kreaturen aufgeführt, die unterschiedlicher nicht sein können. Diese haben ganz verschiedene Einflüsse (= impacts) auf das Spielgeschehen und die eigene Taktik und Möglichkeiten.
Während der Merfolk Sovereign eigentlich wichtig wegen seiner Fähigkeit, allen anderen Meervölkern +1/+1 zu geben (die zweite Fähigkeit wird selten benutzt) ist, vergleicht man ihn ganz gerne mit dem Coralhelm Commander, der dieses auch kann, nachdem der ein wenig Selbstvertrauen getankt hat (= level up). Dieser hat sogar noch den Vorteil, dass er selber dabei über sich hinaus wächst und manchmal sogar fliegen kann.
Der Cursecatcher ist der ganz kleine Fisch im Teich. Wenn wir beim Deckbauen nun anfangen über die Kurve nachzudenken und die bisherigen 20 Karten mal nehmen fällt uns auf, dass nur die Aether Vial in der ersten Runde spielbar ist (pitchbare FoW zählt nicht). Je nachdem, was wir also noch ins Deck packen, können also weitere 1cc Spells (= Sprüche, die nur 1 mana insgesamt kosten) sehr wichtig für die Manakurve sein. Die Manakurve ist das Herz eines jeden Aggrodecks (Merksatz!!!). Außerdem auch hier zu beachten, dass selbst der Cursecatcher so manchen Counterwar gewinnen kann und sich selbstlos dafür opfert.
Der Wake Thrasher ist eine der Karten, die oft als Füller genommen wurde. Hier liegt die Antwort da drin: Man hat sie oft dann, wenn man ohnehin gewonnen hat und sie ist im gegnerischen Zug eine 1/1 Kreatur. Trotzdem kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass auch ein getoppdeckter Thrasher mit 5 Inseln und 1 Vial im Spiel schon böse sein kann und die letzten 6 Schaden durchdrückt, was ein Cursecatcher nicht schaffen würde. Wake Thrasher + Merfolk Sovereign (mit ihrer zweiten Ability) ist sogar eine sehr gute Waffe!
Zuletzt habe ich Kira aufgeführt. Die lebende Blase wird in der Regel in den puren Aggrohaufen gespielt. Man hat oft Angst vorm Removal an der entscheidenen Stelle. Hier kann Kira helfen und alle eigenen Kinder schützen. Man muss nur im Kopf behalten, dass Kira kein Merfolk ist.
Welche Nichtkreaturen werden häufig verwendet?
Hier muss man folgende aufzählen, die sich in den letzten Jahren bewehrt haben:
-> Daze
-> Stifle
-> Standstill
-> Spell Pierce
-> Umezawas Jitte
Nun ist hier schon die erste Frage zu fragen: Möchte man sein Deck eher als hartes Aggrodeck fahren, dann nutzt man in der Regel ca. 26 bis 28 Kreaturen oder spielt man eher ein sogenanntes Tempodeck, dann kommt man auch mit 20 Kreaturen aus. Die Entscheidung ist deswegen wichtig, weil weniger Kreaturen natürlich Platz für mehr disruption bietet. Ein Tempodeck nutzt in der Regel viele Stifle + Wastelands. Die Daze sind natürlich für das frühe Spiel und verhindern oft den 1st turn Noble hierarch oder Goblin Lackey, wenn man selber anfängt. Zusammen mit Stifle können sie auch später etwas (da man früh auch mal ein Fetchland stiflen möchte). Standstill ist ein Kartenzieher, der richtig gespielt immer zieht, aber den man auch einzusetzen wissen muss. Ein Standstill liegen zu haben während man selber in einer schwierigen Lage ist, ist echt schlecht. Hier ist folgendes zu merken: Je mehr Wastelands der Gegner spielt, desto schlechter sind die eigenen Standstills (Merksatz!!!). Je teurer die Spells des Gegners sind, desto besser sind unsere Standstills (Merksatz). Spell Pierce ist eine Modeerscheinung im Moment. Ein günstiger Counter, der gegen das Removal oder gegen ganze Kombodecks gespielt wird. Wer das Metagame gut einschätzt und Spell Pierce braucht, sollte ganz viele nehmen. Wer sich unsicher ist, sollte die vielleicht auch ins Sideboard nehmen. Gleiches gilt für die Jitte, allerdings im Bezug auf Aggrodecks. Wer diese erwartet hat eine super Karte. Wer mehr Kontrolle erwartet, der sollte die Jitte, wenn überhaupt, ins Sideboard verfrachten. Achtung: Kira und Jitte sind keine guten Freunde.
5. Beispiellisten:
1) Omar Rohner Bazaar of Moxen, 1st place, 15.05.2010
- Kreaturen (26 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- Other Spells (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Länder (22 Karten)
- 4
- 1
- 4
- 13
2) Pascal Tschirner Trader Liga 2010, 1st place Juli und August
- Kreaturen (22 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- 2
- 2
- Other Spells (19 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 4
- 4
- Länder (19 Karten)
- 4
- 3
- 12
6. Interpretation: ich habe bewusst erstmal die Sideboards rausgenommen, den diese spiegeln ja nur das tunen auf das zu erwartende Metagame wieder. Was sehen wir also in den beiden obigen mono-U Listen und warum habe ich diese ausgewählt?
Nun, sie zeigen zwei verschiedene Deckkonzepte und trotzdem erfolgreiches Abschneiden. Die zweite Liste soll sicherlich nicht der Selbsthuldigung dienen, aber wenn man zwei Mal hinter einander damit ein Turnier gewinnt, sollte man das erwähnen dürfen oder?
Liste 1 ist die sogenannte 16-Lords-List. Hier steht der Aggroplan im Vordergund. Jeder Runde einen threat legen, der idealerweise auch noch +1/+1 Bonus gibt, so dass man ganz schnell mit einer Hand voll 4/4er oder 5/5er den Sack zu machen kann. Typischerweise gibt es kein Removal oder disruption. Man hat nur Daze und FoW für den Counter zwischendurch und die Kira, die dem Gegner das removaln schwerer machen soll. Wastelands sind typisch im Aggrodeck um den Gegner auszubremsen und die Mutavaults sind weitere Wassermänner, die gerne über sich hinaus wachsen.
Die zweite Liste spielt weniger Männer und verzichtet ganz auf Kira. Hier war meine Intention folgende: Wenn ich Angst vorm gegnerischen removal habe, sollte ich keine Kreaturen spielen oder meine Counter passend einsetzen können. Selber ist sie auch kein Merfolk und somit oft das Kleinste Vieh im Stall. Somit soll sie einfach nicht mehr mitspielen. Da es nun aber nicht um Kira, sondern vielmehr um eine andere Möglichkeit dieses Deck zu spielen gehen soll, mache ich dieses anhand von Stifle und Standstill deutlich.
Heutzutage werden in der Regel statt der Wake Thrasher 2 weitere Commander gespielt. Dieses hat aber zur Folge, dass die Sovereign durch weitere Länder ausgetauscht werden, da man sonst die Levelkosten nicht zahlen kann.
Stifle: früh gespielt hindert sie den Gegner am Mana und wirft ihn einen Zug zurück (Stifle auf Fetchland) und unterstützt somit das Wasteland um so mehr. Wir gewinnen Zeit unsere Armee zu postieren.
Dieses ist eine Methode, die man üblicherweise aus dem Tempothrash kennt. Diese kann aber auch hier sehr effizient sein. Außerdem hat mich diese Karte schon oft vor dem bösen Stormdeck (ANT etc.) gerettet.
Standstill: Sicher, falsch gespielt ist sie sch ! Manchmal hat man auch den Eindruck, man braucht sie gar nicht auf der Hand oder zieht sie falsch allerdings gibt es einfach genug Leute, die diese Karte nicht spielen können. Man sollte sich hier folgendes merken. Je mehr Wasteland der Gegner spielt, desto schlechter ist das Standstill (weil er einfach Wastelands auf Deine Mutas macht, während Du noch keine Armee auf dem Feld hast). Außerdem ist das Standstill nicht immer in den Aggromatches gut. Der Gegner kann einfach zu schnell sein und dann beschneidet man sich ja selber. Also beim Standstill auf der Hand immer Fragen: Wie ist die Boardsituation? Welcher Spell des Gegners ändert die Boardsituation oder gibt es auch non-spells, die diese ändern? Ist es effizienter gerade einen Spell drüber zu spielen?
In der Tat ist es hier so, dass man oft das Standstill auf der Hand hat und sich bei vielen Völkern auf der Hand fragt, ob man das jetzt spielen sollte. Man muss das gegnerische Deck einfach einschätzen. Muss man ihn schnell kaputt machen oder muss man eher bestimmte Karten ziehen, damit er nicht Instant-gewinnt (deswegen sind auch Standstills relativ gut gegen Storm und Belcher).
Nun sollen also diese beiden zwei Möglichkeiten zweigen dieses Deck zu spielen. Die Aggro-aggro-Variante mit 16 Lords oder die Tempo-aggro-control-Variante mit Stifle und Standstill. Es ist in jedem Fall Geschmackssache.
7. Weitere Karten und deren Anwendungsmöglichkeiten:
Welche Karten vermissen wir in unserem blauen Deck noch? Brainstorm / Ponder oder Echoing Truth? Oder ist Jace der perfekte Anführer der Fischköpfe? Am einfachsten ist es, einfach nein zu sagen. Brainstorm, Ponder und Drawspells bedeuten in so einem Deck eigentlich nur, dass man für Kosten von 1 Mana und 1 Karte die Chancen erhöht, eine Kreatur zu ziehen.
Da wir aber nicht immer 1 Mana haben und zudem gar nicht die Slots frei haben, kommt sowas nicht in Frage. Genauso ist es bei Jace 2. Ist zwar oft lustig, jede Runde ne Karte zu ziehen (Brainstorm), aber Jace ist keine Karte für ein Aggrodeck. Man würde sie auch nur 1 Mal nutzen könne, weil sie danach zerstört werden würde und dafür sind dann 4 Mana toooooo much. Beschützen? Never. Ein Aggrodeck, welches darauf achten muss, Kreaturen zu hause zu lassen verliert zu oft.
Kommen wir zu Karten wie Echoing Truth, die tatsächlich das eine oder andere Mal ihren Weg ins Deck finden. Ist einfach Bounce und manchmal sicherlich sinnvoll, da wir kein Removal spielen. Wer viel gegen Feen und Co ran muss, kann drüber nachdenken. Ich bevorzugesie eher im SB.
8. Splashfarben: Saito hat in seinem Deck (U/b) den Weg wieder zurück zum Splash gefunden. Das gab es früher schonmal in Form von W oder G. Nun ist es B gewesen. Welches ist die beste Farbe? Hier gehen die Meinungen international auseinander. Sicher heißt es oft Flexibilität, wenn man noch die Stärken einer anderen Farbe aufnimmt. Allerdings bedeutet das vielleicht auch Anfälligkeit, gerade in der Manabasis. Trotzdem, welcher Splash erscheint am Besten?
White: Bietet in erster Linie Swords to Plowshares und somit Removal gegen Warmonk, Dreadnought oder Knight oft the Reliquary. Zuletzt wurde hier auch sowas wie Absolute Law im SB gesehen, was gegen Zoo gut erscheint (oder gegen Goblins).
Black: Hier sind die Klassiker Karten wie Perish, Engineered Plague, Extirpate etc.
Red: In dieser Farbe setzt man einfach auf Karten wie Lightning Bolt und vielleicht sogar Red Elemental Blast / Pyroblast, erwartet man viel Mirror.
Green: Wurde mal zwischendurch versucht. Hier wurde auf Tarmogoyf und Krosan Grip gesetzt.
Aber was bedeutet das jetzt? Die Frage ob Splash oder nicht ist eigentlich die Frage der eigenen Spielweise und der Metaerwartung. Denn schaut man sich die Splashs und deren Kartenwahl an, so sieht man ganz klar, dass die Choices ähnlich sind. StoP, Perish und Bolt sind Removalkarten gegen Problemdecks wie Zoo oder Goblins. Absolute Law, Engineered Plague etc. sind weitere Karten, die den Gegner Permanent hindern sollen. Der Monoblaue Magier kann aber genau so gut Blue Elemental Blast als Removal spielen und z.B. Submerge und hibernation gegen grüne Controldecks. Gegen Decks wie dreadnought oder Bant sollte man aufgrund des Lords schon gut darstehen und gewinnen können. Selbst Waterfront Bouncer, der ja bekanntlich nun auch ein Fischmann ist, ist zugelassen und erweist von zeit zu Zeit gute Dienste.
9. Sideboard und Problemmatchups: Es gibt nicht Das eine SB, denn das hängt immer im Wesentlichen vom Maindeck und vom Meta ab. Spiele ich einen Splash, habe ich andere Möglichkeiten als in einem U Merfolk.
Aber worauf muss ich achten? Problemmatchups können prinzipiell alle sein, die kein U spielen. In erster Linie sind das sicherlich Dredge, Zoo und Goblins. Gegen Dredge kann man die bekannten Maßnahmen ergreifen. Hier in der Regel Artefakthate wie Tormod's Crypt oder Relic of Progenitus. Mit B-Splash kann man sogar über Extirpate (der auch stark gegen Ooze ist) oder sogar Leyline of the Void. Man muss nur schauen, dass man nicht zu viele Slots verbraucht, denn auch Boarden muss getestet sein und zu viele Fische möchte man nicht rausehmen.
Gegen Zoo hat man alles, was natürlich grün und Rot zusetzt. Blue Elemental Blasts sind eben so gut wie Perish, hibernation oder submerge. Auch hier wurden schon Kiras, Absolute Law und Jitte gesehen. Letztere kann sogar im Mirror gut sein.
Goblins ist nicht einfach: Sie haben mehr Möglichkeiten als wir und sind sogar schneller, wenn auch kleiner. Allerdings haben wir immer ein Problem gegen einen liegenden Goblin Piledriver, der Protection from fishsmell hat. Liegt der, kann uns ein Angriff schon töten.
Aktuelles Januar 2011: Die beiden Decklisten oben sind bewusst nicht auf einen Splash ausgelegt. Diese beiden Decks sollen auch lediglich 2 Ideen verdeutlichen. zuletzt (zu Vengivine-Survival-Zeitn) sahen die Listen quasi wie folgt aus
- Kreaturen (20 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Other Spells (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- -4 Standstill
- Spell Pierce/Stifle/Echoing Truth/Umezawa's Jitte
- Länder (19 Karten)
- 3
- 4
- 12
Ob das in zukunft aber auch nach dem Ban von Survival so bleibt, bleibt abzuwarten.
11. Schlusswort: ich spiele schon lange Magic und sehr lange Goblins. Vor Jahren hat man mal versucht, Goblins mit U zu paaren, was natürlich nicht geht. Jetzt wo Merfolk aufgekommen ist, habe ich persönlich ein Deck gefunden, welches Pralle Gewalt und FoW vereint. Auch wenn Merfolk einigen als nicht echtes Magicdeck vorkommt, gehört es zu den Deck, die man auf der Pfanne haben muss. Aber es ist nicht nur ein Aggrodeck. Nein, man muss es gut testen und wissen, was man wann spielen muss. Standstill ist schon schwer, aber wann setze ich wohl bedacht die Force. Seltenst sollte man einen Lord durchforcen. Nicht immer muss man den Goofy countern. Das Deck will wohl bedacht sein und vor allem wohl getestet.
Bearbeitet von Pee-Dee-2, 10. Januar 2011 - 15:49.