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UB Reanimator


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292 Antworten in diesem Thema

#61 Pookpash Geschrieben 15. Juli 2011 - 08:28

Pookpash

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Naja, der Stormtide Leviathan macht halt nicht so viel gegen Merfolk, dafür gegen Zoo um so mehr, wohingegen der Archon gegen Zoo aufgrund seiner toughness nicht so sicher ist wie der Leviathan.
(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#62 Hippie Geschrieben 15. Juli 2011 - 08:45

Hippie

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Ich hätte noch dazu gedacht dass es gewisse Spezialsituationen gibt wo der Leviathan nützlicher sein kann:

a) Man muss aus irgendeinem Grund schneller töten (vermutlich kann man hier eine Situation mit Jin-Gitaxias und gegnerischer Boardpräsenz konstruieren).
b) Force. Naja, ist halt blau das Ding. ;)
c) Gegen Dredge? Ggf. kann Dredge ja durch Möben genug Zeit kaufen (blocken) um eine Lösung zu finden (bspw. Firestorm) oder das Spiel direkt durch Iona/Stinkweed Imp zum Stillstand bringen und nach der Lösung suchen. Im ersten Fall tötet der Leviathan schneller, im zweiten Fall erlaubt der Leviathan überhaupt erst das Angreifen (wobei hier problematisch sein kann dass Möben/Imps beider Namen/Iona angreifen können).
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#63 Nekrataal der 2. Geschrieben 16. September 2011 - 13:28

Nekrataal der 2.

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Naja, der Stormtide Leviathan macht halt nicht so viel gegen Merfolk, dafür gegen Zoo um so mehr, wohingegen der Archon gegen Zoo aufgrund seiner toughness nicht so sicher ist wie der Leviathan.


Gegen Zoo würde ich ev. soagr eher die Sphinx reanimieren, da Zoo da nur 4 Outs hat mal abgesehen davon, dass das Board voll ist und die Chance besteht mit Aggro und Burn an den Kopf zu schmeissen, den Lifelink zu übertrumphen.

Ich habe mir mal dieses Argument (die Argumente) pro/contra 4 Brainstorms angesehen und so richtig schlüssig scheint mir das Ganze nicht. Auch sehe ich, dass nicht jeder im MTGS Forum bei seinen Builds das aufgreift. Mal meine 2 cents dazu: Die 3 Situation von denen Du sprichst (und auch der MTGS Thread) existieren und es stimmt was die Bewertung von Brainstorm in diesen 3 Situation anbelangt. Allerdings ist der Fall, dass einem 1 Piece fehlt doch weitaus der Häufigste. Das heisst die Situation in der Brainstorm (+Fetchland) etwas macht ist > als 33%.

#64 Pookpash Geschrieben 16. September 2011 - 16:46

Pookpash

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Vielleicht mal ein generelles Update:
1. Wird MM nicht gebanned, zocke ich das Deck in Amsterdam, das Deck ist einfach gut derzeit.
2. Der Leviathan ist mittlerweile für einen 4ten Jin geflogen, wel jin nahezu immer der way 2 go ist.
3. Sollte Mental Misstep gebannt werden, prophezeie ich für dieses Deck den Tod. Erstens haben wir selber stark von ihm profitiert und zum anderen hat der Metagame Shift dafür gesorgt, dass weniger GY-Hate gespielt wird und zu guter letzt spielen nur wenige Leute Tempo derzeit.

@Nekrataal der 2. Die Tatsache, dass man mit 2 Brainstorms rechnerisch am frühesten abgeht, zeigt schon, dass die Situation, in der einem 1 Piece fehlt nicht die häufigste sein kann. Ich weiß auch nciht genau warum man mehr Preboard mehr BS will. Das Deck läuft super konstant derzeit, Preboard muss man keine gezielte Protection finden und BS lässt einen Hände halten, die man nicht halten sollte und deswegen fizzelt man dann. BS+Fetchland ist in diesem Deck auch viel schlechter als in vielen anderen Decks, weil wenn ich im BS nichts finde, so gut wie verloren habe, egal ob ich danach mische oder nicht.
Alle Hände, die nicht spätestens Turn 3 ne Kreatur aufs Board klatschen, muss man sowieso nach Paris schicken, da ändert auch ein BS nichts, wenn man nicht grad schon auf 5 nen Mullligan genommen hat.
Man könnte nun argumentieren, dass BS main SB slots schafft, aber mal ehrlich, ich weiß gar nicht, was ich alles in das SB reinpacken soll, so viel Platz hat man da.

Ich weiß, dass auch einige Listen mit 4 Ponder + 4 BS erfolgreich waren, jedoch erschließt sich mir das nicht so richtig, da ein Jin nach turn 3 nicht mehr so beeindruckend ist. Vielleicht teste ich die 8 Cantrips Liste auch noch, aber die 4 Cantrip Liste kommt mir nicht mehr ins haus :D

Grüße
(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#65 ava Geschrieben 18. September 2011 - 10:54

ava

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Hi,

Ich spiele auch ein Reanimator und da ich bei den tests gegen Standstil und ähnliche Decks immer schlecht abgeschnitten habe, habe ich mir überlegt ob Unmask geignet wäre, es könnte als Fow 1-4 fungieren oder, wenn man sicher ist kein Fow oder MMs zu fangen, auch dazu dienen in der ersten Runde eine Kreatur rauszubringen, indem man es auf sich selbst anwendet.
Hat schonmal jemand Erfahrungen damit gemacht?


Was Mental Misstep angeht glaube ich nicht, dass ein Banning das Deck verschlechtern würde, im Gegenteil in meinen Tests habe ich so oft wegen eben dieser Karte verloren, öfter als ich dadurch gewonnen habe. Da eigentlich alle wichtigen Karten, vor allem die welche uns die Kreaturen in den Grave. befördern sollen eben cc1 haben.

#66 Pookpash Geschrieben 18. September 2011 - 20:12

Pookpash

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Was Mental Misstep angeht glaube ich nicht, dass ein Banning das Deck verschlechtern würde, im Gegenteil in meinen Tests habe ich so oft wegen eben dieser Karte verloren, öfter als ich dadurch gewonnen habe. Da eigentlich alle wichtigen Karten, vor allem die welche uns die Kreaturen in den Grave. befördern sollen eben cc1 haben.


Doch würde es, weil wenn Misstep gebannt wird, eine Menge guter Matchups verschwinden würde und wir auch mit mehr Splashhate rechnen müssten, weil Dredge wieder stärker wird. Das Deck wurde überhaupt durch Misstep wieder spielbar, davor hat es seit dem Mystical Tutor Bann nahezu nichts relevantes gewinnen können.

@Unmask es sind 26 blaue Karten im Deck, gegenüber 16 schwarzen karten, bist du sicher, dass man Unmask sicher casten kann? Was würdest du denn cutten wollen? ferner hilft Unmask nicht gegen gegnerischen Discard, wenn man otd ist.
(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#67 Kitsune89 Geschrieben 19. September 2011 - 18:55

Kitsune89

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Ich bin von dem (von Pookpash geposteten) Deck sehr angetan. Wahrscheinlich werd ich mir, nun da ich mich wieder intensiv mit Magic beschäftige, ebenfalls ein Reanimator-Deck bauen.
Dummerweise sind die Länder so verflucht teuer ^^


Mal etwas anderes: Jetzt, wo sämtliche Innistrad-Karten veröffentlicht wurden, stellt sich ja die Frage, ob für Legacy (speziell uns Reanimatoren^^) etwas brauchbares oder aber gefährliches dabei war.
Spontan fallen mir da folgende Karten ein:

Purify the Grave
Sicherlich gut neutralisierbar mittels Countern, aber dennoch unschön, wenn unsere Kreaturen, welche wir gerade "eingebuddelt" haben, damit entfernt werden.

Forbidden Alchemy
Schaufelt zuverlässig Zeug in unseren Friedhof und gibt uns zudem Kartenvorteil. Zudem Flashback.
Aber vermutlich insgesamt etwas teuer.

Snapcaster Mage
Der spricht ja eigentlich für sich. Einem unserer Counter oder Entomb Flashback geben ist ja nun nicht schlecht^^

Nur mal meine Überlegungen.
Das war btw. mein erster Post hier. Da ich wirklich jahrelang keinen größeren Kontakt mehr mit Magic hatte, kann es natürlich sein, dass ich hier völligen Schwachsinn geschrieben habe ;)

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#68 Tobikt87 Geschrieben 19. September 2011 - 19:14

Tobikt87

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Herzlich Willkommen im Forum, hab jetzt die anderen Karten nicht nachgeschaut was die machen aber zum Mage:

An sich hört sich die Karte ganz gut an, nur sollte man weiter darüber Nachdenken was er den letztentlich Flashbacken sollte? Ich mein wenn was gecountert wurde könnte man ihn sicherlich für den Flashback verwenden. Nur muss man auch damit rechnen das man mind. 3 (für Entomb oder Reanimate) bzw. 4 für Animate Dead oder Exhume zahlen müsste. Ein Reanimate nochmal spielen = glaub das will niemand. Bei den letzteren beiden wirds einfach zu teuer, da man im Normalspiel nie so viele Länder auf dem Feld liegen hat und seine Kreatur ziemlich bald ins Spiel klatschen möchte und es auch zu beenden.

Edit: Heute steh ich echt aufn schlauch meinte Animate Dead (nicht Buried Alive)


grüße

Bearbeitet von Tobikt87, 19. September 2011 - 19:21.


#69 Kitsune89 Geschrieben 19. September 2011 - 19:45

Kitsune89

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Hallo {R}

Ja, ich hatte leider zu spät bedacht, dass die Datenbank hier wohl noch nicht "geupdated" wurde. Sorry.
Der Snapcaster dürfte ja mittlerweile jedem bekannt sein.

Die beiden anderen Karten bewirken folgendes:

Purify the Grave:
Spontanzauber ;)
Schicke eine Kreatur deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil
Rückblende ;)

Forbidden Alchemy:
Spontanzauber 2 ;)
Schaue dir die obersten 4 Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in deinen Friedhof.
Rückblende 6 ;)

Beim Snapcaster hast Du vermutlich recht. Dafür ist die Manabase wohl nicht "dick" genug. Vielleicht baut ihn ja trotzdem jemand ein. Ich bin immer gespannt, ob und wenn ja wie es neue Karten in bewährte Decks schaffen ^^


edit: So, nachdem nun MM gebannt wurde, stellt sich natürlich die Frage: "Was bedeutet das nun konkret für das Deck?" Trotzdem noch konkurrenzfähig?

Bearbeitet von Kitsune89, 20. September 2011 - 09:59.

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#70 Pookpash Geschrieben 20. September 2011 - 19:47

Pookpash

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So, nach dem MM banning, wird es Zeit das Deck zu überarbeiten.

Raus kommen 4 Mental Misstep, was dafür rein?

1. Möglichkeit: Brainstorm+Ponder+Daze um das Deck konstanter zu machen, Das problem hierbei ist, dass man das Deck verlangsamt und ein Turn4 Jin ist halt nicht so beeindruckend, wie Turn2.
2. Möglichkeit: +2 Länder +2 Flusterstorm . Man verlangsamt das Deck zwar etwas, jedoch verbessert sich das Tempo- sowie das Storm-Matchup, beides Decktypen, die wir nun wohl häufiger antreffen werden.
3. Möglichkeit: 2x Lotus Petal +Daze+Flusterstorm. Hier versucht man den Speed zu behalten, bzw. sogar Turn1 Jin zu reanimieren, nimmt dafür aber ein verschlechtertes Tempomatchup in Kauf.

Möglichkeit 3 erscheint mir am Besten, einfach weil man nun sogar Jin Turn 1 machen kann, wogegen den Gegnern Otd nur Force hilft und ansonsten der Speed nicht verlangsamt wird und die Protection nur um 1 gekürzt wird.

Mal schauen, ob man das Deck trotzdem noch GP-tauglich kriegt, aber dafür müssen wir auch auf die Metagame Entwicklung schauen.

Ich bin für jeden Vorschlag dankbar.
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#71 phil_freeski Geschrieben 20. September 2011 - 19:56

phil_freeski

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Würde auch zu Möglichkeit 3 tendieren, da der Ban von MM auch Tempo hart rannimmt.

2700_small.png

 

(14:03:38) Paralymp - ich pimmel dich dann an


#72 Pookpash Geschrieben 20. September 2011 - 20:23

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Der Bann von MM wird Tempo weder stärken noch schwächen, bzw. Canadian eher stärken, da man endlcih wieder guten Gewissens die gegenerischen Fetchies stiflen kann und der Nimble nicht mehr gecountert wird. Aber darum geht es hier ja nicht, wollte das nur nicht so als Argument gelten lassen.

Bearbeitet von Pookpash, 20. September 2011 - 20:29.

(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#73 Slyker Geschrieben 20. September 2011 - 22:23

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Ich persönlich würd irgendwie zu mehr Countern tendieren..
Also statt die 4 MMS einfach zB 4 SpellPierce oder sonst irgendeinen Spaß.
Sinn von Mental Misstep war ja die eigene Kreatur zu beschützen (vor StP zB) und das würde ich irgendwie beibehalten wollen.
ToA = Tendrils of Agony in den Storm Threads!!!!!!!
ToA = Thorn of Amethyst in jedem NICHT Storm Thread der potentiell Thorn of Amethyst spielen könnte!!!!!!! VORALLEM IM 100 SEITEN LANGEN DGA THREAD!!!!! >.<


Wieso zur Hölle sollte man sowieso über Tendrils of Agony im DGA Deck fürs Sideboard nachdenken?!

#74 Pookpash Geschrieben 20. September 2011 - 23:31

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Ich persönlich würd irgendwie zu mehr Countern tendieren..
Also statt die 4 MMS einfach zB 4 SpellPierce oder sonst irgendeinen Spaß.
Sinn von Mental Misstep war ja die eigene Kreatur zu beschützen (vor StP zB) und das würde ich irgendwie beibehalten wollen.


1. Wenn Counter, dann nicht Spell Pierce, sondern !Flusterstorm!, da er jeden Counterwar direkt zu unseren Gunsten beendet und gegen StP, genau so gut ist, wie Spell Pierce. Fazit: Flusterstorm ist ungefähr 5x mal so gut wie Spell Pierce.
2. Einfach +4 Counter kann aber auch nicht der Plan sein, da man für das beschützen Mana offen halten müsste, das man oft einfach nicht hat, weswegen Cantrips, Petals oder Länder zusätzlich in das Deck müssen.

Man könnte das Deck auch noch Kombo-mäßiger aufbauen und Flusterstorm, sowie Petals als 4-of Spielen, ist die Frage, ob das so sinnig ist. Flusterstorm wäre in diesem Deck nunmal so ziemlich der Counter, wenn man das mana zuverlässig haben würde. Mal schauen, was sich so ergibt.
(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#75 jolly Geschrieben 20. September 2011 - 23:51

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1. Wenn Counter, dann nicht Spell Pierce, sondern !Flusterstorm!, da er jeden Counterwar direkt zu unseren Gunsten beendet und gegen StP, genau so gut ist, wie Spell Pierce. Fazit: Flusterstorm ist ungefähr 5x mal so gut wie Spell Pierce.


Hm, das gleiche gilt für Dispel auch ... Warum sollte Flusterstorm > Dispel sein?

Ich wäre eher dafür das Playset Dazes zu zoggn und zusätzlich noch ein paar Thoughtseizes reinzupacken, mit denen man auch so nervige Sachen wie Counterbalances picken kann. Außerdem sind die ganz gut gegen Combo und verlangsamen das Deck nicht unbedingt um einen Zug.

Bearbeitet von jolly, 20. September 2011 - 23:54.


#76 Pookpash Geschrieben 21. September 2011 - 00:13

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Hm, das gleiche gilt für Dispel auch ... Warum sollte Flusterstorm > Dispel sein?

Ich wäre eher dafür das Playset Dazes zu zoggn und zusätzlich noch ein paar Thoughtseizes reinzupacken, mit denen man auch so nervige Sachen wie Counterbalances picken kann. Außerdem sind die ganz gut gegen Combo und verlangsamen das Deck nicht unbedingt um einen Zug.


Hier stand Quatsch, war wohl doch zu spät gestern Abend.

Thougtseize, bzw. Discard im generellen ist auch nich super, da reaktiv > Proaktiv. Problem dabei ist, wann man Discard denn spielen will? Turn 1 will man eigentlich schon irgendwas casten oder im Eot des Gegners Entomb spielen. Turn 2 soll dann der Reanimationsspruch kommen, die meisten davon kosten aber auch 2 Mana, wieder kein Platz für Thoughtseize.
Nichtsdestotrotz ist TS mal testenswert, um zu schauen, wie oft er stört/nutzlos ist. Sollte er doch nicht stören, könnte man über ihn nachdenken.

Bearbeitet von Pookpash, 21. September 2011 - 07:45.

(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#77 Slyker Geschrieben 21. September 2011 - 00:42

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@dein Beispiel: Wenn der Gegner deinen Dispel/Spell Pierce/Force countert ist er aber auch dämlich.. man countert nicht den Counter, sondern weiterhin den Hauptspruch (solange targetbar).
also um das Beispiel zu wiederholen mit den selben Beispielen, bloß hast du Flusterstorm:
Du spielst Reanimate, Gegner Counterspell, du Flusterstorm, Gegner Forced Reanimate. Also wo ist der Unterschied? Selbiges gilt für jeden anderen Counter.

Bloß der große Unterschied zwischen Flusterstorm und Spell Pierce: Spell Pierce kann auch Relic of Progenitus und anderes Zeug countern. Flusterstorm nicht und das ist imo sehr wohl relevant.
ToA = Tendrils of Agony in den Storm Threads!!!!!!!
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#78 Pookpash Geschrieben 21. September 2011 - 07:49

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Hast vollkommen Recht, my Bad. Hab ich gestern Abend total verpeilt sorry. Also doch Spell Pierce. Ich poste im Verlauf des Tages mal meine Liste, nachdem ich ein paar matches gegen Merfolk, Tempo und Kombo hatte. Das Sb muss ja auch überarbeitet werden.
(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#79 Nekrataal der 2. Geschrieben 21. September 2011 - 12:26

Nekrataal der 2.

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Mh Ich hätte nun als ehesten Thoughtseize gedacht. Sowohl Spell Pierce als auch Thoughtseize kosten 1CC. Das Tempoargument zählt also nicht. Beispiel: 1. Turn Entomb EoT in des Gegners Turn, dann 2. Turn Thougtseize, Reanimate finde ich besser als Reanimate auf Verdacht mit Spell Pierce auf der Hand. Ggf sehe ich hier Probleme beim Mana, denn i.d.R. braucht man für den Move 2 B Ressourcen in T2. Eventuell ist das ein Argument tatsächlich Karten wie Brainstorm zu reduzieren, wenn man häufiger auf B fetched gerade wenn man weiss, dass man vs. Wastelands spielt.

Bearbeitet von Nekrataal der 2., 21. September 2011 - 12:30.


#80 jolly Geschrieben 21. September 2011 - 14:10

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Hm, eine Frage stellt sich mir allerdings noch: Warum sollte man Reanimator über Sneak Attack spielen? Auch wenn Sneak Attack wohl etwas langsamer ist als Reanimator hat es doch den großen Vorteil unanfällig gegen Gravehate zu sein (jetz mal Extirpate ausgenommen). Mir fällt da spontan eigentlich kein Grund dazu ein außer vielleicht, dass Reanimator eben etwas schneller sein kann. Was meint ihr?




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