1 . Persönliches und Einführung in die Thematik
2 . Art und Ziel des Decks sowie gesetzte Karten
3 . Varianten, Splashes, Sinnvoll oder nicht?
4 . mögliche, spielbare Karten
5 . Spielweise und Mulligan
6 . Sideboard und Meta
7 . Matchups
8 . Schlusswort
1 . Persönliches und Einführung in die Thematik
Chalice Green wurde Mitte 2009 (Jupiter Games' Forty Dual Land Draft on July 25th, 2009) von einigen amerikanischen Spielern erfolgreich pilotiert und ist ein Metadeck geschaffen, um in einem U Meta zu punkten und Decks mit niedrigen Spruchkosten zu bestrafen. Es ist nicht vergleichbar mit anderen monofarbenen Stompyvarianten wie W Stax oder Dragonstompy, weil es nicht so explosive Starts vorweisen kann, die bestimmte Deck sofort rausnehmen. Dafür fühlt es sich beim Spielen konstanter an, insofern man von Konstanz bei einem Deck ohne echten Draw reden kann. Grund für mich das Deck zu re-animieren war, das ich davon ausging, es würde sich gut in einem von Mental Misstep und U verseuchten Meta machen.
UPDATE: Leider kam in den Testspielen heraus, dass das Merfolk und GW Matchup (zwei relevante Decks des derzeitigen Metas eher negativ sind). Tempo sehe ich postboard positiv.
2 . Art und Ziel des Decks sowie gesetzte Karten
Bei Mono G Chalice Aggro handelt es sich um ein Aggro-Control-Combo Deck. Hier die initiale Liste von Michael Keller.
- Main (40 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Main (Forts.)
- 3
- 3
- 3
- 2
- 1
- Land (20 Karten)
- 9
- 4
- 4
- 2
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 4
- 3
- 3
- 3
- 2
Und hier meine aktuelle Testliste:
- Creatures (17 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Planeswalker (3 Karten)
- 3
- Other spells (21 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 4
- 4
- 2
- Lands (19 Karten)
- 10
- 4
- 4
- 1
- Board (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 3
- 2
- 2
- 3
/UPDATE/
Hier den momentan finale Liste (Turnierbericht siehe Seite 2)
- Creatures (20 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Planeswalker (3 Karten)
- 3
- Other spells (17 Karten)
- 4
- 3
- 3
- 4
- 2
- 1
- Lands (20 Karten)
- 12
- 4
- 3
- 1
- Board (15 Karten)
- 3
- 1
- 1
- 3
- 2
- 2
- 3
/UPDATE/
Besprechung der funktional gemeinsamen und unterschiedlichen Karten zu Keller's Liste:
Llanowar Elves/Noble Hierarch
Entgegen Kellers Argumenten pro Elf (z.B. kann Lackey blocken) halte ich den Hierarchen immer für besser, weil er die teils recht kleinen Critter für ein Mono G Deck im Angriff stark aufwertet, insbesonders wen mehrere liegen. So mit kann man häufiger Kreaturen-Stalmates lösen in die man leider öfter kommt da man ausser Kreaturen nur NO auf Progenitus als echten Gameswinger hat. Auch andere Utility Kreaturen profitieren mehr davon (z.B. der Selkie). Leider besteht eine leichter Dissynergie zu CotV, der Ramp ist imho aber unverzichtbar, um früh NO oder Garruk legen zu können. Alternativ könnte man in diesem Slot 2-4 Chrome Mox spielen. Persönlich halte ich diese aber für schlechter, da sie keine Boardpräsenz haben, schlechte Topdeck sind und das Deck inkonstanter machen. Zudem kann das Deck in keine Karte wie einen dicken Evasioncritter oder eine ergänzende Lockkompotente explodieren und von Hellbend kann halt nur Dragonstompy profitieren.
Elvish Spirit Guide
Der Spirit Guide macht zunächt Sinn, da frühe CotV, Trinisphere Spiele gewinnen. Er kann als Kreatur auch gespielt werden und überrascht zumindest einmal den U Spieler mit seinem sicher geglaubten Daze. Trotzdem find ich ihn weniger stark, da dem Deck on Chrome Mox oder Lockcompontenten ein wenig an Explosivität fehlt.
Chalice of the Void
CotV ist unverzichtbar in einem Deck was sehr empfänglich für Removal ist. Zusätzlich schaltet es bestimte Deck im Alleingang, ab und verhindert eine Unzahl an relevanten Spells im Legacyformat (insb. Aether Vial). Die Kurve des Decks ist weitgehend auf CotV und Trinisphere abgestimmt, sodass es selbst wenig Probleme damit gibt (ausser Hierachen).
Trinisphere
CotV, Trinisphere, Wasteland sind die Standardlockcomponenten eines Stompydeck sund auch hier vertreten. Es verleiht dem Deck ein passables Combo und Aggromatchup. Trotzdem ist diese Karte für mich der wackligste Slot im Deck und ich boarde sie häufig heraus.
Tarmogoyf
Immer noch die beste grüne Kreatur im Legacy. Punkt. Leider hat das Deck nicht die Kapazität ihn eigenständig auf ein anständiges Niveau zu bringen. Daher gibt es durchaus Matchups, wo 1-2 Exemplare gehen können. Die restlichen kann man sich über GSZ im Lategame holen. I.d.R hat der Tarmogoyf aber seine Standardgrösse von 3/4 bis 4/5.
Natural Order
Die bekannte Combo mit Progenitus bzw. Terastodon. Interessanterweise gewinnt man damit die meisten Spieler nach meiner Spielpraxis. Entweder kommt es früh T2-4 und ist einfach WIN oder das Spiel zieht sich in und NO stellt den Gegner plötzlich vor eine 1 Turn Clock (aufgrund der LÄnge des Spiels sind die LP bereits angegriffen)
Umezawa's Jitte
In einem Deck mit ausreichend Kreaturen und wenig Removal und Lifegain ist Jitte (Stompy Lands) einfach gut.
Garruk Wildspeaker
Entgegen der Meinung von Michael Keller halte ich Garruk nicht für das Herz des Decks. Das Problem mit ihm ist, dass er a) schlechter ist als andere gängige PWs wie Elspeth oder Jace 2.0 und der mögliche Ramp (zumindest in Keller's Variante) kaum genutzt werden kann. Vorteile sehe ich, dass es einfach einen kostanten Storm an Kreaturen erzeugt (schön gegen Kontrolle) und notfalls auch mal Stallmates mit seinem Ultimate richten kann. In meiner Variante habe ich versucht das Rampen ein wenig mehr auszunutzen, was unter anderem auch zur Addition von Ant Queen führte, doch dazu unten mehr.
Wickerbough Elder
Eine Utility Kreatur, die a) annehmbar gross ist und b) eine sinnvolle Eigenschaft besitzt und c) über GSZ tutorbar ist
Progenitus
Gewinnt Spiele
Scryb Ranger
Der kleine Kerl kann mehr als man denkt. kann beim Ramp helfen, kann eine Kreatur untappen oder als Blocker reingeflashed werden, hat Evasion, mag Jitten und schützt bestimmte länder for Landdestruction. Ich würde mehr spielen, wenn ich den Platz hätte.
Ant Queen
Sicherlich eine merkwürdige Wahl. Aber bitte schaut selber einmal nach was grün ausser Tarmogoyf an grossen und guten Kreaturen bis 5 Mana aufzuweisen hat (maximal GGX). Richtig! Das ist ganz schön traurig. Durch den Ramp kann man die Königin eigentlich immer schnell legen bzw. über GSZ holen. Meist kommen noch ein paar Tokens mit. Diese Eigenschaft ist es auch, die einige Matchups verbessern kann und Stalmates löst.
Green Sun's Zenith
Dieser Supertutor gibt den Deck mehr Flexibilität. Etwas, dass ein Deck welches über keinen Draw oder Librabymanipulation verfügt dringend benötigt und nein Sylvian Library überlebt kein Pilot mit diesem Deck (Ancient Tomb wird einfach zu häufig genutzt). Das zusätzliche Mana ist meist egal und GSZ zaubert auch schon mal Kreaturen aufs Feld, die man sonst nur über NO bekommt.
Beast Within
Die Karte warum ich dieses Deck habe aufleben lassen. Das Hauptproblem von Mono G Chalice Aggro ist, die fehlende Möglichkeit in irgendeinerweise die Permanents des Gegners abzurüsten. Beast Within bietet hierfür eine Lösung. A B E R: In meinen Testspielen war das immer mit einem starken Tempoverlust verbunden. Man verliert dabei meist 1-2 Turns, wo der Gegner z.B. das Token zu blocken verwendet.
Wasteland
Screwed und/oder color-screwed den Gegner. Natürlich stark in Kombination mit der Trinisphere
Dryad Arbor
Hilft bei NO und ist mit GSZ tutorbar. Eigentlich in jedem NO Build gesetzt. Nicht mehr als eine, da Manabase imho sonst zu anfällig für disruption (deswegen u.a. auch kein Pendelhaven)
Sideboard:
siehe 6.
3. Varianten, Splashes, Sinnvoll oder nicht?
Aus meiner Sicht liessen sich eine der beiden The Rock Farben B oder W Splashen. Ein zweifarbigen Stompydeck halte ich aber generell für nicht spielbar und eine Umarbeitung der Manabase würde soviele Sekundäränderungen (Mehr Duals -> weniger Wastelands - ev. weniger Tombs -> dafür Mox Diamonds -> dafür Landcount uppen -> man verliert Slots usw.) nach sich ziehen, dass auch dieser Weg im Grund enicht sinnvoll ist.
4. mögliche, spielbare Karten
Weitere mögliche Cardchoices:
- Sword of Fire and Ice
- Thrun, the last Troll
- Spawnwrithe
- Briarhorn
- Lodestone Golem
- Eternal Witness
- Kitchen Finks
- Ohran Viper
- Chrome Mox für eine explosivere Variante (allerdings weiss ich hier noch nicht, wohin es explodieren soll)
- Deranged Hermit
5. Art und Spielweise
Das Deck ist eine Mischung aus Aggro, Kontrolle und Combo und spielt sich am ehesten wie ein NO Midrange Rock Build mit zu wenig Removal (aber dafür Kontroll bzw. Lockelementen wie CotV/Trinisphere). Da es weniger auf Explosivität setzt als andere Stompy Decks sind viele Starthände haltbar. Der Standardanfang ist natürlich eine frühe CotV oder Trinisphere zu spielen (ggf zuvor Hierarchen legen) und dann über NO -> Progenitus oder Garruk-> Ramp/Token -> GSZ auf z.B. Ant Queen zu gewinnen.
Meine Spielpraxis soweit hat aber gezeigt, dass die Kreaturen alleine nur langsam zum Ziel führen und man die Spiele langsam ausgrinden muss. Eine Jitte oder ein spätes NO ändern eine solche Situation. Daher gilt: "Natural Order is where the power lies."
Warum Mono G Chalice Aggro?
a) Ich denke es ist im derzeitigen Meta (stark U lastig mit Tempo, MUC, Merfolk und selbst blauen Zoo Varianten, stört sich nicht an Misstep und anderen Gezücht) gut aufgestellt
b) Es bietet für ein Stompy Deck eine bessere Balance zwischen stabiler Manabase /Flexibilität zu Explosivität.
6. Sideboard und Meta
Das Schöne an diesem Deck ist, das SB und auch Maindeck sehr stark auf ein jeweiligen Meta zugeschnitten werden können und es reletiv viele (wenn auch nur gleicnmässig mittelmässige) Choices gibt.
6. Sideboard und Meta:
Besteht in meiner Version im Grunde aus einer Toolbox an Kreaturen gegen U-Decks enstprechend dem zu erwartenden U Metagame durch den Mental Misstep Hype angereichend mit GY Removal (teilweise tutorbar) und einer speziellen Lösung für Swarm Aggro, welche man nie so richtig in den Griff bekommt. Zumindest Goblins, was imho das schlechteste der 3 möglichen kompetitiven Tribes ist, wird im derzeitigen Meta weniger gespielt, aber Merfolk sind bei einer resolvten Vial leider zu gut aufgestellt, da es die Lockkomponeten komplett negiert (zumindest für die CC für die die Vial puttet).
7. Matchups
Diese Sektion werde ich nach und nach noch ergänzen, aber meine derzeitigen Ergebnisse sehen wie folgt aus (jeweils 2 Pre-board und X Post-Board Spiele):
The Gate (4:6)
-----------------
Wie zu erwarten ist das Ergebnis vs. Mono B eher negativ. Chalice und Trinisphere sind eher mässig gegen The Gate und mein oben angegebenes SB hat vs The Gate nicht viel zu bieten. Insbesondere der fliegende Vampire Nighthawk ist ein Pain in the Ass. Ist das Matchup Pre-board noch ausgegleichen kommt es post-board ganz dick. Mehr Removal und vorallem Perish machen einem das Leben schwer. Extirpate of NO nimmt einem die beste Wincondition in diesem Matchup nämlich Terastodon. Progenitus ist häufig ohne weitere Kreaturen auf dem FGeld zu riskant.
MUC (3:2)
Für MUC hat das Chalice Aggro Deck recht viele MUST Counter. Ist das Matchup pre-board noch ausgeglichen bis ev. leicht negativ ist es postboard eher positiv. Insbesondere Garruk kann hier seine Stärke unter Beweis stellen, wenn er kommt. Letztendlich gingen meinem testgegner irgendwann die lösungen aus, sodass irgendetwas "unangenehmes" auf dem Feld blieb (z.B. Choke).
Stax (3:3)
Da man keine schnelle Clock ausser einem resolvten NO hat waren die Spiele meist so, dass Chalice Aggro über NO gewinnt oder Stax die Oberhand gewinnt und man keine Chance mehr hat aus dem Lock rauszukommen. Gefühlte 50/50 pre-board. Postboard tut sich nicht viel, da beide Dekc trinisphere und ggf. CotV rausboarden und spezifischen aber gelichwertigen Permanent Hate einboarden.
UGb Thres (5:2)
Pre-Board ist das Matchup ausgeglichen bis leicht negativ. Als Chalice Aggro Spieler ist man hier besonders darauf angewiesen, dass eine Lockkomponente ihren Weg ins Spiel findet. Post-board ist der hate einfach zu überwältigend für ein U-Deck dieser Strickart.
Quinn (2:0)
Hier habe ich nur zwei kurze Spiele gemacht, aber gegen ein resolvtes NO hat das Deck nur 2 Runden Zeit noch eine Lösung zu finden. Beide Male hat das nicht geklappt.
Goblins (1:2)
Das Goblins ist einfach nicht gut. Man hat kaum Antworten auf Lackey und der Kreaturenflut kann man im besten Fall einen Progenitus oder Tarmogoyf entgegenstellen. Alles kann der Goblinsmann racen. On the play kann man schon mehr machen und insbesondere eine Jitte hilft die grünen Männer unter Kontrolle zu halten. Da Chalice Aggro grundsätzlich ein Problem mit Swarm oder Tribaldecks hat spiele ich den Arbiter im SB. Das Goblinmatchup lässt sich auch nicht wesentlich verbessern imho.
Merfolk (5:7) updated
Hier haben wir die letzte Testrunde abbrechen müssen. Aber da Merfolk blau ist, kaum Solution für Permanents auf dem Board hat und Tempocounter bei Chalice Aggro weniger gut ziehen (siehe auch Ausfürhung zum ESG) ist das Matchup besser als bei Goblins. Arbiter war in dem Spiel wo er lag auch extrem relevant.
UPDATE: Wenn Arbiter nicht liegt ist eine Boa oder ein Selkie leider relativ Latte, da man immer noch geswarmed wird. Pre-board waren die Matches ausgeglichen in den Testspielen, sodass ich schon Gutes ahnte, aber preboard war es dann plötzlich schlechter. Statistisch gesehen würde sich das wahrscheinlich herausmitteln, dass preboard wie postboard eher schlecht sind. Das Problem hat mehrere Gesichter. Zum einen zieht ein Hatebear alleine nicht. zum anderen ist bestimmte U-Hate meist irrelevant wie z.B. Choke. Er wird meist von Vial getrumpft. CotV und Choke und Hate Bear zu haben ist halt eher unwahrscheinlich. Auch Kira hat sich als problem herausgestellt, weil Beast Within dann nicht mehr zieht. Flieger generell stellen das Deck vor ein Problem und ich wurde in mehreren Spielen vom Commander umgehauen, wenn der Boden dicht war.
Elven (1:4) updated
Mäh! Das eine SPiel habe ich gewonnen weil Chalice lag und Arbiter und ich fliegend mit Equipment reinkam also einfach alles hatte. Die restlichen Spiele gingen veroren, wenn auch knapp. Pre-postboard ist quasi egal, da man nichts gegen die Waldmänner hat ausser Arbiter.
GW-Aggro (0:2) updated
Hier müsste man eigentlich weiter testen. Mir war dann aber nach den ganzen Schlappen, die ich gerade in dern Primer eintrage, die Lust vergangen. GW spielt die dickeren Dudes und das eigene Permissionpaket stellt wenn überhaupt Removal oder Mutter ab bis Pridemage getutored wird. Generell interessiert sich GW Aggro aber nicht wirklich dafür, da es einfach wartet bis wir blocken müssen. :-( Wastelands machen es schwer im frühen Spiel Garruk oder NO zu legen. Sicherlich wäre das ein guter Ausweg für das Matchup, ist nur in den 2 Testspielen nicht passiert. Immerhin KANN GW Aggro die Combo ja auch selber spielen (war jetzt in dem Testmatchup nicht der Fall).
8. Schlusswort:
Das Deck ist imho kein Tier 1 Deck aber für das momentane Metagame keine schlechte Wahl.
Bearbeitet von Nekrataal der 2., 12. Juni 2011 - 00:36.