So, ich habe mal wieder nach langer Zeit das Deck ausgepackt und es neu aufgezogen. Man sollte es nun UWR_CRACK_THAT_FUCKING_PLAN_RAGEQUIT.dec nennen, weil der Gegner sehr hart auskontrolliert wird, was zur Folge hat, dass er auch gern mal den Spaß am Spiel verliert. Neu aufgezogen heißt, dass ich zurück zum ursprünglichen Plan gegangen bin, soll heißen, den Gegner über so massiven Kartenvorteil besieren, dass man auch mal 2:1 tauschen kann, ohne dass man dadurch nennenswerte Nachteile erhält.
Erstmal ne Liste. Danach erklär ich alles weitere.
Choices:
4 Crack the Earth
4 Hatching Plans
4 Perilous Research
4 Flagstones of Trokair
Das ist obviously die Card Draw-Engine, bzw die Disrupt-Engine. Man versucht die Balance von CtE zu brechen. Und man versucht größtmögliche CA zu erwirtschaften. Das klappt auch.
2 Cryptic Command
4 Remand
Diese Karten nehmen dem Gegner eineseits Tempo, im Lategame können sie auch mal die eine oder Andere Gefahr entsorgen (Command), die man sonst vllt nicht so einfach in den Griff bekommen hätte. Außerdem ist der Command eine der Besten lategamekarten die Blau im Modern überhaupt hat.
4 Lightning Helix
3 Path to Exile
4 Lightning Bolt
2 Wrath of God
Removal in Massen. Gleichzeitig auch Wincon, denn man gewinnt meistens über eine Mischung aus Burn und random Beatdown durch Collonades, Shackekreaturen oder Snappies.
4 Snapcaster Mage
Mit eine der besten Karten im Deck, er ist der Allrounder und kann man mit CtE disrupten, über Perilous Research Karten ziehen oder mittels Burn Karten Removal oder Burn auf Beinen sein.
1 Elspeth, Knight-Errant
Wie gesagt, sie beschleunigt das siegen, ist aber im Moment nur als random 1 off drin, weil sie mal ganz nice ist, aber man sie eigentlich nie wirklich braucht, aber sich trotzdem freut,w enn man sie denn mal zieht.
1 Vedalken Shackles
Shackles sind gut. Sie nehmen dem Gegner Kreaturen, Speed, Utility, alles mögliche. Wirklich eine sehr gute Karte. Wieso nur einmal? Ich hab mal zwei getestet, und wollte eigentlich nie eine zweite Shackle, also hab ichs wieder auf eine runtercuttet.
Die Random Else kann man auch cutten, sie beschleunigt nur den Sieg wenn man sie zieht, sie ist also eig egal. Nen 4er Path ist vllt besser.
Jund ist eigentlich kein brilliantes Matchup für das Deck, aber ich habe mit dieser Liste bisher keine Probleme gehabt.
Der Gegner macht Discard auf einen, aber man zieht so viele Karten, dass man trotzdem nicht aus dem Spiel genommen wird. Außerdem hat der Gegner häufig einfahc nur die Wahl zwischen:
"Ich wähle dieses Removal, dass meine Kreatur aus dem Spiel nimmt und mich sehr hart zurückwirft, oder ich wähle diesen Spell, der meinem Gegner ermöglich mindestns drei Karten zu ziehen."
Es ist also in beiden Fällen nicht unbedingt angenehm für unseren Gegner, meistens wird dann auch ein Snapcaster gewählt, weil er einfach beides kann, und somit noch gefährlicher.
Wir haben so abnormal viel Removal im Deck, dass wir eigentlich jede Kreature die man anzielen kann handlen kann, was auch zur Folge hat, dass das Jund MU sich vergelichsweise angenehm spielt, weil wir alles anzielen können.
Meistens gewinnt man dann noch mit so ca 10 Karten im deck. Der Gegner hat noch 30.
Das ist das Jund MU...
Joa, Affinity klingt erstmal hart, muss man ganz offen und ehrlich zugeben. Aber Affinity ist solange kein schweres MU wie man in der Lage ist seine Tiere platt zu machen. Das ist an sich keine schwere Angelegenheit, solange kein Champion mit Metalcraft liegt, wobei man auch den in den Griff kriegen kann, indem man die anderen Artefakte wegmacht (solange es nicht ne Drum und ne Citadel sind natürlich).
In Removal zieht man sich auch ganz gut wieder rein, das Problem ist nur, dass man sich eigentlich nie austappen will, was den Plan selbst zu einer suboptimalen Karte macht, den man dann auch teils rausboardet.
In G2 haben wir dann noch mehr removal und das MU ist noch positiver. Das gute gegen Affinity ist einfach, dass es fast nichts tut, wenn man bestimmte sachen ausschaltet. Zwei Ornithopter und ein Memnite sind halt alleine eifnach keine besonders eindrucksvolle Ansage.
Twin isn scheißmatchup, das verliert man.
Ende.
Delver. Delver macht genau... nix ohne seine Threats. Das einzige was wirklich superanstrengend ist, ist ein resolvter Geist. Und genau der macht das MU kompliziert, sonst wäre es quasi ein Bye. Das liegt daran, dass wir über Spells verfügen, die den Delver, Guide und den in manchen Listen gespielten Lynx entsorgen können, und dabei auch noch Leben generieren (Lightning Helix ftw).
Beim Geist sieht dass dann Leider anders aus, den kann man nur mal über einen Chumpenden Snapcaster entsorgen, und der Delver man spielt leider auch Removal, also klappt das mehr als selten, denn counterstark ist CTP mit seinen 4 remands nicht grade.
Man kanns aber trotzdem gewinnen, das ist nicht das Problem.
Nur sinken die Chancen mit jedem Geist massiv.
Kein Geist: 90%
Ein Geist: 60%
Zwei Geist: 40%
Drei Geist: 20%
Vier Geist: 5%
Ums mal realistisch einzuschätzen.
Was ist noch so DTB?
Achja, Pod.
Pod Geht. EInfach weil der Podspieler seine Pieces nicht ganz zusammenbekommt, weil die immer umgeballert werden bevor er richtig das nächste Teil suchen kann.
Ist aber trotzdem nicht so mega easy, muss man zugeben. Weil Kreaturen wie die Finks schon nervig sind, weil sie ohne Path zweimal removalt werden müssen und selbst dann immernoch Leben generieren.
Außerdem rendern sie Crack the Earth ziemlich nutzlos.
(das ist btw bei Jund auch so)
Idiotlife
Joa. Das spiel dauert ewig, dann gewinnen wir.
Jedes Deck das über Beatdown gewinnen will, und keine Shroudkreas spielt hat einfach schlechte Chancen gegen die Removalmassen von CTP anzukommen, man kann zwar versuchen irgendwie drumrum zu spielen, aber dann macht man selber kaum was, also klappt auch das nur in Maßen..
Man spielt CTP ja so: Ich bolte und pathe und Helixe alles um, bis mein Gegner leeres board und leere hand hat. Dann baller ich alles was ich ziehe auf ihn, aber behalte immer 2-3 sachen in der Hinterhand für Notfälle. Das klappt auch ganz gut so.
Ding is halt, dass es meistens verdammt lang dauert bis man das so machen kann, was den Nachteil hat, dass die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner Solutions findet höher ist. Wir können zwar die meisten "Solutions" auch entsorgen oder anders handlen, was sie aber nicht weniger störend macht.
Storm
Storm ist schwer und joa. Mehr kann ich dazu kaum sagen, hab noch nicht viel storm gespielt. Viel boarden und hoffen dass der Stormspieler versagt würd ich sagen. Leylines und extractions machen ihr ding schon iwie...
Tron.
Ja, Tron ist so ne Sache.
Man kann Megageil am Anfang den Spieler kaputtdisrupten und er macht nix mehr (mit Crack obv).
Man kann aber auch hart versagen und dann tut man wirklich fast garnichts mehr, weil man die Threats von Tron entweder nicht umgenietet bekommt, weils sie Emrakul oder Iona sind, oder man muss massig removal auf Wurmcoils schießen, die aber nur halb sterben. Beides seeehr unangenehm.
Natürlich gehts da nur um G1.
Postboard hat man Extraction und Crack auf Urza + Extraction auf Land ist GG. Immer.
Also das geht klar das MU. Gewinnste zu 70%, wenn man den Crack move machen kann. Ohne Crack ist das MU aber deutlich schlechter und man verliert meistens.
Generell Boardet man eher wenig habe ich festgestellt. Gegen gut 90% aller decks denkt man: ui, wenn ich boarde zerreiße ich den noch viel schneller und stellt fest, das man nix zum boarden hat oder einfach nichts im Deck findet, das man rauspacken würde und das zweite Game dauert leider genauso lange bis man gewinnt. Aber man gewinnt halt.
Das tolle ist: Bis auf Twin behaupte ich: kein MU ist ungewinnbar.
Und joa, gegen twin könnt man ja irgendwie was ins Board packen... aber da hab ich mir die mühe bis dato nicht gemacht, ich spiel zu selten dagegen.
Ihr habt festgestellt, das meine Liste wieder eher in Richtung Anfangszeiten von CTP geht. Tut sie auch. Weil diese Unfassbare CA einfach so unglaublich broken ist. Man kann es sich ohne Probleme mal leisten 2:1 ab und zu sogar 3:1 zu tauschen, weil man eh so viele Karten auf der Hand hat und sonst noch eot 2 discarden müsste. OTP hat kein Deck ne Chance CTP auszumürben außer vielleicht irgendeinem Discardbuild der T1 Iquisition, T2 Mind Twist, T3 Mind Twist+Inquisition oder sowas macht, was aber eh niemand spielt.
Auch Liliana of the Veil ist wenn man sie hiergegen spielt einfach ein Schuss ins eigene Bein, da CTP durch CA den nachteil des Discards wieder ausgleicht.
So, ich hoffe ich konnte wieder paar mehr Leute für das Deck begeistern.
Ist nicht ultra easy to play. Aber wenn man sein Hirn im Kopf hat dürfte das eigentlich locker zu bewältigen sein.
Grüße
-Lero-
Bearbeitet von Lero, 15. August 2012 - 21:37.