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Verdantis

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[Multi] Damia, Sage of Stone

25. Oktober 2011 - 17:11

Im Folgenden findet ihr mein Damia-Deck, welches für Multiplayer-Commander (ohne 'unendlich-Combos') entworfen ist.



Zur Erklärung des Decks:

1) Das Deck ist als Control-Deck mit Fokus auf Counterspells gedacht und soll in einem Metagame mit spielstarken Decks nicht untergehen. Daher werden Karten mit niedrigen umgewandelten Manakosten bevorzugt, auch wenn diese Karten einen geringeren Effekt haben.
Ein Beispiel ist Counterspell vs. Draining Whelk. Sicher ist es sehr nett einen Zauber zu kontern und dabei eine Kreatur geschenkt zu bekommen, aber stattdessen konzentriere ich mich lieber auf Karten, die ohne zusätzlichen Schnickschnack genau das tun, wofür sie einen Slot im Deck bekommen.
Ein weiteres Beispiel wären Mox Diamond vs. Coalition Relic oder Birds of Paradise vs Solemn Simulacrum. Es ist für das Deck sehr wichtig, sich früh in eine Spielposition zu begeben, in der man bereit ist mit den Gegnern zu interagieren (z.B. Contern...) und da helfen vor allem die Sprüche mit niedrigen Manakosten...

2) Nun ist es erstmal ein Nachteil, wenn man so viele 1:1-Effekte spielt, vor allem im Multiplayer. Zum Ausgleich müssen Karten her, mit denen die Hand aufgefüllt wird. Eine Karte ist Damia, Sage of Stone selbst, wobei sie durch ihre hohen Manakosten erst im Lategame mit Counterbackup gespielt werden kann. Ansonsten spielt das Deck zu diesem Zweck noch Dark Confidant, Consecrated Sphinx, Necropotence und Fact or Fiction.

3) Weiterhin bietet ;););) den Zugriff auf Mechanismen, die das Deck konsistenter machen.
Da wären zum einen die blauen Filter-Cantrips (Brainstorm, Preordain, Ponder und Impuls), dann die schwarzen und blauen Tutoren (Vampiric Tutor, Demonic Tutor und Grim Tutor sowie Trinket Mage, Intuition und Lim-Dul's Vault) und zu guter Letzt die grünen Beschleuniger (hier: Exploration, Nature's Lore, Three Visits und Skyshroud Claim).
Weiterhin bieten diese Farben brauchbare Möglichkeiten, verlorene Karten zurückzuholen (Academy Ruins, Volrath's Stronghold, Snapcaster Mage, Eternal Witness, Reanimate, Regrowth, Life from the Loam und Yawgmoth's Will).

4) Das Deck nutzt recht exzessiv das eigene Leben als Ressource, doch das ist beabsichtigt und bei 40 Startleben auch sinnvoll. Es geht schließlich darum, sich im Spiel zu stabilisieren und ab diesem Punkt ist das eigene Leben dann sowieso egal.

5) Den Sieg erringt das Deck durch eine Kombination der folgenden Karten:
- Seedborn Muse, durch die man gegen den ganzen Tisch spielen kann (besonders böse mit z.B. Capsize)
- Consecrated Sphinx, Necropotence oder Damia, Sage of Stone, durch massiven Kartenvorteil und daraus resultierender Kontrolle (dazu gehört auch Forbid+Life from the Loam)
- Beatdown mit kopierten (Phantasmal Image, Phyrexian Metamorph) oder gestohlenen (Gilded Drake, Reanimate, Bribery) Kreaturen

6) Ich versuche möglichst viele Basics zu spielen, wobei Islands bevorzugt werden, da ich schon früh ;){U} zum Kontern anstrebe. Ich verzichte daher auf Painlands und die Eventide/Shadowmoor-Duals. Ebenso bin ich kein großer Fan von ETB-tapped Ländern, zu denen ich auch die Cycling-Länder zähle, obwohl diese mit Life from the Loam synergieren. Hier lasse ich mich aber gerne noch vom Gegenteil überzeugen ;)

7) Ansonsten findet man noch einige Silver Bullets in der Liste. Maze of Ith ist drin, weil es oft genug eine unkomplizierte Möglichkeit ist einen Haufen Lebenspunkte zu erhalten, Mind Twist soll gegen andere Control-Decks helfen.


Nun bin ich gespannt, was ihr so zu dem Deck sagt!

Credit: Das Deck wurde ursprünglich von dem amerikanischen Spieler love_blanket entwickelt und wird aktuell auf mtgsalvation diskutiert.

Wickerbough Elder + The Mimeoplasm

20. Juni 2011 - 03:17

Was passiert, wenn ich 2x Wickerbough Elder aus Friedhöfen durch The Mimeoplasm ins Exil schicke. Wie viele Marken und welche Marken hat The Mimeoplasm dann? Komme ich irgendwie dazu, ein Artefakt oder eine Verzauberung zu zerstören?

The Mimeoplasm

Legendary Creature - Ooze
As The Mimeoplasm enters the battlefield, you may exile two creature cards from graveyards. If you do, it enters the battlefield as a copy of one of those cards with a number of additional +1/+1 counters on it equal to the power of the other card.
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[HL-Multiplayer] UGbw Combo/Control

19. April 2011 - 14:41

Grüße,
dieses Deck basiert auf meiner ursprünglichen Version eines UWGb Control Decks. Ich habe damit zwar gute Erfahrungen gemacht, aber im Multiplayer ist es deutlich effektiver über eine Combo direkt das Spiel zu gewinnen, anstatt langsam und über viele Züge durch einen Lock. Daher habe ich den Control-Anteil drastisch reduziert und bereits vorhandene Combos ausgebaut.
Geflogen sind vor allem Single Target Removal Spells, ich beschränke mich nur auf die vielseitigsten (z.B. Vindicate) und die leicht mit Recursion wiederholbaren (also Kreaturen und Artefakte). Das selbe gilt für die Mass Removal Spells.
Im Gegenzug verfügt das Deck nun über viele Möglichkeiten eine Combo zu spielen, die durch unendlich viele Spielzüge gewinnt. Zum einen ist da der Panoptic Mirror, in den eine der drei Time Warp-Karten imprintet werden kann und somit das Spiel gewinnt. Auf der anderen Seite kann man durch Eternal Witness in Verbindung mit einem Sac-Outlet und Recursion oder Bounce immer wieder eine Time Warp-Karte aus dem Friedhof zurückholen.

Hier also das Deck:
Deck: UGbw Combo/Control


Das schöne an dem Deck ist die Vielseitigkeit durch das Cluster-Prinzip. Man ist nicht von den Combos abhängig, die einzelnen Karten machen auch alleine etwas sinnvolles und man kann das Spiel weiterhin über schlichten Beatdown gewinnen.

Hier noch ein paar wichtige Synergien:
Future Sight + Sensei's Divining Top: Starker Carddraw im Lategame
Academy Ruins + Engineered Explosives/Oblivion Stone: Wiederkehrende Sweeper, die man erst in Reaktion (z.B. auf einen Angriff) aktivieren braucht
Sun Titan + Pernicious Deed: Ein Softlock gegen die Boardpräsenz vieler Decks
Recurring Nightmare + Kokusho, the Evening Star: Kann ziemlich schnell das Spiel beenden und ist schwierig zu disrupten
Volrath's Stronghold + Spike Weaver: Diplomatischer Vorteil und Schutz, ohne die Gegner zu verärgern


Was haltet ihr von dem Deck? Welche Karten sind zu schwach und fehlen welche? Ist die Manabase in Ordnung? Brauche ich mehr Kreaturen?

Ich bin für jede Anregung dankbar :)

[HL] UWGb Control

14. Dezember 2010 - 13:33

Ich habe versucht ein Deck zu bauen, welches einen flüssigen und konstanten Aufbau erreicht und dann in der Lage ist, flexibel die benötigten Antworten auf Gefahren zu finden. Wir spielen nach offiziellen Highlander-Bannings.

Im frühen Spiel möchte ich erstmal das Maze of Ith oder Kor Haven finden, um Gegner davon abzubringen, mich als Ziel für Angriffe auszuwählen. Danach fange ich an mit Removal und Sweepern das Board zu säubern, bis der Zeitpunkt gekommen ist, wo eine Engine (sowas wie Academy Ruins mit Oblivion Stone oder Sun Titan und Pernicious Deed) online ist. Danach gilt es die Boardpräsenz zu bewahren, wofür vor allem die Counter dienlich sind. Sollten die Gegner den Lock dann doch nochmal durchbrechen, geht es wieder in die Defensive, bis eine neue Engine gefunden ist.


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