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Verdantis

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#716301 Kurze Fragen, Anmerkungen Wünsche, Kleinigkeiten

Geschrieben von Verdantis am 13. Juli 2011 - 01:53

Ich zerbreche mir grade den Kopf bei Cardchoices für mein Deck... Es geht um 4 Karten, von denen aber nur 3 aus Platzgründen ins Deck können ^^

Seht das hier also als einfache "welche Karte ist besser"- bzw. "welche Karte ist die schlechteste"-Frage an :D

Zur Auswahl stehen...

1) Rite of Replication
+ Kann das Spiel beenden, hilft vorher aber auch als Commander-Removal
- Boardabhängig, Gegner kann ggf. mit Removal countern

2) Avenger of Zendikar
+ Kann das Spiel beenden
- nicht so berauschend im Midgame

3) Time Stretch
+ Kann das Spiel meistens beenden
- vor dem Lategame eine tote Karte, Gegner hassen diese Karte

4) Mimic Vat
+Bringt einen gut durchs Midgame, kann unter Umständen einen Softlock generieren
- Wird das Spiel selten beenden, man tauscht ggf. schlecht ab (kein sofortiger Effekt)


Bitte helft mir eine dieser 4 Karten zu kicken, damit mein Deck endlich fertig ist, thx ^^


#655830 EDH (oder neudeutsch: Commander) Regellücken

Geschrieben von Verdantis am 31. Januar 2011 - 02:37

Die 40 Startleben sind so eine Sache.
Meine Gruppe spielt normales Multiplayer-Highlander und wir haben nur mal so mit Commander experimentiert. Dabei wurde aber schnell klar, dass durch 40 Leben eindeutig Aggro-Decks benachteildigt werden. Entsprechend beeinflusst das Startleben also schonmal den Deckbau, indem diverse Strategien entschärft werden.
Bei 20 Startleben findet man selbst im Multiplayer mehr Aggro-Decks, bei 40 spricht nichts mehr gegen eine höhere Manakurve und entsprechend "bessere" Karten, kurzum: Der Control-Archetyp wird gestärkt. Sei es nun in Form von Midrange, Combocontrol, usw...

Zu den genannten Karten: Ich sehe keinen Grund, diese als "broken" zu betrachten. Grade im Commander werden Karten erst richtig gut, wie z.B. Sorin Markov oder Magister Sphinx. Dagegen ist ja grundsätzlich nichts einzuwenden, weil neben den Lebenspunkten sowieso noch viele andere Win-Optionen existieren - vor allem der Tod durch 21 Commander-Damage.
Serra Ascendant sticht sicher heraus, da er schon Turn 1 liegen kann, aber das passiert nunmal auch nicht jedes Mal und so wie Multiplayer nunmal funktioniert, zieht man tatsächlich allen Hass auf sich, was nach Hinten losgehen kann. Und im späteren Spiel ist er auch nicht mehr so beeindruckend.
Commander wird von Control-Decks dominiert und entsprechend besteht kein Bedarf die von dir genannten Karten zu bannen, sie sind allesamt leicht zu disrupten. Ein Emrakul, the Aeons Torn ist da ein ganz anderes Kaliber, der brauchbare Hate ist deutlich limitiert.


Upheaval hat mit den 40 Startleben eigentlich nichts zu tun. Es gibt einige Karten (z.B. Shahrazad), die das Spiel einfach unendlich hinauszögern (und Commander-Matches sind so schon immer seeeeeehr lang), die sollte man einfach nicht spielen. Nicht vergessen, meistens sind Videospielkonsole oder Dönerladen nicht weit entfernt und man möchte die Leute doch am Spieltisch behalten! ^^


#551446 Suche Hilfe beim Highlanderbau

Geschrieben von Verdantis am 03. März 2010 - 23:44

Möchtest du 1vs1 oder Multiplayer spielen?
Hier im Forum gibts bereits einige Listen, die deine Farben spielen. Vielleicht findest du da ja erste Anregungen.
Grundsätzlich sind W und U sehr stark in der Defensive und für Multiplayer wäre ein LifeGain(-Prison/Whatever)-Deck gut realisierbar. Im 1vs1 wirst du wahrscheinlich gut mit einem White/Blue Weenie mit Counter-Backup fahren. Aber da gibts wie gesagt bereits Listen hier:
http://www.mtg-forum...kies-62757.html
http://www.mtg-forum...nder-61331.html
http://www.mtg-forum...mmer-61310.html
http://www.mtg-forum...nder-58741.html


#543646 EDH Generäle?

Geschrieben von Verdantis am 10. Februar 2010 - 02:36

http://forums.mtgsal...ad.php?t=194327

Da findest du Decklisten zu allen relevanten Generälen.

Der stärkste General für 1vs1 ist Vendilion Clique, unzwar bei weitem. Und selbst wenn man die anderen "imba" Generäle für Duelle noch einbezieht (das wären vor allem Rofellos, Llanowar Emissary, Zur the Enchanter, Rafiq of the Many, Uril, the Miststalker, Captain Sisay und Azami, Lady of Scrolls - einige andere könnte man auch noch dazuzählen), kommt man trotzdem zum Ergebnis: Die Clique ist der stärkste General.

Nungut, was sagt uns das über das Format? Es ist kein 1vs1-Format - das macht absolut keinen Sinn und Spaß, es ist unfair und auf wenige wettbewerbsfähige Generäle beschränkt, geht dem Sinn des Formats also entgegen.

EDH ist ein reines Multiplayer-Format und dafür gibt es keinen "besten" General. Politik und Interaktivität verhindern die Dominanz eines Spielers (bzw. Generals). Spiel also einfach was du spielen möchtest.
  • Bob hat sich bedankt


#541348 Casual Contest 43 (Mimik)

Geschrieben von Verdantis am 03. Februar 2010 - 20:38

@Crackling: Nichts passendes parat? Also ich hätte jetzt eigentlich erwartet, dass der nächste Contest ganz im Zeichen deines verehrten Amulet of Vigor steht *kicher*

Ansonsten Glückwunsch den beiden Gewinnern und noch ein dickes Dankeschön an Mimik. Auch wenn ich nur ein stiller Leser war, so hat mir dieser Contest irgendwie besonders gefallen und es waren viele lustige Deckideen dabei ^^
  • hat sich bedankt


#538512 B/R Suicide-Removal

Geschrieben von Verdantis am 26. Januar 2010 - 22:32

Jagut, also ich glaube, das größte Problem in deinem Deck ist eben der Abyssal Persecutor. 4 Mana ist eine Menge und dafür bekommt man nichts, was das Spiel alleine gewinnt. Vielmehr müssen gleich 2 oder 3 Zauber gelingen und vom Gegner unangetastet bleiben, damit du durch ihn gewinnst.
Daher würde ich mehr Protection spielen, da bietet sich wohl Discard an. Thoughtseize ist schonmal ein Anfang. Dazu sollte sich dann mindestens noch Hymn to Tourach gesellen, welcher 2:1 (random) tauscht und somit Kartenvorteil+Disruption in einer Karte bietet. Außerdem hast du so noch etwas gegen Stormcombo, welches wohl dein schlimmstes Matchup darstellt - durch den Dämon könnte er praktisch seine ganze Bibliothek durch Ad Nauseam ziehen und somit unterscheibst du mit dem Abyssal Persecutor deinen eigenen Untergang, sofern du den Gegner nicht irgendwie anders daran hinderst.
Die Manabeschleunigung gefällt mir wenig. 4 Dark Ritual und 4 Chrome Mox halte ich für zu viel. Vor allem verlierst du durch den Mox eine weitere Handkarte (die nichtmal der Lavamancer verwerten kann, da sie entfernt wird) und das alles für den Dämon, der nichtmal alleine gewinnt? Ich meine, es gibt zum Beispiel ein Deck, dass möglichst effektiv versucht, den Tombstalker auszuschöpfen. Da spielt man dann Cantrips, die den Friedhof füllen und ihn so zusammen mit Manabeschleunigung Turn 1-3 spielbar machen. Und obwohl der Tombstalker auch in 4 Runden killt (und das sogar ohne sonstigen Nachteil, wie beim Persecutor!), ist das Deck kein wirklich gutes Deck.
Selbst wenn man den Persecutor mit Smallpox/Pox-Shell spielt, um ihn selbst zu entsorgen, kann man auch gleich ein Pox-Deck mit dem Tombstalker spielen. Überhaupt frage ich mich: Warum Persecutor spielen, wenn man Tombstalker hat :P


#537066 [EDH] Mono-B-Control

Geschrieben von Verdantis am 22. Januar 2010 - 16:06

Für den General steht folgendes zur Verfügung:
- Mirri the cursed-> Super stylisch, manatechnisch am günstigsten und schön Aggro
- Ascendant Evincar-> Sehr sehr cool, semiteuer und eine leckere Fähigkeit
- Kalitas, bloodchief of Ghet -> Wenig Flavor, teuer aber mit guter Fähigkeit
- Baron Sengir -> Stylisch, dafür teuer und Spielstärke hält sich in Grenzen
- Shauku, endbringer -> Sexy..., immer noch teuer aber die Fähigkeit rockt
- Crovax the cursed-> Top flavor aber leider endschlecht.
- Anowon, the ruin sage (Worldwake / Abyss auf Beinen für nicht-Vampire) Flavor nett, fünf Mana und die Fähigkeit gefällt
Meine Favoriten sind bis jetzt Mirri, Evincar und der neue Anowon. Kann mich aber immer noch nicht so recht entscheiden wer mir am besten zusagt.
Welche haltet ihr für am besten?


Also ich finde, diese Wahl sollte nicht schwer fallen.
Spiel Anowon, the Ruin Sage! 4/3 für 5 Mana ist zwar lala, aber jede Runde eine Kreatur des Gegners opfern lassen ist einfach der Hammer. EDH ist verseucht mit fetten Crittern (da die Kurve sehr hoch ist) und grade gegen Shroud oder Indestructible hilft das enorm. Außerdem trifft er "each player", somit ist dein Deck also auch aufs Multiplayer übertragbar.
Mirri ist einfach viel zu schwach für EDH. Jagut, sie hat Evasion und kann sofort angreifen, aber für 4 Mana eine 3/2 die sonst nix releveantes mitbringt? Wie gesagt, die Kreaturen im EDH sind sehr dick und sobald jemand einen dicken Flieger hat, kann Mirri erstmal zu Hause bleiben.
Ascendant Evincar halte ich für Schrott. Ich habe mal Crovax, Ascendant Hero in meinem EDH als General versucht, jedoch ist seine "Aura" fast nie zu gebrauchen. Das einzige Szenario, wo sie von Nutzen war, ist wenn der Gegner Rofellos, Llanowar Emissary oder Vendilion Clique als General hat und einen noch nicht Turn 5/6 getötet hat (was sehr unwahrscheinlich ist, da ROFLos eigentlich dann schon mit einer Kombo gewonnen hat) oder zentausend Counter in der Hinterhand hat (was bei Clique 1vs1 eigentlich bei geschätzten 40 Countern nahezu immer der Fall ist). Ansonsten pumpt die Aura meistens auch den Gegner, immerhin gibts duzende gute Multicolorkreaturen. Eigentlich nehmen sogar die meisten auch einen mehrfarbigen General und Schwarz ist wohl nach Blau die beliebteste Farbe. Zur the Enchanter, Sharuum the Hegemon, Dralnu, Lich Lord, Oona, Queen of the Fae, Ghost Council of Orzhova, Teysa, Orzhov Scion, Sygg, River Cutthroat, Oros, the Avenger, Doran, the Siege Tower, Teneb, the Harvester, Sedris, the Traitor King, Vorosh, the Hunter, Kresh the Bloodbraided, Child of Alara, Progenitus und Scion of the Ur-Dragon - alles beliebte Generäle denen du mit dem Evincar nur helfen würdest! Und glaub nicht, dass du (grade im Multiplayer) je mehr als 2-3 Kreaturen im Spiel haben wirst, somit ist der Pump echt nicht genug.


#531932 MUC - Hab ichs richtig gemacht?

Geschrieben von Verdantis am 08. Januar 2010 - 01:24

Ich würde erstmal mehr Länder spielen. So 22-24 sind bei MUC eigentlich normal, immerhin wirst du nur Kontrolle erlangen, wenn du auch möglichst wenige Landdrops verpasst.
Dafür kannst du auch auf Finisher verzichten, 2-5 reichen je nach Anzahl der Draw- und Filterspells eigentlich aus.
Wo ich mir nicht ganz sicher bin, ist Propaganda. Die spielt man eigentlich nur mainboard, wenn man nur Aggro zu erwarten hat. Sollte das bei dir tatsächlich der Fall sein, empfehle ich Treachery, sofern du nicht nur gegen Weenie-Strategien bei Aggro zu tun hast. Die Karte hat den Vorteil, dass man 2 zu 1 tauscht und zusätzlich noch alles Mana zum Kontern offen behalten kann.
Alternativ wäre Vedalken Shackles spitze, aber die ist wohl zu teuer :)
Von deinen vorgeschlagenen Finishern gefällt mir die Sphinx of Jwar Isle am besten, einfach weil Shroud einem Konter gegen gegnerische Removal-Zauber spart.
Zu Daze: Die Karte ist nur sinnvoll, wenn man das Mana des Gegners angreift (was du erstmal nicht machst, außer indirekt durch Propaganda - wobei hier der Gegner entscheidet und somit Daze umspielen kann) oder wenn man sehr schnell ist und Kreatur/Removal+Konter in einem Zug gleichzeitig spielen können muss. Bei MUC ist das ja eigentlich nicht erforderlich - die ersten Züge verbringt man mit Länder ausspielen, durch Cantrips/Draw wichtige Karten finden und böse Sachen kontern. Damit die Konter auch verlässlich sind, würde ich mehr auf Hardcounter setzten. Da wären in deinem Preisspektrum z.B. Cancel oder denkbar.
Divination ist Schrott, einfach weil es Sorcery ist. Die willst dich ja nach Möglichkeit nie austappen, um Kontern zu können. Am Ende des gegnerischen Zuges kann man mal solche Draw-Spells spielen, wenn man nichts kontern musste - und dafür braucht man Instant-Speed. Als Alternative empfehle ich mal Accumulated Knowledge.
Du kannst natürlich auch auf Manadenial gehen, sofern deine Gegner viele Nichtstandardländer spielen - dann ist Back to Basics extrem stark. Dann machen auch deine Softcounter mehr Sinn, da sie sicher countern sofern B2B liegt. Sowas wie Complicate wäre dann noch zu empfehlen, da es potentiell 2 zu 1 tauscht.

Nun und schließlich kommen Sachen durch, dass ist leider immer so. Dafür braucht man dann Removal oder Bounce. Blau hat nicht viel Removal, da wären so Sachen wie Powder Keg noch das beste, was man finden kann... Oder man geht eben auf Bounce - da gibts sogar 1 zu 1 Tauscher wie Cryptic Command oder Repeal.

Ich würde sowas empfehlen:

Deck


Während durch die Propaganda immer noch einzelne dicke Kritter durchkommen könnten und man generell weniger abhängig vom Board ist, kann man hier Powder Keg und Nevinyrral's Disk spielen und ohne schlechtes Gewissen das Board leerfegen. Academy Ruins synergiert damit und kann einen netten Lock aufbauen.
Die Liste ist halt auf ein Aggro-Meta ausgerichtet, man könnte sie auch auf Control oder Combo tunen... Ich hoffe mal es reicht als Anregung ^^


#526400 Mercenary's FTW

Geschrieben von Verdantis am 17. Dezember 2009 - 01:44

Thran Turbine synergiert herrlich mit den aktivierten Fähigkeiten der Söldner. Zusammen mit heftiger Manadisruption ließe sich ein solides Aggro/Control basteln. Ich schlag mal ne Liste vor...



Also, im günstigsten Fall liegt Turn 1 die Vial, dann kann man ab da seine Utility-Länder nutzen um den Gegner durch Manadenial am Spielaufbau zu hindern, während man parallel Kreaturen ins Spiel bringt. Die Turbine erfüllt eine ähnliche Funktion (ist also Vial#5-8), da sie liegende Rekurtierer mit Mana versorgt und so die Länder zum Disrupten offen hält. Liegt erstmal ein Rekrutierer oder die Vial, kann man seine Sphere oder Nether Void spielen und so hat der Gegner nicht nur mit wenig Mana wegen Wasteland/Port zu kämpfen, sondern auch noch mit massiv teuren Zaubern. Das schützt nebenbei gegen Sweeper und lässt Stormcombo-Spieler heulen. Bleibt das miserable Aggro-Matchup, daher die 3 Jitten - wenn erstmal 2 Marken drauf sind kann ein Söldner mit allem mithalten.

Anmerkung: Nether Void, Wasteland, Rishadan Port und Jitte sind sehr teuer, daher würde ich die als Proxies spielen (hey wir sind hier im Casual^^).


Edit: Übrigens, du musst nicht Splashen, nur um die Fähigkeiten sofort nutzen zu können. Dafür halte ich Thousand-Year Elixir geeigneter in diesem Fall, man kann sogar einmal enttappen um einen Rekrutierer nochmal zu nutzen. Jedoch würde ich die Karte in meiner Version nicht spielen, aber vielleicht ist sie ja was für deine Liste ^^


#499555 [Multiplayer] Pox

Geschrieben von Verdantis am 28. September 2009 - 00:24

Huhu!
Ich versuche zur Zeit krampfhaft ein funktionierendes Pox.deck im Legacy mit Bloodchief Ascension zu basteln, jedoch wird das irgendwie nix.
Daher probiere ich jetzt mal mit einem auf Multiplayer ausgerichteten Deck, immerhin bietet die Ascension sehr viel Potential.

Pox dürften die meisten von euch kennen. In dem Deck geht es darum die Ressourcen des Gegners klein zu halten um ihn dann dann killen. Dabei versucht man möglichst die Nachteile von Pox zu minimieren, während der Gegner voll betroffen wird.

Und jetzt kommt die Ascension. Im Multiplayer dürften die Marken schnell liegen und dann wird jedes Pox zum "Each Opponent loses 4-12 life and you gain life equal to the life lost this way"... Und da es mit Pox-Effekten so gut synergiert, spiele ich halt auch gleich Death Cloud. Im Multiplayer sind die Kosten kein Problem und der Effekt gleicht den Nachteil ja aus. Überhaupt macht es dem Deck nichts, wenn man auch mal 2 Länder beim Pox opfern muss (weil man 4 oder 5 liegen hatte) - meistens will man ja eh das Crucible liegen haben welches die Verluste wayne macht.

Also - das Deck soll möglichst viele Karten spielen, die jeden Gegner opfern/discarden lassen und gleichzeitig sollte man auch alleine dazu beitragen könne, die Ascension-Counter zu steigern (sprich: 2 Schaden machen können ^^).

Hier das Deck:
Deck


Also, wie macht das Deck 2 Schaden?
- Pox (4)
- Death Cloud (4)
- Rotting Rats (4) + Smallpox (4)
- Bloodghast (4)
- Nether Spirit (2)
- Mishra's Factory (4)
Also selbst nachgezogene Ascensions dürften in wenigen Zügen aufgeladen sein - und da man in jedem gegnerischen Zug ebenfalls die Chance auf eine Marke hat (wenn dieser Gegner einen anderen Gegner angreift), sehe ich die Karte als supportet an. Und ich finde auch, dass es sich lohnt ein Deck um die Karte zu bauen - immerhin macht die Karte aus jedem gegnerischen Fetchland, Instant, jeder Sorcery und verlorenen Karte einen kostenlosen Syphon Life. Finde ich spitze!

Zu den Choices:
Innocent Blood, Smallpox, Pox, Death Cloud: Treffen jeden Gegner und greifen die wichtigsten Ressourcen an. In die Poxeffekte können zur Not andere Poxkarten gepitcht werden, wobei diese möglichst auf der Hand bleiben sollen, immerhin will man ja möglichst viel disrupten. Das Innocent Blood ist mir wichtiger als ein Einzeldiscard - es geht auf jeden Spieler, stört mich kaum und ist im Lategame nicht tot.
Crucible of Worlds: 4 sind denke ich mal nicht zu viel - immerhin will ich sie immer sehen und überflüssige Kopien sind entweder notwendig um ein gekontertes/zerstörtes/usw. zu ersetzten oder es wird halt ins nächstbeste Pox gepitcht.
Urborg, Tomb of Yawgmoth: 2 sind Maximum... Sie helfen unter Umständen dem Gegner und sind daher ein zweischneidiges Schwert - in jedem Fall will ich sie auch nur ungerne 2 mal sehen.
Rotting Rats, Bloodghast, Nether Spirit: Die Ratten finde ich spitze! Sie können auch mal ins Pox gepitcht werden und kommen nochmal wieder, wobei der Effekt auch jeden Spieler trifft. Der Bloodghast synergiert mit dem Crucible und profitiert von den Länderspielereien, er dürfte oft genug wiederkommen. Zu guter Letzt ist da der Spirit. Da er sich selbst am meisten behindert, möchte ich nur 2 spielen... Die anderen Kreaturen dürften ihn nur wenig behindern.

Was dieses Deck garantiert nicht braucht: Dark Ritual oder Mox Diamond. Im 1vs1 kann man sicher darüber diskutieren, aber im Multiplayer sehe ich keinen Sinn in einem so miserablen Topdeck...
Was dieses Deck killt: GY-Hate. Immerhin spielen wir in meiner Gruppe ohne Sideboarden im Multiplayer, daher bleibt da nicht viel und das meiste verlangsamt nur, legt aber nicht das Deck auseinander.


Alternativ wäre diese Variante denkbar:
Deck


Hier kann man sich besser einbunkern dank No Mercy und diese Karte synergiert auch ganz gut mit der Ascension, da jede angreifende Kreatur ja im Friedhof landet. Denkbar wäre genauso The Abyss, welches offensiver ist und seltener umspielt werden kann (einzig Shroud und Artefaktkreaturen machen Probleme - sind aber bei 16 Pox-Effekten weniger das Problem) und genauso wie No Mercy dankt einem die Ascension jede zerstörte Kreatur. Dafür bietet Abyss weniger Schutz in dem Moment, wo es das Spiel betritt und vor allem zieht man damit die Aggro der Gegner ;) Ähnlich der Ensnaring Bridge, nur dass die nicht mit Ascension harmoniert.
Da gegnerische Kreaturen dann eher ungetappt bleiben, kommt man mit den 2/1 und 2/2 Kreaturen nicht weit, sodass ich lieber 2 Syphon Life spiele. Lifegain ist ja im Multiplayer immer nett und so behält das Deck die Möglichkeit, selbst Marken bei der Ascension zu generieren.


Also, was haltet ihr davon? Wo würdet ihr was streichen und was vermisst ihr in dem Deck? Welche Variante ist besser? Bin gespannt auf eure Meinungen ;)

Edit: Zweite Deckliste beigefügt


#499549 mtg-forum.de Bundestagswahl

Geschrieben von Verdantis am 27. September 2009 - 23:52

@Silver Seraph
Du übertreibst maßlos. Also ich gehöre zum Mittelstand und fühle mich von CDU+FDP gut vertreten. Das hat in der Vergangenheit schon oft genug funktioniert und ich glaube kaum, dass wir jetzt alle hilflos dem Turbokapitalismus ausgeliefert werden.
Deutschland hat sich nunmal so entschieden. Das ist noch lange kein Indiz für "dunkle Zeiten" - im Gegenteil: Vielleicht ist die Reaktion genau das, was Deutschland zur Zeit braucht. Und in vier Jahren werden die Karten neu gemischt, denn die Regierung wird "undankbare Maßnahmen" (im Hinblick auf die Wählergunst) zur Bekämpfung der Wirtschaftskrise durchsetzten müssen, wodurch bei der nächsten Bundestagswahl die Opposition gestärkt wird. Alles wird gut :)


#497802 Poxless Pox

Geschrieben von Verdantis am 23. September 2009 - 05:36

Soo, ich melde mich auch mal wieder.
Habe jetzt eine Weile auch im Legacy-Forum rumgelesen und Pox-Listen angeschaut, etc.
Und irgendwie komme ich wieder davon ab, Pox zu spielen.
Und jetzt werde ich geschlachtet, oder? (:

Ein von mir hoch geschätzter Spieler hat mal (sinngemäß) folgendes zu Pox gesagt:
Um diese Karte auszunutzen ist man gezwungen ein komplettes Deckgerüst darum aufzubauen. Und wenn man das dann stehen hat, stellt man fest, dass Pox von allen Karten die man spielt die schlechteste ist.
Zu einem gewissen Grad stimmt das einfach. Auf dem Papier denkt man erstmal "uh, Pox ist ja im Prinzip das ungebannte Balance, einfach eine superstarke Karte die ganz viel macht!". Aber in der Praxis ertappt man sich dann, wie man nur ungerne die Karte auf der Hand hat bzw. sie nur sehr situativ sinnvoll spielbar ist. Alleine schon BBB in den Kosten macht es in Listen mit 6-8 farblosen Manaquellen (trotz 3-4 Urborg, Tomb of Yawgmoth) schwierig, nicht über 3 Länder zu gelangen (und bei 4 liegenden Ländern müssen wir zwei opfern was auch wieder doof ist).
Und das Argument "man kann ja überschüssige Pox ins Smallpox schmeißen" ist auch hinfällig - man will doch Nether Spirit oder andere Karten da reinpitchen um irgendwie Kartenvorteil zu generieren...
Ich will aber auch nicht zu einseitig argumentieren - ich persönlich spiele in meiner Liste 8 Poxe und bin sehr zufrieden damit. Ich spiele jedoch auch sonst kaum Disruption - einfach weil meine Philosophie hinter dem Deck lautet: Pox macht viel (im Prinzip stecken eben 4 Einzeleffekte im Pox) und daher fülle ich das restliche Deck lieber mit Sachen auf, die Druck aufbauen und den Gegner schnell niederprügeln. Wenn man das Deck auf Kontrolle aufbaut, muss man dann damit leben, dass Pox nicht unbedingt immer sinnvoll spielbar ist (also eine situative Karte). Daher kann man auch auf sie verzichten.


Im Endeffekt ist Pox doch ein Manadenial-Deck, oder nicht?
Und ohne Sinkhole und optimalerweise nochmal'n Splash für bspw. Vindicate ist der Prison-Faktor eigentlich nicht wirklich gegeben.
(Wie findet ihr übrigens meinen hippen Slang?)

Von dem her ist das Gepoxe glaube ich gar nicht so hammermäßig gut für mich ^^
Ich nehme den Gegner nicht so wirklich aus dem Spiel und mich zerschießt ein Pox auch extrem, vor allem wenn ich noch nicht mal Mox Diamond spiele.

In Mono-B ist Manadenial nicht schlecht, aber ohne Ghostly Prison und Vindicate wird das ganze oft zur Tragödie, denn Karten wie die Aether Vial helfen dabei, den Manadenial zu umspielen, wodurch man dann schnell das Spiel verliert...
Ich habs mal mit Koskun Falls zusammen mit Nether Spirit, Mishra's Factory und Bitterblossom ausprobiert, jedoch ist die Karte einfach zu schwach vom Powerlevel und zudem liegt sie mit Manakosten 4 nicht in der Kurve für Pox.
Auch Contamination hat es nicht gebracht, nur so am Rande mal bemerkt...
Das die Pox selbst zerschießt ist natürlich auch ein Problem. Vor allem weil man oft kein Crucible vorher liegen hat, bzw. erst Disruption braucht und dann Zeit hat das Crucible zu legen...
Mox Diamond hilft nicht dabei, sich selbst weniger zu zerschießen. Die Karte nützt einzig als Beschleunigung - letztendlich steht man nach einem Pox aber immer mit einem Land weniger da, ob mit oder ohne Mox. Der Mox bewirkt eher das Gegenteil - mit Manakosten 0 ist er sehr anfällig gegen Removal und Bounce und man braucht schon 3 Länder bei den ersten 8-9 Karten um handlungsfähig zu bleiben - unter 25 Ländern ist der Mox kaum supportbar. Das Deck profitiert aber sehr stark von der Geschwindigkeit, dafür ist aber jeder nachgezogene Mox meistens eine tote Handkarte... In einer Liste ohne viele Finisher würde ich den Mox nicht spielen.

Darf ich nochmal einen kurzen Exkurs in's Legacy-Format wagen?
Worauf muss man sich denn im großen und ganzen einstellen - eingedenk der Tatsache, dass ich mit einem derart wenig optimalen Built natürlich sowieso nicht das D2B bin (war das richtig? ^^) - ?
Ich glaube z.B., dass mir Thoughtseize und Duress schonmal gut helfen können.
Auch die relativ hohe Removaldichte, bzw. Chumpblockeranwesenheit ist wohl sinnvoll.
Auch Wasteland + Crucible scheint mir oft ein Tritt in die Nüsse für andere Decks zu sein.
Würde einfach mal gerne wissen, auf was man sich so grundlegend einstellen muss und ob das mit MonoB einigermaßen geht.

Crucible ist in meinen Augen eine der wichtigsten Karten im Deck und da es sehr fragil ist, testen zur Zeit einige Leute recht erfolgreich Life from the Loam, immerhin kann man die ins Pox werfen und sie kommt bei Bedarf wieder - zudem mit Manakosten 2 statt 3. Und Loam kann schwer vom Gegner beseitigt werden - wenn er es kontert/discarden lässt kommt es eben wieder im Gegensatz zum Crucible. Crucible ist nunmal sehr anfällig - gegen Removal wie Krosan Grip und andere Konsorten die im Legacy gespielt werden genauso wie Sweeper (Pernicious Deed, Engineered Explosives,...).
AAaaaaber, Loam ist sehr manaintensiv und als Drawengine taugt es nur, wenn man mehr als 3 Länder liegen haben möchte. Wenn dir die Nachteile von Crucible also missfallen, probiert mal Loam aus mit leichtem G-Splash. Crop Rotation ist da übrigens auch eine attraktive Karte, die einem sehr fix (aber mit temporären Kartennachteil) das Wasteland oder eine Mishras sucht.

Und jetzt noch eine andere Fragen:
- Kann man irgendwas gegen Grave-Hate machen? Mein Crucible geht offline (!), Stalker wird unspielbar, Nether Spirit verschwindet in der Versenkung.
Das scheint mir recht schlecht zu sein ^^
Krosan Grip wären natürlich gut, aber da fehlt irgendwie was >>> Grün ^^

Im Legacy hält sich der GY-Hate zur Zeit in Grenzen, da man weniger Loam, Ichorid usw antrifft. Grundsätzlich hast du ja auch trotzdem Chancen, vor allem Kreaturen wie Jotun Grunt kannst du ja doch irgendwie handhaben.
Ansonsten ist Powder Keg ganz gut um böses Zeug zu entsorgen im Mono Schwarz.

Ach ja, ich hätte Interesse an einem Erfahrungsbericht zu Bitterblossom (:

In einer Liste ohne Lifegain ist sie zu destruktiv, ansonsten sind die kleinen Flieger sehr nützlich. Sie halten gerne Ausrüstung, sie können ausgezeichnet den gegnerischen 5/6 Tarmogoyf blocken und so Zeit verschaffen und wenn die Karte Turn 1 liegt kann sie das Spiel alleine gewinnen.
Die Karte ist größtenteils Geschmackssache, in jedem Fall kein Allheilmittel.

Und noch was: Gibt's in Legacy viel, das trampelt? Hatte nicht den Eindruck, ist das richtig?

Kaum, es gibt hin und wieder mal nen Fattie wie Terravore...

Und jetzt nochmal final:
Wie findet ihr Stinkweed Imp?
Kann man ihn sinnvoll als Removal einsetzen oder wird er doch nur gleich gegrillt?
Ist das Zusammenspiel von Nether Spirit und diesem zu schlecht?
Immerhin kann der Imp auch wieder aus dem Grave geholt werden, wodurch der Spirit wieder online geht.
Tombstalker ist auch noch da, um verklumpte Graves zu "befreien".
Der enorme Vorteil (zusätzlich zu wiederkehrendem Pseudo-Removal) ist halt das hohe Dredge.
Das ist ja geradezu absurd mit Tombstalker und Crucible.
+: Man hat was, was man auch noch ganz gerne in die Smallpox schmeißt.

Ich hab den Sinkweed Imp mal in Verbindung mit Ichorid, Cabal Therapy und anderen Spielereien versucht, jedoch war das viel zu langsam und eben noch anfälliger gegen Friedhofs-Hate.
Als Removal taugt der Imp nicht, höchstens als Staller aber die meisten Aggro/Control-Decks können ihn sowieso entfernen und Aggro rotzt genug raus um ihn zu ignorieren. Die Dissynergie mit Nether Spirit halte ich für zu groß, deshalb habe ich halt Ichorid geaddet - der frisst halt alles überschüssige und macht es zu 3 Schaden.

//Edit: Ach ja, Darkblast? Keine Kreatur, also keine Probleme mit Spirit. Killt aber nur Utility, das aber zuverlässiger (z.B. Lackey (wird das überhaupt noch gespielt?)). Und dredged weniger, also nix mit Turn 3 Tombstalker (:

Im Legacy trifft man damit kaum was. Ich habs mal mit Funeral Charm versucht (immerhin ist der ein Spontanzauber und daher nie eine tote Karte im Vergleich zu Hexerei-Discard), der hat bestenfalls mal einen Noble Hierach oder Dark Confidant gegrillt. Aggro im Legacy spielt halt kaum was unter 2/2 bis 3/3, da bringt -1/-1 nix.

//Edit: Und noch was, ab 1.Oktober ist Entomb wieder Legacy-Legal. Unter Umständen spielbar? Bereitet mit Imp auf jeden Fall den Weg für Stalker, kann recurring Blocker mit Spirit herstellen und mit dem Crucible Länder verfügbar machen.

Die Karte verbraucht halt wieder einen Slot für einen recht mauen Effekt - da das Deck keinen I-Win Zug draus verwandeln kann. Ich sehe als als schwarze Alternative zu Crop Rotation fürs Crucible, ansonsten sehe ich aber nicht die große Synergie mit dem Deck.


#496563 Poxless Pox

Geschrieben von Verdantis am 19. September 2009 - 15:09

Das größte Problem von Pox ist, dass man selbst keinen GY-Hate spielt (also gegnerische Recursion nicht abstellen kann) und praktisch zum Totalausfall wird, wenn der Gegner mit GY-Hate a la Leyline of the Void etc. ankommt.
Daher bin ich ein großer Fan von Bitterblossom im Pox, die Karte liegt gut in der Kurve und ist unabhängig vom GY.
Ich spiele aber auch noch 3 Umezawa's Jitte main (generell ist meine Liste mehr auf Aggro ausgelegt), sodass mir der Lifeloss weniger ein Thema ist.

Zum Ritual->Pox Turn1 on the draw: Wenn der Gegner 1 Kreatur und 1 Land liegen hat, würde ich das machen. Symmetrie brechen ist zwar schön und gut, aber nicht ins Spiel kommen lassen finde ich noch viel wichtiger...


#495384 Casual Contest 36 (Verdantis)

Geschrieben von Verdantis am 15. September 2009 - 19:54

----------------------Deadline----------------------

1. Platz: Capsize 36/40
2. Platz: durin86 35/40
3. Platz: Alucard1766 32/40 und Vyse 32/40
4. Platz: Korsakow 31/40
5. Platz: Tapir 30/40
6. Platz: dschosch 29/40
7. Platz: Balu-86 28/40 und IOput 28/40 und Eddi Puma 28/40



Die Bewertungen findet ihr nun in der Reihenfolge der Platzierungen.


Capsize

Präsentation 10/10
Sehr ausführlich und gut verständlich aufgebaut. Da macht das lesen Spaß und man kapiert auch sofort die Zusammenhänge der einzelnen Karten.

Kreativität 10/10
So unglaublich viele Synergien zeugen natürlich von einem gewissen Hintergrundwissen, aber dennoch unterstelle ich dir mal ein hohes Maß an Kreativität – immerhin hast du viele einzelne kleine Tricks zu einem großen Gesamtkonzept vereint und das ist ja nicht grade leicht zu bewerkstelligen. Dazu kommt dann noch, dass Ajani Goldmane in den Augen der meisten Leute der schwächste Planeswalker ist, hier aber sehr stark mit dem Deck synergiert und daher sehr innovativ ausgenutzt wird.

Synergien 8/10
Auf dem ersten Blick wirkte das Deck wie ein großer Haufen von Einzelkarten, jedoch lassen sich die vielen Synergien auf dem zweiten Blick gut nachvollziehen. Mit den Kitchen Finks hat das Deck einen sehr guten Critter, der aber auch gleichzeitig als Utility dient. Zusammen mit dem diversen Support gibt das alleine schon dem Deck einen gewissen Powerlevel.
Pentad Prism und Aether Vial finde ich sehr gut gewählt für den Deckplan, vor allem weil sie die sonst recht anfällige Manabase entlasten.
Die Karakas/Venser/Vial Combo kann was, die habe ich selbst bereits mehrmals gespielt. Immerhin machen alle Karte von sich aus was Nützliches – besser geht’s kaum.
Die anderen Persist Kreaturen (Murderous Redcap und Glen Elendra Archmage) passen auch gut ins Deck, wobei ich den Archmage favorisiere. Letztendlich aber geschmackssache…
Wie stark deine Kartenzieher sind, kann ich nur erahnen – jedoch finde ich das Fehlen von Cantrips grade für den frühen Spielaufbau negativ, denn wenn du erstmal in die Phase mit den Marken-Tricks kommst, ist der Draw durch die Kreaturen vielleicht schon Overkill…
Bei den Planeswalkern hättest du dir Sorin auch sparen können denke ich mal. Aber Ajani und Tezzeret passen hier einfach wunderbar rein.

Spielstärke 8/10
Die Manabasis des Decks ist schon ziemlich wackelig – da darf der Gegner nicht groß was dran machen, sonst wird’s kritisch – je nach sonstiger Boardposition. Ich verstehe z.B. auch nicht so ganz, warum du die Eternal Witness spielst. Mit GG in den Kosten wirst du sie eher selten hardcasten können – aber erst als Hardcast ist sie wertvoll, immerhin holt sie dann die Sachen wieder, die vorher gekontert/discarded/usw, wurden…
Aber ansonsten hat das Deck einfach eine große Tasche voller Tricks parat. Der Hate-Schutz von High Market, die diversen Drawengines, die Utilitykreaturen und diversen anderen Spielereien sind zusammen ein ernstzunehmendes Ärgernis für den Gegner. Abgerundet wird der positive Eindruck durch den sehr passenden Einsatz von zwei Planeswalkern, die dem Deck noch mal einen ordentlichen Boost geben.
Ich denke mal, das Deck ist von allen eingereichten Decks das Abwechslungsreichste und auch eines der Anspruchvollsten. Dazu kommt noch, dass man damit gegen die meisten Decks eine faire Chance haben dürfte.


durin86

Präsentation 9/10
Sehr ausführliche Kartenerklärungen sind schon sehr nützlich, jedoch ist der Text ein wenig zu sperrig und anstrengend zu lesen. Letztendlich werden jedoch alle inhaltlichen Fragen beantwortet und auch wenn eine offensichtliche Gliederung fehlt, kann man doch die Funktionsweise des Decks nachvollziehen.

Kreativität 7/10
Pox ist ja eine sehr populäre Karte und wurde schon in unglaublich vielen Varianten ausprobiert. Daher würde ich jetzt nicht behaupten, dass du das Rad neu erfunden hast, aber es sind schon dezente Noten dabei, die sicher nicht üblich sind. Elspeth ist einfach eine sehr spielstarke Karte und passt tatsächlich unglaublich gut in das Deckkonzept. Auch Humility ist hier sicher sehr ungewöhnlich, passt jedoch zu Elspeth (kennt man ja z.T. aus DutchStax) und leistet gute Dienste.
Was leider Punkteabzug gibt ist Wasteland. Die Karte übersteigt (wie du ja schon sagst) den Preis der Wettbewerbsregeln.

Synergien 9/10
Da Pox einen ja selbst verkrüppelt sind Synergien im Prinzip die Grundvorrausetzung, damit das Deck auch funktioniert… Im Hinblick darauf spielst du mit Crucible einen Klassiker für den Archetyp um den Manadenial beim Gegner zu unterstützen und bei dir selbst zu minimieren.
Leider fehlt ja Sinkhole durch die Preisgrenze, was das Prison noch mal aufgewertet hätte – wobei du ja dann vielleicht auch gleich auf Moat zurückgegriffen hättest, welches noch spielstärker ist…
Ob der Enlightened Tutor hier funktioniert kann ich nicht hundertprozentig sagen, jedoch ist alles mit Manakosten 1 sehr angenehm für Pox.deck und daher stimme ich der Wahl generell zu. Wenn man mit ihm etwas Spielentscheidendes suchen kann, lohnt sich der Kartennachteil und Humility fällt ganz sicher in diese Kategorie.
Die Manakurve ist schon ganz ok, grade auf 1 findet man genug sinnvolle Sprüche. Leider mag man ja Pox nicht spielen, wenn man 4 Länder (und kein Crucible) im Spiel hat, wodurch Elspeth und Humility nicht perfekt mit Pox harmonieren, jedoch lässt sich das zu einem gewissen Grad sicher umspielen. Überhaupt ist die Manabase sehr wackelig, da bedarf es kluger Überlegungen, was man wann opfert.

Spielstärke 10/10
Das Deck greift die wichtigsten Ressourcen des Gegners an. Was den üblichen Poxdecks fehlt ist oft die Nachhaltigkeit, jedoch baust du ja konsequent auf einen Lock aus Prison (+ Manadenial) und vor allem Humility, welche Aggro wirklich vernichten kann und dich gar nicht stört. Der Preis den du dafür zahlst ist eine gefährlich hohe Manakurve. Trotz der 4 Sucher hätte ich 3 Crucible als gesetzt angesehen, einfach weil du dich ohne nicht schnell genug erholst. Das große Pox fordert eben seinen Tribut und grade Elspeth und Humility sind ja schon mit doppel Weiß sehr anspruchsvoll und dann eben auch noch auf Manakosten 4 – wodurch die Manabase doch schon sehr strapaziert wird.
Klar, ich schätze mal mit etwas mehr Budget würdest du Mox Diamond spielen um dieses Problem zu entschärfen, daher fällt das auch nicht so ins Gewicht.
Fakt ist, dass Pox grade im Casual Bereich Spieler vernichten kann und sehr mächtig ist. Selbst im Multiplayer wird dieses Deck Eindruck schinden, da man sich nicht nur gut vor Angriffen schützt, sondern auch noch mit Pox alle Spieler erwischt.
Am besten gefällt mir, dass du gegen jedes Matchup Chancen hast – und selbst gegen Anti-Pox Karten wie Aether Vial hast du ja tutorbares Removal, was in der mono-schwarzen Variante fehlt.
Sehr gelungenes und spielstarkes Deck!


Alucard1766

Präsentation 10/10
Die super Gliederung ermöglicht einen guten Lesefluss und die einzelnen Unterpunkte sind sehr sinnig aufgebaut. Vor allem die Kategorien „Ich spiele nicht * weil...“ und „Synergien“ sind sehr stimmig und kommen dem Leser entgegen. Im Prinzip ist deine Deckvorstellung wie ein Guide zum Ausnutzen von Planeswalkern geschrieben und im Hinblick auf die gestellte Aufgabe ist das natürlich ein dicker Pluspunkt!

Kreativität 8/10
Deine Möglichkeiten, Planeswalker auszunutzen (besonders Rings of Brighthearth und Gilder Bairn) finde ich schon sehr kreativ. Ansonsten verlässt du dich auf eine Mischung von erprobten Affinity-Tricks und solider grüner Manabeschleunigung. Alles in allem habe ich den Eindruck, du hast von allem ein bisschen zu viel ins Deck gepackt – wodurch letztendlich vielleicht andere Sachen auf der Strecke geblieben sind… Bei einem puren Fokus auf Planeswalker hätte ich mehr Schutz für eben diese erwartet.

Synergien 7/10
Die Synergien unterstützen vor allem den eigenen Spielaufbau und geben dem Deck einen konsistenten Spielfluss. Auch die Tricks beziehen sich praktisch nur auf den Spielaufbau und letztendlich konzentrierst du dich auf einen möglichst starken Planeswalker, wodurch in jedem Fall die Aufgabe erfüllt ist. Deine ausgewählten Planeswalker ergänzen sich sinnvoll und es reicht aber auch in jedem Fall schon einer um das Spiel zu gewinnen…
Zum Teil sind die Karten zu abhängig von anderen Karten und dadurch unter Umständen funktionslos. So macht z.B. Gilder Bairn ohne die Springleaf Drum nur einmal seinen Effekt, wenn der Gegner Kreaturen auf dem Feld hat. Außerdem ist die Springleaf Drum bei nur 8 Kreaturen, die auch noch 3 Mana kosten, bedenklich schwach bzw. langsam.

Spielstärke 7/10
Deine Planeswalker gewinnen Spiele, das ist sicher… Und vor allem dank Gilder Bairn hast du sogar die Chancen auf so was ähnliches wie einen Combo-Win, was dem Deck ein gewisses Abwechslungsreichtum gewährt und mir doch sehr gefällt. Die Manakurve ist auf 1 etwas unterbesetzt und die Springleaf Drum ist ohne die üblichen Affinity-Critter auch nur noch halb so gut, aber insgesamt dürftest du schon nach wenigen Zügen einen Planeswalker online kriegen und so mächtig Druck aufbauen können. Die Frage ist halt, ob der dann auch überlebt, denn du störst ja denn Gegner kaum und grade kreaturenlastige Decks können deine Planeswalker so zu schnell kaputthauen.
Vor allem Thirst for Knowledge gefällt mir hier sehr gut als Quelle für Kartenvorteil, auch wenn die Planeswalker schon von sich aus sehr starken Kartenvorteil erwirtschaften können.
Was dem Deck einfach fehlt ist Disruption. Du störst den Gegner praktisch gar nicht und das ist immer schlecht, Oblivion Ring alleine ist für den Job auch nur sehr bedingt zu empfehlen, da er sehr fragil und oft nur temporär ist. Dabei hätte man grade mit Trinket Mage eine kleine Toolbox einbauen können: Chalice of the Void (gegen Combo), Pithing Needle und Relic of Progenitus (gegen Friedhofs-Strategien) wären durchaus im Mainboard gut aufgehoben als Silverbullets. Jedoch hast du ja diverse Antworten im Sideboard, was auch ok ist.
Das Deck gefällt mir soweit ganz gut, vor allem die Manabeschleunigung macht die sonst sehr klobigen Planeswalker etwas leichter spielbar und die Manakurve ist auch sonst nicht zu überladen, sodass man auch vor Turn 5 schon was machen kann.


Vyse

Präsentation 8/10
Sehr ausführliche Kartenerklärungen, jedoch etwas zäh zu lesen. Man könnte noch ein wenig professioneller Formatieren und hätte deutlicher gliedern können. Ansonsten gehst du auch angemessen auf Matchups ein.

Kreativität 8/10
Da Grün sowieso einiges an Manabeschleunigung bietet, ist das Ausnutzen von Tappern und Enttappern eine gute Idee. Mich wundert es, dass du keine Artefaktländer ins Deck gepackt hast, die wären nämlich sehr gut in Verbindung mit Landverzauberungen und Tezzeret…

Synergien 8/10
Das Deck hat nun mal einen deutlichen Fokus auf eine Strategie und im Rahmen dessen sind die Synergien sehr stark. Vielleicht wäre ein bisschen weniger von Allem sinnvoll, um Platz für Cantrips (Brainstorm, Ponder, Impulse) zu machen, die das Deck konsistenter machen und für weniger toten Handkarten sorgen können. Insgesamt ist die Manakurve aber so niedrig, dass es auch ohne laufen dürfte.
Mir fehlt ein wenig die Abwechslung bzw. ein Plan B. Wenn der Gegner es schafft einen Teil des Locks zu verhindern (Discard, Counter, usw…) wird man unter Umständen zu weit zurückgeworfen. Das ist vor allem deshalb der Fall, weil die einzelnen Karten zu stark voneinander abhängig sind (speziell die Counter und die Propaganda vom Manadenial). Auch die Tatsache, dass man nur durch die 6 Planeswalker finishen kann, dürfte manchmal problematisch sein und ist auf daher vom Spielspaß her auch eher matt.


Spielstärke 8/10
Das Deck hat großes Potential um Kontrolle auszuüben, das steht außer Frage. Was kritisch zu bewerten ist, sind die Finisher. Letztendlich dauert das Finishen über Garruk oder Tezzeret schon einige Züge - bis man ihr Ultimate aktivieren kann. Durch den starken Kontrollpart (vor allem durch den Winter Orb) dürfte in der Regel aber genug Zeit vorhanden sein.
Eine Hauptschwäche sehe ich in der Konsistenz des Decks. Durch fehlende Cantrips findet man nicht immer früh genug alle Puzzleteile um den Gegner in einen Softlock zu zwingen.
Ansonsten dürfte das Deck aber ein gutes Spiel gegen die üblichen Decktypen haben und ist sicher spaßig (und ein wenig gemein) damit zu spielen.


Korsakow

Präsentation 10/10
Sehr gut gegliederte Vorstellung mit ausführlichen Erklärungen. Besonders die Abhandlung über die Schwächen des Decks weiß zu gefallen und zeugt von realistischen Einschätzungen.

Kreativität 6/10
Ein Landzerstörungsdeck ist sicher eine solide Wahl und Ajani bietet sich dafür an. Die Totems haben mich ein bisschen überrascht, immerhin besteht eigentlich kaum eine offensichtliche Synergie mit dem Deck (außer vielleicht mit Pyroclasm aus dem Sideboard), jedoch dürfte die Manabeschleunigung dennoch was nützen. Letztendlich ist es halt gefährlich, die Totems in Kreaturen zu machen, da man dann Gefahr läuft ein Swords to Plowshares zu fressen (man kann sie also nur sicher aktivieren, wenn der Gegner im Lock ist).

Synergien 7/10
Ob es wirklich notwendig war, komplett auf Manakosten 1 und fast komplett auf Manakosten 2 zu verzichten? Bei Chalice of the Void würde ich das ja verstehen, aber so finde ich das zu krass. Immerhin würde z.B. bei Guardian Idol noch die Chance auf einen 1st Turn Manabeschleuniger (dank Ancient Tomb) bestehen… Andere Karten sind denkbar und in jedem Fall finde ich den puren Fokus auf Manakosten 3 etwas extrem.
Manadenial an sich ist am stärksten, wenn er früh kommt. Daher ist ja z.B. Dark Ritual zu Sinkhole ein super Move im frühen Spiel… Damit dieser „Timewalk“ dann aber auch Früchte trägt, sollte parallel noch ein Critter hauen gehen. So versucht du aber permanent die Kontrolle zu erlangen und wenn der Gegner nur einen Critter und 2 Länder liegen hat, sieht das für dich schon schwierig aus.
Grundsätzlich aber ein sehr schönes Manadenial-Puzzle, welches sicher oft genug funktioniert um lohnenswert zu sein.

Spielstärke 8/10
Manadenial ist selten funktionslos, jedoch schwankt der Stärkegrad je nach Gegnerdeck. Im Hinblick darauf finde ich besonders dein Sideboard klug gewählt.
Die Planeswalker sind sicher nicht schlecht hier, jedoch finde ich eigentlich nur Ajani wirklich sinnvoll hier.
Wenn einem der Gegner genug Zeit lässt, hat das Deck genug Potential um Kontrolle zu erlangen, daher halte ich es für recht konkurrenzfähig für den Casualbereich.


Tapir

Präsentation 6/10
In der kürze liegt die Würze! Angenehm zu lesende Beschreibung des Decks und auch die Tricks werden einleuchtend erläutert. Du hättest aber trotzdem etwas ausführlicher auf die einzelnen Karten eingehen können, warum du sie wie oft spielst und so weiter. Grade das einzelne Shriekmaw wirkt so etwas willkürlich – wo es doch so gut in das Deck passt.

Kreativität 8/10
Das Deckprinzip habe ich persönlich noch nicht oft gesehen, was wohl daran liegt, dass es recht ineffizient ist. Jedoch ergibt die Auswahl deiner Karten ein recht stimmiges Gesamtkonzept, wodurch ich die Idee doch sehr reizvoll finde. Es hat ein bisschen was von klassischen Berserk-Decks, die mit Crittern angreifen und dann im Falle fehlender Blocker beim Gegner einfach ganz im Sinne von „All-In“ einen gewaltigen Vernichtungsschlag anrichten! Insofern ist Fling dein Bersek und es passt auf jeden Fall in den aggressiven Deckplan und ist recht unkonventionell.

Synergien 8/10
Der Planeswalker ist hier sinnvoll eingebaut und besonders die Interaktion der Opferungskreaturen mit der zweiten Fähigkeit ist sehr brauchbar. Auch die erste Fähigkeit kann was in Verbindung mit den Tokens.
Vor allem die geringe Anfälligkeit der Kreaturen gegen Removal und Sweeper finde ich reizvoll. Man könnte dir vorwerfen, dein Deckplan wäre nicht fokussiert genug – immerhin pendelst du zwischen „viele Token zum Pumpen“ und „wenige dicke Beater, in die alles geopfert wird“, jedoch halte ich diese Flexibilität eher für Produktiv. Wenn du dich mehr auf dicke Beater konzentriert hättest, wären Rancor, Berserk und andere Pumper brauchbar gewesen, jedoch finde ich dein Konzept eigentlich besser.
Mir leuchtet leider nicht so ganz ein, warum du z.T. einige Karten in so seltsamer Anzahl spielst. Besonders das einzelne Shriekmaw sticht da raus, aber auch Diabolic Intent finde ich etwas deplaziert in einem aggressiven Deck – da möchtest du doch im zweiten Zug Druck auf den Tisch rotzen und nicht den Zug fürs Tutoren aufgeben (und das auch noch mit Kartennachteil, obwohl das Deck eigentlich auch ohne Tutor laufen sollte…).

Spielstärke 8/10
Das Deck ist zielorientiert und dürfte dem Gegner ordentlich Stress durch die Kreaturen bereiten. Leider bleibt wie bei den meisten Casual Aggro-Decks die Disruption auf der Strecke… Irgendwas gehört dann auf jeden Fall ins Sideboard – grade Schwarz hat da einiges zu bieten wie z.B. die Engineered Plague gegen Tribaldecks, Leyline of the Void gegen Friedhofsstrategien oder Duress/Hymn to Tourach gegen Combodecks. Ob grade das Duress oder so was wie Krosan Grip z.B. auch ins Mainboard passen würde, mag ich aber nicht sagen.
Der Kartennachteil durch die Opferfähigkeiten könnte ein Problem sein, jedoch hat eine schnelle Clock nun auch Nachteile und die Tokenkreaturen gleichen dieses Problem sicher genügen aus. Was natürlich schade ist: Combat-Tricks sind nicht mehr in dem Rahmen möglich wie noch vor M10 und mit Schaden über den Stapel wäre das Deck noch mal einen Tick stärker.
Die Manakurve ist sehr vorbildlich und ich denke mal mit dem Deck kann man spaßige Spiele im Casualbereich spielen!


dschosch

Präsentation 8/10
Ausführliche Kartenbeschreibungen und einleuchtende Gliederung. Bei so viel Manabeschleunigung wäre mir noch eine Prioritätenliste recht gewesen, was du wann am ehesten ausspielen würdest, um die einzelnen Spielzüge nachvollziehen zu können. Das ist bei solchen Combodecks manchmal etwas schwer zu durchschauen, vor allem da du ja mehr als bloß Finisher spielst, die du mit dem Mana ausspielen kannst.

Kreativität 8/10
Hier werden einige gängige Elemente zu einem ziemlich willkürlich wirkenden Haufen vermischt, gekrönt mit einer frischen Planeswalkerin! Ich befürchte, die Menge an Manabeschleunigern ist zu hoch gegriffen, jedoch ist das Deck ja sogar in der Lage ordentlich Kontrolle auszuüben, wodurch dieser hohe Kartennachteil wieder ausgeglichen werden könnte. Insgesamt aber ein sehr innovatives Konzept.

Synergien 6/10
Combo und Kontrolle passen nur unter bestimmten Umständen zusammen. In diesem Deck bin ich skeptisch – die Frage ist, ob sich die Kosten und der zeitliche Aufwand für die Kontrollelemente überhaupt lohnen im Hinblick auf deren Nutzen. Ob man also nicht besser andere Elemente stattdessen spielen sollte, um wesentlich schneller in die Combo gehen zu können (vor allem Kartenzieher aus blau oder schwarz können das ermöglichen). Aber im Rahmen des Konzepts finde ich die Synergien durchaus stark. Manadenial hilft gegen die meisten Decks und schafft ordentlich Zeit, die perfekte Hand zusammenzustellen.
Chandra’s zweite Fähigkeit ist nur dann wirklich gut, wenn du sie sehr früh ausspielen kannst – und selbst dann ist sie mit Vorsichtig zu genießen. Immerhin findet der Gegner so auch leichter seine Solution (so was wie Oblivion Ring).
Den Deus of Calamity finde ich im Hinblick auf den Manadenial-Plan durchaus ok, auch wenn er leider sehr anfällig ist gegen Removal.

Spielstärke 7/10
Wie jedes Combodeck hängt hier viel von der Starthand ab und dem weiteren Glück beim Ziehen. So wird das Deck wohl manchmal direkt abgehen und das Spiel für sich entscheiden oder manchmal einfach nur vor sich hin dümpeln, während der Gegner einen klein hauen kann. Chandra ist hier grade dann wirklich mies, wenn der Gegner mehr als eine kleine Kreatur auf dem Feld hat und man selbst sonst nichts – immerhin ist sie dann direkt angreifbar.
Winter Orb und Magus of the Moon sind sehr spielstarke Karten. Grade gegen mehrfarbige Control-Decks verbessern sie das Matchup dramatisch. Ich möchte die Spielstärke des Decks daher nicht unterschätzen, auch wenn es durch fehlenden Draw sehr inkonsistent sein wird.
Insgesamt würde ich behaupten, dieses Deck ist das schnellste Deck des Wettbewerbs!


Balu-86

Präsentation 9/10
Sehr solide Präsentation mit realistischen Einschätzungen und übersichtlicher Gliederung. Mir gefällt besonders das Einbetten der Cardchoice-Erklärungen in den Fließtext, dass vereinfacht das Einordnen der Karten in den Gesamtkontext. Auch sind Ansätze von Matchup-Prognosen vorhanden, die gut nachvollziehbar sind. Dafür hättest du noch etwas mehr auf die Synergien und Tricks des Decks eingehen können, oder warum du einige Karten 4 mal spielst, obwohl mehrere Kopien auf der Hand nicht unbedingt von Vorteil sind.

Kreativität 8/10
Die Synergie von Elspeth und der Disk kannte ich zwar schon, aber sie ist schon sehr alternativ und grade im Kontext der Wettbewerbsaufgabe finde ich eine solche Combo sehr solide als Deckgrundlage. Der weitere Fokus auf Kontrollelemente (vor allem durch blau) und wenige starke Finisher ist zwar einleuchtend, jedoch finde ich das nicht so überraschend – in dieser Shell gibt es schließlich auch schon z.B. Stax.deck, welches Elspeth ausnutzt (etwas aufgemotzt mit stärkerer Manabeschleunigung, die aber z.T. das Budget überschreitet…) und mich hätte eine Combo- oder Aggro/Control-Variante noch mehr vom Hocker gehauen. Der blaue Splash ist aber eindeutig was besonderes und wird natürlich positiv berücksichtigt, vor allem da er insgesamt ins Konzept passt.

Synergien 5/10
Fabricate als Tutor finde ich hier absolut deplaziert… Der Zauber läuft ja leider nur auf Sorcery-Speed und daher muss man Turn 3 also entscheiden, ob man sucht oder kontern kann. Thwart finde ich in dem Zusammenhang auch nicht gut als Ausgleich, immerhin möchte man nicht zuerst etwas mit Fabricate suchen um dann erstmal 3+ Züge zu warten bis man wieder etwas machen kann. Viel besser sind daher die Cantrips (Brainstorm, Impulse), die man flexibel im gegnerischen Zug spielen kann, zudem kosten sie nicht 3 Mana und suchen auch Konter in Reaktion auf gegnerische Zauber. Bei grade mal 8 Artefakten, die du dann auch noch je 4 mal spielst ist, ist dass alles dann meiner Einschätzung nach zu viel. Mit 4 Brainstorm, 4 Impulse sowie 3 Isochron Szepter und 3 Nevinyrral’s Disk wirst du oft genug auf die Artefakte stoßen würde ich sagen…
Das Szepter dürfte hier ganz gut gut funktionieren, auch wenn grade Echoing Truth nicht stark ist von sich aus und erst mit dem Szepter etwas besser wird. Grade gegen so Critter wie Qasali Pridemage hat man es aber schwer ohne viele kostenlose Konter das Szepter früh und sicher zu spielen. Insgesamt macht das Szepter das Deck also nicht schneller und überhaupt braucht das Deck unglaublich lange, um in Fahrt zu kommen.
Zweifelsohne hast du dafür aber auch richtige Bomben fürs spätere Spiel wie Godhead of Awe – jedoch kann selbst dann der Gegner noch unter Umständen racen.
Ich vermisse irgendwie Academy Ruins, mit deren Recursion man sehr böse Sachen anstellen kann – grade das Szepter kann so wiedergeholt werden, wenn man einen Instant zum einprägen auf der Hand hat. Auch wäre Engineered Explosives denkbar gewesen statt des Szepters und dann vielleicht sogar ein höherer Anteil von Artefakten um gleich noch Tezzeret the Seeker auszunutzen… Klar, für Moxe reicht das Budget dann nicht aber zumindest hätte man in einer artefaktlastigen Version noch andere Tricks einbauen können. Z.B macht sich Crucible of Worlds ganz gut zusammen mit Utilityländern und dann könnte man statt Thwart das effizientere Forbid spielen (Länder abwerfen ist zusammen mit Crucible kein großer Nachteil und so wird Forbid zum Softlock). Auch könntest du Mishra’s Factory spielen, die unter einem Godhead immer noch was können. Dies sind aber nur Einschätzungen meinerseits, was man eben etwas anders hätte machen können.

Spielstärke 6/10
Dein Deck wird einige sehr gute Matchups haben und gegen manche Decks gnadenlos eingehen. Grade gegen Aggro kommt es ganz drauf an, ob der Gegner Disruption spielt oder nur machen lässt. Wenn deine Konter und das Removal ausreichen, dann kannst du sicher im späteren Spiel die Kontrolle erlangen – jedoch darf der Gegner einfach kein zu effizientes Beatdown-Deck spielen. Übers Sideboard holst du dir nicht unbedingt die stärksten Karten, vor allem Ethereal Haze sehe ich als zu schwach an – auch wenn es im Szepter sehr gut werden kann. Das Problem wird dann sein, dass ja auch der Gegner sideboarden kann und wenn er ein Szepter oder Fabricate gesehen hat, wird der Artefakt-Hate sicher kommen…
Weiterhin sind 8 Finisher sehr wenig – vor allem da Elspeth ohne Schutz auf dem Spielfeld sehr leicht zerstört wird und der Godhead ist auch nur gegen den meisten Burn resistent und ansonsten schnell entfernt, sofern man nicht übermäßig Mana und Konter in der Hinterhand hat.
Du kannst halt die ersten Runden nur hoffen etwas wichtiges zu kontern und ansonsten musst du schauen, dass du selbst jeden Landdrop mitnimmst um ins Lategame zu kommen. Ich glaube, grade gegen GY-Decks oder Stormcombo wirst du so sehr große Probleme bekommen, sofern sie deinen wenigen Hate umspielen können…
Insgesamt ein lustiges, aber auch sehr langsames Deck. Je nach Spielstärke der anderen Decks kann das Deck aber auf jeden Fall was reißen.


IOput

Präsentation 4/10
Sehr kurz geraten und es bleiben leider Fragen offen, die man sich dann selbst beantworten darf. Da könnte noch eine Menge zu gesagt werden und dem Text würde eine ordentlichere Formatierung und Gliederung gut tun.

Kreativität 9/10
Jokulhaups ist schon eine ziemlich selten gesehene Karte. Ähnlich wie bei der Wunderscheibe finde ich die Synergie mit Planeswalkern in jedem Fall interessant, jedoch ist diese „Combo“ sehr langsam und Manaintensiv. Der Support für Jokulhaups macht Sinn und fügt das Deck zu einem recht interessanten Konzept zusammen. Das Deck hat was von einem Stax-Deck…

Synergien 7/10
Das Deck hat zwar einige Synergien, jedoch kosten die nicht nur viel Mana, sondern sind auch nicht immer verfügbar, da das Deck keine Deckmanipulation hat. Die Manakurve ist ziemlich krass… Klar, wenn man Turn 1 ein Wild Growth spielen kann und später mit Garruk enttappt, dann passt das schon. Wenn man aber keinen flüssigen Spielaufbau findet (weil einen der Gegner stört oder man keine gute Hand hat), dann kann die Manakurve (z.B. 0 Zauber für 2 Mana) sehr stören.
Die Menge an Removal (vor allem Obliterate und Wrath of God) wirkt überladen, jedoch ist das vielleicht notwendig – das kann ich nur erahnen.
Greater Gargadon und Tangle Wire finde ich ganz nett im Deckkontext, speziell das Tangle Wire kann bestimmt eine Menge Zeit erkaufen und synergiert mit den Tokenproduzenten.

Spielstärke 8/10
Das Deck ist langsam. Aber wenn es in Fahrt kommt, halte ich es für sehr spielstark. Die Planeswalker machen hier eine gute Figur und durch die Tonnen von Removal sind sie auch recht ordentlich geschützt. Im Casualbereich dürfte man gegen die gängigen Decks Chancen haben.


Eddi Puma

Präsentation 8/10
Stimmig gegliederter Aufbau und gut nachvollziehbarer Gedankenfluss. Die Idee hinter dem Deck wird gut erklärt und die einzelnen Karten werden ausreichend vorgestellt – auch wenn es natürlich noch etwas ausführlicher hätte sein können.

Kreativität 9/10
Nun, wer sich an einen ganz frischen Planeswalker ranwagt, dem muss man natürlich würdigen, dass dazu noch kein Netdecking möglich ist. Die Kombination finde ich sehr witzig, denn rechnen wird damit kaum einer und vom Grad der Spielstärke her ist es einen Versuch wert. Speziell die „Überlebenstaktik“ ist doch schon sehr ungewöhnlich und spielt auf einzigartige Weise mit der unkonventionellen Manabeschleunigung zusammen…

Synergien 5/10
Den Nether Spirit habe ich selbst schon sehr ausführlich gespielt in einem Pox-Deck und selbst wenn er die einzige Kreatur im Deck ist, kann das Playset schon zu viel sein. Klar, du spielst kein Pox, aber dafür noch einige andere Kreaturen die eben schnell in den Friedhof landen und dann wird der Nether Spirit sehr schnell zur toten Karte. Aber dennoch ist er hier spielbar und synergiert zu einem gewissen Grad mit der Manabeschleunigung.
Grave Pact ist schon sehr überraschend hier. Das Combodeck wird durch diese Engine sehr langsam und ich bin mir nicht sicher, ob sich der Aufwand lohnt. Immerhin spielst du diese Engine ja nur, um Zeit für den Finish zu erkaufen – aber dafür verzögert das ganze eben auch den Finish um einige Runden.
Ich frage mich, inwiefern das Deck sich z.B. von handelsüblichen Stormcombo Decks unterscheidet und da sehe ich vor allem die fehlende Geschwindigkeit bei deinem Deck. Gleichzeitig fehlt dir aber auch ernsthafte Disruption. Vielleicht würde sich Cabal Therapy für diesen Zweck anbieten, immerhin hast du genug Ressourcen um daraus Kartenvorteil zu ziehen.
Ansonsten glaube ich, wäre dein Deck stärker geworden, wenn du es stärker auf Beatdown ausgerichtet hättest. Grade der Nether Traitor macht diese Richtung lohnenswert und zusammen mit dem Ritual und ein paar anderen (möglichst disruptiven) Kreaturen wie z.B. dem Hypnotic Specter könnte das Deck vor allem an Konsistenz gewinnen.

Spielstärke 6/10
Generell kann es natürlich gewinnen und ich denke mal, dass man sogar den Beatdown mit Hidetsugu's Second Rite als Finisher nicht ausschließen braucht. Leider ist der Combofinish sehr kostenintensiv bzw. langsam und dazu noch recht anfällig – ein Counter auf den Rite und der Gegner hat noch mindestens 3-4 Züge dazugewonnen.
Da du keinerlei Disruption spielst, kann der Gegner machen was er möchte.
Immerhin bietet Schwarz eine Menge gutes Sideboardmaterial, um gegen diverse schnelle Deckstrategien gewappnet zu sein – davon müsste man dann Gebrauch machen.
Wie spielstark die Altäre sind, kann ich nicht beurteilen, da ich sie noch nie gespielt habe. Ich kann sie nur mit anderen ähnlichen Karten vergleichen, wie z.B. Culling the Weak in Verbindung mit kostenlosen Kreaturen wie Ornithopter. Und dann stelle ich doch wieder fest, dass im Rahmen der Storm-Shell (Rote und Schwarze Manabeschleuniger) vielleicht mehr Potential steckt im Hinblick auf deine Combo. Das liegt vor allem daran, dass Stormcombo Decks einfach schneller sind – und dein Deck (obwohl es deutlich langsamer ist) spielt eben nicht mehr Protection gegen Hate, um fehlende Geschwindigkeit zu rechtfertigen.
Nun, aber ansonsten finde ich deine Combo sehr kreativ und wenn sie Erfolg hat, wird sie sicher großes Entsetzten bei Gegnern hervorrufen!



#490431 Casual Contest 36 (Verdantis)

Geschrieben von Verdantis am 01. September 2009 - 15:16

Herzlich Willkommen!

Dieser Contest hat folgende Aufgabe: Baue ein Deck, dass möglichst gut einen oder mehrere Planeswalker ausnutzt. Wie oft ihr den/die Planeswalker spielt, überlasse ich euch. Bedenkt jedoch, dass Planeswalker hier die Hauptrolle spielen sollen - daher empfehle ich mindestens einen Planeswalker 2-3 Mal zu spielen um das Thema des Wettbewerbs zu treffen.

Desweiteren gibt es eine besondere Regel: Ihr dürft alle offiziell gedruckten oder angekündigten Planeswalker spielen - also auch die bisher nur angekündigten Sorin Markov und Chandra Ablaze. Außerdem bedeutet das, dass Preisbegrenzungen in diesem Contest nicht für Planeswalker gelten!

Bewertet wird nach 4 gleichgewichteten Kriterien:
1) Präsentation
2) Kreativität im Hinblick auf Deckidee und Kartenauswahl
3) Synergien der Karten untereinander
4) Spielstärke gegen übliche Casual-Decks

Ein Sideboard ist optional. Falls ihr euch mit Planeswalkern nicht so gut auskennt, empfehle ich euch das hier zu lesen.

Deadline ist der 15.9. um 20 Uhr.

Dann wünsche ich euch frohes Deckbauen und viel Erfolg!




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