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sad_panda

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Erstellte Themen

[#46] Custom Card Contest

28. September 2023 - 10:14

CustomCardContest#46
Kartendesign Wettbewerb im MtG-Forum

 



Sooooo Freunde, neues Topic, open ended aber könnte knackig sein:

 

 

Designt eine Mythic Rare, die exakt 1 Mana kostet!



1. ) D.h. die cmc/mv der Karte ist 1. X in den Manakosten ist verboten und ich bitte auch um sonst keine Tricks. Wenn statt " {X} {R} " die Karte " {R}" kostet und im Regeltext dann steht "As you cast it, you may pay {X}" oder etwas von Multikicker und seinen Cousins, umgeht das den Sinn des Themas. Andere Kosten außer Mana sind allerdings erlaubt.
 

2. ) Der Mythic Rare Status darf nicht ausschließlich aufgrund von Powerlevel gegeben sein. Es muss auch irgendetwas tun, dass den Mythic Status rechtfertigt (siehe unten*)).

 

3. ) Kartentyp ist völlig euch überlassen. Sorcery, Artifact, Creature, etc. alles erlaubt, was sinnvoll in einer regulären Booster-Edition erscheinen könnte.

 

 

 

*) Was macht eine Mythic Rare aus?

Normalerweise ist das eins der folgenden Dinge oder eine Kombination daraus:

- Besonderer/einzigartiger Effekt

- Neue Perspektive für den Deckbau oder für die Spielstrategie

- "Splashyness" und Impact aufs Spielgeschehen

- Manchmal: Spielbarkeit (Aber ich will hier betonen dass ich nicht zwingend Legacy Staples suche. Kann, aber muss nich.)

- Manchmal: Nostalgiekeule/Anspielung auf alte legendäre Karten oder Story-Momente (Das ist bei Gott kein Requirement, keine Angst, nicht wieder ein Story-Thema, gibt diesmal keine Storypunkte. Aber wem was cooles einfällt, will ich auch nicht dran hindern und wird dann in der "Thema" Punktekategorie gegebenenfalls aufgegriffen.)
-
Mythic Rarity ist mehr eine Kunst als eine Wissenschaft, also seht dies hier mehr als Richtlinien als als Regeln. Manchmal reicht es auch einfach, wenn ein Karte "cool" genug ist um Mythic zu sein. Müsst dann natürlich damit leben, je mehr ihr von den Richtlinien abweicht, potentiell meiner Subjektivität und meinem furchtbaren Geschmack ausgesetzt zu sein  :D
 .

als Referenz, hier ist die bescheidene Auswahl, die uns WotC anbietet (Special Edition reprints mit Vorsicht genießen):

https://scryfall.com...grid&order=name

Da geht doch mehr!

 

 

 

So ungefähr habe ich vor zu bewerten, damit ihr nicht blind raten müsst, was mir wahrscheinlich gefallen wird:

5 Punkte für Gesamtästhetik (CopyPaste vom letzten mal: Flavor, Wording, Layout, mechanische Eleganz, Gesamteindruck der Karte. DO NOTs: (unnötige) Wall of Texts, Meme-Artwork, Wischi-Waschi Regeltext-wording || DOs: Eine Karte, die so aussieht und sich so ließt, wie sie in regulären offiziellen WotC-Editionen gedruckt wird.)
10 Punkte für Design (mechanische Umsetzung, Gameplay, Innovation.)
5 Punkte für Balance (heißt NICHT "je stärker desto besser". Viel zu stark = schlecht, viel zu schwach = schlecht. Goldene Mitte = cool. Aufgrund der Natur des Themas ist diesmal wahrscheinlich eine leichte Tendenz zu "stärker" anzumerken.)
5 Punkte für Umsetzung des Themas. (Seid ihr Mythic? Seid ihr 1 Mana? ;) )


[#44] Custom Card Contest

01. August 2023 - 15:29

CustomCardContest#44
Kartendesign Wettbewerb im MtG-Forum

 

[Ich lass mal den seit 15 Jahren veralteten Spoiler link weg, den ließt eh niemand und ich verkacke immer die Formatierung]




Sooooo Freunde, neues Topic:

 

 

Designt eine Kreatur mit einem klassischen Kreaturentyp, der sehr stark einer Farbe zugeschrieben ist (Goblins, Elfen, Drachen, Engel, Hydra, etc. etc.) in einer neuen Farbe oder Farbkombo, in der er normalerweise nicht oder nur sehr selten vorkommt. (Dieser Colorswitch sollte im bestenfall irgendwie legitimiert werden, mindestens im Flavor, bestenfalls auch mechanisch)

1. ) Die Ursprungsfarbe darf nicht mehr vorhanden sein. Z.b. ein rotgrüner Elf ist nicht erlaubt.

 

2. ) Die mechanische und/oder flavorhafte Identität des Kreaturentyps sollte noch lesbar sein, selbst in der neuen Farbe.

 

WotC Beispiele hierfür (dementsprechend eher zu vermeiden bei diesem Contest, es sei denn ihr habt einen coolen eigenen Take. Zum Beispiel racherfüllter Engel als roter Engel gab es schon, aber vielleicht habt ihr eine andere Idee warum Engel rot sein können):
Weiße/Grüne/Blaue/Rote Zombies (Ahmonkhet hat dieses Design Space ziemlich ausgiebig explored.)
Weiße Vampire (
Adanto Vanguard etc.)
Rote Engel (
Avacyn, the Purifier
Akroma, Angel of Fury)

Weiße Drachen (Eternal Dragon)

etc.
 

 

 

So ungefähr habe ich vor zu bewerten, damit ihr nicht blind raten müsst, was mir wahrscheinlich gefallen wird:

5 Punkte für Gesamtästhetik (Flavor, Wording, Layout, mechanische Eleganz, Gesamteindruck der Karte. DO NOTs: (unnötige) Wall of Texts, Meme-Artwork, Wischi-Waschi Regeltext-wording || DOs: Eine Karte, die so aussieht und sich so ließt, wie sie in regulären offiziellen WotC-Editionen gedruckt wird.)
10 Punkte für Design (mechanische Umsetzung, Gameplay, Innovation.)
5 Punkte für Balance (heißt NICHT "je stärker desto besser". Viel zu stark = schlecht, viel zu schwach = schlecht. Goldene Mitte = cool.)
5 Punkte für Umsetzung des Themas. (Macht eure neu erfundene Combo Sinn und könnte direkt im nächsten Set mit ähnlichem Thema rauskommen oder ist es komplett random?)


 


Mein Hot-Take gegen "Rulebook"-Embleme (Dungeons, Initiative, The Ring etc.)

09. Juni 2023 - 10:29

Hallo liebe Freunde, 

 

 

Der Impuls für diesen Thread kam mir, als ich zum gefühlt siebten Mal über die Spoiler des neuen LotR-Sets gescrollt bin und mir jedesmal denken muss "Das gibts doch nicht, was macht 'the Ring tempts you' nochmal?". Sogar jetzt nachdem ich für diesen Thread die Regeln zum x-ten mal nachgeschlagen habe: Aus dem Stegreif - keine Ahnung. Irgendwas mit blocken oder nicht blocken, einmal darf man noch looten, aber in welcher Reihenfolge, keine Ahnung, mal ist es relevant wenn es auf einer Legende liegt, mal nicht, usw. usw.

 

Und ich spiele seit 2008 recht aktiv auch wenn ich in den letzten 5 Jahren eher passiv als aktiv konsumiere, aber das kann doch nicht sein, dass das selbst erfahrenen Spielern nicht reinläuft.

 

Dieses Problem hatte ich bisher mit jedem dieser "Rulebook"-Embleme, die dem Regelwerk eine neue Seite verpassen. Das hat schon mit Monarch und Cities Blessing angefangen, auch wenn da glücklicherweise die dazugehörigen Regeln recht einfach sind. Aber ab den Dungeons ging diese Geschichte dann völlig ins Absurde.

 

 

Meine Punkte sind die:

  1. Karte lesen sagt dir nicht mehr was sie kann. Klar haben wir dieses Problem auch mit Keywords, aber selbst bei Keywords ist den Designern dieses Problem bewusst und es wird beispielsweise vermieden, set-spezifische Keywords in anderen Sets wiederzuverwenden und es passieren Dinge wie zum Beispiel ein "ausgeschriebenes" Landfall. Ebenfalls gibt es oft Karten mit Reminder Text, sprich, wenn ich Karten mit bestimmten Keywords durchschaue ist wahrscheinlich eine dabei, die mir das Keyword erklärt. So nicht mit diesen Emblemen. Es ist buchstäblich nicht möglich, die Effekte auf einer Karte auszuschreiben. Bei Innitiative brauche ich sogar zwei! separate Erklärkarten.
  2. Wenn etwas einfach wirkt, aber viel Tiefe hat, ist das gut. Rulebook-Embleme machen das Gegenteil. Test an euch: Innitiative ist recht stark in vielen Formaten. Ohne Nachzuschlagen, was genau macht Innitiative? "Ist doch egal, zieht mir ein Land, dann irgendwas mit Counters oder Tokens und am Ende cheate ich was ins Spiel, Hauptsache Card Advantage jede Runde". D.h. die strategische Tiefe dieser Karten ist so gut wie nicht existent, es geht nur darum, den Gegner in Kartenvorteil zu begraben. Monarch und Innitiative sind vom strategischen Wert sehr ähnlich, eine von beiden hat eine Zeile Regeltext, eine hat 15 Zeilen Regeltext. Das ist unelegant im besten Fall und einfach schlampig designt.
  3. Die Erfahrung für neue Spieler ist eine Katastrophe. Ich hab es ein paar mal versucht, aber ich ende immer damit zu sagen "Spiel damit einfach nicht oder ignorier den Effekt und google, wenn es soweit ist. Der wird schon irgendwie gut sein". Vor allem geil ist Dungeons und Innitiative nebeneinander zu erklären. "Schau mal, das ist doch auch aus einem D&D-Set?" - "Ja genau, das funktioniert ähnlich, aber ganz anders, sorry". Und kommt mir nicht mit "Ja, das ist halt für erfahrenere Spieler", wenn das Forgotten Realms set explizit als einfacheres Intro-Set beworben wurde, dann zieht das einfach nicht. Und je mehr solche Effekte rauskommen, desto schlimmer wird es.
  4. Je mehr solche Effekte rauskommen, desto schlimmer wird es. Das Problem ist: Es sind immer nur eine gewisse Menge Karten Constructed relevant. Selbst wenn eine einzige "The Ring tempts you" Karte Modern spielbar ist, muss man sich jetzt den ganzen Regelblock merken. Wenn ich im Vintage Cube eine dieser Innitiative Karten ziehe, seufze ich jedesmal, weil ich weiß, dass die spielstark sind, aber ich will einfach nicht diese Undercity studieren. Wenn das so weiter geht, dann haben wir in 10 Jahren ein ganzes Sideboard an Extra-Regelkarten und ich zone einfach komplett aus. 
  5. Digital Magic setzt eine furchtbare Präzedenz. Viele zeigen auf Magic Arena oder Online und sagen "Ist doch egal, die Software regelt schon, was passiert". Nennt mich altmodisch, aber für mich ist das schlagende Herz von Magic immer noch die realen Karten. Quasi der "Gold-Standard", und Magic Arena ist die Kreditkarte, die es einfach und alltagstauglich macht, aber wertlos wäre ohne den Hintergrund von Papier-Magic. Das Problem: Neu-Innistrad Werwölfe habe eine tolle, modifizierte Tag-Nacht Mechanik um sie spielbarer zu machen. Super. Der Computer merkt sich einfach, was gerade Phase ist. Und in Paper? Die Mechanik wird völlig ignoriert oder ge-houseruled, weil ich lieber Letzter in einer Runde Monopoly bin, in der wir "Schulden" aufschreiben, als eine ganze Runde Commander auf Tag und Nacht zu achten, weil einer mal Suspicious Stowaway gespielt hat.
  6. Und am allerschlimmsten: Es ist eine faule Ausrede für schlechtes Design. Das sieht man am besten am LotR Set jetzt. "Ok, wir müssen Flavor finden für ganz viele Karten.... Ach quatsch, klatsch einfach "The ring tempts you" auf jede zweite Karte. Guck ma, da steht "The Ring" drauf, Herr der Ringe set durchgespielt würde ich sagen." Das beste ist, man muss sich nichtmal anstrengen für ein sauberes Template. Finden wir einen sauberen Einzeiler, der viel mechanische Tiefe hat, einfach zu verstehen ist und Flavor hat? Neeee das wäre ja Arbeit. Klatsch alles was dir einfällt an die Wand, Regeltextbox ist kein Hindernis mehr. Finden wir geiles Top-Down Design für so viele Charaktere? Frodo, Ringgeister, Sauron, Gollum? Weiß nicht, klingt stressig, mach ma "the Ring tempts you" auf alle. Wenn du schonmal dabei bist, nimm mal Schock und Flicker und Counterspell und Murder und die ganzen Klassiker und klatsch das auch drauf. Misch ab und zu food oder Amass unter, sonst fällt das auf. 80% vom Set designt sich von selbst Leute, weiß gar nicht, was alle haben.

 

 

Falls ihr auch zu der Kategorie Leuten gehört, die jedesmal mit den Augen rollen, wenn so eine Mechanik ins Spiel kommt, dann achtet mal bitte darauf, wie faul und nervig diese Mechaniken sind und wie wenig Mehrwert sie dem Spiel geben. Ich für meinen Teil hab keine Lust mehr, da dahinter zu steigen.

 

Ich sage: Weg damit! 

 

Embleme sind uninteraktiv und sorgen deshalb nur für Probleme in Constructed und ich für meinen Teil habe bei keiner einzigen dieser Mechaniken je gedacht "Oh, das ist ja cool, das ist es sicher Wert, das spiel unhandlich und nervig zu machen"


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