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Winston Smith

Registriert seit 14. Mär 2010
Offline Letzte Aktivität 26. Apr 2024 11:56

#822773 Protean Hulk

Geschrieben von Winston Smith am 17. März 2012 - 11:18

Kannst du deine Frage auch ordentlich artikulieren? Warum sollte der Hulk ein Gamebreaker sein? Was glaubst DU was "vom Spiel" bedeutet? Wenn du dich wie ein Vorschulkind ausdrückst wirst du nicht erwarten können eine ordentliche Antwort zu bekommen.


Jesus Maria... Mal ganz ehrlich; ich weiß ja leider nicht, wie der Post des Poststarters zu Anfang aussah, aber wenn dieser auch nur annähernd dem entsprach, was jetzt da steht, ist so eine - stark pejorative - Herangehensweise wirklich nicht angebracht. Ich beobachte in diesem Forum immer wieder, dass gerade Mods nicht selten dazu neigen mit ihrem Urteil sehr schnell bei der Hand zu sein - und dann auch nicht immer das rechte Maß an "Einfühlungsvermögen" an den Tag legen. Der Threatersteller scheint nicht sonderlich "into magic" zu sein - seine Ausdrucksweise ist also allenfalls laienhaft, aber doch gewiss nicht auf dem Niveau eines "Kleinkindes" (wie gesagt: leider kenne ich den Ursprungstext ja nicht). Könnt ihr nicht einfach mal versuchen netter zu Neueinsteigern zu sein? Wie sollen wir Menschen für dieses schöne Spiel begeistern, wenn man sie hier teilweise direkt wieder "verkrault"?

Zur Frage: Protean Hulk war zeitweise wirklich (in Verbindung mit Flash z.B.) ein "Gamebreaker" (Flash ist inzwischen verboten - Sneak Attack bzw. Through the Breach wären auch denkbar). Demnach: Wenn die Karte sich im Spiel befindet (d.h. nicht einfach so von deiner Hand oder Bibliothek in den Friedhof wandert) und dann im Friedhof landet, kannst du ihre triggered ability nutzen (eben Kreaturen im "Gesamtwert" von cc6 ins Spiel bringen - im idealfall also eine "i-win-combo" wie 4 x Disciple of the Vault + 8 x 0-Mana Artefakte die sofort sterben - z.B. Shifting Wall oder Phyrexian Marauder) und damit - am besten mit kostenlosem Counterbackup (Pact of Negation comes to mind) das Spiel für dich entscheiden...


#810645 Die Gedankenpolizei

Geschrieben von Winston Smith am 12. Februar 2012 - 14:04

Ave! Ich hab mich vor geraumer Zeit auch mal an dem Tribe versucht. Leider haben die Jungs ganz bestimmte Probleme, die sich nur sehr schwer ausmerzen lassen. Hier mal der Link zum Diskussionthreat:

http://www.mtg-forum...chen-78725.html

Du Kannst die teuren Elemente der Liste natürlich durch entsprechende Budget-Elemente ersetzen. Z.B. Counterspell und Mana Leak anstelle von Force of Will und Daze. Dann müsstest du halt auch Aether Vial rausnehmen. Allenfalls in EINEN! Phyrexian Dreadnought würde ich als i-Win-Button investieren (die Dinger verlieren ja auch keinen Wert ;) ). Anstelle von Stifle spielst du dann einfach 4 Trickbind - generell sowieso ne super Karte!

Hoffe ich konnte ein wenig weiterhelfen ;)

Grüße: Christian


#749055 Mono-Green Urkern

Geschrieben von Winston Smith am 04. September 2011 - 11:59

Hey!

Ich spiele ein ähnliches Deck im Legacy. Natürlich kein DtB, hat sich das ganze jedoch bereits in vielen Spielen bewährt. Hier mal meine Liste:



-Warum nur 3 Primalcrux? Weil ich die Karte über GSZ tutoren kann und Wolfbriar Elemental genauso gerne Spiele gewinnt - sein Multikicker jedoch durch GSZ nicht getriggert werden kann.

- Warum Deserted Temple über Magus of the Candelabra? Länder haben ein bisschen mehr Protection als Kreaturen - und sind uncounterbar - die 3 farblosen Manaquellen haben mir noch nie Probleme bereitet.

- Green Sun's Zenith ist m.E. zwingend gesetzt in dem Deck. Lässt uns - falls es an Rampe hapert - Turn 1 ein Land mehr legen (Dryad Arbor), sucht uns unerlässliche Combo-Parts wie Arbor Elf und tutort natürlich auch unsere Finisher (meist Turn 5 Progenitus - der macht den Sack einfach sicherer zu als Primalcrux)

- Ich bin übrigens absolut überzeugt von Soul's Majesty und würde allen die sie unter Momentous Fall sehen, wirklich mal raten beide zu spielen und ihre Aussage dann nochmal zu überdenken. Zieht mir regelmäßig 9 Karten mir Primalcrux, womit ich dann den Sack immer zumachen kann.

- Unerlässlich in einem removalarmen Deck wie diesem: Steel Hellkite. Der Panzer macht einfach ALLES! was das Deck braucht. Er kann gepumpt werden, fliegt, ist dick, billig UND (das is besonders wichtig) ist auch noch Massremoval. Top und gesetzt!

- Auf Emrakul, the Aeons Torn steht hardgecastet nunmal einfach "You win the game." drauf - deshalb will man ne Chance darauf haben, ihn zu ziehen. Also: Spielen!

DAS Problem des Decks ist meiner Meinung die große Anfälligkeit gegen Utility-Kreaturen und Finisher beim Gegner. DENN: Grün hat nichts effektives gegen Kreaturen - vielleicht inzwischen mal von Beast Within abgesehen - was leider viel zu oft auch ein Eigentor sein kann. Will man dieses Deck wirklich auf hohen Niveau spielen, muss die Arbeit genau hier ansetzen. Es kann halt einfach nicht sein, dass wir gegen nen Knight of the Reliquary eingehen, einfach weil wir ihn nicht los werden...


#649530 Mono Weiß Lifegain Primer (sandsac.dec / Devote Domina)

Geschrieben von Winston Smith am 13. Januar 2011 - 19:32

Die Frage zum Solas kann ich tendenziell auch beantworten: DIE entscheidende Lifegain-Aktionen machen wir mit Martyr oder Scent - alles andere ist Beiwerk... Ansonsten: Sofai macht - zumindest meines Erachtens (durch den Draw und die 2 Zusatzschaden) - mehr. Wenn schon Schwerter, dann das Sofai - zumindest sehe ich das so ;)


#648255 Mono Weiß Lifegain Primer (sandsac.dec / Devote Domina)

Geschrieben von Winston Smith am 10. Januar 2011 - 13:10

Mono Weiß Lifegain


- Ehemals „sandsac.dec“, jetzt jedoch lieber „devote Domina“ genannt – warum erklärt Hagebutte im Anschluss gleich selbst -



Inhaltsverzeichnis:

1.) Einführung / Vorgeschichte
2.) Decklisten
3.) Cardchoices
3.1.) Mainboard
3.1.1.) Manabase
3.1.2.) Mustplay-Kreaturen im cc1 Bereich
3.1.3.) Weitere Kreaturen für den cc1 Slot
3.1.4.) cc1 allgemein
3.1.5.) cc2
3.1.6.) cc3
3.1.7.) cc4
3.1.8.) cc5
3.2.) Sideboard
3.2.1.) Sideboardlösungen im cc1 Kreaturen-Bereich
3.2.2.) Weitere wichtige Sideboardlösungen
3.3.) Karten die es nicht ins Deck geschafft haben
4.) Spieletipps
5.) Matchup-Analyse
6.) Farbsplashes


1.) Einleitung / Vorgeschichte

„Lifegain in Legacy? Kannst du vergessen… Das macht nichts, außer das Spiel hinauszuzögern und nach 10 Runden mehr verlierst du dann – vergiss es…“


Das ist das erste und typischste aller Argumente, welches immer wieder gern gegen Lifegain-Konzepte angeführt wurde und immernoch angeführt wird. Bedingt würde ich der Aussage auch zustimmen wollen, doch hat sich seit M11 eine entscheidende Sache geändert; Es wurde dieser nette Mann hier gedruckt: Serra Ascendant

Ein 1/1er Lifelink-Mann für {W} is okay, aber gewiss nichts überragendes. Interessant wird’s erst, wenn wir uns seine zweite Fähigkeit anschauen:

„As long as you have 30 or more life, Serra Ascendant gets +5/+5 and has flying.”


Nun gab es immer schon die verschiedensten Möglichkeiten in Magic recht große Mengen Leben in kurzer Zeit anzuhäufen (dazu selbstredend später mehr) – nur gab es leider nie die Karte, welche daraus auch ebenso schnell einen Vorteil ziehen konnte. Diese Leerstelle hat der Serra Ascendant erstmals ausgefüllt, was zu neuerlichen Diskussionen über die Spielbarkeit von Lifegain in Legacy und letztlich zu den hier nun vorgestellten Deck-Konzepten führte.

2.) Decklisten



Meine aktuelle Liste:



Der augenscheinlichste Unterschied zwischen den beiden Decklisten – nämlich das Fehlen und die Hinzunahme von Scent of Jasmine bzw. Survival Cache spiegelt auch eine der Grundsatzfragen des Deckbaus wieder. Wie man sich hier entscheiden möchte, bleibt letztlich wohl den Vorlieben des Spielers überlassen. Nachhaltigkeit in Form von Survival Cache liegt hier wohl in Führung.

3.) Cardchoices

3.1.) Mainboard

3.1.1.) Manabase

Plains (12-18)
Entweder spielt man sie ausschließlich oder eben teilweise ergänzt um Utilitylands. Vorteil der Mono-Plains-Variante: Sie macht uns vollkommen unanfällig für Wasteland bzw. liegenden Blood Moon

Karakas (2-3)
Schützt vor ner frühen Iona, Shield of Emeria und anderen Legenden, die wir nur ungern auf dem Tisch sehen.

Flagstones of Trokair (2-3)
Wird in einigen Listen aufgrund des Ausdünneffektes gespielt. Da die Manabase jedoch im Idealfall sowieso Monoweiß ist und man sich ohne Nonbasics nicht vor Wasteland & Co fürchten muss, ist ihre Hinzunahme durchaus diskutabel.

Snow-Covered Plains (12-18) & Scrying Sheets (4)
Müssen an dieser Stelle Erwähnung finden, da einige Listen die Snow-Engine als Card-Quality-Element spielen. Größtes Problem: Das Deck braucht in Runde eins zwingend {W} und hält dank Sprüchen wie Tithe und Path to Exile auch mal Starthände mit nur einem Mana – da ist {1} einfach katastrophal…

3.1.2.) Mustplay-Kreaturen im cc1 Bereich

Eins vorweg: cc1-Kreaturen sind das Rückgrat dieses Decks – quasi sein Dreh und Angelpunkt. Daher wird der nächste Punkt auch mit Abstand der ausführlichste sein. Wichtig hierbei: Sie alle sind dank Ranger of Eos tutorbar, was diesen Slot besonders interessant werden lässt.

Serra Ascendant (4)
Wird dank seiner schönen Synergie mit günstigen Lifegainsprüchen gerne mal in Turn 2-4 zu nem 6/6er Flieger mit Lifelink. In dem Deck zwingend gesetzt, weil er schnell, groß, tutorbar und tödlich ist ;)

Martyr of Sands (4)
Der andere Part der Combo. Generiert in Turn 1-2 in der Regel zwischen 12 und 18 Leben und macht damit aufgeladene Serras in Turn 2 überhaupt erst möglich. In der Liste auch zwingend gesetzt

Mother of Runes (3-4)
Schützt unsere Flieger vor Removals, macht Mauern zu Endlosblockern, ist eben die Mutter – 3 bis 4 sind Pflicht.

3.1.3.) Weitere Kreaturen für den cc1 Slot

Figure of Destiny (1)
Worstcase: All unsere Ascendanten haben sich Path to Exile oder Swords to Plowshares (unsere großen Feinde…) eingefangen und wir stehen mit 40 Leben da ohne noch irgendwas proaktives unternehmen zu können. Genau in so einer Situation wollen wir ne Figure mit dem Ranger of Eos tutoren.

Weathered Wayfarer (3-4)
Erlaubt das Spiel einer Land-Toolbox (zB.. mit Karakas, Wasteland oder Maze of Ith). Hauptproblem hier: Er ist zu langsam und die Länder nur bedingt spielbar in einer Liste die {W} braucht…

cc1 allgemein

Tithe (4)
Eine Karte die sich vollkommen unspektakulär liest und in ihrer Wirkung nur zu leicht verkannt wird. Sie ermöglicht es uns, die Manaanzahl um bis zu 4 Länder zu drücken und damit einen besseren Start für für frühe Lifegainaktionen zu ermöglichen. Denn die benötigen – mal von Survival Cache abgesehen - alle weiße Karten auf der Hand.

Scent of Jasmine (2-4)
Manche Spieler (mich eingeschlossen) schwören darauf, für andere ist es unnützer Lategameballast – wie ein spät nachgezogenes Dark Ritual. Mein Tipp: Ausprobieren und herausfinden was einem eher liegt ;) Turn 1 10 Leben für {W} zu machen rockt, in Turn 6 brauchen wir diese jedoch meist nicht mehr…

Swords to Plowshares & Path to Exile (4)
Ein Deck im Format der dicken Treter braucht selbstredend auch Kreaturenremoval. Welches man spielen möchte, sei tendenziell wieder dem Spieler überlassen. Vorteil des Paths: Er kann im Notfall – auf uns selbst gespielt – auch für den eigenen Landfix genutzt werden.

Senseis Divining Top (3-4)
Neben Force of Will und Wasteland wohl inzwischen DIE Karte im Legacy. Keine Frage – er ist gut – doch hat er ein großes Problem: Er ist nicht weiß und als Lifegainhemmnis hat man ihn nur Ungern auf der Hand. Klar: Er ersetzt sich notfalls selbst, doch dafür, dass er effektiv läuft, müssen wir Mana investieren, das an vielen anderen Stellen (gerade in einem Deck mit einer derart niedrigen Manakurve) besser angelegt wäre. Zu beachten ist jedoch die schöne Synergie mit der Snow-Engine (vgl. Absatz „Manabase“).

3.1.5.) cc2

Wall of Omens (3-4)
Generiert Kartenvorteil und hält uns auch noch lästige Viecher vom Hals. In vielen Listen gesetzt.

Stoneforge Mystic (3-4)
Die omnipräsente weise Equipment-Bestie hats auch in diesen Decktyp geschafft. Turn 2 oder 3 Umezawas Jitte auf der Hand zu haben, welche die Dame auch noch uncounterbar ins Spiel bringt, klingt nach nem unschlagbaren Angebot ;)

Umezawas Jitte (1)
Zusammen mit dem Mystic ein Must-Play. Warum? Wenn ihr das nicht wisst, spielt ein anderes Format ;)

3.1.6.) cc3

Oblivion Ring (3-4)
Muss eigentlich 4 mal gespielt werden, da er uns eben – mal von Ländern abgesehen – alles vom Hals hält, was nervt; Planeswalker, Enchantments wie Humility & Friends oder unangenehme Artefakte. Ist eben das Möchtegern-Vindicate eines Monoweißen Decks ;)

Proclamation of Rebirth (3-4)
Eine Karte, bei der zumindest ich erst zweimal den Regeltext lesen musste, bevor ich glauben konnte was da steht:

Return up to three target creature cards with converted mana cost 1 or less from your graveyard to the battlefield.


Lies (im Idealfall): Bringe bis zu drei 6/6 Serra Ascendant aus deinem Friedhof wieder ins Spiel. Liest sich gut, ist gesetzt... Außerdem können mit ihr verbrauchte Matyr of Sands wieder Leben machen oder Mother of Runes uns wieder Schutz geben. Ach… und uncounterbaren „Forecast“ hat die Karte natürlich auch noch ;)

Survival Cache (3-4)
Macht dank Rebound für drei Mana 4 Leben und generiert zweimaligen Kartenvorteil. Seltsamerweise ist sie trotz dieser unschlagbaren Argumente die meistgeboardete Karte im Maindeck, was höchstwahrscheinlich an ihrem fehlenden Impact auf das Board liegt. Denn noch eine sehr gute und interessante CA-Möglichkeit.

Kitchen Finks (3-4)
Die Küchenhutzel sind ein ganz spezieller Fall. Manchmal retten sie uns im wahrsten Sinne des Wortes den Arsxx, in anderen Momenten bringen uns die 2-4 Leben und die Möglichkeit zweimal blocken zu können einfach garnichts. Sie sind ganz klar eine Metaentscheidung und können beispielsweise gerne gegen Zoo und Co geboardet werden.

Mirran Crusader (3-4)
Die direkte Alternative der Hutzel im cc3-Slot hat ebenfalls Tag- und Nachtseiten, scheint sich im momentanen Meta aber bewährt zu haben und sieht viel Play. Macht viel Schaden, hat die richtige Protection und wird mit ner Mutter der Runen und/oder Equipments zusammen zum Requiem für unseren Gegner. Nicht zu vernachlässigen: "Pro Green" lacht über gegnerische Goyfs und KotR...

Sword of Light and Shadow & Sword of Fire and Ice (1)
Wenn man schon Stoneforge Mystic spielt, sollte man ihm auch ne entsprechende Toolbox an die Hand geben. Probleme meines Erachtens hierbei: Jede nicht-weise Karte auf der Starthand macht unseren Spielbeginn schlechter. Daher in Übermaßen nur mit Vorsicht zu genießen ;)

3.1.7.) cc4

Ranger of Eos (4)
Der große Mann im Deck der einfach genau das macht, was wir brauchen: Unsere Comboparts suchen, selbst auch noch nen akzeptablen Body mitbringen und nochmal 2 zusätzliche weiße Karten auf die Hand geben. Großartige Karte. Zwingend viermal gesetzt.

Elspeth, Knight-Errant (2)
Else kann irgendwie alles und passt auch irgendwie überall rein. Erscheint mir in dem Deck manchmal fast wie ein Win-More – weil sie jedoch immer gehandelt werden muss, da sie ansonsten Spiele alleine gewinnt, sehe ich keinen Grund sie nicht zu spielen ;)

3.1.8.) cc5

Batterskull (1)
cc5? Völlig zurecht sollte man hier einwenden: "Pfff... Spiel ich nicht, is zu teuer." Gott-sei-Dank spielen wir jedoch den Stoneforge Mystic, der in Verbindung mit Batterskull eine der derzeit größten Gefahren Legacys darstellt. Turn 3 legen wir so für 2 Mana einen 4/4er Liflink, Vigilance Giganten auf den Tisch, der sich zu allem Überfluss auch noch selbst bouncen kann. Die kleine Combo hat dem Deck nochmals Auftrieb verliehen.

3.2.) Sideboard

3.2.1.) Sideboardlösungen im cc1 Kreaturen-Bereich

Perimeter Captain
0/4 Mauer für {W} + Lifegain-Fähigkeit liest sich gut. Leider sind unsere Slots überladen, sodass er es (unverdienter Weise) nur selten in Listen schafft. Eine Karte mit mehr Potenzial, als man denkt, da die Ability bei mehreren Captains auf dem Tisch immer wieder triggert (blockt ein Captain bei 2 weiteren auf dem Tisch, macht der eine Block uns schon 6 Leben – wenn alle blocken, sind das 18 Lebenspunkte usw…)

Nova Cleric
Die Hasskarte gegen Enchantress. Dank Proclamation of Rebirth auch noch rekursiv ;)

Burronton Forge Tender
Gegen Burn bzw. rote Aggrodecks wie Gobos

Children of Korlis
Können direct gesacct werden und schenken uns im Idealfall einen zusätzlichen Zug.

Planar Guide
Eine sehr situative Karte, die uns in der entsprechenden Spielsituation jedoch nochmal eine Runde länger am Leben halten kann.

Order of the Stars
Siehe Perimeter Captain. Können gut gegen Zoo und andere Aggro-Decks geboardet warden.

3.2.2.) Weitere wichtige Sideboardlösungen

Pithing Needle (gegen alles, was zu Abgehen Fähigkeiten aktivieren muss – oder einfach nur zum Lahmlegen zentraler Utility-Kreaturen)
Der Klassiker im cc1-Slot. Billig, flexibel, trifft eigentlich immer was. Halte ich für äußerst empfehlenswert.

Tormods Crypt, Relic of Progenitus und Leyline of the Void (Graveyard-Hate)
In einem Spiel, in dem die meisten kompetiven Decks sich aus dem Friedhof rekrutieren, muss natürlich auch Hate dagegen her. Hier bieten sich die üblichen Verdächtigen an. Wem man letztlich seinen Zuschlag geben will, soll hier nichts diskutiert werden. Ich verweise in diesem Zusammenhang einfach mal auf Folgenden Threat, wo diese Frage ausführlich diskutiert wurde und wird: http://www.mtg-forum...hate-74823.html

Ghostly Prison (gegen Aggro)
Wenn gegen Aggro erstmal eins liegen bleibt, schaut der Gegner meist immer doof aus der Wäsche, weil uns eben maximal noch 2-3 Viecher angreifen und wir uns deutlich mehr Leben generieren (und eben Zeit erkaufen), als der Aggromann und Schaden machen kann. Stallt und nervt – muss gespielt werden!

Abolish (Enchantment/Artefakte-Hate – vorallem gegen unseren Erbfeind Chalice of the Void auf 1)
Beispiel für ihre Spielbarkeit: Turn 1: Er legt Ancient Den – ich werfe ein Land ab und hau ihm eot ein Abolish ins Gesicht. Liest sich gut, ist es auch – kann daher getrost gegen jegliche Art von Enchantments und Artefakte gespielt werden.

Aura of Silence (Enchantment/Artefakte-Hate)
Spielt selbstredend in genau derselben Liga wie Abolish und erfüllt im Grunde auch den selben Zweck – ist nur auf Grund ihrer Zusatzfähigkeit, die alle Artefakt- und Enchantmentsprüche 2 mehr kosten lässt, ein wenig nachhaltiger. Weil Geiz jedoch in vielen Fällen tatsächlich geil ist, gebe ich mittlerweile meist Abolish den Vorrang im Slot…

Ethersworn Canonist (gegen Combo)
Hagebutte wird es weiter unten auch noch feststellen: Wir dürfen uns gegen Combo eigentlich keinen Illusionen hingeben; wenn die Sache läuft, sind wir hin – dennnoch sollte das kein Grund sein, nicht trotzdem die Anti-Combo-Karte auch in diesem Deck zu spielen.

Runed Halo (flexibel einsetzbar)
Eine der flexibelsten Antworten auf den überall anzutreffenden Hassgegner Progenitus. Schön hierbei: Sie findet eigentlich immer irgendein Ziel ;)

Story Circle (flexibel einsetzbar)
Erfüllt ne ähnliche Funktion wie Runed Halo, da sie leicht die Hauptkills des gegnerischen Decks abstellen kann. Ist definitiv nen Versuch und hat sich in vielen Testspielen durchaus bewährt (fast ne Art Unterdog Karte ;))

Day of Judgement und Wrath of God (Massremoval gegen Aggro/Swarm)
Klar: Auch die weißen Massremoval müssen hier erwähnt werden. Wegen seiner Nachhaltigkeit bevorzuge ich hier jedoch Ghostly Prison.

Armageddon und Cataclysm (Handbremse gegen alles)
Sind natürlich beide zweifelsohne unglaublich starke Karten und lenken das Spiel – wenn sie denn durchkommen – ganz unverhofft nochmal in ne ganz andere Richtung. Wichtig jedoch hierbei: Wir müssen unser gesamten Deck im Zuge ihrer Hinzunahme neu ausrichten, was dann im Falle von Cataclysm wohl deutlich stärker in Richtung Death’n’Taxes gehen würde.

3.3.) Karten die es nicht ins Deck geschafft haben

Baneslayer Angel
Klar: Der Baneslayer ist ne Bestie, doch will ein Deck mit einer derartig niedrigen Manakurve nicht auf nen Critter in Turn 5 warten müssen, der dann – im Vergleich zum Serra Ascendant zwar leicht, jedoch keinesfalls deutlich besser ist. Er ist schlicht zu teuer und langsam um gespielt zu werden.

Divinity of Pride
Der tendenziell potentere Konkurrent des Baneslayer Angel krankt an denselben Problemzonen. Dank fünffach {W} schlicht zu teuer. Ist zwar in der Regel immer 8/8 Flying/Lifelink, ähnliches gilt in diesem Deck jedoch auch für den Ascendant, der jedoch schon Turn 1 liegt und Turn 2 angreift…

Exalted Angel
Zwei Turns lang ausgetappt sein, um dann nen 4/5er Lifelink auf dem Tisch liegen zu haben? Wohl eher nicht…

Ajani s Pridemate
Erscheint auf den ersten Blick wie die Antwort auf unsere Gebete. Blick Zwei zeigt dann, dass die Counter lediglich pro Lifegain-Aktion und nicht pro gewonnenem Lebenspunkt zugeteilt werden. So ist der gute Herr meist schlicht und ergreifend ne Wurst ohne Evasion, die nichts kann außer sterben.

Felidar Sovereign
Die Karte wäre durchaus eine interessante alternative Win-Condition, wenn ihre Fähigkeit nicht erst im eigenen nächsten Upkeep zum Tragen käme. So leider unspielbar.

Life Burst & Rest for the Weary
Beide Karten sind mit {1} {W} schlicht zu teuer um als reine Lifegainsprüche ihren Weg ins Maindeck zu finden. Darüber hinaus sind sie auch noch stark situativ und generieren falsch gespielt im Vergleich zu Scent of Jasmine lächerlich wenig Mana.

Ajani Goldmane
Wurde zeitweise als direkter Konkurrent von Elspeth, Knight-Errant gehandelt, kann jedoch deutlich weniger als die omnipräsente Else und macht für 4 Mana ganz klar zu wenig.

4.) Spieletipps

Das Prinzip des Decks ist simpel: so lange überleben/stallen, bis der Gegner einfach weniger Leben besitzt als man selbst.
Betrachtet man es genauer gibt es in dem Deck nur 3 Pläne.

Plan1:
Man hält eine 2 Landhand mit 5 weißen Karten inkl. Martyr of Sands und Serra Ascendant. Man legt den Serra, hofft auf eine weiße Karte im Draw, legt Martyr, opfert und geht für 6 hauen mit nem Backup von von 32 Life. Sehr simpel und unkompliziert, funktioniert öfters als man denkt.

Plan2:
Man hält Stoneforge Mystics und versucht über equippte Kreaturen das Spiel in seine Richtung zu lenken. Das ist meist der Fall, wenn man einfach Plan1 nicht durchziehen kann, weil ein Teil der „Combo“ nicht da ist oder der Serra vernichtet wird.

Plan3:
Ganz einfach, stallen bis zum „geht nicht mehr“. Blocken, Leben generieren, reanimieren mit Proclamation of Rebirth um irgendwann im passenden Moment mehr Qualität auf dem Board zu haben als der Gegner.

Diese Pläne wirken alle wie im Vakuum gedacht. Dies ist auch so, aber man sollte von vorn herein wissen und verstehen, was das Deck tut, da es in der Vergangenheit immer auf den Serra/Martyr Plan reduziert wurde. Dies ist eben falsch und man erkennt das Gegenteilige nur, wenn man das Deck auch spielt. Denn dieses Deck, wie auch viele andere, lebt vom Piloten, dem Wissen vom Meta und den gegnerischen Decks. Man sollte einschätzen können, was der Gegner da legt, was er spielen könnte und welche Karten in Frage kommen. Nur so gewinnt man Spiele, den Autopiloten halte ich im Magic für einen Mythos.

5.) Matchup-Analyse

Ich möchte hier auch erstmal klar unterscheiden zwischen MUŽs gegen die ich auch im Turniergeschehen spielen musste und zwischen denen, die nur theoretischer Natur (zB. Spiele via MWS) sind. Auch bin ich kein Fan von Prozenten. Meiner Meinung nach kann man damit anfangen, wenn man 1000fach gegen ein Deck gespielt hat, das von verschiedenen Spielern pilotiert wurde. Nur so bekommt man eine empirische Darstellung des Ganzen.
Somit versuche ich folgende MUŽs nur mit positiv und negativ zu umschreiben:

Merfolk
Das MU würde ich als positiv betrachten, da man seine Kreaturen beantworten und um Daze herumspielen kann. Wirklich übel wird’s nur, wenn er alles auf der Starthand hat und wir nur schlecht starten können. Wenn man den WW gewinnt immer versuchen mit Serra zu starten, da wenn er liegt der Merfolkmagier ihn selten wieder wegbekommt. Wir können dagegen nun mit Martyr oder Stoneforge versuchen aus dem Serra Qualität zu machen und das Spiel für uns zu entscheiden.
Postboard kann man nun je nach SB noch Pithing Needle und weitere Mauern hinzunehmen, so dass man mit genug Blockern stand halten sollte um mit Equip oder dem Serra/Martyr Plan irgendwann zu gewinnen. Wenn möglich immer versuchen den Coralhelm Commander los zu werden, da er das Einzige darstellt, was wir nicht blocken können.


Can. Tresh.
Dieses MU würde ich als leicht positiv sehen. Im Gegensatz zum Merfolk, dass mit Standstill einfach Karten nachziehen kann, erzeugt dieses Deck „nur“ erhöhte Kartenqualität, aber es zieht eben effektiv keine Karten. Das lässt es sehr viel von unseren Kreaturen beantworten. Da wir aber Karten ziehen (Survival Cache, Ranger of Eos, bedingt: Wall of Omen, Stoneforge Mystics) können wir es schaffen einfach zu viel zu legen. Rekursion durch Proclamation hilft zusätzlich. Dennoch darf man nicht vergessen, was diese Listen spielen und dass sie im Prinzip alles von uns negieren können, also Grips einschalten und ihn dann stiflen und countern lassen, wenn man es möchte …
Postboard kann man GYHate boarden, um seine Winoptionen zu schrumpfen.


AggroLoam oder Loam basierende AggroControlDecks
Das MU würd ich als ausgeglichen ansehen. Wenn die Loamengine früh läuft, verliert man einfach. Wenn unsere Martyr/Serraaction früh läuft, vielleicht noch protectet durch Mother, siehts für ihn schlecht aus. Engineered Explosives erschweren einem das Leben zusätzlich. Generell war hier aber meist die Mother of Runes der Schlüssel zum Sieg.
Postboard kann man GYHate und noch zusätzlich Pithing Needle (zb. Sensei's Divining Top, Engineered Explosives, Seismic Assault) boarden, wenn man Chalice of the Void erwartet sollte man Abolish mit hinzu boarden. Das sollte ein wenig helfen und erhöht die Chance eines Sieges in positivere Richtung.

Zoo
Dieses MU sehe ich positiv für uns, da wir genug Blocker vorweisen können, Rekursion mitbringen und auch einiges an Removal spielen. Dennoch kann Zoo uns mit einem schnellen Start nieder trampeln, was mir aber selten passiert ist. Big Zoo ist da schon schwerer zu besiegen, da so Späße wie Maze of Ith dazu kommen. Da muss man dann einfach schauen, dass man min. zwei Serras online bekommt, aber wichtiger Weise Mother protectet. Hier kann das erste Spiel Jahrhunderte dauern ….
Postboard noch mehr Mauern rein, das machst dem Zoologen noch schwerer.

Controldecks: Counterbalance, Landstill und Co
Das MU sehe ich für uns negativ. Zwar haben wir im späten Spiel die Möglichkeit über Forecast uns zu recovern, aber der Controlmagier hat einfach immens viel Boardkontrolle, so dass wir preboard hart rangenommen werden.
Postboard können wir dann mit Needles und Abolish das Ganze ein wenig in ausgeglichen abwandeln.

Combo
Hier sollte man sich nicht zu viele Illusionen machen. Dieses MU ist einfach schlecht. Ein guter TES Spieler setzt den Stormcount so hoch, dass selbst Martyr da nicht viel hilft. Empty the Warrens ist da noch handhabbarer, wenn es in Runde 2-3 kommt.
Postboard wird es nur besser, wenn man sich dazu entschieden hat Combohate im Board zu spielen. Möglichkeiten sind hier Children of Korlis, Ethersworn Canonist, Pithing Needle (DDFT).

…. Weitere MUŽs folgen ….

6.) Farbsplashes

Als erstes muss erwähnt werden, dass jeder Splash die enorm stabile Manabase zerstört. Durch das omnipräsente Wasteland wackelt quasi jede non-basic basierende Länderbasis. Erst eben der Mono W Ansatz macht das Deck mit ohnehin schon geringem Länderanteil stabil.

Wenn man splasht sollte man bedenken, dass man auf weiße Handkarten achten sollte um Martyr effektiv zu nutzen. Wenn man sich mal durch mögliche Karten wühlt wird einem schnell klar, dass schwarz wohl der beste Splashansatz sein könnte.

{W} {B}:

Vindicate
Der wesentlich bessere Oblivion Ring, der auch nervige Länder wie Maze of Ith oder Academy Ruins preboard abschalten kann.

Tidehollow Sculler
Das Thoughtseize auf Beinen kann preboard Control - und Combomagier ein wenig mehr in schach halten.

Gerrard's Verdict
Die schlechtere Hymn to Tourach um Kartenvorteil zu ergaunern.

Die Manabase müsste dann natürlich mit Marsh Flats und Scrubland frisiert werden und man hätte im Sideboard Zugriff auf Perish, Extirpate etc.

{W} {R}:

Als weiteren möglichen Farbsplash könnte ich mir noch Rot vorstellen, der folgende Karten mit sich bringt:

Ajani Vengeant
Ein Planeswalker der mit der Idee des Decks synergiert, aber meiner Meinung nach zu langsam ist.

Lightning Helix
Mögliches weiteres Removal, das direkt noch Serra größer machen kann.

Brion Stoutarm
Interessanter Beater, der Lifelink mitbringt und einen Finks zu einer noch besseren Lightning Helix macht: 3 Schaden und 5 Leben durch den eigenen Lifelink und den zurückkehrenden Finks – schöne Synergie.




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