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T2-Deckbau-Tutorial: Tipps für Aggro- und Blitz-Decks

Geschrieben von Ghoul, 14. September 2013 · 6.905 Aufrufe

Inhalt des Tutorials

Kapitel 1: Inspiration und Strategie
Kapitel 2: Farbwahl und Kartenpool
Kapitel 3: Reduktion und Quantitäten
Kapitel 4: Manabasis und Manakurve
Kapitel 5: Erster Entwurf und Überarbeitung
Kapitel 6: Das Meta und Sideboard
Anhang A: Wie baut man Budget-Decks?
Anhang B: Tipps für Aggro- und Blitz-Decks
Anhang C: Tipps für Tempo- und Aggrocontrol-Decks
Anhang D: Tipps für Midrange- und Ramp-Decks
Anhang E: Tipps für Control-Decks
Anhang F: Tipps für Combo-Decks





Anhang B:

Tipps für Aggro- und Blitz-Decks


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Wer hat damals bei Streetfighter II nicht gerne Vega oder Chun Li gespielt?
(Ja, ich bin alt... ...aber durch Streetfighter IV funktioniert meine Anspielung ja vielleicht trotzdem noch).
Das waren Charaktere, deren Schlag- und Tritt-Combos so schnell auf den Gegner niederprasselten, dass dieser kaum Zeit für eigene Aktionen dazwischen hatte.
Während Dhalsim seine Gegner auf Distanz hielt und damit eher einem Control-Spieler ähnelt und Zangief wohl ein langsames, klobiges Ramp-Fattie-Deck mit 8/8 Tramplern ist, sind Vega und Chun Li eindeutig die Aggro- und Blitz-Decks bei Streetfighter gewesen:
"Fight!" - sofort zum Gegner, 15 schnelle Schläge/Tritte, kaum bis gar nicht verteidigen und nach 12 Sekunden liegt der Gegner am Boden...

In diesem Kapitel soll es um diese Art Magic zu spielen gehen. Außerdem werde ich - auch wenn der Spoiler noch nicht ganz komplett ist - mich schonmal um das Post-Rotations-T2 mit Theros kümmern, neue Karten einbauen und die Karten aus dem Innistrad-Block nicht mehr erwähnen. Zum einen soll dieser Blog dadurch länger "frisch" bleiben und zum anderen ist gerade die Zeit nach der Rotation die beste Gelegenheit, neue Decks zu bauen und auszuprobieren, da es noch nichts etabliertes gibt. Da gebe ich lieber ein paar Ideen und Anregungen statt über Decks oder Spielsituationen zu reden, die in ein paar Wochen keine Relevanz mehr haben. Fangen wir an...


Aggro- und Blitzdecks - eine Definition:
Es gibt leider keine allgemeingültige Definition bei Magic-Decks, die jemand einmal festgelegt hätte. Deshalb mach ich dies einmal hier... ...nicht mit dem Anspruch auf Allgemeingültigkeit, sondern damit man eine Orientierung hat, worüber ich rede. (Etwas ausformulierter gibt es das in Kapitel 1 und Kapitel 2)

Blitzdecks:
19-21 Länder / möchte in den 3-5 gewinnen / kein Removal (außer evtl. etwas Burn) / mehr Kreaturen / sehr risikofreudiges Deck

Aggrodecks:
21-23 Länder / möchte in Runde 4-7 gewinnen / etwas Removal / Mix aus Kreaturen und Burnspells /kalkuliertes Risiko

Im Grunde ist ein Blitz-Deck nichts anderes als ein extrem schnelles Aggro-Deck. Die meisten Magic-Spieler unterscheiden diese beiden Typen nicht - früher gab es nur die Begriffe Aggro, Control und Combo, bis dann Begriffe wie Tempo, Blitz oder Midrange zur genaueren Unterscheidung im Umlauf kamen. Ich finde eine solche Unterscheidung besser, da es den Blick dafür schärft, wie schnell das Deck sein muss...

Wie schnell muss es sein? - A Story of Naya Blitz
Es gab eine Zeit - nicht lang ist es her - da war ein Thragtusk in fast jedem Deck. Jund Midrange spielte ihn, Junk Reanimator spielte ihn, Bant Control spielte ihn und jeder zweite Homebrew spielte ihn auch viermal... ...so gut war er. Außerdem waren noch viele UW(x) Control-Decks im Umlauf, die meist 6 Massremoval und 3-4 Sphinx's Revelation spielten. Das machte aber viele passionierte Aggro-Spieler sehr, sehr traurig. Sie weinten und jammerten "Was sollen wir nur tun, wenn in Runde 4 immer ein Supreme Verdict oder ein Thragtusk kommt?"
Doch dann hatten einige kluge Köpfe unter ihnen die Idee "Ach scheiß drauf, dann sind wir einfach noch schneller!". Und so begab es sich, dass sie in Runde 1 das Champion of Parish legten, in Runde 2 Burning-Tree Emissary und Lightning Mauler auf den Tisch knallten (Angriff für 7 Schaden) und in Runde 3 einen Mayor of Avabruck legten (Angriff für 11 Schaden, was bei einer Manabasis voller Schock-Länder häufig reichte).
Das machte wiederum die anderen Spieler sehr traurig und sie begannen, sich darauf einzustellen, wieder mehr Point-Removal zu spielen oder sich wieder Chump-Blocker wie Lingering Souls oder Augur of Bolas zu suchen.

Was lernen wir aus dieser Geschichte?
Blitz-Decks sind gut, wenn das Meta aus vielen Karten im CC4 bis CC6 - Bereich festhängt und in den ersten Runden wenige Kreaturen oder Removal spielt. Wenn es einen solchen Anti-Aggro-Powergnubbel in Runde 4-6 gibt, so hat man zwei Möglichkeiten: Entweder man macht das Deck langsamer, dafür aber durchschlagskräftiger und reaktiver... ...dann verlässt man aber den Bereich Aggro-Deck und tendiert eher zum Midrange-Deck. Oder man wird schneller und baut ein Blitz-Deck.
In einem ausgewogenen Meta ist aber ein "normales" Aggro-Deck die solidere Wahl. Naya Blitz hatte eine sehr erfolgreiche, aber auch sehr kurze Zeit, weil man sich schnell und leicht darauf einstellen kann, wenn man muss.


Welche Farben sind gut für Aggro-Decks?
Wie im Kapitel 4 beschrieben spielen schnelle Decks tendenziell weniger Farben als langsame. Häufig nur eine. Der Wegfall von ungetappt ins Spiel kommenden Ländern (z. B. Clifftop Retreat) wird vielen Spielern bewusst machen, dass Dreifarbigkeit im T2 / Standard ein seltener Luxus ist und der Regelfall eher zwei Farben sind. Zudem kommen die mehrfarbigen Länder aus Theros getappt ins Spiel und sind damit für schnelle Aggro-Decks eher ungeeignet. Daher ist Einfarbigkeit wieder eine denkbare Option für Auf-die-Fresse-Decks. Aber welche Farbe(n) sollte man wählen?

{R} {R} {R} {R} {R}
Rot ist sicherlich die klassische Farbe. Nicht umsonst nennt man mono-rote Decks auch Red Deck Wins. Viele rote Kreaturen haben "haste", was man nicht unterschätzen sollte: Wenn alle Kreaturen im Deck "haste" haben, ist man eine Runde früher fertig. Größter Vorteil von Rot sind neben den schnellen, günstigen und aggressiven Kreaturen aber vor allem die Burn-Spells. Einen Searing Spear oder sein Pendant aus Theros, den Lightning Strike (Link) kann man flexibel Einsetzen: Einmal als Schaden an den Kopf des Gegners oder als Kreaturremoval (je nach Spielsituation kann beides richtig sein).

{G} {G} {G} {G} {G}
Grün hat die Kreaturen mit dem besten Stärke/Toughness-Manakosten-Verhältnis. Allerdings hat grün kein richtiges Kreaturremoval, bzw. nur sehr eingeschränktes über "fight" (Hunt the Weak) oder nur fliegende Kreaturen (Plummet). Dennoch sieht man gelegentlich auch mal mono-grüne Aggro-Decks und mit Militant Dryad, Experiment One und Kalonian Tusker hat grün auch weiterhin viel gutes fürs T2-Aggro zu bieten, nicht zu vergessen die rot-grünen Karten wie Burning-Tree Emissary oder Ghor-Clan Rampager.

{U} {U} {U} {U} {U}
Blau ist sicher nicht für Aggro bekannt. In anderen Formaten gibt es zwar Merfolk-Decks, aber auch diese sind keine puren Aggro-Decks sondern gehören in den Bereich Tempo / Aggro-Control. Blau hat zwar gelegentlich auch mal aggressive Kreaturen (z. B. Delver of Secrets oder Phantasmal Bear), aber nie genug, um daraus wirklich ein Aggro-Deck zu bauen. Außerdem kann blau keinen Schaden schießen. Somit ist blau bestenfalls eine Splash-Farbe für andere Aggro-Decks... ...und dann nehmen diese gerne auch ein paar blaue Control-Karten rein, womit man wieder im Bereich Tempo wäre. Derzeit erscheint auch lediglich der Cloudfin Raptor für Aggro-Decks evtl. interessant.

{W} {W} {W} {W} {W}
Weiß hat das klassische White Weenie als Aggro-Deck: Viele kleine Kreaturen im Bereich 1-3 Mana, häufig Soldaten oder Ritter vom Typ her. Dazu spielt man meist +1/+1-Pump, der im T2 miit Path of Bravery oder Spear of Heliod (Link) jetzt wieder vorhanden ist. Neben den mono-weißen Decks ist weiß auch derzeit eine sehr gute zweite Farbe für Aggro-Decks: weiß-grün hat mit dem Fleecemane Lion (Link), Loxodon Smiter, Exporiment One, Militant Dryad, Advent of the Wurm und Soldier of the Pantheon (Link) wohl jederzeit die größeren Viecher; weiß-rot hat mit dem Boros Charm, Boros Reckoner und Anax and Cymede (Link) Zugang zu recht starken Karten und weiß-schwarz könnte mit dem Xathrid Necromancer ein Human-Thema verfolgen.

{B} {B} {B} {B} {B}
Schwarz ist wiederum eine eher untypische Farbe für Aggro-Decks. Bei mono-schwarzen Aggro-Decks sind lediglich Zombie-Tribal-Varianten etabliert, bis vor kurzem auch im T2 dank Gravecrawler und Geralf's Messenger. Der "Post-Rotations-Kartenpool" gibt meines erachtens nicht genug her für ein mono-schwarzes Aggro-Deck. Als Splash-Farbe macht Schwarz jedoch auch für Aggro-Decks Sinn, da man Zugriff auf gutes Instant-Removal erhält (namentlich Doom Blade). Insbesondere bei rot-schwarz erhält man die aggressiven Rakdos-Karten dazu, wie Spike Jester oder Exava, Rakdos Blood Witch.

FAZIT: Bei dem Kartenpool aus Theros, M14 und dem Ravnica-Block scheinen mono-weiße und mono-rote Aggrodecks möglich. Bei zweifarbigen Decks sind eigentlich alle Farbkombinationen möglich, lediglich um blau würde ich wohl einen Bogen machen (wobei schnelle Tempo-Decks damit natürlich möglich bleiben, aber mehr dazu in dem Kapitel) und schwarz ist wohl eher eine Splash- als eine Hauptfarbe. Dreifarbige Aggro-Decks würde ich aufgrund der wackeligen, langsamen Manabasis nach der Rotation nicht spielen.


Das Sideboard
Ein Sideboard für Aggro zu bauen ist nicht unbedingt einfach. Eigentlich will man mit Sideboard-Karten auf die Strategie des Gegners reagieren. Das Problem hierbei ist: Aggro-Decks wollen nicht reagieren, sondern lieber agieren und Druck machen. Rest in Peace ist natürlich toll gegen Reanimator-Strategien, macht aber halt keinen Schaden. Und fast zwangsläufig nimmt man beim Boarden etwas raus, was Schaden macht (weil man fast nur Karten im Deck hat, die Schaden machen...).
Man sollte gegen kein Deck mehr als 3-4 Karten boarden, die keinen Schaden machen. Daher sollte man für das Sideboard vor allem aggressive Lösungen suchen: Mindsparker, Thundercrack, Destructive Revelry (Link), Imposing Sovereign, Banisher Priest, Peak Eruption (Link)... ...alles Karten, die bestimmte Decks nerven und weiter Schaden drücken können.
Natürlich darf man auch andere Karten im Sideboard spielen, sollte aber immer darauf achten, dass man nach dem Boarden nicht seine Durchschlagskraft verliert.

Wer blockt, verliert...
Häufig tendieren Anfänger dazu, sowohl beim Deckbau- als auch beim Spiel von Aggro-Decks zu defensiv zu sein. Häufig muss man angreifen, auch wenn dabei eine Kreatur verliert: Hauptsache man macht irgendwie Schaden! Sobald Runde 7 vorbei ist, sinken unsere Siegchancen rapide und dies gilt es zu verhindern.
Das eigene Leben ist in den meisten Fällen völlig egal. Die Lösung für fast jedes Problem sollte sein "Ich bin schneller! Ich bin fertig, bevor das Problem auftaucht!". Natürlich ist es doof, wenn der Midrange-Spieler in Runde 4 seinen 5/5er ins Spiel bringt, der alle unsere Viecher totblocken kann. Wenn der Gegner zu diesem Zeitpunkt auf 6-8 Leben ist und wir zwei Burnspells auf der Hand haben ist es aber egal.
Das einzige Matchup, wo das eigene Leben relevant wird, ist das Aggro-Mirror-Match. Hier kommt es dann zum sogenannten Race: Wer ist schneller? Dies sollte man beachten, wenn man das Deck baut: Wie viele andere Aggro-Decks erwarte ich? Sollte ich Warleader's Helix oder Fiendslayer Paladin ins Sideboard nehmen? Wie wichtig wird die Fähigkeit "First Strike" (die nur gut ist, wenn der Gegner ähnlich große Kreaturen im Spiel hat)?


Welche netten Karten für Aggro-Decks bringt Theros?
In diesem Unterkapitel gehe ich mal den (bisherigen) Spoiler durch. Die Eindrücke sind subjektiv, unvollständig und es werden auch nicht alle Karten berücksichtigt. Vielleicht wird der ein oder andere dadurch ja inspiriert...


SOLDIER OF THE PANTHEON

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Ein 2/1er für ein Mana sind eigentlich immer spielbar. Zudem ist er gegen einiges Pointremoval immun (Abrupt Decay, Dreadbore, Azorius Charm, Warleader's Helix (...)) und läuft an einigen Blockern vorbei (Lotleth Troll, Boros Reckoner, Blood Baron of Vizkopa (...)). Schließlich verbessert er das Aggro-Mirror-Matchup zumindest gegen zweifarbige Decks. Kann man in jedem Aggro-Deck spielen, dass einen weißen Onedrop unterstützt, denn selbst im schlechtesten Fall ist es ein Elite Vanguard.


SPEAR OF HELIOD

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Dies ist etwa ein Glorious Anthem . Ein nicht zu unterschätzender Nachteil ist, dass es "legendär" ist und daher nicht zwei im Spiel sein können. Deshalb wird sich zeigen, ob nicht Path of Bravery oder Legion's Initiative passendere Alternativen sind. Die Fähigkeit ist nett, aber für Aggro-Decks nicht so gut, da 3 Mana zum einen recht viel sind und man in Runde 4-5 gerne noch etwas legt. Zum anderen verhindert es, dass der Gegner angreift, weshalb er Blocker stehen lässt. Dennoch eine solide-Pumpkarte. Man sollte sie jedoch nur in kreaturlastigen Listen (25+ Kreaturen) spielen.

FABLED HERO

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Dieser Kerl nimmt den Platz des Silverblade Paladin ein, auch wenn er etwas andere Dinge macht. 2/2 Doppelschlag für 3 Mana ist gut, aber nicht unfair. Wir wollen aber, dass der unfair wird. Daher müssen wir entweder Pump-Effekte (s. o.) mit dem spielen oder seine Heroic-Fähigkeit ausnutzen. Martial Glory oder Wille der Götter (Link) wären hier Optionen. Bei den Manakosten sollte man eine zweite Farbe höchstens als Splash spielen.


TORMENTED HERO

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Wie beim Soldier of the Pantheon (s. o.) gilt auch hier, dass ein 2/1er für ein Mana nicht schlecht sein kann. Die Heroic-Fähigkeit wird man wohl kaum ausnutzen. Der ist fraglos gut, die Frage wird nur sein: Wird man ein Aggro-Deck spielen, dass solide in Runde 1 schwarze Onedrops spielen kann? Mit dem Rakdos Cackler oder Deathrite Shaman hätte man noch zwei weitere gute, so dass auch Planungen in diese Richtung ihre Berechtigung haben. Ich persönlich plane schon an einem Tempo-Deck mit dem Kerl...

FANATIC OF MOGIS

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Ich persönlich hielt die Kessig Malcontentsfür recht unterschätzt. Gerade mit dem Boros Reckoner und dem Mino-Lord Zornblutiger Schamane (Link) wäre evtl. auch ein mono-roter Minotaurus-Tribe möglich. Zu beachten wäre, dass man nicht zuviele Burnspells spielt, damit man auch ausreichend rote Permanents im Spiel hat.


FIREDRINKER SATYR

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Eine Kamikaze-Karte, die nicht zwangsläufig schlecht sein muss. In der Regel ist in Aggro-Decks das eigene Leben egal. Allerdings nicht, wenn der Gegner auch Aggro spielt. Und das ist der Knackpunkt bei dieser Karte. Wenn im Meta viele (rote) Aggro-Decks gespielt werden würde ich auf diesen Kerl verzichten. Wenn das Meta allerdings langsam ist, wird er besser. Ob er es ins T2 schaft ist denke ich auch davon abhängig, ob der Omenspeaker (Link) gespielt wird (eine Karte, von der ich persönlich viel halte...).


MAGMA JET

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Persönlich würde ich Magma Jet in jedem halbwegs rotem Deck spielen. Nicht umsonst wird diese Karte im Modern-Burn auch gerne gespielt. Er macht zwar einen Schadenspunkt weniger als vergleichbare Burnspells für 2 Mana, aber gleich dies dadurch aus, dass man überflüssige Länder wegsortieren kann. In Aggro-Decks will ich nie mehr als 4 Länder im Spiel haben, aber dadurch dass ich wenige Länder spiele habe ich häufig auch nur 2 Mana auf der Hand und verpasse häufig das dritte Land, dass ich brauche um den Druck hoch zu halten. Lediglich in Blitz-Decks würde ich das Searing Spear-Pendant Blitzeinschlag (Link) vorziehen, wahrscheinlich aber beides spielen.


PURPHUROS, GOD OF THE FORGE

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Mit 4 Mana sicher am Ende der Manakurve für Aggro-Decks, aber nicht uninteressant. Die Karte hat derzeit mit 17€ und mehr einen ziemlichen Hype auf MKM, den ich persönlich nicht ganz nachvollziehen kann, ich denke, sie wird sinken. Aber das bedeutet nicht, dass sie schlecht ist. Man muss sich bewusst sein, dass sie nur in langsameren Aggro-Decks funktioniert und man da eher in Richtung Midrange tendiert. Sie macht frühestens in Runde 5 Schaden und da hat man häufig seine Hand schon recht leer gespielt. Allerdings wird jeder nachgezogene Rakdos Cackler zu einem Shock. Man will mit dem Kerl viele rote Kreaturen spielen (aufgrund aller drei Fähigkeiten der Karte). Ich könnte mir den Kerl auch gut als Sideboard-Karte gegen Control vorstellen.


BOON SATYR

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Stärke 4 für 3 Mana ist nie schlecht, Flash auch nicht, da es Massremoval umgeht. Die schwäche der Karte liegt in ihrer Toughness. Der Gegner wird häufig brauchbare Blocker hierfür finden. Der zweite Nachteil dieser Karte liegt in den Manakosten, denn Doppel-Grün können viele Decks nicht konstant supporten. Die "Göttergabe"-Fähigkeit macht es wieder interessant fürs Lategame. Sein Konkurent ist hier wohl der Ghor-Clan Rampager, aber evtl. kann man auch beide im gleichen Deck spielen. Egal wierum man sie spielt: 8 Trampelschaden tun weh...

ANAX AND CYMEDE

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Für mich eine der unterschätztesten Karten von Theros, wenn man bedenkt, dass man sie schon jetzt für 50 Cent bei MKM bekommt. Sie hat zwei Nachteile: 1. Sie ist weiß-rot, was die Anzahl der spielbaren Decks arg eingrenzt; 2. Sie hat die gleichen Farben wie Boros Reckoner und kostet ebenfalls 3 Mana, so dass dieser Slot recht eng wird. Ihr großer Vorteil ist, dass sie offensiv wie defensiv stark ist... ...und zwar durch Vigilance gleichzeitig. Und man kann mit ihr bluffen: Der Gegner hat einen Loxodon Smiter im Spiel? Trotzdem angreifen... ...und wenn er blockt, könnten wir doch unseren Magma Jet auf die beiden spielen. Auch mit dem Sagenhaften Held (s. o.), Martial Glory oder Legion's Initiative gut. Mir ist völlig unverständlich, warum sie derzeit so unterschätzt wird.

DESTRUCTIVE REVELRY

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Wird in jedem Gruul-Deck im Sideboard gespielt werden. Nuff said.


FLEECEMANE LION

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Ich neige dazu, mich zu wiederholen, aber 3/3er für zwei Mana können nicht schlecht sein. Die Monstrum-Fähigkeit halte ich schon fast für irrelevant, denn 5 Mana sind für ein Aggro-Deck recht viel und gegen viele Decks hätte ich wohl Angst, dass der Löwe genau in dem Moment, in dem es aktiviert wird, abgeschossen wird. Ich würde die Fähigkeit nur aktivieren, wenn ich sonst eh nichts zu tun hätte oder der Gegner ausgetappt ist. Interessanter ist für diese Karte, dass man noch Experiment One und Call the Conclave hat. Kreaturenmäßig kann da keine andere Farbkombination so schnell mithalten.

TYMARET, THE MURDER KING

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Dies ist eine der weiteren Karten, die mir etwas zu unterschätzt sind. 2/2er für 2 Mana ist zwar wenig berauschend, aber wer beim M14-Draften mal mit Barrage of Expendables gespielt hat, weiß, dass man damit sehr flexible Sachen machen kann. Der Schlüssel ist hierbei, dass man die Fähigkeiten als Instant einsetzt... ...der Gegner greift mit einer Lifelink-Kreatur an? Blocken und Fähigkeit einsetzen, bevor Schaden gemacht wird. Gegner spielt Removal auf eine Kreatur? Vorher opfern, Schaden schießen. Und am Ende schießt man damit den letzten Schaden... ...der Rakdos Cackler macht in Runde 5 ja nichts mehr. Zudem erhöht er die Reichweite im Deck, denn mit ihm kann man immer mal die letzten Schadenspunkte drücken. Ich mag den Kerl...


Fazit
Ich hoffe, ihr könnt etwas mit den Tipps und Anregungen anfangen. Beachtet auch die anderen Kapitel beim Deckbau, speziell Manabasis und Manakurve sind bei Aggro-Decks besonders wichtig. Ein Aggro-Deck, welches nicht die "Kurve reitet" sondern eine Runde lang nichts macht, ist meistens schon hinten dran.
Im nächsten Blog wird es dann um Tempo- und Aggro-Controldecks gehen. Außerdem habe ich mich entschieden, bei den Midrange-Decks auch über Ramp-Decks zu sprechen.
Und ein bißchen Werbung in eigener Sache: Ich habe meine eigene Edition Legends of Jihan endlich fertig und bin dabei, es nach und nach zu veröffentlichen. Ich würde mich über Feedback, Verbesserungsvorschläge und Ideen für fehlende Flavourtexte sehr freuen.




Wo wird die Boroslegende denn bitte unterschätzt? Da steht doch drauf, dass sie gut ist. Der niedrige Preis lässt sich mehr durch das höhere Angebot erklären (Und vielleicht damit, dass Boros Reckoner immer noch besser ist) als damit dass überhaupt niemand weiß, dass sie stark ist.

Ansonsten netter Blog hast dir ja immerhin Mühe gegeben und wird sicher dem ein oder anderen Anfänger helfen.

Yes, endlich gehts weiter. Meiner Meinung nach einer des besten Blogs im Forum.

Super Blog wie immer von Ghoul. Ein kleiner Fehler hat sich eingeschlichen: "...dass sie in Runde 1 das Champion of Parish legten, in Runde 2 Burning-Tree Emissary und Lightning Mauler auf den Tisch knallten (Angriff für 7 Schaden)..." Runde 1 Champion des Sprengels (ein weisses Mana) und Runde 2 BTE ist aufgrund der Manaanforderung nicht möglich.

@Marton: Leider doch (Temple Garden, Sacred Foundry), leider auch oft genug solche Moves beim Gegner gesehen und dann verloren...

Cavern of Souls war da doch der eigentliche Grund. Eine City of Brass mit zusatzeffekt ohne Nachteil in dem Deck...

Und das war ja echt der Standardmove von dem Deck. 

 

Welche komische Hater vergeben hier den eig die ganze Zeit einen Stern ohne Begründung? Ich hab zwar auch nur 4 sterne gegeben weil mir das für nen 5 sterne blog zu wenig war aber random ein stern drücken und nix zu schreiben muss doch nicht sein -.-

5 Sterne, schon für den Vergleich mit SF2 :D

 

Ein paar Anmerkungen von mir:

 

Man sollte gegen kein Deck mehr als 3-4 Karten boarden, die keinen Schaden machen. Daher sollte man für das Sideboard vor allem aggressive Lösungen suchen:

Mich wundert daß Du Ash Zealot nicht nennst, gerade weil Du ja auch Rest in Peace als suboptimales Beispielt beschreibst.

 

Der Firedrinker Satyr ist imho zu schlecht um ihn zu nennen; alles was er an Schaden macht kriegen wir 1:1 zurück und gehen noch das Risiko ein daß der Gegner nen Combattrick einsetzt und uns dann richtig böse haut. Noch ein Nachteil: sobald beim Gegner etwas liegt das größer ist als der Satyr, nimmt der Gegner uns 2 Angreifer raus: die Kreatur die er dann wirklich totblockt und den Satyr, weil wir mit dem dann nicht mehr angreifen wollen. Mit mehr  Kreaturen anzugreifen als der Gegner blocken kann ist aber irgendwo A und O von Aggro. In Zeiten eines Boros Reckoner ist der Satyr letztlich komplett unspielbar.

Aber super Blog sonst, weiter so! :)

Gruß Silbad

Ey mal ehrlich, wayne interessiert den Schaden den man als Aggrodeck selber bekommt? Ich kann das echt nicht mehr lesen. Habt ihr auch Angst vor den Shockländern, Thoughtseize und Birthing Pod, weil die einen ja so  viel Schade machen oder was? oO

 

Die Agrumentation damit dass man wegen dem  Satyr ja mit 2 Kreaturen nicht angreifen darf ist an Dummheit auch nicht zu überbieten -.-

Irgendwie hast Du das Argument mit dem nicht angreifen nicht verstanden. Lies es nochmal.

Und "es ist egal was man mit Aggro selbst für Schaden bekommt" meint *nicht*, daß man am besten sich selbst jede Runde den Schaden schießt, den man auch macht und dem Gegner noch die Möglichkeit gibt viel mehr zu machen, sondern es meint daß man versucht mehr Schaden zu machen als der Gegner einem selbst, und dieser einem daher egal ist.

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