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T2-Deckbau-Tutorial: Tipps für Tempo- und (schnelle) Aggro-Control-Decks

Geschrieben von Ghoul, 03. November 2013 · 3.659 Aufrufe

Inhalt des Tutorials

Kapitel 1: Inspiration und Strategie
Kapitel 2: Farbwahl und Kartenpool
Kapitel 3: Reduktion und Quantitäten
Kapitel 4: Manabasis und Manakurve
Kapitel 5: Erster Entwurf und Überarbeitung
Kapitel 6: Das Meta und Sideboard
Anhang A: Wie baut man Budget-Decks?
Anhang B: Tipps für Aggro- und Blitz-Decks
Anhang C: Tipps für Tempo- und Aggro-Control-Decks
Anhang D: Tipps für Midrange- und Ramp-Decks
Anhang E: Tipps für Control-Decks
Anhang F: Tipps für Combo-Decks



Anhang C:

Tipps für Tempo- und (schnelle) Aggro-Control-Decks


Eingefügtes Bild

Nivmagus Elemental (Künstler: Mike Bierek)



Umzugsbedingt strichen nun für mich sechs blog-freie Wochen ins Land. Und noch immer will dieses Internet in meiner neuen Wohnung noch nicht so richtig, aber zumindest darf ich über Laptop das W-LAN meines Nachbarn mitnutzen. Und da ich es hasse, wenn Projekte kurz vor ihrem Ende liegen bleiben, mache ich mich mal daran, dieses Tutorial zu vervollständigen.

Was ist ein Tempo-Deck?

Ein Tempo-Deck versucht, aggressive Kreaturen mit einigen Control-Elementen zu verbinden. Es macht sozusagen etwas, was eigentlich im Deckbau ein großer Fehler ist. Der Grund, warum dies doch klappt, ist der folgende: Man spielt nicht die "typischen" Control-Karten, wie Supreme Verdict oder Sphinx's Relevation, sondern eher solche, die günstig sind und die eigenen Kreaturen durchbringen oder beschützen können, wie Hands of Binding, Simic Charm oder (als es noch legal war) Vapor Snag.
Auch die Kreaturauswahl verläuft anders als in "typischen" Aggro-Decks. Während man in einem Aggro-Deck einen 2/2er für 1 Mana bedenkenlos spielen kann, ist es für Tempo-Decks evtl. nicht die richtige Wahl. Weil ein Tempo-Deck Platz für die controlligeren Instants und Sorceries braucht, spielt man weniger Kreaturen als Aggro-Decks, nimmt man gerne solche, die noch wachsen können oder Evasion haben, wie Nivmagus Elemental oder Cloudfin Raptor. Allgemein spielt man aus diesem Grund "synergie-reicher", weshalb auch Karten wie Guttersnipe, Spellheart Chimera oder Nivix Cyclops in Frage kommen, die in einem klassischen Aggro-Deck nichts zu suchen haben.
Somit sind Tempo-Decks die mit am schwersten zu bauenden Decks. Nicht (nur), weil man die Synergien und Pattern erstmal finden und durchschauen muss, sondern vor allem auch, weil es zahlreiche Testspiele braucht, um das richtige Verhältnis zwischen den einzelnen Karten zu finden. Spielt man zuviele Kreaturen, spielt man ein weniger durchschlagfähiges Aggro-Deck, dessen paar Control-Spielereien es nicht rausreißen können und dessen Synergien zu selten fruchten. Spielt man zu viele Control-Elemente, hält man den Gegner zwar eine weile auf, macht aber kaum Schaden und rutscht schnell ins Mid- und Lategame, wo der Gegner meist die größeren Chancen hat.




Tempo oder Aggro-Control?

Wie so häufig sind die Begriffe in Magic nicht genau definiert, eventuell ist es auch gar nicht möglich, eine genaue Definition zu liefern, denn es gibt immer wieder neue Deckvatianten, Überschneidungen und unklare Grenzfälle. Insbesondere der Begriff "Aggro-Control" wird recht inflationär gebraucht und fast für alles verwendet, was nicht eindeutig Aggro, Combo oder Control ist. Deshalb habe ich dieses Kapitel auf "schnelle" Aggro-Control-Decks eingegrenzt. Denn auch viele Midrange-Decks spielen eine Mischung aus (aggressiven) Kreaturen und Control-Elementen, doch um diese soll es im nächsten Kapitel gehen.
Auch der Begriff "Tempo" ist nicht eindeutlg definiert. Häufig wird er im Sinne von Tempo-Vorteil bzw. Zeit-Vorteil verwendet: Während Divination Kartenvorteil macht (man spielt eine Karte aus, erhält dafür aber zwei) und ein Doom Blade in der Regel 1-zu-1 "tauscht" (man spielt eine Karte aus, dafür ist man eine Karte des Gegners los), ist der Vorteil z. B. von Unsummon weniger ersichtlich: Man gibt eine Karte aus, aber die Karte wandert lediglich vom Battlefield auf die Hand des Gegners und kommt nächste Runde (wahrscheinlich) wieder... ...man hat sich also selber Kartennachteil gemacht. Warum sollte man also sowas wie Bounce überhaupt spielen?
Die Antwort: Man hat sich einen Zeitvorteil erwirtschaftet. Der Gegner, der seine vier Mana ausgibt um Polukranos, World Eater zu spielen und denkt, er hat dann einen passablen Blocker auf dem Feld, ärgert sich, weil er nächste Runde das gleiche nochmal machen muss, Der Unsummon - Spieler hingegen musste dafür nur ein Mana ausgeben, hat zwar Kartennachteil, aber dafür eine Runde, mehr Schaden zu machen und das ganze nur ein Mana kostete hat er vermutlich noch genug Mana, um einen anderen Spruch oder eine Kreatur zu spielen. Das ganze macht allerdings nur Sinn, wenn er den Gegner auch schnell tötet, denn auf lange Sicht führt Kartennachteil zu schlechteren Chancen im Mid- und Lategame.
Ich möchte die Begriffe hier auch gar nicht entgültig definieren. Für dieses Kapitel reicht es, festzuhalten, dass es hier um schnelle Decks gehen soll, die aggressive Kreaturen mit günstigen Controlspielereien und Synergien zum Sieg führen wollen.

Der Weg zu Mono-Blue Devotion
Recht klassische Tempo- bzw. Aggro-Control-Decks sind die noch immer im Legace oder Modern gespielten Merfolk-Decks. Viele aggressive kleine Viecher, die selbst noch teilweise Control-Elemente mitbrachten (z. B. Cursecatcher oder Merrow Reejery), dazu noch ein paar Counterspells, eigentlich ein recht simples Konzept.
Lange Zeit gab es dann nichts vergleichbares. Mit M12 kamen dann im T2 Illusionen, die zwar nie ein "Deck to Beat" waren, aber hier und da doch gerne gespielt wurden... ...Phantasmal Bear, Lord of the Unreal, Phantasmal Image und dann Mana Leak und Unsummon zu haben war ein großer Spaß für die Illusionen-Spieler.
Vermutlich hatten Wizards ein bißchen zu viel Spaß am Tempo-Konzept. Aus irgendeinem Grund entschieden sie jedenfalls, dass es eine gute Idee sei, Delver of Secrets, Geist of Saint Traft, Angel of Restoration und Snapcaster Mage im Innistrad-Block zu drucken, UW Delver war ein immens starkes und das Meta sehr dominierendes Deck. Teilweise konnte man auf Tuniere fahren und spielte zu 50% gegen Delver-Listen.
Da die Küstenmagier wohl selbst einsahen, dass dies etwas zuviel des Guten war und sie in den folgenden Editionen diesen Decktyp gehatet haben (unter anderem durch Thragtusk, der dann später selbst zum "Problem" wurde), wurde es eine Weile still um diesen Decktyp. Nur gelegentlich experimentierte mal jemand auf FNMs mal mit Guttersnipe oder ähnlichem.
Schließlich standen im Oktober 2013 - für viele wohl überraschend - bei der Pro Tour Theros zwei schnelle, mono-blaue Decks im Finale, hier das Mono-Blue-Devotion-Deck des Siegers Jeremy Dezani:



Und hier mal das Finale als Beispiel, wie man ein solches Deck spielt. Sein Gegner spielt im übrigen eine sehr ähnliche Liste, die sich nur in wenigen Cardchoices unterscheidet.

Dies ist sicherlich kein typisches Tempo-Deck, da die Kreaturen-Dichte deutlich höher ist. Dies ist der "Devotion"-Mechanik geschuldet, da man möglichst viele Permanents im Spiel haben möchte. Allerdings kombiniert das Deck aggressive Kreaturen mit einigen Control-Elementen. Zu beachten ist auch, dass viele der Kreaturen für Tempo-Decks typische Control-Elemente haben, wie countern (bzw. den Gegner daran hindern, früh seine Spells zu spielen) (Judge's Familiar), wegtappen (Tidebinder Mage) oder unblockbar machen Thassa, God of the Sea.

Bouncen und Wegtappen statt Removal?

In der Regel ist ein Removal ja eine schöne Sache... ...Doom Blade auf einen Loxodon Smiter löst das Problem entgültig. Warum sollte man also sowas wie Hands of Binding oder Voyage's End darüber spielen?
Sieht man sich die Karten genauer an, dann erkennt man, dass Doom Blade eine Einschränkung hat (es trifft keine schwarzen Kreaturen), während die anderen beiden Karten als Ausgleich dafür, dass sie das Problem nicht endgültig lösen, noch kleine Boni haben (Scry 1 oder die Möglichkeit, den Spruch per Cipher öfter zu wirken). Desweiteren können Destroy-Effekte regeneriert werden, durch indestructible verhindert werden (Boros Charm) oder Die-Trigger auslösen (Voice of Resurgeance). Und bezogen aufs derzeitige Meta: Blood Baron of Vizkopa oder Desecration Demon trifft man mit "herkömmlichen" Removal oft nicht, während kaum etwas vor Bounce oder Wegtappen geschützt ist.
Und schließlich: Tempo- bzw. schnelle Aggro-Control-Decks spielen häufig eh eher blau als schwarz, weshalb sich die Frage oft erübrigt.
Jedenfalls sollte man keine Angst vor "alternativen Kreaturlösungsmöglichkeiten" haben, da man eh schnell sein möchte und Karten, die für geringes Mana den Gegner am blocken hindern und beschäftigen,


Checkliste für eigene Tempo-Decks:

Spiele 21-24 Länder
23 Länder würde ich für einen guten Startpunkt halten, je nachdem wieviele CC4-Karten man spielt. Bei vier oder weniger Karten im CC4-Slot sind auch 21-22 Länder möglich. Bei sieben oder mehr würde ich eher auf 24 Länder gehen. CC5-Karten würde ich tendenziell eher ausschließen, vielleicht Stormbreath Dragon als 2off, aber das würde langsam von der ursprünglichen Strategie wegführen und in Richtung Midrange tendieren. Zudem sollte man aufgrund der derzeitigen Manabasis überlegen, ob man tatsächlich etwas dreifarbigs spielen möchte... ...zweifarbig wäre deutlich konstanter.

Macht das Deck schnell genug Schaden?
Tempo- bzw. schnelle Aggro-Control-Decks geben z. B. im Vergleich zu klassischen RDW-Decks etwas an Aggressivität auf, Dafür erhalten sie im Midgame etwas mehr Handlungsspielraum. Wo Aggro-Decks häufig Probleme haben, wenn ein dicker Blocker wie Blood Baron of Vizkopa oder Trading Post ins Spiel kommt oder Sphinx's Relevation resolvt, hat unser Deck häufig passende Counter, Bounce oder Removalspells. Die Gefahr besteht allerdings, zuviele "reaktive" Sprüche ins Deck zu nehmen und die eigene Schnelligkeit dabei aus den Augen zu verlieren. Man sollte etwa zwei Runden (wenn überhaupt) langsamer sein als Aggro-Decks. Runde 6-7 ist eine gute Ziellinie.
Wenn diese Marke zu selten erreicht wird, sollte man bei den Testspielen darauf achten, woran es liegt: Hat man zu wenig Kreaturen? Werden diese zu schnell beseitigt? Kommt man nicht an den Blockern des Gegners vorbei? Sind die eigenen Kreaturen "vorne" zu schwach?

Kann man die eigenen Kreaturen beschützen?
In der Regel spielen wir hier weniger Kreaturen als Aggro-Spieler. Daher haben wir häufig das Problem, dass wir keinen Schaden mehr machen, sobald der Gegner uns zwei Kreaturen abschießen kann. Die meisten Decks spielen daher die ein oder andere Möglichkeit, seine Kreaturen vor Removal zu schützen: Counter, aber auch Sprüche wie Boros Charm oder Simic Charm, Mizzium Skin oder ähnliches helfen hier. Schließlich kann ein Bounce-Spell auch mal genutzt werden, um die eigene Kreatur zu retten...

Kann das Deck den "Restschaden drücken"?
Dies ist eventuell nicht zwingend erforderlich, erhöht jedoch die Siegeschancen in bestimmten Matchups ungemein. Irgendwann hat der Midrange-Spieler seine zwei Reaper of the Wilds auf dem Feld, da kommt man dann mit Angriffen nicht viel weiter. Am einfachsten ist dies natürlich mit Rot über Burn zu bewerkstelligen. Auch Deathrite Shaman oder Tormented Hero wären Varianten. Eine letze Variante ist schließlich der "Pump"-Spell, z. B. Giant Growth. Der Nachteil ist, dass mind. eine Kreatur durchkommen muss, um den Schaden beim Gegner zu platzieren... ...Vorteil ist, dass man einen gut getimten Pumpspell auch als Schutz (vor Burnspells) oder Removal einsetzen kann.

Spielt man die richtigen Kreaturen?
Aggro-Control-Decks stellen ziemlich hohe Ansprüche an Kreaturen. Bei Aggro-Decks reicht es häufig, dass die Kreatur aggressiv ist, da man ständig Druck nachlegt: Wenn der Rakdos Cackler seine 4 Schaden gemacht hat, ist alles gut... ...den Rest übernehmen die Kreaturen im CC3 und CC4 Slot... ...dann greift man mit allen an und der Rakdos Cackler macht vielleicht doch noch 2 zusätzliche Schaden, weil der Gegner die größeren Kreaturen blocken muss. Wir spielen nicht so viele Kreaturen, somit ist dieses Szenario für uns eher unrealistisch.
"Evasion" ist daher ungleich wichtiger, z. B. Chandra's Phoenix, Lifebane Zombie oder die zwei "unblockbaren" Schaden des Deathrite Shaman.
Auch ist darauf zu achten, ob die Kreaturen selbst schon "Control-Elemente" mitbringen, denn dadurch muss man evtl. weniger Spells spielen. Beispiele wären Tidebinder Mage, Judges Familiar oder Banisher Priest.
Schließlich ist auf die Kurve zu achten. CC1-Kreaturen sind fast unverzichtbar. Man will früh seine Kreaturen legen und dann anfangen, zu kontrollieren, wenn man schon "nebenbei" Schaden macht... ...dies ist der hauptunterschied zu Midrange- und Control-Decks, die erst kontrollieren und dann irgendwann später die schweren Geschütze auffahren. CC4-Kreaturen sollte man hingegen nur spielen, wenn sie für die Strategie essentiell sind und das Spiel dann in den nächsten 1-2 Zügen beenden könnten (Duskmantle Seer oder Master of Waves z. B.)

Spielt man genug Instants?
Die große stärke dieses Decks ist es, dass man den Gegner mit Combat-Tricks, Countern oder Bounce überraschen kann. Diesen Vorteil sollte man sich nicht dadurch verbauen, dass man zu viele Sorcerys spielt. Auch von Verzauberungen, Artefakten und Planeswalkern ist eher abzuraten, wenn diese nicht wirklich essentiell sind. Das Deck sollte fast ausschließlich aus Kreaturen und Instants bestehen.


Mögliche Tempo-Decks

Im folgenden gehe ich mal ein paar denkbare Farbkombinationen und Strategien durch, wie man im T2 derzeit Aggro- und Controlelemente gut in einem Deck unterbringen könnte. Dabei werden einige brauchbare Karten für diese Strategie genannt und evtl. erhält der ein oder andere dadurch Inspiration oder hilfreiche Tipps.
Ich beschränke mich hier auf zweifarbige Kombinationen, die ich für sinnvoll halte und die klar zu diesem Kapitel passen (ein Boros-Aggrodeck wird durch 4 Boros Charm und 4 Magma Jet nicht zu einem Aggro-Control). Einfarbig ist wohl nur mono-blau als (schnelles) Aggro-Control denkbar (s. o.), da es den anderen Farben entweder an ausreichend Aggro-Kreaturen oder an (günstigen Instant-)Controlelementen fehlt. Auf alle möglichen dreifarbigen Kombinationen einzugehen würde hier den Rahmen sprengen.


{U} {W} {U} {W} {U} Azorius / Blau-Weiß {W} {U} {W} {U} {W}

Eingefügtes Bild

Lyev Skyknight, Künstler: Johannes Vess


Durch UW Delver weiß man, dass diese Farbkombination recht geeignet ist für Tempo-Decks. Derzeit würde sich diese Farbkombination jedoch wahrscheinlich deutlich anders, z. B. kreaturenlastiger spielen. Denkbar wäre eine Art White Weenie mit Blausplash für Control-Elemente und Combattricks, auch auf Flugfähigkeit oder Heroic-Trigger könnte ein stärkerer Fokus gelegt werden..
Bei den Kreaturen hätte man mit Judge's Familiar, Soldier of the Pantheon, Cloudfin Raptor, Favored Hoplite und Faerie Imposter im CC1-Bereich eine sehr solide Auswahl, die sich mit Azorius Arester, Precinct Captain, Battlewise Hoplite, Imposing Sovereign (etc.) fortsetzt. Für den CC3-Bereich würde ich Fabled Hero und Lyev Skyknight vorschlagen.
An Sprüchen könnte man sich an Triton Tactics, Mizzium Skin, Hidden Strings, Hands of Binding und Syncopate oder Dissolve orientieren. Die Cipher-Sprüche lassen sich aufgrund der häufigen Flugfähigkeit meist häufiger einsetzen, zudem triggern Hidden Strings und Triton Tactics unsere Heroic-Menschen. Den CC4-Bereich könnte man gänzlich frei lassen und mit 22 Ländern auskommen oder man integriert noch 1-2 Bident of Thassa, welches sehr gut mit Triton Tactics synergiert.

{G} {B} {G} {B} {G} {B} Golgari / Grün-Schwarz {G} {B} {G} {B} {G} {B}


Eingefügtes Bild

Deathrite Shaman, Künstler: Steve Argyle


Der Deathrite Shaman ist unser Grim Lavamancer in diesem Deck, der von den vielen Instants profitiert. Genaugenommen interessiert uns hauptsächlich seine "schwarze Seite", so dass er auch für andere Aggro-Control-Decks mit schwarz in Frage kommt. Mit Abrupt Decay hat man zudem schon ein ziemlich solides Removal für die ersten Runden. Den Schutz vor Removal übernehmen Thoughtseize und Golgari Charm. Letztere ist eigentlich keine gute Aggro-Control-Karte, aber im aktuellen T2-Meta unglaublich effektiv, so dass ich sie unbedingt empfehle.
Neben dem Deathrite Shaman bieten sich eine ganze Reihe anderer CC1-Kreaturen an: Militant Dryad, Slitherhead, Tormented Hero, Rakdos Cackler, im CC2-Slot warten Scavanging Ooze, Brushstrider und Lotleth Troll. Denkbar wäre auch etwas Experimentelles mit der Pack Rat, die man über den Golgari Charm vor Supreme Verdict schützen könnte. Lifebane Zombie, Witchstalker oder Dreg Mangler wären Optionen im CC3-Slot.
Bleibt man bei schwarz-grün, würde die Spruchsammlung wohl auf 4-6 Discard-Sprüchen und 6-10 Removals neben einigen Golgari Charm beschränkt bleiben. Gerade hier würde sich allerdins evtl. doch Dreifarbigkeit lohnen mit Blau als dritter Farbe. So könnte man einige der derzeit stärksten Aggro-Control-Karten (Simic Charm, Duskmantle Seer, Deathrite Shaman, Abrupt Decay (...)) zusammen spielen.


{B} {U} {B} {U} {B} {U} Dimid / Schwarz-Blau {B} {U} {B} {U} {B} {U}

Eingefügtes Bild

Duskmantle Seer, Künstler: Kev Walker


Viele waren sehr aufgeregt, als der Duskmantle Seer gespoilert wurde. Bisher konnte er noch nicht sein Deck finden, aber dies macht ihn ja nicht zu einer schlechten Karten. Als 4/4-Flieger, der noch zusätzlich Schaden anrichten kann und die Hand wieder auffüllt, ist er ziemlich ideal für unseren Deckplan.
Desweiteren gibt es mit Tormented Hero und Agent of the Fates zwei brauchbare Heroic-Trigger, die mit Triton Tactics, Hidden Strings und Boon of Erebos guten Support haben..Problematisch ist bei dieser Kombination, dass der CC2-Slot kaum gute, aggressive Kreaturen bereit hält. Dennoch ist der obige Vampire und die ganze Reihe an guten Instants ein deutlicher Anreiz, in diese Richtung zu denken.


{G} {U} {G} {U} {G} {U} Simic / Grün-Blau {G} {U} {G} {U} {G} {U}
Eingefügtes Bild

Drakewing Krasis, Künstler: Johann Bodin


Simic hat mit Experiment One und Cloudfin Raptor zwei recht gute CC1-Kreaturen, Außerdem hat man mit dem Simic Charm einen Instant, der in allen Modi etwas macht, was ein Tempo-Deck will: Pumpen, Bouncen und Schützen, Nachteil ist, dass - wenn man auf die Simic-Evolve-Fähigkeit baut - sehr viele Kreaturen und eine gute Kurve braucht. Auf den Renegade Krasis würde ich in einem Tempo-Deck verzichten (im Simic Aggro allerdings nicht): Es wird schwer, diesen noch zu Evolven, wenn man keine teureren Kreaturen sprechen möchte. Eine gute Idee ist hier eher der Boon Satyr, der die eigenen Kreaturen in jeden Fall evolven lassen sollte und mit Flash den eigenen Instants nicht im Weg ist. Eine weitere Möglichkeit, seine Kreaturen zu "schützen" ist Rapid Hybridization, den man hier eher auf die eigenen Kreaturen anwendet. Und wenn man damit mal einen Stormbreath Dragon oder Blood Baron of Vizkopa loswird, kann man das sicher auch mal machen...

{R} {U} {R} {U} {R} {U} Izzet / Blau-Rot {R} {U} {R} {U} {R} {U}

sEingefügtes Bild

Epic Experiment, Künstler: Dan Scott


Rot-Blau ist vielleicht die klassische Kombination von Aggro-Control-Decks. Während Rot den "Aggro"-Part übernimmt und zudem unverzichtbare Burnspells liefert, sorgt Blau für den Control-Part und liefert Counter, Combat-Tricks und sorgt dafür, dass unsere Kreaturen durchkommen.
Ein klassischer Archetyp ist sicher UR Counterburn, welches meist gänzlich auf Kreaturen und andere Permanents verzichtet und fast nur Instants (Counter und Burn, aber evtl. auch etwas Draw) spielt. Wären Lightning Bolt und Mana Leak noch im T2 legal, könnte man damit evtl. sogar was reißen... ...derzeit fehlt es vor allem an brauchbaren Countern im 2-Mana- Slot, so dass diese Strategie sehr wahrscheinlich derzeit - zumindest in der Reinform ohne Kreaturen - nicht funktionieren wird.
Ziemlich interessant fand ich das T2-Deck eines Kumpels von mir. Der Kern bestand aus Akroan Crusader, Nivmagus Elemental, Young Pyromancer, Hidden Strings, Hands of Binding, Voyage's End, Magma Jet, Dynacharge, Lightning Strike und Chandra's Phoenix... ...dazu spielt er noch ein paar Bident of Thassa und Ogre Battledriver, wobei ich letzteren durch Purphoros, God of the Forge ersetzen würde. Das Deck hat ein paar nette Patterns. Zum Beispiel wenn man Nivmagus Elemental, Young Pyromancer und Akroan Crusader im Spiel hat und ein Hidden Strings spielt. So tappt man mit Hidden Strings einen Blocker des Gegners weg, zielt Akroan Crusader an (erhält einen Soldaten und durch den Pyromancer einen Elemental Token), kann den Spruch ciphern und eventuell das ganze nochmal machen (zwei weitere Token) und die Copy von Hidden Strings noch mit dem Nivmagus Elemental ins Exil schicken.
Auch andere Möglichkeiten gibt es. Besonders im CC3-Slot gibt es einiges, um das man Decks bauen könnte (Guttersnipe, Nivix Cyclops, Spellheart Chimera). Der Young Pyromancer ist sicher eine Karte, die man in fast jedem Aggro-Control-Deck mit rot spielen sollte. Magma Jet ist ebenfalls eine Karte, auf die man nicht verzichten möchte, da man mit Scry 2 einiges an Konstanz ins Deck bekommt.

Fazit:
Ich hoffe, mit diesen Tipps und Anregungen gelingt es, neue Aggro-Control-Decks zu basteln. Sie sind meiner Meinung nach sehr spaßig zu spielen, benötigen aber einiges an Erfahrung beim Deckbau, eine gute Kenntnis des Metas und einige Testspiele zur Optimierung. Ein großer Vorteil ist, dass sie aufgrund der hohen Anzahl an Commons und Uncommons (Instants) recht kostengünstig sind (mit Ausnahme der Golgari-Variante). Die meisten Decks sollte man inklusive Manabasis für unter 50€ zusammen bekommen. Und wenn man die Manabasis eh schon zusammen hat, kann man sich für ein paar wenige Euronen ein brauchbares Zweitdeck basteln, um mal ein wenig Abwechslung zum FNM zu bringen.
Im nächsten Kapitel wird es dann um Midrange und Ramp-Decks gehen.




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