Nachdem hier nicht viel los ist und auch der Primer sehr wage formuliert ist, dachte ich ich schreibe meine Sicht der Dinge bezüglich dieses Decks hinein. Ich bin neu im Modern-Format und habe auch noch nicht so viele Spiele mit diesem Deck im Modern bestritten, deshalb bitte ich Fehler und anderes zu verzeihen.
Länder:Mutavault: Manland, das nebenbei von den Lordeffekten provitiert.
Cavern of Souls: Anders als im Legacy streitet sich dieses Land im Modern nicht mit anderen Ländern. Bei 29 Kreaturen und 7 farblosen Spells ist es einfach immer besser als eine Insel. Nur bei
Spreading Seas und
Vedalken Shackles ist die Cavern schlechter, dies sind preboard aber nur 5 Karten. Trotzdem muss man nicht das Playset spielen. V.a. wenn man die Fesseln öfters als 1x spielt, sollte man sich die Anzahl der Cavern gut überlegen.
Kreaturen:Lord of Atlantis: Lange Zeit der Lord schlechthin, mittlerweile gibt es einen besseren. Das heißt jedoch nicht, dass man den zweitbesten Lord nicht mehr spielen sollte.
Master of the Pearl Trident: LoA #2, der jedoch nur den eigenen Kreaturen Islandwalk und +1/+1 gibt und damit (v.a. im Mirror) besser ist als #1.
Silvergill Adept: Einer der besten Fische, da er sich selbst ersetzt und man mit einer Vial nicht einmal etwas vorzeigen muss.
Cursecatcher: Ein Onedrop, der Removal (und v.a. Mass Removal), Counter und anderes erwischen kann und den Gegenspieler dementsprechend zurückwirft, was uns Zeit erkauft um den tödlichen Schaden durchzubringen. Zusätzlich geht er selbst hauen.
Coralhelm Commander: Zu Beginn ist er nur eine 2/2 Vanilla, die jedoch überflüssiges Mana verwertet und den CC mit einem Lordeffekt und schließlich mit Flugfähigkeit belohnt.
Merrow Reejerey: Ich bin eigentlich kein Fan von cc3 Kreaturen im Merfolk, aber man muss einsehen, dass es unglaublich gut sein kann gegnerische Kreaturen, Länder und anderes zu tappen bzw. die eigenen Länder, Kreaturen und v.a. die Vial zu enttappen. Er macht die eigene Armee in gewisserweise Flexibel und ermöglicht eine gewisse Boardkontrolle und/oder einen Tempovorteil, bei gleichzeitigem Pump.
Phantasmal Image: Ich bin ein großer Fan dieser Karte, da es quasi alles kopieren kann und das für cc2! Entweder es kopiert den gegnersichen Goyf/Confi, den eigenen Meermann oder man nutzt es als Legendenremoval. Diese Karte ist ebenfalls sehr flexibel, wobei der Drawback im Modern gefühlt stärker ins Gewicht fällt als im Legacy, aber auch noch nicht hinreichend um den Knaben nicht zu spielen.
1 Flexslot: Hier kann man folgendes einfügen:
Dismember,
Vedalken Shackles,
Cryptic Command,
Sleep,
Cold-Eyed Selkie,
Sygg, River Cutthroat,
Wake Thrasher,
Merfolk Sovereign,
Kira, Great Glass-Spinner, Counter, Carddraw, Land, uvm.
Ich habe mich für
Sygg, River Cutthroat entschieden, einfach weil ich cc3 bei Kreaturen als zu hoch erachte, da man die Vial ungern auf 3 ticken lässt. Außerdem wollte ich noch eine CA-Option und da kam dieses Kerlchen gut an. Die Widerstandskraft von 3 kann auch das ein oder andere mal relevant sein. Da ich allgemein keine Counter spiele, kamen sie auch hier nicht in Frage. 2x
Dismember passt in meinen Augen und auch
Vedalken Shackles wollte ich nur 1x spielen um nicht zu sehr in das Kontrollschema zu fallen.
Cryptic Command wäre noch ein Kandidat den ich mir vorstellen könnte, da es sich sehr gut anfühlt, wenn der Gegner alles tappen muss. Hier stellt sich aber die Frage ob man nicht auch
Sleep spielen könnte, der nachhaltiger, aber weniger Flexibel ist.
Sonstiges:Aether Vial: Der
Elvish Piper des Legacy und Modern – nur günstiger und schwieriger zu entfernen. Die Phiole generiert einfach abartig viel Tempo und ermöglicht Combattricks. Vor allem im Modern ist sie früh gespielt häufig ein Katalysator zum Sieg, da man keine Bedenken zwecks Free-Countern haben muss.
Dismember: Removal das vieles trifft und das jede Farbe nutzen kann. Hier v.a. um sich möglicher Blocker zu entledigen.
Vedalken Shackles: Können ebenfalls mögliche Blocker wegnehmen, generieren dabei allerdings Kartenvorteil und haben weiteren Mehrwert durch die Erhöhung des Drucks auf den Gegner.
Spreading Seas: Im Legacy-Bereich eine sehr umstrittene Karte, da viele Decks blau spielen und man z.T. nützlicheres spielen kann. Im Modern empfinde ich die Karte als sehr hilfreich. Sie ersetzt sich selbst und sorgt dafür, dass wir Islandwalk sinnvoll nutzen können. Außerdem schaltet sie Utility-Länder ab (v.a. gegen Tron hilfreich). Wer sich fragt warum ich kein Aquitect´s Will spiele, obwohl es mit
Merrow Reejerey synergiert, sich selbst ersetzt und nur cc1 hat, sollte mein SB betrachten (
Chalice of the Void) und daran denken, dass es ein Land
zusätzlich zu einer Insel macht und nicht komplett in eine Insel verwandelt.
Sideboard:Vedalken Shackles und
Threads of Disloyalty: In manchen Spielen ist es wichtig, dass man von der Aggro-Rolle zur Kontroll-Rolle switchen kann (z.B. im Mirror).
Dismember: Manchmal sind zwei zu wenig.
Hurkyl's Recall: Affinity.
Torpor Orb: Pod-Decks.
Chalice of the Void: Gegen alles was viel cc0 und cc1 Sprüche spielt (z.B. Affinity oder Lifegain) oder gegen günstiges Removal. Im Legacy bin ich von der Karte überzeugt, im Modern noch nicht. Aber ich kann auch noch nicht sagen, dass sie überhaupt nicht passt. Im Prinzip ist es nicht gut wenn man sie erst Turn 2 spielen kann, da der Gegner dann häufig bereits cc1-Sprüche ausgespielt hat. Außerdem nimmt man für sie häufig
Cursecatcher raus, was wiederum Wrath-Effekte stärkt. Nicht zuletzt gibt es immer einen Trade-Off zwischen Vial und CotV, da erstere einfach nie rausgeboardet wird! Im Moment also Wackelkandidat.
Merfolk Assassin: Mirror-Match
Wie spielt man das Deck:Das Deck ist ursprünglich ein blaues Aggro-Deck, das die Synergien zwischen den einzelnen Meermännern nutzt um schnellstmöglich Druck auf den Gegner auszuüben. Im Legacy hat man zusätzlich dazu noch Free-Counter (
Daze,
Force of Will) die im Modern nur in schlechter Variante vorhanden sind (
Pact of Negation,
Disrupting Shoal). Aus diesem Grund Verzichte ich im Modern auf alle Arten von Countern und gehe hin zum reinen Aggro-Deck. Grund hierfür ist, dass man sich nie Mana offen halten möchte um auf den Gegner zu reagieren, da man in diesem Fall weniger Druck auf den Gegenspieler ausüben kann, was letztlich hinderlich für den Deckplan wäre. Nichtsdestotrotz kann man postboard auf (Board-)Kontrolle switchen um zum Einen den Boardingplan des Gegners zu stören und zum Anderen um schwierige Matchups mit einer anderen Strategie anzugehen.
Wenn man splasht:Über einen Splash habe ich mir bisher wenig Gedanken gemacht, als Ausgangsbasis kann man denke ich folgendes sagen:
Weiß für
Sygg, River Guide,
Sejiri Merfolk und
Path to Exile.
Schwarz für
Dark Confidant, der zwar kein Merfolk ist, aber dafür sorgt, dass wir mehr Pulver nachziehen.
Rot für
Lightning Bolt,
Pyroclasm und möglicherweise anderen Burn.
Bearbeitet von MaRo89, 22. August 2012 - 10:14.