Zum Inhalt wechseln






* * * * * 5 Stimmen

T2-Deckbau-Tutorial: Tipps für Combo-Decks

Geschrieben von Ghoul, 21. April 2014 · 4.645 Aufrufe

Inhalt des Tutorials

Kapitel 1: Inspiration und Strategie
Kapitel 2: Farbwahl und Kartenpool
Kapitel 3: Reduktion und Quantitäten
Kapitel 4: Manabasis und Manakurve
Kapitel 5: Erster Entwurf und Überarbeitung
Kapitel 6: Das Meta und Sideboard
Anhang A: Wie baut man Budget-Decks?
Anhang B: Tipps für Aggro- und Blitz-Decks
Anhang C: Tipps für Tempo- und Aggro-Control-Decks
Anhang D: Tipps für Midrange-Decks
Anhang E: Tipps für Control-Decks
Anhang F: Tipps für Combo-Decks






Anhang F:

Tipps für Combo-Decks


Eingefügtes BildEingefügtes Bild

Combo aus Duskmantle Guildmage und Jace, Memory Adept.


1. Einleitung
Dies ist es nun, das Tutorial nähert sich seinem Ende zu. Tränen benetzen meine Wangen, Wehmut erfüllt mein Herz, beliebiges weiteres pathetisches Geseiere. Aber ich bin tatsächlich auch ein wenig traurig und möchte mich jetzt schon einmal für das Interesse, das Feedback, das viele Lob und die motivierende Anerkennung bedanken.
Heute wollen wir uns mit einem Decktyp auseinandersetzen, der im Modern, Legacy, Vintage und Casual weit verbreitet ist, aber im Standard seit Monaten und Jahren ein Nischendasein fristet - dem Combo-Deck.
Der Grund dafür ist recht schnell gefunden: Aufgrund des begrenzten Kartenpools im Standard gibt es nicht nur weniger gute Combos, sondern auch weniger Cantrips oder Tutoren, welche die Combos zum Laufen bringen.
Aber es gibt diese kleinen, versteckten Combos auch im T2, und gerade hier ist es reizvoll, etwas zu spielen womit keiner rechnet, da man sich immer sehr freut, wenn der Plan dann aufgeht...


2. Arten von Combos
Fangen wir mit ein wenig Latein an: Combo lässt sich ethymologisch über "Kombination" auf das lateinische Verb combinare zurückverfolgen, was soviel wie "vereinen" heißt (Wörtlich com = zusammen, bi = zwei, also etwa "zwei zusammen machen").
Jetzt könnte man natürlich auch Fabled Hero mit Unflinching Courage "kombinieren". Ein 5/5-Doublestrike-Lifelink-Trample-Dude ist sicher auch ganz nett, aber keiner würde dies als Combo bezeichnen...
Was sind also Combos und welche Arten von Combos gibt es?

Die "klassische" Combo
Üblicherweise redet man von einer Combo, wenn man 2-4 bestimmte Karten im Spiel hat und dann entweder sofort (auch Instant-Win-Combo) oder in der nächsten Runde gewinnt. Manchmal müssen diese Karten auch nicht im Spiel sein, sondern in der Hand oder im Friedhof.
Einige Beispiele für "klassische" Combos (nicht aus dem T2-Kartenpool):
Deceiver Exarch + Splinter Twin = unendlich viele Exarchs im Endstep des Gegners machen und dann für 9000+ angreifen.
Painter's Servant + Grindstone = Der Gegner muss seine gesamte Bibliothek millen.
Vampire Hexmage + Dark Depths = Man hat sehr schnell einen unzerstörbaren 20/20 Flieger.
Curiosity + Niv-Mizzet, the Firemind = unendlich Schaden und Carddraw.
Earthcraft + Squirrel Nest = Unendlich Eichhörnchen.

Erwähnt werden sollte, dass man nicht immer zwangsläufig durch die Combo gewinnt. Die oberen Combos lassen sich durch Ghostly Prison, Emrakul, the Aeons Torn oder Path to Exile aufhalten. Dennoch zeichnet sich die klassische Combo dadurch aus, dass man so gut wie gewonnen hat, sobald man alle Comboparts beisammen hat.

Die Infinite-Mana-Combo
Eine Infinite-Mana-Combo erzeugt - wie der Name schon verrät - unendlich Mana. Hier braucht man meist noch einen weiteren Combopart um zu gewinnen, z. B. Banefire, Helix Pinacle oder Sands of Delirium.
Beispiele:
Grand Architect + Pili-Pala
Argothian Elder + Maze of Ith (->man hat das Mana allerdings nur im Kampfsegment)
Sachi, Daughter of Seshiro + Orochi Leaf Caller + Freed from the Real

Die Infinite-Life-Combo
Es gibt viele Combos, die einem unendlich Lebenspunkte bescheren. Dadurch gewinnt man zwar nicht, aber es ist schon einmal bedeutend unwahrscheinlicher, dass man verliert. Irgendwo im Deck ist ein weiterer Finisher oder eine weitere Combo, man kann sich jetzt Zeit lassen und warten, bis man dieses zieht. Der Gegner hat jetzt noch drei Möglichkeiten:
1. Er gewinnt durch irgendetwas lebenspunktunabhängiges (Mill, Giftmarken, Laboratory Maniac...).
2. Er spielt eine Combo, die "unendlich+1 Schaden" macht.
3. Er holt durch die Zeitbegrenzung bei Tunieren noch ein Unentschieden heraus.
Für die meisten Decks ist Punkt 3 wohl die einzige Option, wenn sie nicht gleich zusammenschieben.
(Kurze Anmerkung: Laut Tunierregeln kann man sich bei Magic nicht "unendlich Leben" machen, auch wenn es theoretisch möglich wäre. Man muss eine konkrete Zahl nennen...)
Beispiele:
Archangel of Thune + Spike Feeder
Melira, Sylvok Outcast + Kitchen Finks + Viscera Seer
Daru Spiritualist + Shaman en-Kor + Starlit Sanctum
Judge of Currents + Aphetto Alchemist + Imagecrafter

Die "Storm"-Combo
Die normalen Storm-Combos haben ihren Namen von der gleichnamigen Fähigkeit, z. B. auf Karten wie Empty the Warrens, Grapeshot oder Brain Freeze. Im Gegensatz zu den oberen Combos besteht diese Combo nicht aus festen Karten. Stattdessen geht man irgendwann in den "Combo-Turn", spielt Cantrips wie Manamorphose, Sleight of Hand, Manaboost wie Pyretic Ritual und dann mit Past in Flames alles noch einmal... ...ist dann gefühlte 10 Minuten mit seinem Zug alleine beschäftigt, bis man 20+ Spells gespielt hat und wenn der Gegner dann von seiner Raucherpause zurückkommt, gewinnt man das Spiel durch eine der Storm-Karten. Im engeren Sinne ist eine Stormcombo natürlich an Karten mit der Fähigkeit "Storm" gebunden. Im weiteren Sinne könnte man auch jedes Deck so bezeichnen, welches in einen "Combo-Turn" geht und dann erstmal (fast) die gesamte Bibliothek zieht/castet.

Die Lock-Combo
Ähnlich wie bei der Infinite-Life-Combo gewinnt eine Lock-Combo nicht selbst das Spiel, verhindert aber erstmal das der Gegner gewinnt oder überhaupt noch etwas machen kann. Die harmloseste Version verhindert lediglich, dass der Gegner noch angreifen kann, andere tappen jede Runde alle Permanents des Gegners oder verhindern gänzlich, dass er überhaupt noch Spells spielen kann.
Beispiele:
Zombie Infestation + Ensnaring Bridge = Gegner kann (in der Regel) nicht mehr angreifen.
Curse of Exhaustion + Possibility Storm = Gegner kann keine Spells mehr spielen.
Angel of Flight Alabaster + Kami of False Hope = Keinen Combatdamage mehr.
Venser, the Sojourney + Stonehorn Dignitary = keine Angriffe mehr (während Vernser zur Ultimate tickt).
Opposition + Horseshoe Crab + Static Orb = Gegner Permanents wegtappen, eigene Static Orb tappen, bevor der eigene Zug beginnt.

Die "Synergie-Combo"
Hier befinden wir uns in einer Grauzone. Einige Synergien zwischen Karten gewinnen das Spiel zwar nicht sofort, sind aber so stark, dass sie combo-ähnlich wirken und man mit mehr als 80% Wahrscheinlichkeit gewinnt, wenn man sie im Spiel zusammenbringen kann. Die Synergie zwischen Notion Thief und Whispering Madness (siehe letztes Tutorial als Beispiel) ist ein solcher Fall: Wenn der Gegner in Runde 5 keine Karten mehr auf der Hand hat, man selbst aber 8 oder 16, so gewinnt man in der Regal. Auch verliert man nur noch sehr selten Spiele, wenn man Trading Post, Bubbling Cauldron und Angelic Accord im Spiel hat.
Es ist schwer abzugrenzen, ab wann eine Synergie comboähnlich ist. Tatsächlich kann es sich aber lohnen, ein Deck um eine starke Synergie aufzubauen... ...für den Deckbau gelten hier eigentlich die gleichen Prinzipien wie für Combo-Decks.

3. Wie spielt man Combos?
Wenn man seine Combo gefunden hat, stehen die ersten Karten für das Deck bereits und auch bei den Farben ist schon einiges vorgegeben (einfarbige Combos sind sehr selten). Um zu wissen, welche weiteren Karten man neben den Combo-Karten spielen sollte, muss man sich für eine Strategie entscheiden, wie und wann man die Combo ins Spiel bringen will. Hier gibt es im Prinzip drei Varianten, wobei es natürlich Mischformen geben kann:

Variante A: Die schnelle Combo
a.k.a. "Wie, du greifst an? Ist okay, mach, was du willst... ...ich such meine Combo."
In dieser Variante kümmert man sich kaum darum, was der Gegner macht. Das Deck besteht aus den Comboparts (sehr wahrscheinlich je viermal), Ländern... ...und fast der gesamte Rest des Decks sucht oder gräbt nach den Comboparts. So spielt man hier vor allem Cantrips, Carddraw, Cardquality und Tutoren. Will man doch mal auf etwas reagieren, was der Gegner macht, so spielt man gerne z. B. Magma Jet, da Scry 2 ganz gut dabei hilft, die Comboparts zu suchen.
Diese Variante bietet sich eigentlich nur an, wenn die Combo recht konstant möglichst früh aufgebaut werden kann. Sonst wird man von Aggro-Decks überfahren. Da die Manakosten von Combos im T2 nur selten niedrig sind und es zudem kaum brauchbare Tutoren oder Cantrips (Brainstorm, Sleight of Hand etc.) geht, ist diese Variante in ihrer Reinform im T2 für die meisten Combos eher ungeeignet. Man benötigt zumindest einige Control-Elemente / Removal.

Variante B: Die Control-Shell
a.k.a. "Ich spiele gerne Control, aber Ätherling wäre mir irgendwie zu langweilig und zu simpel..."
In dieser Variante sieht das Deck zu 80-90% so aus, wie ein gewöhnliches Control-Deck. Lediglich die gewöhnlichen Finisher werden ausgebaut (oder auf ein 1of als Plan B reduziert) und durch eine Combo als Finisher ersetzt. Anstatt die Combo in Runde 4 zusammenkriegen zu wollen, spielt man einfach Control und will das Spiel lang machen... ...man spielt Counterspells, Massremoval, Pointremoval und reagiert auf alles, was der Gegner machen will. Das Spiel geht dabei gerne in Runde 12 oder 15... ...irgendwann wird die Combo schon auf der Hand landen, zumal Controldecks eh einiges an Carddraw spielen. Dann wird mit Discard oder Counterspells in der Hinterhand sichergegangen, dass die Combo auch durchgezogen werden kann und man beendet das Spiel.

Variante C: Die Combo in der Hinterhand
a.k.a. "In meinem Deck gibt es auch eine Combo, aber ich gewinne auch häufig so..."
Es gibt bei einigen Combos die Möglichkeit, einfach ein "normales" Deck zu spielen (meist Midrange), da die einzelnen Comboparts alleine auch schon brauchbar sind. So ist z. B. Aurelia, the Warleader schon alleine für sich eine brauchbare Karte. Man baut also ein Midrange-Deck mit der guten Aurelia am Ende der Kurve, bastelt da aber noch ein paar Fellhide Spiritbinder und viele Mana-Kreaturen (Sylvan Caryatid, Elivsh Mystic...) ein. Wenn dieser mit Aurelia angreift (und nicht totgeblockt wird), wird er durch die Fähigkeit von Aurelia enttappt, kopiert durch seine Inspired-Fähigkeit Aurelia, durch die Legendenregel stirbt die ursprüngliche Aurelia, man greift erneut an -> unendlich Kampfphasen.


4. Welche Combos gibt es im T2?
Im folgenden werde ich ein paar mir bekannte Combos beschreiben, die derzeit im T2 legal sind. Die Namen sind von mir, da die meisten Combos ein Nischendasein fristen und sich noch kein fester Name etabliert hat. Zudem beschreibe ich wirklich alles ohne die Spielstärke zu berücksichtigen. Ob sich damit tatsächlich brauchbare (FNM-) Decks basteln lassen überlasse ich euren Deckbau-Skills und Spieltests. Außerdem erhebt die kommende Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Solltet ihr noch Ideen haben, postet die gerne in die Comments!

4.1. Booooom, Headshot!
Welche Karten?
Dictate of the Twin Gods + Blast of Genius oder Riddle of Lightning + Enter the Infinite (oder andere teure Karten)
Art der Combo?
Klassische Combo
Wie funktioniert das?
Am Ende des Zuges des Gegners flasht man Dictate of the Twin Gods ins Spiel. Vorzugsweise im darauf folgenden Zug spielt man Blast of Genius oder Riddle of Lightning, zielt auf den Gegner und hofft in beiden Fällen, Enter the Infinite zu finden (alternativ Catch / Release oder Worldspine Wurm). Dies sind dann auf einen Schlag 24 Schaden (bzw. 18 oder 22).
Anmerkungen: Hier im Forumwurde diese Combo schon von einigen Usern gespielt/diskutiert und auch in der ReConstructed-Kolumne auf dem Mutterschiff wurde die Combo vorgestellt. Die Combo spielt man am ehesten als Variante A (s. o.) mit vielen Scry-Effekten und Izzet Charm als "Looter".

4.2. Rhetorische Kunstpause
Welche Karten?
Eidolon of Rhetoric + Possibility Storm
Art der Combo?
Lock-Combo
Wie funktioniert das?
Sobald die beiden Karten im Spiel sind kann kein Spieler mehr einen Spruch sprechen (bzw. "casten" funktioniert noch, aber er "resolvt" nicht mehr). Possibility Storm schickt den ersten Spruch ins Exil, theoretisch dürfte man dafür dann einen anderen sprechen. Sobald das Eidolon of Rhetoric im Spiel ist, darf man diesen zweiten Spruch jedoch nicht mehr sprechen. Das Problem ist, dass diese Beschränkung auch für einen selbst gilt.
Anmerkung: Sobald die Combo im Spiel ist, kann man selbst nichts mehr machen. D. h. man benötigt entweder Land-Finisher (Mutavault oder Maze's End) oder muss dafür sorgen, dass man auf dem Battlefield "vorne liegt", wenn man in die Combo geht. Blind Obedience wäre hier ein möglicher Finisher, ebenso Crackling Perimeter oder Heliod, God of the Sun. Wer ein wenig sadistisch sein möchte, kann auch ein Elixir of Immortality vor der Combo legen und den Gegner einfach am Decktod sterben lassen.

4.3. Der Zhur-Ratatataa Druide
Welche Karten?
Zwei Kiora's Follower + Illusionist's Bracers + Zhur-Taa Druid
Art der Combo
Klassische Combo / Infinite Damage / Infinite Mana
Wie funktioniert das?
Man benötigt alle oben genannten Karten im Spiel. Man equipped Illusionist's Bracers an einen Kiora's Follower, tappt diesen und zielt den anderen Kiora's Follower und den Zhur-Taa Druid an (durch die Bracers darf man nun zwei Permanents enttappen). Während der Trigger auf dem Stack liegt, tappt man den (nicht-ausgerüsteten) Kiora's Follower, um den ausgerüsteten Kiora's Follower wieder zu enttappen. Derweil tappt man den Zhur-Taa Druid, um den Gegner einen Punkt Schaden ins Gesicht zu schießen. Dann lässt man alle Trigger resolven und hat am Ende alle Kreaturen enttappt, während der Gegner einen Punkt Schaden erhielt. Das ganze wiederholt man beliebig oft.
Anmerkung: Das Deck kann statt oder zusätzlich zum Zhur-Taa Druid auch den Nivix Guildmage spielen. In diesem Fall zielt der ausgerüstete Kiora's Follower nicht den Zhur-Taa Druid, sondern ein Land an und man generiert unendlich Mana. Dieses pumpt man dann in die 1. Fähigkeit des Nivix Guildmage und zieht sich durch seine Bibliothek, bis man ein Magma Jet oder etwas ähnliches findet. Diesen castet man, kopiert ihn 9000+mal mit der 2. Fähigkeit des Gildenmagiers und gewinnt (aber man erwähnt, dass man sich ca. 3.000.000 Mana im Pool behält, falls der Gegner tatsächlich einen überlasteten Counterflux sprechen möchte).
Das schwierige an dieser Combo ist, zwei Kiora's Follower ins Spiel zu bekommen und sie dort zu halten. Daher sollte man evtl. Clone, Twinflame oder Artisan of Forms als Follower Nummer 5-8 einplanen und zum Schutz der Combo Mizzium Skin und/oder Swan Song spielen.

4.4. Der Zhur-Ratatataa Druide 2.0
Welche Karten?
Elite Arcanist + Triton Tactics + Zhur-Taa Druid
Art der Combo?
Klassische Combo / Infinite Damage
Wie funktioniert das?
Man spricht den Elite Arcanist und schickt die Triton Tactics ins Exil. In der nächsten Runde generiert man mit dem Zhur-Taa Druid einen Punkt Schaden und grünes Mana. Das Mana nutzt man, um die Fähigkeit des Elite Arcanist einzusetzen, zielt mit dem Triton Tactics den Elite Arcanist und den Druiden an und lässt das ganze resolven. Am Ende sind beide Kreaturen enttappt und der Gegner hat einen Punkt Schaden bekommen. Das ganze wiederholt man beliebig oft.
Anmerkung: Das größte Problem dieser Combo ist die Anfälligkeit des Elite Arcanist. Wenn der Gegner diesen abschießen kann, verliert man zwei Karten (das Triton Tactics ebenfalls) und das Deck macht nichts mehr. Daher könnte man tatsächlich über Hammer of Purphoros nachdenken. So könnte man, den Zhur-Taa Druid im Spiel, in Runde 4 in die Combo gehen. (Allerdings schützt das auch nicht vor Instant-Removal, da der Gegner auf den ETB-Effekt des Elite Arcanist reagieren kann... ...aber das müssen wir ihm ja nicht sagen).

4.5. Jace, Dimir Adept
Welche Karten?
Duskmantle Guildmage + Jace, Memory Adept
Art der Combo
Klassische Combo
Wie funktioniert das?
Vergleichsweise einfach: Man benötigt beide Karten im Spiel, zusätzlich 6 Mana. Man aktiviert die erste Fähigkeit des Duskmantle Guildmage zweimal, danach die zweite Fähigkeit von Jace, Memory Adept. Der Gegner millt nun 10 Karten und erhält dafür 20 Schaden.
Anmerkung: Die Combo lässt sich am ehesten in einem harten Dimir-Controlshell umsetzen. Jace, Memory Adept ist auch alleine ein brauchbarer Finisher. 3 Jace, 2 Duskmantle Guildmage, 24-25 Länder, Rest Counter, Discard, Carddraw und Removal wäre wohl meine erste Herangehensweise...

4.6. Angel of Infinity
Welche Karten?
Aurelia, the Warleader + Fellhide Spiritbinder + 2 beliebige Manakreaturen (Sylvan Caryatid, Voyaging Satyr...)
Art der Combo
Klassische Combo / Infinite Combatphases
Wie funktioniert das?
Wir haben zwei (enttappte) Manakreaturen (eine davon muss rotes Mana machen können, z. B. Sylvan Caryatid) und den Felhide Spiritbinder im Spiel. Nun casten wir Aurelia, the Warleader und greifen mit ihr und dem Felhide Spiritbinder an. Aurelia lässt uns nach dem Angriff alle Kreaturen enttappen, wir zahlen 2 Mana (mit unseren Manakreaturen) für die Inspired-Fähigkeit des Felhide Spiritbinder, kopieren damit Aurelia, durch die neue Legenden-Regel müssen wir jetzt eine der Aurelias opfern. Wir opfern die Original-Aurelia und behalten den Token, greifen dann mit dem Token und dem Minotaurus erneut an. Da der Token bisher nicht angegriffen hat (und auf Aurelia steht "Whenever Aurelia, the Warleader attacks for the first time..."), dürfen wir wieder alle Kreaturen enttappen, bezahlen wieder 2 Mana für die Inspired-Fähigkeit des Minotauren, kopieren wieder Aurelia, opfern den Aurelia-Token, der bereits angegriffen hat, greifen mit dem neuen Token und dem Minotaurus wieder an, enttappen am Ende alles... ...da capo al fine.
Anmerkung: Für ein solches Deck eignet sich Variante C (s. o.) als Shell. Auch diese Combo ist bei ReConstructed und hier im Forum bereits vertreten.

4.7. Mad Thief
Welche Karten?
Notion Thief + Whispering Madness
Art der Combo
Synergie-Combo
Wie funktioniert das?
Wenn man den Notion Thief im Spiel hat und Whispering Madness castet, werfen beide Spieler ihre Hand ab. Dann dürften eigentlich beide Spieler neue Karten ziehen, aber der Dieb verhindert, dass der Gegner welche ziehen darf... ...stattdessen dürfen wir "seine" Karten ziehen.
Anmerkung: Diese Combo gewinnt zwar nicht direkt das Spiel, aber wenn man diese Synergie-Combo durchziehen kann, der Gegner 5 Karten abwirft und eine leere Hand hat, während wir 10 Karten ziehen... ...da muss es vorher schon richtig mies gelaufen sein oder danach wirklich mies laufen, wenn man das Spiel noch verlieren "will". Die Combo spiele ich selber in einer Controlvariante, eine midrangigere Version wird bei ReConstructed vorgestellt. Das nette an dieser Combo ist, dass es zahlreiche weitere gute Synergien gibt, z. B. Notion Thief + Dakra Mystic / Dictate of Kruphix / Master of the Feast oder Whispering Madness + Fate Unraveler.

4.8. Lucky Charms
Welche Karten?
Boros Reckoner + Azorius Charm + Boros Charm (+ Izzet Charm)
Art der Combo
Infinite Life
Wie funktioniert das?
Man benötigt den Boros Reckoner im Spiel. Nun macht man ihn mit dem Boros Charm unzerstörbar und gibt ihm mit dem Azorius Charm Lifelink. Nun muss man noch dafür sorgen, dass der Boros Reckoner Schaden bekommt... ...entweder, man blockt mit ihm oder schießt selbst ein Izzet Charm oder Magma Jet auf ihn. Durch seine Fähigkeit, die besagt, dass immer wenn er Schaden erhält, diesen auch schießen kann, schießt er Schaden und wählt sich selbst erstmal als... ....da er diesen Schaden verursacht und durch den Azorius Charm Lifelink hat, bekommen wir 2 Leben. Da er jetzt aber wieder 2 Schaden erhalten hat, darf er wieder 2 Schaden schießen und zielt wieder auf sich selbst. Durch die Unzerstörbarkeit durch den Boros Charm geht er dabei nicht kaputt, schießt 9000+mal auf sich selbst und wir erhalten 9000+mal Lebenspunkte.
Anmerkung: Der Boros Reckoner und alle Charms sind auch alleine schon richtig stark. Diese Combo würde ich nicht forcen, sondern eher als Variante C (s. o.) in der Hinterhand haben. Einfach ein gutes WUR Midrange-Deck mit 4 Boros Reckoner, 3 Azorius Charm und 3 Boros Charm, 2 Izzet Charm, Rest mit guten CC3-5 Kreaturen (Archangel of Thune, Iroas, God of Victory, Brimaz, King of Oreskos ...) und ein paar weiteren "Control-Karten" auffüllen, viele Spiele einfach so gewinnen und den Gegner gelegentlich mit der Combo überraschen. (Merke gerade: Mit Iroas, God of Victory braucht man evtl. nicht mal den Boros Charm für die Combo...)

4.9. Polymorphous Biovisionary
Welche Karten?
Biovisionary + Polymorphous Rush + 3 Kreaturen
Art der Combo
Klassische Combo / Instant Win
Wie funktioniert das?
Wenn man vier Biovisionary im Spiel hat gewinnt man. Man benötigt also mind. einen Biovisionary, drei Kreaturen und 7 Mana.
Anmerkung: Polymorphous Rush ist wahrscheinlich eher eine Ergänzung. Wer ein Biovisionary Deck baut, sollte weiter Clone oder Prognostic Mimic spielen. Die drei Kreaturen sollten vorzugsweise Mana produzieren können, damit man auch 5 oder 7 Mana zahlen kann. Sylvan Caryatid scheint keine schlechte Idee, auch Battlefield Taumaturg könnte Polymorphous Rush günstiger machen. In einem controllastigem Meta mit vielen Supreme Verdict würde ich aber erstmal abraten von dieser Combo.

4.10. Ajani, Mentor of Hours
Welche Karten?
Ajani, Mentor of Heroes + Sage of Hours + Vorel of the Hull Clade
Art der Combo
Infinite Turns
Wie funktioniert das?
Man benötigt alle genannten Permanents im Spiel, Vorel of the Hull Clade darf keine Einsatzverzögerung mehr haben und man brauch 2 Mana offen. Mit Ajani legt man 3 Marken auf den Sage of Hours, mit Vorel of the Hull Clade verdoppelt man diese auf 6 Marken, dann setzt man den Sage of Hours ein, beginnt seinen Extra-Zug und wiederholt das Spielchen.
Anmerkung: Ein Vorteil ist hier, dass Ajani und Vorel auch ohne Combo gut synergieren. Ordeal of Thassa, Fanthom Mage oder Master Biomancer könnten hier auch sehr gut sein.


4.11. Chabos wissen, wer der Borbo ist...
Welche Karten?
Enter the Infinite + Borborygmos Enraged
Art der Combo
Klassische Combo
Wie funktioniert das?
Man rampt auf 11 Mana hoch und castet Enter the Infinite (wenn der Gegner discard spielt, legt man Borbo auf die Bibliothek). Im nächsten Zug spielt man Borborygmos Enraged (und hat noch Countermana offen). Da man vermutlich nun mehr als 7 Länder auf der Hand hat, wirft man diese in Borbo rein und macht so sehr wahrscheinlich ausreichend Schaden um den Gegner zu killen.
Anmerkung: Die Combo ist nicht unbedingt neu. Sie ist allerdings seit JOU interessanter, da jetzt mit Dictate of Karametra und Kruphix, God of Horizons zwei Karten gekommen sind, die es tatsächlich ermöglichen, auf 11 Mana zu rampen. (Wobei ich ersteres für diese Combo bevorzugen würde). Da man Borbo eh nur als 1of benötigt und eh 4 Enter the Infinite spielt, könnte man das ganze auch mit der Combo aus 4.1. verbinden und ein 1of Blast of Genius und 1of Dictate of the Twin Gods spielen. Kann man mit den 12 Mana dann auch im gleichen Zug spielen. Im Grunde ist die eigentliche Combo Dictate of Karametra into Enter the Infinite.

4.12. Party-Chimäre
Welche Karten?
Archangel of Thune + Horizon Chimera + Fathom Mage
Art der Combo
Synergie-Combo
Wie funktioniert das?
Man benötigt die drei Kreaturen im Spiel. Eine beliebige der Fähigkeiten muss triggern, d. h. man erhält Leben, zieht eine Karte oder der Fathom Mage evolt. Dann passiert folgendes: Man zieht eine Karte, erhält durch Horizon Chimera Leben, wenn man Leben erhält, verteilt der Archangel of Thune +1/+1 Marken, wenn der Fanthom Mage eine +1/+1 Marke erhält, darf man eine Karte ziehen, wenn man eine Karte zieht, erhält man durch Horizon Chimera Leben (ja, wir sind jetzt wieder am Anfang...). Das würde theoretisch unendlich lang gehen, allerdings kann man nicht unendlich Karten ziehen. Da auf dem Fathom Mage "may" steht, kann man sich aber entscheiden, wie viele Karten man zieht... ...entscheiden wir uns für 20, so zieht man 20 Karten, erhält 20 Leben und alle Kreaturen kriegen 20 +1/+1-Marken. Gewinnt zwar nicht sofort, aber macht den Sieg insgesamt doch recht wahrscheinlich...
Anmerkung: Auch zu dieser Combo gibt es bereits einen ReConstructed-Artikel. Ein Vorteil hier ist, dass auch schon zwei Comboparts ohne den dritten synergieren. Die ganze Combo verpackt man am Besten in ein kreaturenlastiges Bant-Midrange mit etwas Ramp.

5. Fazit
Dies sind noch längst nicht alle Combos, die möglich sind. Es gibt diverse Möglichkeiten, mit Nivix Cyclops + Armed + Teleportal + Mizzium Skin in einer Runde zu gewinnen. Oder mit Exava, Blood Witch und Corpsejack Menace im Spiel eine 24/24 Trample + Haste Kalonian Hydra zu entfesseln. Oder das Jund-Deck, das auf 7 Mana rampen will, mit Grisly Salvage und Wild Guess den Friedhof mit Purphoros, God of the Forge, Ghor-Clan Rampager, Fanatic of Mogis und Ogre Battledriver füllt und dann für 7 Mana Immortal Servitude spricht. Hinzu kommen noch die ganzen Synergien, wie Trading Post + Angelic Accord oder Whip of Erebos + Obzedat, Ghost Council oder Archaeomancer + Whelming Wave, um die man Decks herumbauen kann.
Wie man sieht, gibt es noch genug Möglichkeiten, Decks zu bauen, die vorher kaum jemand gesehen oder gespielt hat, auch bei dem begrenzten T2-Kartenpool von "nur" 1443 legalen Karten.
Ich hoffe, dieser Blog konnte ein bißchen Interesse am Deckbau wecken und dem einen oder anderen Tipps und Ideen für sein nächstes Deck liefern.
Ob und wie ich weiterblogge, wird die Zeit zeigen. Meine nächste Freizeit verwende ich mal darauf, das ganze Tutorial in ein PDF umzuwandeln, dann sehen wir weiter.

Danke für die Aufmerksamkeit,
der Ghoul




Schöner Einstieg (made my day :D ), dazu ne Menge Combos und Synergien mit guter bis sehr guter Erklärung. Einzig eine weitere Ausbesserung der Kartenlinks wäre wünschenswert; als nicht-T2 Spieler kenne ich einige der Karten dann doch nicht.

Davon abgesehen Glückwunsch zum vervollständigen deiner Serie.

Dein Blog ist sowieso Gold wert.

Die Kombos sind hier in der Tat sehr gut beschrieben, auch mir als relativer Neuling wird alles klar.

In wieweit das Ganze auch spielbar ist, steht natürlich auf einem anderen Blatt :)

Danke für diesen super Blog. :)
Hab auch noch was zur Ergänzung:

Thassa's Ire + Land das 5 Mana produziert (durch Landverzauberungen etc) und ein Landenttapper (kioras follower oder voyaging satyr) = unendlich mana und auch infinity inspired trigger ^_^ oder mitm Bow of Nylea riesen große Kreatur oder unendlich Leben etc etc

Super! Danke für so einen tollen Blog!

Mai 2024

M D M D F S S
  12345
6789101112
13141516171819
2021 22 23242526
2728293031  

Kategorien

© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.