Und das Deck soll genau nochmal gegen was einen (halben) stich haben?
Die Manabasis ist über-wacklig, da man 2 RR bereitstellen will, und mit 7 Fetchies somit auch mehr als nur anfällig für Wasteland+Stifle - wobei man demselben mit Tibalts +1 wohl leider OtP auch gerne mal hilft, indem man Random das Land discarded. Das Deck von G abschneiden ist gar nicht mal so schwer, was dann nicht nur den Goyf, sondern auch die CA-Engine abstellt. Es interagiert auf genau 0 Ebenen mit Combo, ist aber auch nicht schnell. Ohne geflippten Delver+x schiebt es gegen Jace ein, den man nicht verhindern kann. Maverick ärgert man auch im schlimmsten Fall damit, dass man seinen T1 Accelarator/Muddi abschießt und spielt danach auch einfach gepflegt am Deck vorbei ins Gesicht des Spielers, da es schneller größere Threads produziert. GB(w) NicFit zieht seinen Controlplan einfach voll durch, da Tibalt gegen ihn nichts tut, bis er von Randomcritter xyz getreten wird....Der Tutorbare Ooze macht leider auch die ganze schöne Recursion kaputt.
Aber abgesehen davon, @Schmalte:
Fall B ist nicht gut, weil RR: Mill 1, gain one counter that doesn't pose a threat and doesn't answer anything nicht gut ist.
Fall A ist genau dann gut, wenn die durchschnittliche Karte aus dem Deck besser ist als die durchschnittliche Karte auf der Hand. Wenn das in langsameren Formaten (T2, Block, Extended....) der Fall ist, hätte man wahrscheinlich einfach Mulligan nehmen sollen (Tibalt spielen und +1 machen ist nml äquivalent zu einem Mulligan mit Tempoverlust eingebaut). In schnellen Formaten (Legacy, Vintage, und wahrscheinlich auch Modern) will man in Tiefroten Decks vieles tun, aber sich sicherlich nicht T2 austappen um....eine zufällige Karte auf der Hand auszutauschen. Zumal in Legacy und Modern Spell Snare legal ist, welches diese Karte trifft, sollte sie für den Gegner wirklich relevant sein.
Das Scheinargument "especially since you still have a Planeswalker sitting on the board." gilt auch maximal halb, eher gar nicht. Ein Planeswalker auf dem Board ist ja nicht gut, weil er ein Planeswalker auf dem Board ist, sondern weil er in der Regel eine Gefahr darstellt, mit der man nur schwerlich Interagieren kann. Wenn der Teil mit der Gefahr aus dem Satz wegfällt, ist der Teil, dass man mit ihm nur schwerlich Interagieren kann, komplett Irrelevant.
Um die Diskussion von einer anderen Seite zu beleuchten:
Welche Planeswalker werden/wurden denn gespielt, und wieso?
Jace Beleren:
CC3, hat eine +2 Fähigkeit, die ihn aus Boltrange holt und Symmetrisch ist - und dabei besser wird, wenn unsere Durchschnittskarte besser ist, als die Durchschnittskarte des Gegners gegen uns, oder wir nach einer Silverbullet graben; hat eine -1 Fähigkeit, die Jace direkt ersetzen kann, sodass er im schlechtesten Fall 'Draw a Card, Prevent 2 dmg' ist, und den Gegner relativ Zeitnah ausgrindet, wenn er nicht interagiert. Hat eine meist Irrelevante Ultimate, außer evtl in Turbofog-haufen. Zudem JaceTMS Removal und starke Synergie mit Sun Titan.
Recht viel Play in mehreren Archetypes (Control, Aggrocontrol, 'Combo' in form von Turbofog).
Hohes Topdeckpotential.
Ajani Goldmane:
CC4, irrelevante +1-Fähigkeit. Bietet aber in seiner -1 eine gewaltige Bedrohung in den Decks, in denen er gespielt wird, da er mindestens ein Anthem stellt, sich aber dank Vigilance höchstwahrscheinlich selbst schützt, während man an Aggressivität gewinnt, nicht Overextenden muss und gegen 4-fach Anthem gewinnt man meist nicht mehr. Irrelevanter Ultimate.
Play in weißem Swarmaggro.
Häufig guter Topdeck, außer direkt nach einem Wrath.
Chandra Nalaar:
CC5, schwache +1, die aber mit Planeswalkern interagiert, dank -x im schlechtesten Fall CC5 Removal, im besseren Fall multibles Removal. Relevante Ultimate, die in Reichweite liegt, sie nach dem Ausspielen zeitig zu nutzen, die in den Meisten fällen das Spiel sofort beendet. Wenn man das -x nicht sinnvoll anbringen kann (weil der Gegner keine Kreaturen hat), verhindet sie fast im alleingang, das der Gegner sie über lange Zeit am Ultimate hindern kann.
Kaum Play, da CC5 in Rot und zu wenig Impact für CC5.
Guter Topdeck, da er mit fast allen Topdecks des Gegners interagieren kann.
Lilliana Vess:
CC5, oftmals bereits tote +1, wenn sie das Spielfeld betritt. -2, die dank ihrer CC schlechten Diabolic Tutor darstellt. Ultimate, der mit mindestens 3 +1, die häufig +1: Do nothing lesen, erreicht werden muss und dann, je nach Match, nichtmal das Spiel entscheidet.
Play selten in Controldecks, fürs Mirror.
Mittelprächtiger Topdeck, da dann schwache +1.
Garruck Wildspeaker:
CC4, sehr relevante +1 aus mehrfacher Sicht (Für Pox-style Decks als nicht-Land manaquelle, für andere als Ramp und/oder Colorfix), starke -1, die sofort Boardpräsenz erzeugt und das Spiel tilten wird, wenn man nicht mit ihm Interagiert. Sehr schneller Ultimate, der dafür auch 'nur' einen Overrun stellt.
Play in Ramp- und Midrangedecks.
Mächtiger Topdeck weil viel Boardimpact.
Elspeth, Knight-Errant:
CC4, +1 die Boardpräsenz produziert, durch Chumpblockspawn schwer zu erledigen, weitere +1, die Stalls bricht und das Spiel schnell beendet. (Meistens) Irrelevanter Ultimate, aber wenn man ihn zündet, in aller Regel GG, da man auf dem Weg ja genügend nun unendlich-staller produziert hat.
Viel Play durch alle Formate und Archetypes (außer Combo).
Topdeckpotential over 9000.
Tezzeret, the Seeker:
CC5, flexible +1, die Rampen, Stallen, Races gewinnen kann. starker -x sofort-Tutor. Ultimate, der erreichbar ist, und meistens Insta-GG liest. Durch starke Fixierung auf Artefakte Archetypeabhängig (ausnahme: Vintage).
Play in nieschendecks.
Meistens guter Topdeck.
Nicol Bolas:
CC8 3-color. Irrelevant. Kein relevantes Play. Mieser Topdeck da unspielbar.
Ajani Vengeant:
CC4 2-colored, flexible +Ability mit Boardimpact (kann screwen, stallen, im Race helfen), -Ability, die Removal, Range und Life in einem stellt, erreichbarer Ultimate mit I-win potential.
Play in Midrangedecks, ab und zu in controlligen Decks zu gebrauchen.
Guter Topdeck.
Giddeon Jura:
CC5. Schwer abzurüsten, +2 im schlechtesten Fall meistens multible Fogs. -2 multibles Removal. 0 - finisher. -> Eierlegende Control-wollmichsau.
Viel Play. Mächtig viel Topdeckpotential, da er Antwort und Frage in einem ist.
Jace TMS:
Designfehler, braucht hier nicht diskutiert werden. Unendlich Play in allen Formaten und folgend Banning in fast allen....
Chandra Ablaze:
Designfehler andersrum. Komplett useless. Kein Play.
Sorin Markov:
CC6 Tiefschwarz. Theoretisch gutes Skillset, aber zu Teuer. Praktisch kein Play.
Koth otH:
CC4 Aggro, oder Midrangewalker. +1 macht im Aggro aus anderweitig häufig nutzlosen Rescourcen verschleiß-Beater - kann zum stallen/protecten abused werden. -2 Ramp, selten Relevant. I-Win Ultimate in erreichbarer Nähe.
Viel Play als Kurvenende für Aggro-archetype.
In den Decks, wo er gespielt wird, einer der besten Topdecks.
Venser:
CC5 Utilitywalker. +Ability mit Potential zum CA, abhängig vom Gamestate, -Ability mit Alphastrike-potential abhängig vom Gamestate, I-win Ultimate, für den er aber dorthin beschützt werden muss.
Play in Nischendecks.
mittelmäßiges Topdeckpotential, da Gamestateabhängig.
Elsepeth Tirel:
CC5, +Ability mit Potential zu viel Life, -Ability mit gutem bis potentiell massivem Boardimpact (bei liegenden Anthems), Ultimate in unmittelbarer Reichweite der je nach Deck Resetbutton bis I-win darstellt.
Ab und zu Play in Tokens, als Anti-Control Waffe, oder als additional Wraths in Control.
Sehr starkes Topdeckpotential.
Garruck, Primal Hunter:
CC5 tiefstgrün. +Ability mit Boardimpact, -Ability mit potential massiv CA, Synergiert mit der +Ability. I-win Ultimate, die aber selten gebraucht wird, da der Boardimpact der +Ability dorthin häufig bereits ausreicht...
Play als anti-Controlwaffe - weil super Topdeck.
Jace, Memory Adept:
CC5 ohne direkten Boardimpact. +Ability grindet das Spiel nach Hause. -Ability theoretische Wincon, aber meistens eher schlecht als recht. Ultimate Irrelevant.
Play aus Mangel an besseren CA-Karten und als Waffe gegen Control. Guter Topdeck in ausgestallter Situation.
Chandra Firebrand:
CC4 Utilitywalker. Splashbar, +1 Removal für kleine Viecher, die man für CC4 nicht mehr abstellen braucht/möchte. -2 Spell-utility, Potential zu CA. Theoretisch guter Ultimate, aber offensichtlich hauptsächlich Multiplayer-basiert (bei 6 sinnvollen Zielen einen PW 3 Züge hochticken lassen wird schwer).
Praktisch kein Play, mmn hauptsächlich aus Mangel an Abusebaren spells für die -Ability.
Mittelprächtiger Topdeck.
Lilliana of the Veil:
CC3 Eierlegende Wollmilchsau. Symmetrische +Ability, die mit entsprechender Shell einfach abused werden kann und den Gegner somit häufig härter trifft als mich selbst. -2 Removal. Dank controlligem Skillset relevante, gute Ultimate, aber kein automatischer I-Win.
Play quer durch alle Archetypen und Formate.
Topdeckpotential durch die Decke.
Garruck, Veil-cursed:
CC4 Splashbar. 0-Ability mit Boardimpact, praktisch -x Ability als Removal für kleinvieh. Post-removal +Ability mit unendlich Stallpotential, -Ability als Tutor, Situationsabhängiger, aber erreichbarer Ultimate.
Durch Flexibilität, Stallpotential und Splashbarkeit Play in mehreren Archetypes und Formaten, häufig aus dem Board.
Dank hoher Flexibilität sehr guter Topdeck.
Sorin, Lord of Innistrad:
CC4. +1 Ability mit Boardimpact und stallpotential. -Ability mit aggressivem Anthemeffekt. Ultimate erreichbar, da +1 mit Stalleffekt, der nicht immer, aber häufig das Spiel entscheidet, wenn er in Reichweite ist.
Tibalt:
CC2 Tiefrot, komplett unsplashbar. +1 Ability ohne Boardimpact, kann gut sein, kann schlecht sein. Halber Ultimate ohne Boardimpact, und potentiell -4: Shock to the Face oder schlechter. Kann viel Range geben. Ganzer Ultimate als I-Win, benötigt aber 5 Züge protection und ist vor allem dann gut, wenn der Gegner Kreaturen hat -> schwer zu beschützen.
Hat ungefähr genausoviel Topdeckpotential wie eine verschimmelte Banane, da wenig Loyalty, kein unmittelbarer Impact, und erst ab einen Turn später unter Umständen die Topdecks aufwerten kann, aber immer noch keinen Impact hat.
Wie man sieht, gibt es 2 Arten von Walker, die relevant Play gesehen haben und/oder als gut zu bezeichnen sind: Diese mit +1-Fähigkeiten, die direkt und unabhängig Positive effekte und ggf Boardimpact haben(Else 1, Garruck 2+3, Jace 2,3, Ajani V., Sorin 1+2, Koth, Giddeon, ggf Lilly 2&Jace 1), und Walker, die direkt nutzbare -Abilities haben, die massiven Boardimpact haben (Garruck 1+3, Ajani 1, Chandra 1, somewhat Jace 2, Tezz 1+2, Giddeon, Else 2, Sorin 2, Lilly 2) und damit gute Topdecks sind, und dabei so flexibel wie möglich sind, sowohl von Manakosten, als auch von Fähigkeiten her.
Tibalt qualifiziert (leider) in keiner der Kategorien. Er ist in seinen Manakosten schrecklich unflexibel, hat eine +1, die komplett unkonstant und sehr situationsabhängig ist (man will sie wohl häufig nicht anwenden, da die Chance, dass sie einem das letzte Land oder die Kurve aus der Hand nimmt, viel desaströsere Auswirkungen hätte, als die Chance, das man etwas relevantes zieht), und 2 Ultimates, die im kompetetiven Bereich zu 90% zu recht nicht.relevant.sind.
Er ist tief in einer aggressiven Farbe, wobei Planeswalker traditionell aus offensichtlichen Gründen stärker sind, je länger das Spiel dauert (da sie dann immer mehr Einfluss haben).
Er hat keinen unmittelbaren Boardimpact, man kann ihn ruhigen gewissens 2 Züge komplett wegignorieren und selbst dann kann er für nen netten Suicidemove Lavaaxt spielen, ansonsten Ignoriert man ihn einfach weiter, bis er in Ultirange ist, dann kann man sich langsam überlegen, mal was zu unternehmen.
Aus diesem letztgenannten Grund vernichtet er sehr viel Momentum (manche würden sagen Tempo) und spielt dem Gegner damit in die Hände, davon ausgehend, dass das TibaltDeck im Matchup der Aggressor ist (immerhin will man ja frühes RR haben!) - da will man das nämlich nicht.
Das er als Topdeck gelinde gesagt Kacke ist, brauch ich wohl niemandem zu erklären.
Tibalt ist demnach meiner Meinung nach aus der Sicht klassischer Planeswalker Kacke auf jeder Ebene.
Sprich man muss für ihn umdenken. Ein Deck um ihn bauen. Ihn irgendwie brechen.
Allerdings sehe ich nicht, wie das passieren soll. Klar, er synergiert mit Flashback, allerdings sind die Flashbackspells (teilweise) weiß (Souls, Rites), wo das Fixing bekanntlich Kacke ist, sehr Controlig (Think Twice, Forbidden Alchemy), was Tibalt einfach nicht ist (wenn ich nen Roten Controlwalker will, nehm ich einfach Chandra 3 oder Koth, die können wenigstens auch was am Board verändern), sehr Narrow (Past in Flames, Trackers Instincts) oder schlichtweg zu schlecht.
Mit dem neuen Keyword Miracle ist er auch eine wunderbar toll offensichtliche Nonbo, da er ja nie die erste Karte im Zug zieht und somit mehr schlechte Handkarten produziert.
Havenghul Lich und Nectrotic Ooze, die mit dem Graveyard interagieren, und somit evtl seine +Fähigkeit verbessern können, sind zu sehr in anderen Farben und wirklich mit ihm Spielbar zu sein.
Das einzige, wo ich Tibalt ne Chance gebe, ist eigentlich irgend ein komischer UR Burning Vengeance Build mit viel Flashbackzeug, Phyrexian spells und Past in Flames, allerdings wird dieses Deck daran scheitern, dass, sollte es wirklich Spielbar werden, einfach wieder (mehr) Ray of Revelation in die Sideboards wandern, die den linearen Gameplan über Vengeance vernichten....
Bearbeitet von Baldude, 16. April 2012 - 21:24.