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Primer: Tempo-Highlander


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411 Antworten in diesem Thema

#21 Platinum Geschrieben 05. Februar 2013 - 05:42

Platinum

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Könnte man sich auch ein Tempohighlander vorstellen, bei dem man kein {U} spielt? Ich meine der Stil ist ja reaktiv, aber Sachen wie Kreaturen kann man ja auch anders in den Griff kriegen, als Sie zu countern. Gleiches gilt natürlich für jede andere Art von Permanent auch. Einzig und allein im Bereich Stormcombo könnte es da wirkliche Probleme geben und auch da bietet sich etwas an: Discard.

Könnte so etwas funktionieren?

Bearbeitet von Platinum, 05. Februar 2013 - 05:43.


#22 Teferi86 Geschrieben 06. Februar 2013 - 22:42

Teferi86

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@Platinum: Tempo hat nicht nur so aus Spaß {U} als Hauptfarbe, die immer gesetzt ist. Es geht ja nicht nur darum, permanents zu beseitigen, das kann man mit Swords to Plowshares, Maelstrom Pulse oder auch Vindicate. Was an {U} im Tempo so besonders, oder anders gesagt, essentiell ist, ist die Tatsache, dass man mit Countern einfach ALLES beantworten kann. Dazu kommt billiger Carddraw, Kreaturen mit Flash und/oder Flying, man bekommt Flexibilität und Qualität. Um konkret auf deine Frage zu antworten(meine persönliche Meinung): Nein, ich kann mir ein Tempodeck ohne {U} nicht vorstellen und auch dann nicht, wenn man versucht, die Besonderheiten dieser Farbe für diesen Decktyp mit Eigenschaften anderer Farben auszugleichen. Ein ganz klares NEIN.

"Kaputt" ist keine Fehlerbeschreibung ^_^


#23 krz32 Geschrieben 07. Februar 2013 - 00:02

krz32

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Um meinen Standpunkt erst einmal klar zu machen... Tempo ohne {U} ? :blink: - Also was Teferi86 schrieb.

Allerdings bin ich mir nicht so sicher, ob man es nicht zumindest mal versuchen sollte... man müsste natürlich Ersatz für Counter in großer Zahl finden, da bleibt, wie Du ja schon geschrieben hattest, eigentlich nur Discard übrig. Das Problem am HL-Format ist aber, dass es garnicht so viel nützlichen Discard in der interessanten Manaregion gibt... Inquisition of Kozilek, Duress, Thoughtseize, Despise, Hymn to Tourach, Gerrard's Verdict, Wrench Mind, Castigate, Distress, Tidehollow Sculler, Mesmeric Fiend,... da hört die Liste auch schon wieder auf. Und ich bin mir nicht sicher, ob man wirklich alles davon spielen möchte.

Man wirft halt einen Vorteil von Tempo weg: Der Gegner weiß nie, ob er einen Spruch - fast egal welcher Art auch wirklich durch bekommt. Mit Proaktivem Removal, weiß er: Wenn er ihn spielen kann, wird er resolven - unpraktisch.

Was man noch machen könnte - abseits des Discards: einen massiven Angriff auf die Manabasis spielen: Winter Orb, Armageddon, Ravages of War - aber das setzt eine überlegene Boardposition voraus und darin sind reine Aggrodecks besser.

Vielleicht fällt Dir ja noch ein besserer Plan ein, Platinum, irgendetwas, worauf ich jetzt nicht komme, aber ich denke ehrlich, dass sich so ein Deck nicht reaktiv spielen wird, sondern eher so etwas wie ein 4c Aggro der Midrange mit viel Disruption sein wird - und das ist wirklich ein anderer Decktyp.

Aber probiere es doch mal aus, vielleicht kommt ja was dabei raus, das wir nicht auf dem Schirm haben. Wenn nicht - prügeln macht auch Spaß!


In diesem Sinne: gute Nacht.

#24 Zerc84 Geschrieben 09. Februar 2013 - 14:15

Zerc84

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So ich meld mich auch mal zu Wort !
Ich habe diesen Primer schon seid anfang an verfolgt und kann sagen das Tempo sehr viel spaß macht!
Ich habe am 9 Dezember 2012 auf dem MKM Turnier in Berlin nen Tempo gespielt !

http://mtgpulse.com/event/11555#160663

Ich habe damit dem 7 Platz gemacht und war sehr zufrieden mit da ich sonst nur MBC spieler bin!
Da ich dachte ich muss mich mal etwas weiter bilden ... habe ich dieses mal getestet und wie gesagt 7 ist nicht schlecht !

Klar das Deck war nicht perfekt oder so aber es hat sehr gut performt und ich würde es wieder spielen !

#25 Orkpopper Geschrieben 12. Februar 2013 - 19:57

Orkpopper

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Ich wollte mich auch mal an ein Tempodeck wagen.
Da ich eher ein Fan von schwarz als von rot bin dachte ich mir warum nicht mal das Deck als Esper ausprobieren?

Here we go:

Deck



Schwarz sehe ich in dem Deck als Splashfarbe, deshalb verzichte ich hier auf Karten mit doppelt schwarzem Mana wie Liliana of the Veil, Hymn to Tourach oder Vampire Nighthawk. Einzige Ausnahme ist Desecration Demon, da ich bei 4 Mana auch mal BB fetchen können sollte.

Schwarz gibt mir außerdem den Vorteil, dass ich weitestgehend auf Bounce verzichten kann und dafür direkt echtes Spotremoval zur Verfügung habe. (Vendetta, Dismember, ... über Repeal, Vapor Snag, ...)
Desweiteren bekomme ich über den gezielten Discard auch Einblick in die Hand des Gegners, was mir bei Counterentscheidungen weiterhilft.

Ansonsten orientiert sich meine Liste stark an denen im Primer bzw denen meiner Vorposter.
Ich hoffe ihr habt noch ein paar Anregungen und vielleicht auch ein paar Kritikpunkte für mich...

Ach ja: Das Deck ist im Moment noch in der Theoriephase, also noch ungetestet. Daher kann ich dazu momentan noch wenig sagen ;)

Bearbeitet von Orkpopper, 12. Februar 2013 - 19:58.


#26 Sterni Geschrieben 12. Februar 2013 - 22:41

Sterni

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Der Vorteil von bounce (insbesondere halt repeal) ist halt, dass der gegner noch eine Runde Runde mehr verliert, da er dann vor der Wahl steht, die Karte erneut auszuspielen oder eventuell die neu gezogene Karte zu versuchen zu spielen.
Und grade repeal zieht halt noch eine extra-Karte, kann aber uU noch zu teuer sein.
Dann kan man sich sicherlich darüber streiten, warum nur man-o-war und nicht den anderen zurückbringer für 3. Warum dann auch nicht den superguten restoration angel (den ich im übrigen stärker finde als dungeon geist), für spellstutter spite müsste man das meta kennen, gegen weeniedecks ist die sicherlich auch nicht verkehrt, da 1 (sicher!) oder 2 wohl noch reltiv häufig gecountert werden können. Wenn schon bounce, dann könnte man auch noch über venser nachdenken, der quasi remand und man-o-war in einer karte ist, aber vielleicht mi 4 mana auch schon zu teuer, dafür natürlich wieder flash.

In den ersten Runden könnten Kraftverlust oder condescend auch noch brauchbare counter sein, müsste man testen.
Der Rushing river irritiert mich auch etwas, klar boomerang kostet UU, aber kann dafür alles bouncen, was ich durchaus als stark empfinde.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
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#27 Orkpopper Geschrieben 13. Februar 2013 - 23:07

Orkpopper

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Der Vorteil von bounce (insbesondere halt repeal) ist halt, dass der gegner noch eine Runde Runde mehr verliert, da er dann vor der Wahl steht, die Karte erneut auszuspielen oder eventuell die neu gezogene Karte zu versuchen zu spielen.


Schon richtig, aber ich sehe Removal trotzdem besser als Bounce (natürlich bei den selben Manakosten), weil dem Gegner genau diese Option genommen wird und er nur noch die Option hat eine neue Karte zu spielen.


Dann kan man sich sicherlich darüber streiten, warum nur man-o-war und nicht den anderen zurückbringer für 3.


Æther Adept kostet doppel-U, was zwar in dem Deck nur ein kleiner Nachteil ist, aber dennoch ist das einfache U vom Man-o-war die bessere Optionen. Ich finde den Body von Vanilla 2/2 bei beiden Kreaturen aber zu klein für 3 Mana und außerdem ist die Kreaturenkonkurrenz im CC3 Slot extrem hoch. Deshalb habe ich mich nur für den Man-o-war entschieden.

@ Restoration Angel:
Ich habe ihn bisher nur im Goodstuff gespielt, wo er aber in der Regel eher mittelmäßig performt.
Aber in der Tat ist er im Tempo wahrscheinlich deutlich besser. -> kommt ins Deck

@ Spellstutter Sprite:
Die Karte wirkt auf mich irgendwie als ob sie alles machen kann, aber nichts davon gut. Sie ist ein Force Spike das 2 Mana kostet (-> nicht gut) und sie ist ein fliegender Beater, der nur Power 1 hat (-> auch nicht gut). Die Kombination von beiden macht die Karte für mich auch nicht wirklich besser...

@ Venser:
Bin irgendwie kein Fan von ihm. Für 4 Mana erwarte ich schon etwas mehr Impact als nur ein Vanilla 2/2 Body und ein Permanent oder Spell zu bouncen. Wenn ich vergleiche was man sonst so an Kreaturen für 4 Mana bekommt will ich keinen Venser mehr haben...


Der Rushing river irritiert mich auch etwas, klar boomerang kostet UU, aber kann dafür alles bouncen, was ich durchaus als stark empfinde.


Die Idee hinter Rushing River war, dass er gleich 2 Permanents bouncet. Das Land zu opfern sollte kein großes Problem darstellen, da das Deck sowieso mit sehr wenig Mana auskommt. Ist aber wie gesagt bisher nur kaum gesteste Theorie. Noch ein paar Spiele und ich weiß mehr ;)

Bearbeitet von Orkpopper, 13. Februar 2013 - 23:09.


#28 Sterni Geschrieben 13. Februar 2013 - 23:20

Sterni

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Es ist halt kein force spike, da er NICHT ist: counter unless owner pays x, sondern counter Spell mit x, also eher ein Spell snare

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#29 Platinum Geschrieben 21. Februar 2013 - 00:11

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Hi Leute,

ich hab da mal ne Anmerkung zu den Farbcombinationen, bzw. warum man welche Farben nehmen könnte/sollte. Dabei möchte ich vor allem die Removalfarben, also {R},{B} und {W} in den Vordergrund meiner Betrachrung stellen:

Gerade die Farbe {R} hat Tempodecks doch sehr geprägt, immerhin ist es billiges Spotremoval für kleine Viecher, was man im Notfall auch noch an den Kopf des Gegners werfen kann. Dazu gleich mehr.

{W} bietet ziemlich wenig Removal, dafür ist der Kosten/Nutzen-Faktor unschlagbar. Sollte meiner Meinung nach aber nicht als Haupt-Removalfarbe gebrauch werden, da das doch recht wenig ist.

Mit {B} bieten sich hier ganz andere Möglichkeiten: Zwar kann sich das Removal nicht an der zarten Kopfhaut des Spielers gegenüber erfreuen, dafür sorgt es für mehr Ausdauer im Midgame.

Warum schreibe ich das jetzt alles auf? Ich habe, seit ich hier angemeldet bin, ununterbrochen verschiedene Tempo-Varianten getestet und bin immer zu demselben Ergebnis gekommen und möchte von euch gerne wissem, ob ihr das auch so seht:


In allen Decks, die {R}-basiertes Removal gespielt haben, war die Kurve etwas gedrückter, als in anderen Varianten und das Deck spielte sich etwas aggressiver, als es der übliche Tempostil vorschreibt.

Dafür gelang es mir i.d.R. immer mit Listen, die im Removalsektor eher auf {B} setzten, länger im Rennen zu bleiben, wenn es um Midgame-Ausdauer ging. Auch konnte ich hier auf ein paar Kreaturen verzichten und so weniger spielen, als z.B. im Captain America.

Sehr gut hat mir auch die kürzlich geänderte 4-farbige Liste aus diesem Primer gefallen. Viel Midgame- und teilweise sogar Lategame-Power, geht aber gegen Aggro sehr schnell ein, vor allem, wenn viel Burn dagegen gespielt wird.

Ich kam sogar mal auf die Idee, eine Liste in Bant-Farben zu bauen, also {U}{G}{W}, was aber an der geringen Removaldichte von vorneherein zum Scheitern verurteilt war.

Wie sind eure Erfahrungen im Bezug auf verschiedene Farbkombinationen?

Sehr angenehm fand ich auch immer die Kombination aus Removal {B} und dicken Tretern in {G}. Das wäre dann ein {U}{B}{G}, wieder mit viel Potential ins späte Midgame noch Druck oder Kontrolle aufbauen zu können.

Mit {R} als Hauptremoval-Farbe ist man quasi gezwungen, früher Druck zu machen, weil man schon im Midgame schlecht abtauscht. Sollte der Gegner ersteinmal seine Mitteldicken Treter rausbringen, wünscht man sich doch gerne mal ein Go for the Throat an Stelle eines Lightning Bolts, um sich den Weg frei zu schoeßen, oder nicht? Hat natürlich alles Vor- und Nachteile. Wie seht ihr das?


Ich setze hier mit Absicht keine Decklisten hinein, weil das dann Diskussionsstuff für 2 weitere Threads wäre, aber wenn explizit nach Listen gefragt wird, kann ich welche posten.

#30 krz32 Geschrieben 21. Februar 2013 - 11:59

krz32

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Ich hatte mich vor kurzem mal wieder an einer Tempo-Liste probiert – diesmal {U} {G} {B} – und fand sie vom Spielgefühl auch klobiger als {U} {G} {R}. Man hat zwar das gute Premium-Removal, das kein Auge trocken lässt, aber sobald man gegen ein Deck spielt, das sich nicht sehr auf Kreaturen verlässt, hat man mit {B} einen Haufen toter Handkarten (Weswegen es sich dann auch so klobo anfühlte.). Jedenfalls habe ich das Ding schon nach den ersten paar Testspielen wieder auseinander genommen, weil mich das schon ziemlich nervte. Ist wahrscheinlich einfach so eine Gefühlssache...

@ {U} {G} {W} Tempo: Ich glaube, ich würde mich mit so einer Liste garnicht so sehr auf Removal versteifen, sondern mich darauf besinnen, was diese Farbkombination so gut kann: Die besten Kreaturen im Spiel auf's Feld legen (im Durchschnitt gesehen und in der relevanten Preiskategorie). Damit sollte man mit Counterbackup (das alles verhindern muss, was man mit seinen Kreaturen nicht handhaben kann) den Kreaturenkampf für sich gewinnen können. Wahrscheinlich spielt man dann ein paar Viehcher mehr, als in einer herkömmlichen Tempoliste. Gegen Aggro kann man hier auch mehr Lifegain-Tiere spielen oder im Control-Meta eben ein paar Hatebären.
Ich könnte mir vorstellen, dass so eine Liste dann wie ein kosequent verschlanktes 0815-Bantdeck aussieht, in der die Klobo-Sachen gegen Tempocounter etc. ausgetauscht wurden.

Ich habe sowas noch nicht prbiert, aber wenn man auf Removal für das verschiedenste Getier scharf ist, dann spielt man wahrscheinlich einfach {U} {R} {B} .^^ Keine Peilung, ob das funktioniert, offensichtlich fehlen einem die guten grünen Treter. Auf jeden Fall kann man damit allein aus Removalsicht zwar relativ agressiv spielen, geht aber nicht zwangsweise gegen gute Tiere im Midgame ein, weil man noch schwarzes Removal spielt. Da allerdings removal-seitig die richtige Mische zu finden, ist bestimmt nicht so einfach.

Wenn man jetzt nicht einmal dreifarbig spielen will, dann kann man auch sowas wie eine kontrollastige {U} {W} Skies-Liste spielen. Die hat dann zwar kaum Removal, aber Unmengen an Countern. Ich hatte beim letzten MKM-Turnier gegen sowas gespielt und das Deck lief super gut... anfangs hatte mein Gegner noch keinen Plan, was ich spielte (Cephalid Breakfast), aber das Deck war durch das flexible Removal (=Counter) wunderbar in der Lage sich an meinen Deckplan anzupassen.

Fazit: Meiner Meinung nach kommt es auf die Präferenz des jeweiligen Spielers an, zu welcher Farbe er greift. Man kann sowas auch fast ohne klassischem Removal spielen, muss dem dann aber auch in Sachen Spielstil Rechnung tagen.


#31 Teferi86 Geschrieben 21. Februar 2013 - 14:17

Teferi86

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Danke erstmal für eure Posts und Listen.

Ich stimme Krz32 vollkommen zu: Es kommt nicht nur auf das Removal an. Tempo hat weitaus mehr zu bieten, als nur Removal und Burn. Natürlich hat man in Captain-America-Farben {U} {W} {R} keine dicken Treter und kaum Hardremoval, also greift man auf massig Burn und Flieger zurück. Andersherum kann man auch bei entsprechender Farbkombination auf Burn verzichten und Hard bzw. Allroundremoval (Vindicate, Maelstrom Pulse und Abrupt Decay) spielen, was mich auch persönlich eher anspricht, aber das ist Geschmackssache.

Ich denke, gerade in der Farbkombination von Captain America ist man gar nicht auf viel Hardremoval angewiesen. Man hat Unmengen an Fliegern (also quasi unblockbar), die man auch noch jederzeit spielen kann und damit noch besser in den Deckplan passen, als so manches grünes Tierchen, was halt einfach "nur" dick ist. Aber der maßgebliche Punkt ist das Non-Basic-Hate-Package, was man in Captain America voll ausbauen kann und dabei den eigenen Deckplan nur selten bis gar nicht behindert:

Ruination
Back to Basics
Blood Moon
Magus of the Moon
Stifle
Squelch
Interdict

Diese Karten sollen den Gegner so hart stören und das tun sie meistens auch, dass er gar nicht in der Lage sein sollte, so große Tiere aufs Feld zu kltschen, dass wir wirklich hartes Removal bräuchten.



Aber was erzähle ich da: Wie man im Primer lesen kann, spiele ich selber (mittlerweile) kein {R} mehr im Tempo, sondern greife lieber direkt auf die anderen 4 Farben zurück (aktualisierte Liste am Ende von Post #1). Der Einwand, dass man gegen Decks mit wenigen Kreaturen viele tote Handkarten besitzt, stimmt, wenn man sehr viel reines Kreaturenremoval spielt. Da muss man sich dem jeweiligen Meta eben anpassen und ein wenig Flexibel sein. Gut, auf einem Turnier weiß man natürlich im Vorfeld nicht, was einen erwartet. Für solche Fälle muss man eben mal vorher andere Karten testen, die auf den ersten Blick vereindlich schlechter aussehen (Putrefy, Mortify), die kann man wenigstens noch anders nutzen (wenn einem mal wieder ein Kreaturenloses Staxx über den Weg rennen sollte oder der Oath-Tendrills spieler um die Ecke schaut :P ).

Ich möchte damit auch sagen, dass man sich nicht scheuen sollte, bielleicht auch mal eine Farbkobination auszuprobieren, die vielleicht ungewöhnlich ist, oder einfach "seltsam" wirkt, das Ergebnis kann manchmal durchaus (positiv) überraschend sein.

Mein erstes Tempodeck war Canadian Threshold {U} {R} {G}, aber auf Dauer hat mir das nicht gereicht. Also habe ich viel herumexperimentiert, unter anderem auch mit GrixisFarben {U} {R} {B} und Captain America {U} {R} {W} und auch diversen 4-farbigen Listen, und ich war immer wieder überrascht, wie unterschiedlich die Decks vom spielerischen waren und dennoch war aus jeder getesteten Farbkombi der Tempostil wiederzuerkennen.

Zu Bant-Tempo kann ich leider nichts sagen, weil das z.B. ein Farbkombi ist, die ich noch nicht ausprobiert habe.



Viel Spaß beim Bauen und Testen der einzelnen Deck

Teferi86

Bearbeitet von Teferi86, 21. Februar 2013 - 14:19.

"Kaputt" ist keine Fehlerbeschreibung ^_^


#32 Platinum Geschrieben 24. Februar 2013 - 20:31

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ich habe übrigens mal versucht, eine Tempo-Liste ohne U zu erstellen, aber das war nicht erfolgreich. Ich bin natürlich direkt gegen das Deck ran, gegen das man ohne U eigentlich kaum eine Chance hat, wenn man nicht im Aggro- oder Discardsektor unterwegs ist: Tendrills-Oath. Gegen Aggro steht man dann zwar ganz gut dar, aber allem anderen konnte ich nichts entgegensetzen :( Schade

#33 TerrorMoon Geschrieben 24. Februar 2013 - 23:57

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Tempo ohne U finde ich irgendwie seltsam.

Ich verstehe nämlich Tempo als blaues Aggrodeck. Der Unterschied zu anderen Aggrodecks liegt darin,
dass Blau reaktiv spielt und alles auf dem Stack handlen kann.
Andere Farben können die Art der blauen Disruption gar nicht nachahmen, deswegen hat man gleich ein
komplett anderes Deck, wenn man auf U verzichtet.

Und vor allem: Wie kann man ein Deck ohne blau spielen ;)

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Tiefe wird nicht fallen


Jace ist doch das Monster-Flaggschiff von Wizzards. Er ist der Schulhof-Jesus und für manch Andere ist ein Foil-Jace die neue Hoffnung, dass es doch einen tieferen Sinn im Leben gibt. Nach aktuellen TED-Umfragen steht die Jace-Boxershorts mit dem Po-bedruck: "Brainstorm 4 free." nur leicht hinter der StudiVZ-Gruppe ♥Jeder braucht eine(n) JaceŽals Freundin♥.


#34 Teferi86 Geschrieben 25. Februar 2013 - 07:00

Teferi86

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Naja, ein reines Aggro-Deck in {U} ist Tempo ja nicht, sonst würde es Aggro heißen und nicht Tempo. Dann wären Merfolk im Legacy ja auch Tempo und das ist es ja auch nicht (würde eher Aggro mit Counterbackup sagen). Man spielt ja nun auch wesentlich weniger Kreaturen, als im reinen Aggro. Aber dazu kann man ja auch im Post #1 und in anderen Threads genug lesen.

Und vor allem: Wie kann man ein Deck ohne blau spielen ;)


Auf den Punkt gebracht :P

In diesem Sinne

Teferi86

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#35 TerrorMoon Geschrieben 25. Februar 2013 - 10:06

TerrorMoon

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Merfolk ist schon so ziemlich das aggressivste, was es in blau gibt. Trotzdem spielt es an noncreature Spells
Tempokarten wie Standstill und Daze. Blau hat eben nur Disruption und Removal in Form von Tempokarten,
deswegen ist Tempo für mich mit blauer Aggro gleichzusetzen.

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#36 krz32 Geschrieben 05. März 2013 - 22:21

krz32

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Mich hat's auch mal wieder gepackt und ich habe mir wieder ein Tempo-HL zusammengeschraubt. Vom Spielgefühl her liegt mir {U} {R} {G} irgendwie mehr, als {U} {R} {W} , weil es agressiver spielt und ich das Gefühl habe, dass ich mit Captain America häufiger klobige Draws habe, kurz: Es sich kontrolliger anfühlt. Auf der anderen Seite stand {U} {R} Tempo, das sich aber manchmal schon fast wie ein Aggrodeck anfühlte, was ich diesmal auch nicht wollte.

Gebaut habe ich das Deck eigentlich als Sparrings-Partner für ein Storm-Deck, an dem ich eigentlich gerade bastele, das heißt: da fehlen noch so einige Stapels im Deck, bei denen ich den Preis nicht einsehe zu bezahlen. (Tarmogoyf, Scavenging Ooze, Mana Drain, Jace, the Mind Sculptor.) Dennoch ist es sehr spaßig zu spielen und ich wollte mir daher noch ein wenig Rat einholen. Vor allem habe ich das Gefühl, dass ich noch zu viele Kreaturen mir cc3 spiele, aber ich kann mich bei keiner so richtig durchringen sie rauszunehmen.

Da Teferi86 viele Karten im Startpost bereits erklärt hat, klemme ich mir das hier mal und drücke euch gleich ne Deckliste auf's Auge:



Ich habe auf ein paar Karten (abgesehen von den schon erwähnten, unverschämt teuren Karten) verzichtet:

Maze of Ith: ich spiele ziemlich viel Land-Hass, so dass ich nicht mein eigenes "Removal" damit abstellen möchte, mit dem ich zuvor noch den gegenerischen Woolly Thoctar aufgehalten habe.

Ruination: Ist mir in dem Deck etwas zu teuer – das basiert auf meinen Erfahrungen mit der Karte im RDW – schon da ist sie am absoluten Ende der Kurve, nur dass dieses Deck hier immer Mana offen halten möchte. Überdies verklobt einem die Karte die Hand zu Beginn viel zu sehr.

Trinket Mage: Das ist zwar einer meiner absoluten Lieblinge, aber er ist für das Deck einfach zu behäbig.

Man-o'-War: Das ist vielleicht mein Fehler, ihn nicht zu spielen... bis jetzt habe ich die Karte noch nicht vermisst... meine Erinnerungen an ihn waren immer, dass ich die Gallertmasse gespielt habe, um eine nervige Kreatur zu bouncen und dank der recht hohen Manakosten von 3 immer für den Gegner die Tür für irgendetwas ganz Hässliches aufgemacht habe. Vielleicht bin ich nicht in der Lage die Karte korrekt zu spielen...


Dafür wird gespielt:

Muddle the Mixture – in dem Deck ist die Karte doch fast so gut, wie ein Demonic Tutor, nur dass sie auch selber noch etwas macht! Man kommt damit an Counter, Price of Progress, Kreaturen, Runechanter's Pike... mehr bietet das Deck auch kaum.^^

Sword of Fire and Ice – eigentlich zu klobo, aber die Karte reißt Spiele im Alleingang rum, so dass sie meine Lategame-Option ist.

Simic Charm – ist zu Testzwecken drin und bis jetzt schlägt sie sich wirklich gut... sie war bis jetzt immer ein großer Mittelfinger in Richtung Gegner.

Electrolyze – ein weiterer Versuch die Karte zu nutzen. In der Vergangenheit fand ich sie manchmal lachhaft gut (2:0-Tausch zu meinen Gunsten) oder überteuert für den verschossenen Schaden. Die Karte wird also einmal mehr getestet. Wenn sie mich nicht überzeugt, wird sie von Char ersetzt, wofür ich im Moment irgendwie keinen Platz finde.

Deprive – das Bouncen von eigenen Ländern stört mich in dem Deck nicht so sehr, weil es ja nur 31 davon spielt. Dafür bekommt man quasi einen zweiten Counterspell, was sich für mich schon ziemlich fair anhört. Es gibt Spielsituationen, da muss es einfach der Hardcounter richten!

Bei der Disruption spiele ich relativ viele Stifle-Effekte (es gingen noch ein paar mehr, aber die hatten mich nicht überzeugt), einfach nur, um es den bunten Manabasen nicht so einfach zu machen und weil es mich keine Karte kostet.


Viel Spaß beim Zerpflücken des Decks!


#37 Teferi86 Geschrieben 06. März 2013 - 07:15

Teferi86

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Hi krz32,

danke für deine Liste. Ich habe selber seit langer Zeit kein {U} {R} {G} mehr gespielt, aber vielleicht ändert sich das die Tage ja. Die Liste gefällt mir so weit echt gut. Ich würde natürlich versuchen, die teuren Karten wie DER Jace, DER Hardcounter und DAS Blockland irgendwie zu besorgen, oder wenigstens für die Optimierung der Liste annehmen, dass man diese besitzt.
Ruination, so zumindest meine Empfehlung, kann man durchaus zu den anderen Hatecards spielen, da man selber kaum betroffen sein sollte (vorausgesetzt man fetcht relativ viel auf Basics, aber das ist bei den anderen Hatern ja nicht anders...).
Mir ist aufgefallen, dass du gar kein Polluted Delta spielst. Ich würde ggf. den Reflecting Pool dagegen ersetzen. So hast du ein weiteres Land, das auf ein Island fetchen kann, welches nunmal das wichtigste Basic-Land im Deck ist.

Ansonsten fallen mir gerade nur noch folgende Karten ein, die man versuchen könnte, ins eck zu quetchen: Scavenging Ooze, Deathrite Shaman, Green Sun's Zenith, Thrun, the last Controlfister und ggf. Merchant Scroll (weil sie vorm Finishen ne Force of Will oder Misdirection sucht, oder mitten im Game ein Gush).

Schönes Deck. Ich werd mal testen, wie es sich so macht. Vor allem bin ich auf das Simic Charm gespannt.

Teferi86

Bearbeitet von Teferi86, 06. März 2013 - 07:16.

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#38 krz32 Geschrieben 06. März 2013 - 13:48

krz32

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Grüße!

Ja, das Delta ist ein Problem, das sich nicht in meinem Besitz befindet. Warum wurde das auch nicht in den WCD Decks gedruckt? Na ja, 25 Tacken sind auf jeden Fall eine ganze Stange Geld für eine Karte, die innerhalb der nächsten zwei Jahre noch einmal gedruckt wird.

Was die teuren Karten angeht...nenne mich dickköpfig, aber das Geld will ich da nicht reinstecken! Allein 60 € für nen besseren Counterspell... sorry, geht nicht. Jetzt könnte man argumentieren, dass da ja auch Duals im Deck sind - stimmt, nur kann man die aus der Collector's oder International Edition spielen (was ich auch tue), so dass ich an meine "Duals" nicht mal für die Hälfte des Preises gekauft habe, für die man die Revised-Teile heutzutage bekommt.

Beim Maze of Ith bin ich mir ein wenig unsicher - es läge noch eins hier rum, das ist nicht das Problem, aber ich stand relativ oft vor der Entscheidung, die ich geschildert hatte: das Maze hält ein gefährliches Tier vom Gegner in Schach, wärend ich darüber hinwegfliege... dann finde ich nen Blood Moon und stehe vor der Wahl: Entweder seine Manabasis ausknipsen und vom Tier verhauen werden, oder weiter das Spielchen mit dem Labyrinth spielen - auf die Gefahr hin, dass mein Gegner irgendwie noch etwas dagegen findet und ich derweil eine tote Handkarte habe. Das Problem daran ist, dass das Labyrinth eben wie ein Removal wirkt, so dass ich es gegen Kreaturen ohne Shroud / Trollshroud einsetzen kann und das auch fest in meinen Spielaufbau einplane, wenn ich es auf der Hand habe. Daraus resultiert aber eben, dass ich dann mein restliches Removal / meine Counter / meine Kreaturen anders einsetze, weil ich ja seinen dicksten Klobo-Schläger ins Labyrinth laufen lasse. Das führe mich des Öfteren mal automatisch in die oben geschilderte Situation... Die zu umgehen bedeutete so zu spielen, als hätte ich das Maze nicht, also quasi etwas unterhalb der meiner Möglichkeiten. Habe ich noch nicht versucht, ich könnte mir aber vorstellen, dass einen sowas auch Spiele kosten kann.

Wenn ich einfach Burn statt des Landes spiele, passe ich mein Spiel dementsprechend an und laufe nicht in die oben geschilderte "Falle". Dann benutze ich eben Counter für zu große Kreaturen oder überlege mir andere Wege sie zu handhaben.

Das waren meine Gedanken bei der Entscheidung Maze of Ith diesmal nicht mitspielen zu lassen. Vielleicht ist das aber trotzdem eine schlechte Entscheidung...


An den Deathrite Shaman habe ich auch gedacht, aber ich war mir nicht so sicher, wie gut die Karte ohne Schwarz ist. Als Manatier ist sie ersteinmal schlechter als die Birds of Paradise und die grüne Fähigkeit... ich bin mir unsicher, wie relevant sie ist. Stärke und Widerstandskraft lassen ihn auch nur so lange härter zuschlagen, als die Paradiesvögel, wie kein Equipment liegt. Dann hat das gefiederte Pack wieder den Schnabel vorn. Haste denn Erfahrungen mit dem Elfen in nichtschwarzen Decks machen können?

Thrun ist noch so eine Karte, bei der ich kurz mit dem Gedanken gespielt hatte. Irgendwie haben mich aber {G} {G} in den Manakosten und cc4 davon abgehalten ihn zu spielen. Das Gleiche gilt im Prinzip auch für die Ruination cc4 empfinde ich bei 31 Ländern irgendwie als grenzwertig. Ich werde im Hinblick auf die beiden Karten mal aufmerksamer spielen, wie oft ich auf eine ausreichende Anzahl an Manaquellen komme...


Da Du das mit der idealen Liste anprichst - das ginge wahrscheinlich in diese Richtung:

- Deprive + Mana Drain
- Werebear + Tarmogoyf
- Reflecting Pool + Polluted Delta
- Electrolyze + Scavenging Ooze

Und davon ausgehend noch weiter testen...


Nochmal so eine Frage am Rande an die die-hard Tempofraktion: Wie schnell erreicht ihr denn Threshold? Ich hatte immer mal wieder das Problem, dass mein Nimble Mongoose oder Werebear noch nicht so groß waren, wie ich es gerne gehabt hätte und ich auf ca. 5 Karten im Friedhof stehen blieb. Passiert Euch das auch öfter? Ich habe nich nicht oft in der Farbkombination Tempo gespielt, daher die Frage. (Sonst immer nur {U} {R} , {U} {W} oder Mono- {U})


Danke für den Input schon einmal.

#39 Teferi86 Geschrieben 06. März 2013 - 14:01

Teferi86

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Ich denke, da muss ich den Primer nochmal updaten: Ich spiele selber mittlerweile keine Threshold-Kreaturen mehr. 3/3 Shroud ist zwar nett, aber man möchte doch ganz gerne mal ein Equipment an die Mongoose legen können und das kann man halt nicht. Threshold wird bei mir auch nicht immer erreicht, aber ich spiele auch Skeletal Scrying und tausche normalerweise Threshold gegen eine volle Hand. In Zeiten von Scavenging Ooze und Deathrite Shaman wird die Fähigkeit Threshold warhscheinlich nur noch zum Mythos werden.

Zum Shamanen: Ich habe ihn noch nicht in einer Liste ohne {B} getestet, aber einfach die Option zu haben, Kreaturen zu entfernen, die sonst wiederkommen können, oder einfach leben zu generieren ist super.

Werbear ist bei mir auch rausgeflogen, einfach weil er meisten ein schlechter Llanowar elf ist.

Wie gut läuft bei Dir die Lorescale Coatl? Ich habe mit Canadian Threshold angefangen Tempo zu spielen und da gab es nicht so viele Alternativen zu Tarmogoyf. Ich finde sie gut, wenn man Brainstorm oder Jace draußen hat, weil sie dann groß werden kann, aber meistens wurde sie im Response auf Carddraw weggeburnt und ich konnte es selten verhindern.


Eine Sache noch: Maze of Ith

Ich verstehe das Problem, aber dennoch ist es ein Segen, ein "Removal" zu haben, was nicht gecountert werden kann (außer der Gegner spielt Stifle und Co und bei dem Kreaturen-Power-Level von heute ist das eine schlechte Wahl). ggf würde ich bei deiner Kurve auch noch ein zusätzliches Land spielen.

Bearbeitet von Teferi86, 06. März 2013 - 14:03.

"Kaputt" ist keine Fehlerbeschreibung ^_^


#40 krz32 Geschrieben 08. März 2013 - 11:27

krz32

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So viele Testergebnisse habe ich zu der Schlange noch nicht, aber bis jetzt fand ich die Karte immer ganz ok. Selbst wenn man nur normal zieht, oder vielleicht nur ein Ponder im Anschluss spielt, hat man doch eine Karte, um die sich der Gegner unbedingt kümmern muss, sonst wächst sie über alles hinaus, was so das Feld betreten könnte. Mein Problem ist hier eigentlich: Ich brauche mehr Goyfs, kann aber keinen Goyf spielen (Kosten).^^ Aber die Schlange steht sowieso unter permanenter Beobachtung.

Wahrscheinlich werde ich dann Nimble Mongoose und den Werebear streichen... die haben einfach zu oft als 1/1er vor sich hingedümplet. Schade, eigentlich mag ich die Karten.

Jetzt stellt sich die Frage nach dem Ersatz. Den Spiketail Hatchling und seinen großen Bruder finde ich an der Stelle nicht so gut, weil sie zu schlecht prügeln.

Deathrite Shaman ohne Schwarz? Ich stäube mich noch ein wenig. Wenn der Gegner so viel Mana hat, dass er Rekursions-Tricks abziehen kann, ist man meistens sowieso so weit im späten Spiel, dass es ohnehin sehr schwer wird, weil einfach ein Großteil der Counter Blankokarten sind.

Ich würde ja eventuell noch zu einem meiner beiden Lieblinge für blaues Tempoplay greifen: Wake Thrasher oder Coralhelm Commander. Beiden ist gemein, dass sie sehr removalanfällig sind. Der Wakethrasher ist leider nur gut im Angriff (und da ziemlich beeindruckend), aber sonst eben ne Gurke. Die andere Karte is im Prinzip ein weiterer Serendib Efreet.

Der Fettergeist überzeugt mich nicht, weil er meinen Manapool sperrt und beim Stitched Drake bin ich mir nicht sicher, wie konstant ich ihn auf's Feld legen kann. Außerdem sind beide mit cc3 für dieses Deck schon wieder relativ klobig.

Ich würde dazu tendieren:

+ Coralhelm Commander (eine Art "kurviger" Srendib Efreet)
+ Green Sun's Zenith (zusätzlicher Shuffle-Effekt, höhere Kosten des Tieres, dafür aber mehr Flexibilität)

Maze of Ith steht auch unter Beobachtung als Ersatz für Electrolyze.




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