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King of the Morphs

Geschrieben von Xardas, 17. November 2014 · 2.551 Aufrufe


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Es ist einiges an Zeit vergangen seit wir mit Khans of Tarkir spielen können und diese Edition ist einfach großartig und daher, nach meinem Setreview, folgt nun ein gewisses Update für das beste Format in Magic ---> Draft. Muse für den Titel spielt dabei nicht nur die zentrale Mechanik des Formats, sondern auch der von LSV ins Leben gerufene Name für unsere liebstes
Woolly Loxodon
.


Zu dem Einfluss außerhalb von Limited mag ich mich nicht groß äußern an dieser Stelle. Ob und wann der Banhammer im Modern fällt und wer alles schon sofort gesehen hat wie broken oder doch „nur“ gut die Karten sind hat man wohl zur Genüge ausdiskutiert, wir werden ja sehen was passiert. Festhalten möchte ich nur: Nach dem mehr oder minder enttäuschenden Theros-Block hat diese Edition eine Menge Kraft, welche zu großen Teilen nicht sofort im allgemeinen Konsens erkannt wurde. Manchmal muss man dann doch erst mit den Karten spielen ;)

Dies führt mich anzumerken, dass dieser Blogeintrag hier deutlich allgemeiner ausfallen wird und nicht jede Karte einzeln bewerten und beschreiben möchte, da insbesondere die Entwicklung des Formats und die Abweichungen von ersten Eindrücken das wirklich Interessante ist. Die Bewertung unter einer Skala ist meiner Meinung nach nur sinnvoll um sich ein erstes Grundgerüst zu schaffen für eine frühe Pickorder.

Es gibt durchaus viele Kontroversen zu den verschiedenen Punkten im Format, was zweifelsohne ein gutes Zeichen ist. Wenn sich verschiedene Gruppen von Prospielern nicht einig werden können spricht das durchaus für eine gute Balance.


Das Tempo

Es wurde viel diskutiert wie schnell das Format werden wird und ob Aggro als Archetyp in diesem Format tatsächlich existieren würde. Die Frage nach der Geschwindigkeit lässt sich dabei nicht wirklich zufriedenstellend beantworten im Sinne von einer klassischen Einteilung zwischen „schnell“ und „langsam“. Um zu erläutern was ich damit aussagen möchte ist es wohl ein guter Anfang noch einmal zu erläutern, warum das Format im Verdacht stand sehr langsam zu sein.
  • Relativ hohe Anzahl von Kreaturen mit höheren Toughnesswerten
  • Geringe Anzahl guter 2 Drops
  • Überschaubare Anzahl „billiger“ Removal
  • Comes into play tapped Länder und Farbstabilität würden den aggressiveren Decks mehr schaden
All diese Punkte sind mehr oder minder % -basiert belegbar in Vergleich zu vielen anderen Editionen, waren die Grundlage warum ich selbst zumindest ein beschaulicheres Tempo vorausgesehen habe und warum andere Schreiber sogar noch weiter gingen und ein extrem langsames Tempo mit sehr geringen bis gar keinen Impact im frühen Stadium des Spiels.

Meine ursprüngliche Vermutung kann man im Endeffekt darauf reduzieren, dass insbesondere in Jeskai und Mardu eine Menge aggressiver Karten zur Verfügung stehen würde, welche für die langsameren Valuehaufen nicht von großem Interesse sein würden und es daher an einem gewöhnlichen 8er Tisch durchaus 1 oder 2 sehr klar strukturierte und auf Synergien beruhenden Aggro/Tempo-Decks geben würde, wenn auch nur bis zu einem gewissen Grad supportbar. Insbesondere in Mardu habe ich an einigen Stellen auf den Aspekt von Swarmaggro über mehrere Tokengeneratoren verwiesen, welche durchaus in der Lage wären an einer begrenzten Anzahl Verteidigern vorbei zu kommen. Ich war mir sicher darin, dass wir nicht ausschließlich 12-15 Morphs only + die besten Removal aus 3 Farben - Decks als absoluten Standard für das Tempo des Formats sehen würden und das es definitiv möglich sein wird ein Deck zu draften, welches aggressiv genug ist um solche „Gierhaufen“ zu bestrafen.

Long Story short---> Meine eigene Erwartung würde praktisch übertroffen. Die Frage nach dem „Warum“ ist dabei sogar relativ simpel zu beantworten, trotz der oben aufgeführten Punkte.
  • Man kann problemlos kompetitive Decks draften, welche einfach nur zweifarbig sind oder nur wirklich minimal splashen. Statt von Farbproblemen und comes into play tapped Ländern verlangsamt zu werden kann man einfach genau diesen Fakt bei den 3-4 farbigen Decks gegen diese Nutzen, da diese sich eben selbst ein Bein stellen. Der Lifegain der Duals mag zwar etwas nervig sein, ändert aber nicht genug, wenn man dank zu vieler „lahmen“ Länder einen Zug zurückliegend spielt. Der Fakt das die allgemeine Kartenqualität hoch genug ist um nicht gezwungen zu sein 3 Farben zu spielen wurde durch die Bank weg von den meisten Artikeln und Schreibern unterschätzt und zeigte sich im Verlauf der ersten Wochen des Formats, beispielsweise in der Protour, wo das BW Warriordecks zu gewisser Popularität kam.
  • Der Aspekt des Swarmaggro/Tempoplays ist tatsächlich relevant. Morph hat einerseits den Vorteil die Kosten einer teuren Kreatur auf 2 Züge zu verteilen, jedoch bedeutet das ebenso den Nachteil, dass man effektiv weniger seiner Handkarten und seines Manas in tatsächlicher Boardpräsenz umwandeln kann. Damit eröffnet man sich einerseits einer zusätzlichen Anfälligkeit gegenüber Removal (einen Turn 5 aufgedeckten Fattie zu töten/bouncen/tappen, der als Morph vorher nicht blocken durfte um bis zu diesem Zeitpunkt noch zu leben negiert praktisch 2 Züge des Gegners) und andererseits kann man mit besserer Manaeffizienz den Gegner durchaus überrumpeln. Es ist mehr als treffend, dass der Common Morph in Mardu Ponyback Brigade mehrere Kreaturen aufs Feld bringt und sich über globale Pumpeffekte sehr freut.
  • Das teurere Removal fällt weniger stark ins Gewicht für die aggressiven Decks als für die langsamen. Wenn mein Gegner nicht viel anderes macht als 3 Mana 2/2er zu legen ist das ehrlich gesagt nicht die größte Hürde ( so schlecht sind die Aggrokarten echt nicht) und es hilft dem Aggro/Swarmdeck deutlich mehr ihr Smite the Monstrous zumindest dann verfügbar zu haben als das die langsameren Decks teilweise nicht viel mehr Möglichkeiten haben als 0/X er und Morphs zu legen und zu hoffen das dies reicht.
Jetzt mag einem als Leser aufgefallen sein, dass ich damit eher die Frage beantwortet habe, ob es Aggro im Format gibt (klares JA!!!) und nicht, warum die Frage nach dem allgemeinen Tempo schwerer zu beantworten ist. Das liegt darin begründet, dass wie schon erwähnt die Fakten/Hinweise auf ein langsames Format nicht aus der Luft gegriffen sind. Es gibt durchaus eine beachtliche Menge an defensiven Tools und hier kommt es letztlich zu einer Matchupfrage. Das Format scheint ein sehr gesundes Verhältnis zwischen Aggro und Midrange/Kontroll (im Limited ist dies ja durchaus fließender im Übergang) zu haben, aber wenn 2 dieser langsameren, bunteren Decks aufeinander treffen kann es durchaus vorkommen, dass diesen die Möglichkeiten fehlen einen schwer vermeidbaren Boardstall zu brechen.

Das macht die Einordnung des Formattempos schwer greifbar. Es gibt definitiv Aggrodecks, Tempoplay wird mehr als ausreichend belohnt und dennoch sind Boardstalls zumindest keine Seltenheit. Dies wirft natürlich eine gewisse Kontroverse auf bezüglich Karten wie Roar of Challenge und Barrage of Boulders. Will man diese schon im Mainboard spielen oder nicht? Diese Frage ist natürlich nicht universell zu beantworten, beide haben ja zb. außerhalb des „I win now“ bei gestalltem Board / Ferocious seinen Nutzen, wenn dieser auch enorm variiert.

Im Zweifelsfalle bin ich eher davon abgeneigt diese Art von situativen Spell schon im Maindeck zu spielen. Es steht jedoch ohne Frage, dass man eine erhöhte Priorität darauf haben sollte solch einen Effekt bzw. einen Plan für Boardstalls für das Sideboard zu picken Für das Maindeck ist das doch teilweise zu situativ und es besteht auch nicht unbedingt eine Notwendigkeit. Ich denke der Schlüssel dazu im Maindeck richtig aufgestellt zu sein liegt darin Karten höher zu picken, welche weniger situativ sind, aber prinzipiell durchaus ein gestaltes Board für einen gewinnen können.

Insbesondere erhöht das enorm die Priorität auf Kreaturen mit Evasion und das wirft einige Bewertungen durchaus über den Haufen. Ein gutes Beispiel dafür wäre Alabaster Kirin. In meinem Review hat er nur eine 2.0, was vielleicht in einem anderen Set auch deutlich zutreffender wäre, aber in diesem Format ist Evasion König und der Kirin viel eher 2-5 - 3.0 in seiner Priorität bzw. definitiv deutlich höher zu sehen als vorher, um von der Skala losgelöst zu bleiben. Selbst die Wertung von offensichtlichen Bomben ändert sich damit teilweise. Crater's Claws ist so oder so als Feuerballeffekt im Limited gut, aber in einem Format wo man Lösungen für Boardstalls irgendwie im Maindeck sehen will wird das fast zur unpassbaren Karte (nicht das es viel gibt was man drüber nehmen würde, aber der Grundgedanke sollte klar werden). Allen voran stehtWoolly Loxodon im Rampenlicht dieser Erkenntnis und einiger Spieleindrücke. Im ersten Draft einnere ich mich noch recht genau daran, wie ich diesen Brocken auf einen frühen Pick Pack 1 weitergegeben haben im Glauben ihn tabeln zu können oder ihn vielleicht gar nicht zu wollen. Ich bekam ihn natürlich nicht um den Tisch und musste schnell merken wie gut er tatsächlich in diesem Format ist. Er ist der dickste Beater auf dem Feld und ich zögere mittlerweile keine Sekunde auch den zweiten enorm hoch zu picken und bin nicht nur glücklich darüber, sondern werde auch mit entsprechenden Ergebnissen belohnt. King of the Morphs!!
Bevor ich jetzt weiter in einzelne Beispiele abdrifte verdeutliche ich dies mit einem Draftdeck von letzter Woche, was halt noch zusammengebaut hier lag und ziemlich gut dem entspricht, was meiner Meinung nach gegenüber den verschiedenen Matchups in diesem Format gut aufgestellt war.



Relevante Sideboardoptionen fehlen, da es eine Weile mehr nach Temur aussah und ich 3 G/R fixende Länder hatte, daher war ich nicht völlig zufrieden. Der Windscoutpick war enorm schlecht und über eine solidere Altenative genommen, da war ich mir meiner eigenen Manasituation nicht ausreichend bewusst und es gab einfach kein Fixing für Sultai ( Varianz, Sultai war offen, die Booster wollten hier halt nicht mit den Ländern). Das Deck hatte aber eigentlich alles was man brauchte. Ein ausreichendes Earlygame, genug qualitative Finisher, akzeptable Removal und das Mana war an der Grenze, aber durchaus ausreichend. Die Synergie zwischen den Outlastkreaturen sind enorm stark im Grind. Ein Debilitating Injury anstatt dem Windscout und das Deck wäre wohl "as good as it gets".
Wir brauchen hier aber keine Karten wie Roar of Challenge , die in Runde 2 gegen B/W Warrior einfach nur eine tote Handkarte gewesen wäre. Das Lategamepotenzial des Decks war dabei völlig zufriedenstellend und ich konnte durch 7 oder 8 extra Karten meines Gegners aus Secret Plans + ein Dig Through Time durch grinden.


Das wichtigste Fazit bezüglich des Tempo's wäre wohl: Das Tempo ist im Durchschnitt behäbig, jedoch nicht frei von aggressiven Decks. Man kann seine Kurve in der Regel nicht komplett vergewaltigen und ausschliesslich auf Morphs aufbauen und man sollte zumindest im Sideboard einen Plan haben für Boardstalls haben und nicht zu zögerlich sein diese zu boarden, wenn das Deck nicht schon von sich aus sehr gut aufgestellt ist für eine solche Situation. Die Priorität für solche Sideboardkarten ist deutlich höher und man sollte dies immer im Hinterkopf behalten.
Hieran anfügen möchte ich noch: Das Format ist Abseits von Ausnahmen ein 18 Land Play First Format. Man will einfach seinen 3. bzw 5. Landdrop treffen und man kann es sich wirklich oft nicht erlauben Landrops zu verpassen. Die Gefahr zu flooden ist verkraftbar mit der durchschnittlichen Anzahl an Morphs, die dann doch schon eine Menge Mana verschlingen. Aus dem selben Grund will man auch on the play sein. Vor dem Gegner seine guten Morphs aufdecken zu können ist ein großer Vorteil auf dem Board. Einen Morph blocken, mit ungetappten Mana beim Gegner, geht halt ab dem 5. Landdrop ziemlich oft schief und ist damit selten eine wirkliche Option, zumindest ohne eigenes Mana.


Archetypen

Khans ist sicherlich nicht das nächste Innistrad im Bezug auf das Draften von Archetypen. Mein erster Eindruck war dahingehend falsch, dass man doch weniger stark wirklich Clans draftet, sondern doch verstärkt offene Farben und orientiert sich anhand der Clans an seine Splashoptionen. Soll bedeuten: Oft draftet wir eine Farbe bzw. eine Freindfarbenkombination:
U/G, B/W, B/G, R/W und R/U, da man von dieser Ausgangslage Splashes in 2 verschiedene Clans in Erwägung ziehen kann. Diese Ausgangslage war eigentlich von Anfang an recht klar, worin ich mich letztlich getäuscht habe ist der Umstand, wie oft man eigentlich oft bei 2 Farben bleibt und dann vielleicht sogar nur für die Aufdeckkosten von Morphkreaturen splashed. Die geringe Anzahl unspielbarer Karten machen es halt möglich genug Kartenqualität zu erreichen und Picks auf Manafixing fast vernachlässigen kann bzw. deutlich weiter nach hinten verschiebt. Es zeichnet sich durchaus früh ab, ob man sich für Manafixing interessiert oder ob es man praktisch ignoriert und für einen leichten Splash mitnimmt, wenn es grade mal passt. Es kommt zwar sicherlich auch mal vor, dass man 2 Farben + minimalen Splash wird und trotzdem 5-6 Duals in seiner Kombination verfügbar hat, einfach weil die Varianz in den Boostern mehr solcher Duals enthielt bzw. weil die Farbkombination enorm offen geblieben ist, aber in der Regel hat man seine 2-4 Duals oder wirklich viele, weil man sie auch entsprechend hoch dann picken muss und einen 4-5 farbigen Weg einschlägt.

Im Endeffekt möchte ich über 4 „Archetypen“ insbesondere sprechen.

4-5 farbig: In meinem Review habe ich teils aus ein wenig Faulheit und teilweise aus Überzeugung über das Draften von Clans die Tricolored Lands in einen Haufen mit den Duals und den Fetchländern geworfen. Um in 2 Farbendecks irgendwas zu splashen sind diese auch nur bedingt besser, wenn nicht vielleicht sogar schlechter, da 1 Leben zwar nicht viel ist, aber auch nicht irrelevant ist. Was sich in meiner Sichtweise zu diesen Ländenr geändert hat ist die Tatsache, dass man mit entsprechendem Fokus genug Nonbasics ansammeln kann um 4-5 Farben zu spielen. Die Priorität für Duals der anderen Drafter ist im Durchschnitt geringer als ich erwartet hätte, aufgrund benannter Möglichkeit mit 2 Farben auskommen zu können. Ich setzte mich zwar nicht unbedingt hin in dem Bewusstsein mehr als 3 Farben zu draften, aber in 2 verschiedenen Situationen sehe ich durchaus, wie dies der beste Weg ist den Draft zu bestreiten. Die erste Situation ist ziemlich offensichtlich ein schwaches Pack, welches aber ein Triland enthält. Es wird enorm wertvoll, wenn wir 4 Farben sind und im schlimmsten Fall fixed es 2 Farben in 2 möglichen Clans die wir dann sein könnten und schwache erste Packs mit Manafixing erlauben einem halt spätere Flexibilität und man ist dann mit dem mehrfarbigen Weg besser beraten.

Die andere Möglichkeit wäre den Draft mit enorm möchtigen 3 –farbigen Karten zu starten, die zwar teilweise Farben teilen, aber in keine Clankombination fallen. Als Beispiel nehmen wir mal Butcher of the Horde und Sage of the Inward Eye. Man kann durchaus halt bunt draften, wenn man die entsprechenden Bomben sieht. Jedoch muss dann die Frage zwischen Spell und Manafixing sehr viel öfter mit Manafixing beantwortet werden.10 Nonbasics um ein wirklich 4-farbiges Deck zu supporten sind durchaus machbar, aber die Priorität für Manafixing geht dann in enorme Höhen.

Aufällig dabei ist, dass die 4 Farben Decks nicht zwangsweise grün enthalten. Es fehlen einfach die typischen grünen Manafixer für die Notwendigkeit, dass Fixing kommt halt aus den Duals und Trilands. Stattdessen ist der Kern der enorm bunten Decks öfter Jeskai. Master the Way, Warden of the Eye und teilweise Winterflame kommen später rum/an als sie sollten, einfach weil insbesondere der R/W Drafter mehr dazu geneigt ist bei 2 Farben zu bleiben als alle anderen, da er das aggressive Deck in der Regel draftet und kein großes Interesse hat an zu vielen comes into play tapped Ländern für einen größen Splash Richtung Jeskai. Alle 3 sind die Art von Karten, welche man haben will um das Spiel unter Kontrolle zu bekommen. Cyclendes Removal, Recycle von Removal mit Body und Removal mit Tempobonus. Das mag vielleicht nur eine Randnotiz letztlich sein, aber vom Gefühl her lasse ich mich eher noch in die nächste Multicolorbombe und damit 4-farbig locken, wenn Jeskai Bomben mit dabei sind.


B/W Warriors: Warrior sind ein schwieriges Thema. Als Archetyp basieren sie auf mehreren Uncommons und damit ist dieser Ansatz nicht unbedingt zuverlässig umsetzbar bzw. ein gewisses Risiko. Die definierenden Karten sind Chief of the Edge, Chief of the Scale und Raiders' Spoils. Rush of Battle ist noch erwähnenswert, aber die 3 vorher genannten sind der Dreh und Angelpunkt. Das Problem, abseits des begrenzten Vorkommens von Uncommons, ist die allgemeine Spielbarkeit der beiden Kreaturen. Selbst mit 0 anderen Warrior im Deck sind die Karten vertretbar, insbesondere, wenn man beispielsweise in Abzan genug Manafixing hat. Es ist einfach nicht unwahrscheinlich, dass uns wichtige Karten weggepickt werden und nach nachdem es über die Protour und entsprechende Artikel populärer wurde ist es öfter überdraftet als einem lieb ist. Der Archetyp ist stark, sofern man ihn zusammen bekommt, da man überdurchschnittlich viele 2 Drops besser supportet ( Mardu Skullhunter ist beispielsweise für defensive Decks ein furchtbarer 2 Drop) und man hat eine Menge mittelmässiger Removal zur Wahl um diese Kreaturen durch zu bekommen, während unsere Gegner große Morphs aufdecken wollen. Die Frage nach dem „Wann“ um in diesen Archetypen zu gehen ist für mich persönlich am besten mit Raiders‘ Spoils beantwortet. Ich möchte ungern den Draft mit einer 2 farbigen Kreatur beginnen aus einem Archetypen, der durchaus leicht und oft überdraftet ist. Das Raiders‘ Spoils ist da deutlich flexibler. Es geht durchaus gut in ein Mardudeck, welches eine Menge Tokens produziert und gibt dann noch etwas Value dazu, da man oft dann doch zumindest ein paar random Warriors hast. Abzan Decks können auch ohne wirklichen Fokus auf den Archetypen theoretisch nutzen ziehen. Die Chance später ein Deck für die Karte zu haben abseits des Warriordecks ist einfach höcher und wenn ich nach einem frühen Raiders‘ Spoils dann bald auch einen Chief sehe ist es das Risiko wohl wert. Im Firstpick nehme ich dann doch sehr oft eine andere, meistens einfarbige Karte anstatt eines Chiefs. Warriors sind übrigens eine der Ausnahmen, welche öfter mal nur 17 Länder spielen wollen, da sie in der Regel weniger Morphs spielen als andere Decks.

Delve: Ist jetzt nicht unbedingt ein Archetyp, aber ich wollte über die Mechanik im Allgemeinen noch reden und hier passt es am besten hin. Da die Föhigkeit nur in 3 Farben vorkommt ist sie natürlich irgendwo mit dem Sultai-Clan verbunden, aber im Grunde geht es mir nur um die Erfahrung damit, wie viel Delve verträgt ein Deck. Um dies zu beantworten muss man zwischen den Karten mit Delve unterscheiden, die auch ohne Delve bzw. mit sehr wenig Karten im Friedhof castbar sind und jene, die "Setup" brauchen. Murderous Cut, Sultai Scavenger und Hooting Mandrills sind alle auch „so“ spielbar, ich habe alle schon mehr als oft genug für ihre vollen Manakosten gespielt und war selten völlig unglücklich darüber. Treasure Cruise und Dead Drop sind dann halt so Karten, die man 1x ohne Bedenken und ohne Setup locker ins Deck packen kann. Beide genannten belohnen aggressiveres Abtauschen von Ressourcen sowieso und man kriegt die zu einem vernünftigen Zeitpunkt des Spiel für annehmbare Kosten gespielt. Wirklich Enabler braucht man eigentlich nur, wenn man 2-3 Midrange Delvekarten bzw 1 Bigspell überschreiten möchte, sonst verkloben die Hände öfter mal. Das es jedoch so „schlimm“ wird und man Taigam's Scheming spielen muss wird es in der Regel nicht. Es ist durchaus möglich ziemlich „deep“ mit Delve zu gehen, jedoch sollte man dann auch versuchen ein Cranial Archive zu bekommen, da es hilft nicht Decktot zu gehen bei einigen Enablern, wenn man viel in den Friedhof packt und den Boardstall nicht brechen kann. Etwas ironisch das es weniger eine Hate als eine Supportkarte für Delve letztlich ist.


Trail of Mystery / Secret Plans –Morph.dec: Dieser Archetyp ist ein wenig konträr zu meiner Behauptung ein all Morphs-Deck wäre nicht sonderlich gut und kann konstant von einer besseren Kurve besiegt werden. Während dies im Allgemeinen auch zutreffen mag ist es dennoch möglich mit den 2 Enchantments ein Deck in dieser Richtung zu bauen. Beide helfen einem mit den Fähigkeiten weitere Vorteile aus den Morphs zu ziehen und insbesondere Trail hilft Tempovorteile aufholen zu können, da selbst mittelmässige Morphs kurzzeitig relevanter werden bzw. das man nicht zu weit zurück fällt, da man seine Landrops halt trifft. Letztlich läuft es darauf hinaus, dass Trail simpel eine Bombe ist, welche vielleicht nicht ganz so offensichtlich war.
Einen Fehler den viele machen in ihrem Trail Deck ist es zu tief in alle Farben zu tauchen. Ohne das Manafxing, womit wir sowieso 4-5 Farben spielen könnten, ist man genauso auf seine 2-3 Farben beschränkt, da man sonst halt eine Menge unhaltbarer Hände ohne Trail zu sehen bekommt.
Man mag wahrscheinlich mindestens 7-8, eher 9-10 Morphs haben um ausreichenden Nutzen aus den Enchantments ziehen zu können, was eigentlich keine so große Anforderung darstellt, da man auch so öfter 5+ Morphs hat, auch ohne die Enchantments.

Farben

Bevor ich jetzt auf die einzelnen Farben eingehe möchte ich erst noch festhalten, dass ich keine enormen Unterschiede in der Stärke der Farben sehe, Die Edition hat definitiv keine so deutlichen Unterschiede wie zb. Avacyn Restored, wo Schwarz doch eher mehr als bescheiden war und mehr als 1 Drafter für Schwarz praktisch unmöglich war. Einzig und allein Weiß sticht meiner Meinung nach etwas heraus als beste Farbe und Schwarz mag vielleicht minimal schlechter sein, aber grundsätzlich kann man sich in jede Farbe begeben und muss nicht drauf hoffen, wirklich das einzige an Tisch zu sein um noch ein vernünftiges Deck zu haben. Da wir letztlich doch nicht so fest an die Clans gebunden Draften und wir das Format schon eine Weile spielen lohnt sich eine Top 3 für die jeweiligen Farben durchaus doch. Ansonsten werde ich die Karten anmerken, welche mich entweder beeindruckt oder enttäuscht haben im Vergleich zum ersten Eindruck. Der Rest dürfte dann weitesgehend meinen Vorstellungen entsprochen haben.

Weiß

Alabaster Kirin: Als Flieger der zwischen Morph und Aufdeckkosten der besseren Viechern liegt ist halt für aggressive Decks wertvoll sowieso ein enormer Thread in den Boardstall Spielen. Erstere wollen natürlich trotzdem nur eine begrenzte Anzahl an CCM 4 Karten, aber ich sehe nicht, wie dieser Vogel in einem überwältigenden Teil der Fälle nicht im Deck landet. Definitiv ein Gewinner in der Formatentwicklung.

Feat of Resistance: Obwohl ich den Trick relativ hoch bewertet und sehr positiv besprochen habe war dies noch nicht ausreichend. Die Karte ist oft ein absolutes Standbein, grade für die aggressiven Decks. Es ist sehr selten, dass man einen Combatrick firstpicked, aber dieser ist es durchaus wert und es ist wirklich kein Verlegenheitspick dann.

Rush of Battle: Im Licht des Warriordecks und Teilweise Mardu Tokens wurde die Karte deutlich öfter von und gegen mich gespielt als ich erwartet hätte. Insbesondere der Lifelink ist deutlich einflussreicher als man erwartet würde, aus dem simplen Grund, dass man den Spell in mehr Situationen casten kann. Man sieht öfter mal die Situation, dass wir zwar nicht lethal mit Rush angreifen können durch die Blocker des Gegners, aber wir bekommen auch zu viel Leben um für den Gegner in der nächsten Runde racebar zu werden. Oft reinigt es das Feld zu einem guten Punkt, wir haben 2-3 Wheenies über und können mit einem Removal das Spiel nach Hause bringen.

Sage-Eye Harrier: Flieger + Warrior machen den Harrier durchaus besser als nur ein Filler zu sein. Er schafft zwar den Cut nicht immer, aber positiv überrascht hat er mich trotzdem.

Take Up Arms: Während ich immer noch kein großer Freund der Karte bin, so muss man doch anerkennen, dass sie durchaus ein sehr guter 5 Drop im Warrior/Mardutokens Deck sind mit den soliden Möglichkeiten die Tokens zu pumpen. Und dank Instandspeed einen möglichen 18 Punkte Lifeswing mit zb. Rush of Battle „verstecken“ zu können kann falschen Entscheidungen beim Gegner führen. Im richtigen, guten Warriordeck durchaus vielen anderen Optionen überlegen.

War Behemoth: Als Morph ist er doch halt eher ein besserer Filler und nicht ganz so schlecht wie ich zuerst erwartet hätte. Das macht ihn zwar immer noch nicht wirklich gut, aber vertrettbarer.

Top Commons
3: Mardu Hordechief
2: Ainok Bond-Kin
1: Feat of Resistance

Ehrlich gesagt kann man die Reihenfolge unter diesen 3 auch würfeln. Alle 3 sind so unglaublich gut, dass es oft drauf ankommt, wie die Kurve aussieht und welche man schon hat und/oder noch will.
Ich habe Feat deswegen auf Platz 1 gesetzt, weil ich es für etwas unersetzlicher halte als eine Kreatur, wo ich auch in der Zeitfarbe einige Optionen habe. R/W Aggro hat eine Menge kleiner Kreaturen, aber der „I win this battle“ Trick ist limitierter und man will 1 Feat praktisch zu 100% in seinem aggressiven Deck mit weiß haben.



Blau

Embodiment of Spring; Die Karte hat mich ehrlich gesagt enorm enttäuscht. Sie funktioniert irgendwo oft nicht so wie man das möchte. Durch den Umstand, dass man praktisch immer einen 3 Drop dank Morph spielen kann, beisst es sich enorm mit den tapped Lands und da die Fähigkeit unter Einsatzverzögerung leidet ist sie im späteren Spiel furchtbar ineffektiv. Ich mein, Turn 4 kann man ja durchaus das Embodiment legen und einen weiteren Morph, aber Turn 5 dann die Fähigkeit aktivieren? Das ist oft ziemlicher Schrott und ich habe oft geflucht innerlich, dass die Karte mit dem Draw nicht vernünftig vereinbar war oder nachgezogen nichtmal sofort in ein Land umgesetzt werden kann. Ich wage fast zu behaupten dass die Karte abseits des strikten U/G Decks, welches genug Fatties zum reinrampen hat, tatsächlich nahezu unspielbar ist. Hat zumindest sehr oft den Weg aus dem Deck raus gefunden.

Glacial Stalker: Wahrscheinlich die größte Fehleinschätzung von mir im Review. Der Stalker ist defintiv einer der solideren Commons und findet sehr oft den Weg ins Deck. Die Jeskai Decks sind wesentlich weniger „Comboisch“ über Prowess als simpel auf Tempo orientiert und da ist er als solider Beater oft eine Bank. Wenn man ihn als Filler noch bezeichen mag, dann aber wenigstens als wirklich guten Filler ( schliesst sich schon irgendwie aus oder?^^)

Monastery Flock: Man ist so oft froh eine Möglichkeit zu haben Flieger zu blocken, dass diese Mauer deutlich öfter wirklich einen wichtigen Teil im Deck einnimmt.

Mystic of the Hidden Way: Der große Gewinner des “Evasion is Kind” Status. Unblockbar ist einfach enorm gut in diesem Format und die gewisse Ineffizienz des Manas ist halb so wild, oft sogar genau richtig. So oft habe ich Leute halt Turn 4 ihr nachgezogenes Dual legen und dann den Mystic aufdecken gesehen und damit ihre Position für die kommenden Züge vorbereiten konnten.

Treasure Cruise: Wie schon zu Delve generell erwähnt ist 1 großer Delvespell auch ohne Setup im Deck gut spielbar, weswegen Cruise doch öfter im Deck landet als zuerst gedacht. Draw 3 für 4-6 Mana ist im Limited halt zur Not auch vollkommen okay, die Games wo man das echt für 1-2 Mana castet und direkt nen Fattie legt sind schon fast unfair.

Top Commons
3: Force Away
2: Mystic of the Hidden Way
1: Jeskai Windscout

Und eigentlich muss man Crippling Chill miterwähnen was Platz 3 angeht. Gibt eigentlich nicht viel zu vermerken. 2 solide Evasionsbeater und 2 wirklich gute Tempospells.

Schwarz

Bitter Revelation: Man hat eine recht große Auswahl an Karten und kriegt für Delve etwas in den Friedhof, was öfter mal das Tempo wieder aufholt, dass man Turn 4 beispielsweise „nichts“ tut. Im darauf folgenden Zug dann eine Delvekreatur + Morph zu legen (geht, wenn man schon 1 Karte vorher im Friedhof hatte mit den CCM6 Delve Beatern ) ist sicherlich gut. Besonders wenn ich Dead Drop im Deck habe will ich praktisch immer ein Revelation auch haben, weil ich so mein Dead Drop eher finde und ich es viel einfacher zeitig spielen kann.

Dead Drop: Ist einer der besten Uncommons im Set meiner Meinung nach. Es kann gegen eine Menge von Tokens manchmal echt bescheiden sein, aber SO oft tradet man doch einfach eine Weile und hält das Feld überschaubar und gewinnt dann nach dem Dead Drop einfach.

Gurmag Swiftwing: Der Swiftwing findet irgendwie kein Deck. Die schwarzen Decks die frühe Beater wollen sind halt eher in Richtung Warriors und defensive schwarze Decks wollen ihn einfach sogut wie nie. Effektiv hat er bei mir noch nie den Cut geschafft.

Shambling Attendants: Die Attendants haben mich eher enttäuscht. Sie sind oft einfach ein Mana zu teuer aus dem normalen Spielverlauf und ihnen fehlt irgendwie der Impact im Vergleich mit Cruise und Drop. Zudem hat man gar keinen so großen Bedarf an einem random Groundblocker, der im Angriff mit anderen random „Fattie“ tauscht, sondern man packt seine Resscourcen im Friedhof lieber in Karten die einen wirklich ahead bringen bzw. im Stall helfen wie Sultai Scavenger.

Top Commons
3: Throttle
2: Sultai Scavenger
1: Debilitating Injury

Während Weiß eine enorme Konkurenz bzw. Qualität in seinen Topcommons hat, ist schwarz da etwas merkwürdig. Sultai Scavenger ist eine super Karte, man kann auch den zweiten und dritten spielen, aber damit blockiert man sich selbst andere Optionen mit Delve zu picken/spielen, oder man muss halt Deckplatz/Picks auf Enabler verwenden, kann man trotzdem die verklobten Hände bekommen. Debilitating Injury ist super, aber es ist auch nicht unbedingt die Karte die man immer nochmal ins Deck packen kann, irgendwann hat man genug Kram fürs Earlygame. Throttle ist schon fast ein Verlegenheitsvoting, da es schon deutlich abfällt zu ersten beiden und seinen Platz nur durch den Umstand hat splashbares Removal zu sein. Alles in allen sind die schwarzen Karten schon sehr solide, aber man hat das Gefühl, man freut sich einfach deutlich weniger alle guten Commons 2-3 x Mal zu haben als es in den anderen Farben der Fall ist, insbesondere im Vergleich zu Weiß.

Rot

Act of Treason: Das Format spielt einfach gut in die Hände eines Threateneffekts hinein. Man kann einfach den Gegner viel öfter dafür bestrafen, dass er 2 Züge in eine große Kreatur gepackt hat.
In den roten aggressiven Decks will man sehr oft 1-2 Karten schon im Maindeck, welche uns das Spiel an Fettsäcken vorbei gewinnt, daher spielt man Act doch relativ häufig.

Arrow Storm / Burn Away: Ich führe hier beide Karten auf und letzlich hat sich meine Meinung hier etwas gedreht. Es stört doch öfter Precombat nur 4 Schaden machen zu können und die doppelte Manaanforderung von Arrow Storm ist ein wirklich limitierender Faktor. In meinen Temurdecks hatte ich sehr oft zb. nicht ausreichend rote Quellen und konnte daher den Storm nicht picken/spielen. Burn Away ist als früher Pick halt einfach so viel besser und das es praktisch jeden Fattie killt auch oft wertvoller. Im straighten R/W Aggro ist der Storm natürlich teilweise immer noch die bessere Karte dank möglichen Reach, aber Arrowstorm ist auch oft genau nur für dieses Deck spielbar, weswegen es öfter mal ein erstaunlich unflexibler Pick ist.

Barrage of Boulders: Wie schon erwähnt in der Kontroverse der Stallbreaker ist Barrage unterschätzt gewesen vorher. Es übernimmt halt eine ähnliche Rolle wie Act of Treason, ist halt etwas situativer, da man dann doch Ferocious braucht/haben mag. Definitiv einer der 1-2 Spells, die R/W durchaus gerne mal maindeckt um das Spiel beenden zu können.

Canyon Lurkers: Das Schadenspotenzial des Turn 4 aufecken ist sicherlich solide. Die Lurkers sind zwar immer noch nicht sonderlich gut, aber sie bestrafen gierige Entscheidungen beim Blocken des Gegners halt relativ gut.

Crater's Claws: Ist halt eine Überbombe, da im Gegensatz zu vielen Feuerballeffekten dieser hier sehr viel relevanter ist in allen Situationen des Spiels. Man hat halt öfter Ferocious und die Fähigkeit es als Removal zu nutzen und etwas anderes zu spielen bzw. größere Kreaturen schon früher töten zu können hat mir jetzt schon viele Spiele gewonnen oder hat mich zerstört halt. Da man sowieso Stallbreaker im Deck haben will macht die Karte tatsächlich einfach mal alles.

Mardu Warshrieker: Der Warshrieker hat meine Erwartungen mehr als nur erfüllt. Er erlaubt einem einfach Züge, welche sich enorm unfair anfühlen und ist ein guter Teil der gefährlicheren „Goldfishdraws“, wo der Gegner halt Turn 5 tot ist / zu weit zurück liegt, wenn er nicht wirklich mitspielt bis dahin dank comes into play tapped Länder und low impact Plays. Beste rote Common meiner Meinung nach.

Swift Kick: Die Karte ist eigentlich nur wirklich spielbar mit einer grünlastigen Kreaturenbasis, aber dieses Deck hätte auch Zugriff auf Savage Punch und wird diesen Spell praktisch immer rauskicken. Die aggressiven Decks wollen sich echt nicht selbst 2:1ein um einen Morph zu töten…

Top 3 Commons
3: Arrow Storm
2: Bring Low
1: Mardu Warshrieker

Fast schon typisch für Rot sind einige solide Burnspells immer noch die besten Picks. Warshrieker ist einfach ein enorm starkes Tool dieses Format zu brechen, da die Umsetzung von Handkarten in wirklicher Boardposition gegen langsame Morphdraws des Gegners einfach enorm brutal ist.

Grün

Feed the Clan: Bis jetzt habe ich leider noch kein Deck mit genug Outlastern und nicht genug Removalmöglichkeiten gesehen um dann doch Feed in Erwägung zu ziehen. Daher doch so unspielbar wie jeder reiner Lifegainspell seit eh und je im Limited war.

Roar of Challenge: Ein Stallbrecher mit ausreichend Qualität fürs Maindeck ist sicherlich einen zweiten Blick wert. Ich denke zwar, dass man grüne Decks auch so draften kann, dass man nicht auf einen toten Spell vs aggressive Decks angewiesen ist, aber ich sehe wie man diese Karte öfter spielt als nicht.

Sultai Flayer: Der Lifegain kann halt Matchups alleine gewinnen und der Body ist in diesem Format für Turn 4 erstaunlich gut. Ich halte den Flayer für einen weitaus besseren Pick als viele gute/solide Multicolorrares.

Trail of Mystery: Sleeper des Formats war wohl der Trail of Mystery. Die Karte ist zumindest früh im Draft ein enormer Powerpick und auch durchaus ein sehr guter Anfang für ein starkes 4+ Farben Deck, auch wenn man wie schon erwähnt sein Manafixing nicht allein von dieser Karte abhängig machen darf.

Woolly Loxodon: King of the Morphs!!! Das eine Common die größte Kreatur im Format ist habe ich anfangs nicht ausreichend respektiert und wie sehr Morph ihn bevorteilt verglichen mit anderen Fatties. Er ist so viel schwerer profitabel zu Doppelblocken und einige Gegner wurden schon deswegen zerstört. Er ist praktisch der Trumpfkarte für grüne Decks, da er halt den Kampf der Morphs für sich entscheidet.

Top 3 Commons
3: Longshot Squad
2: Savage Punch
1: Woolly Loxodon

Das Loxodon und Punch sind enorm close im Powerlevel und ich war eine Weile unschlüssig, welche von beiden letztlich leicht die Nase vorne haben würde. Ich habe für mich die Erfahrung gemacht, dass ich defintiv das erste Loxodon vor dem ersten Punch haben möchte. Ansonsten hat Grün eine große Anzahl sehr solider Karten und geht nach Weiß an am besten in die Breite was die Qualität der Karten angeht. Hooting Mandrills und Alpine Grizzly machen ihren Job beispielweise auch mehr als gut.

Multicolor & Artefakte

Chief of the Edge / Chief of the Scale: Als Teil des vielleicht besten Archetypens sind die Chiefs natürlich etwas besser zu bewerten als ursprünglich nur sehr gute 2 Drops.

Death Frenzy: Ich bin zwar immer noch nicht davon überzeugt die Karte immer im Maindeck zu spielen, aber dank vieler Morphs trifft man doch mehr damit als zuerst gedacht und es macht die Karte etwas besser damit. Im richtigen Matchup natürlich immer noch eine brutale Karte aus dem Sideboard.

Jeskai Ascendancy: Es ist einfach ziemlich schwer ein Deck zu draften, welches wirklichen Nutzen aus diesem Enchantment ziehen kann. Man braucht eine speziellere Mischung aus Kreaturen, Spells und am besten noch Tokens und dazu halt die Manaanforderung. Hier kann man fast drauf hoffen die Karte zu wheelen,denn eine wirklich gute Karte bzw. ein früher Pick ist sie im Draft nicht.

Kheru Lich Lord: Der Effekt ist zwar stark, aber grade Sultai ist öfter mal eher in der Defensive und für 6 Mana ist der Body nicht wirklich groß genug und die Fähigkeit hilft uns dann auch nicht unbedingt. Ein super Beispie dafür wo das Loxodon SO viel besser ist in diesem Manabereich und wo man für die Manaanforderung definitiv nicht ausreichend belohnt wird.

Mardu Ascendancy: Die Karte ist schon wirklich stark, aber die Decks in der sie gut wäre, haben im Draft keine hohe Priorität auf Manafixing und daher ist die Ascendancy leider weniger oft ein hoher Pick oder überhaupt im Deck.

Master the Way: Einer der Spells, welche die 4-5 farbigen Decks teilweise noch später im Draft zu sehen bekommen und praktisch der Reward für diese Strategie darstellt. Ist als „flexibler“ Burnspell zwar auch so nicht schlecht, aber hier belohnt ein exitierender Archetyp den Spell imho einfach.

Sultai Ascendancy: Die Karte ist sicherlich nicht schlecht und ist ein Enabler, welches uns etwas mehr Delve ins Deck packen lässt. Aber die Karte ist nicht unbedingt viel besser als ein simples Scout the Borders, da es teilweise dank dem „Burst“ an Karten im Friedhof sogar bedeutend besser ist.

Temur Ascendancy: Man endet öfter in der Situation, dass ein guter Teil seiner 4 Power und größeren Kreaturen Morphs sind und man die Ascendancy mit den frühen gespielten nicht für den Carddaw triggern kann. Haste ist zwar im Allgemeinen immer noch stark, aber grade in Decks mit nur geringen Splash ist die Karte oft zu schwach in ihrem Effekt.

Villainous Wealth: Die Karte ist wohl als Stallbrecher irgendwo spielbar, wobei ich sie immer noch nicht sonderlich leiden kann. Ich habe schon zu oft gesehen wie ein 10 Mana Spell ( aka x = 7) nicht mal das Spiel gewinnen konnte und diese Varianz ist schon ziemlich enttäuschend dafür, dass der Spell für weniger Mana praktisch nichts tut.

Warden of the Eye: Ähnlich wie Master the Way ist diese Karte nicht nur eine sehr solide bis gute Karte in Jeskai, sondern durchaus der Reward für die Möglichkeit mehrere starke Multicolorspells wie Charms recyceln zu können.

Cranial Archive: Wie schon erwähnt ist die Karte als Support für ein Deck mit mehreren Enablern für mehrere Delvekarten durchaus interessanter, anstatt als Hate zu fungieren. Das Problem ist teilweise, dass man es gemilled in den Delvefarben nicht zurückbekommen kann.

Hier macht eine Top 3 natürlich weniger Sinn, da wir in den Farben ja springen. Als Randnotiz möchte ich noch etwas zu den Bannern sagen: Sie sind wirklich schlecht. Außerhalb von 5 Farben Decks oder praktisch 0 Nonbasics will man diese einfach wirklich nicht spielen. Man generiert gegen Morph halt auch keinen wirklichen Manavorteil, wenn der Gegner Turn 3 eine Kreatur verdeckt legt und Turn 5 aufdeckt ist das genauso „schnell“, als wenn man seinen Morph für die normalen Kosten (6 Mana dann für viele der guten Morpher) zahlt. Und Turn 3 Banner into Turn 4 verdeckte Kreatur beeindruckt niemanden, vor allem nicht, wenn man dank fehlendem Fixing sein Banner nie cyceln können wird. Man muss praktisch verzweifelt sein oder wirklich 5 Farben spielen, wenn ihr ein Banner ins Deck packt.

Ich denke das wäre es erstmal von meiner Seite. Ich hoffe es kann einigen bei ihren Drafts helfen und möge das Fetchland mit euch sein :P
Ich würde es bevorzugen, wenn es HIER diskutiert wird, aber werde hierfür nicht die Kommentarfunktion deaktivieren, also ein kurzer Kommentar ist ebenso willkommen/okay.




Endlich mal ein Blogeintrag der wirklich gut ist.

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