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Shadow over Innistrad Setreview

Geschrieben von Xardas, 01. April 2016 · 3.628 Aufrufe

Limited Draft Sealed Prerelease Setreview

Schließt die Fenster und Türen, es ist wieder Zeit für Gruselgeschichten in Magic. Die Horrorwelt von Innistrad erwartet uns erneut und ich schreibe meine Gedanken zu den neuen Karten und Mechaniken, damit ihr in euren ersten Events nicht „clueless“ seid ;) Fangen wir mit dem großen Rückkehrer an.

 

Double-Faced Cards / Doppelseitige Karten: Die doppelseitigen Karten sind zurück und damit einer der Markenzeichen des ersten Innistradblock. Potenziell ist das Transformieren der Karten eine relativ simple Mechanik. Wer mit dieser noch nicht vertraut ist, eine kleine Zusammenfassung: Die Vorderseite ist der relevante Teil für sämtliche Eigenschaften, solange die Karte nicht im Spiel und transformiert ist. Daher könnt ihr auch nur die Vorderseite ausspielen und müsst die Karte dann mit ihrer jeweiligen Bedingung oder einen anderem Effekt transformieren.

 

Wirklich wichtig für Limited ist vor allem die Eigenschaft, dass eine Karte trotz ihrem Transformieren das gleiche Permanent bleibt für das Spiel. Eine Kreatur leidet daher transformiert auch nicht an Einsatzverzögerung, kann aber auch nicht dadurch zielende Spells fizzeln lassen oder freie Blocks ausnutzen. Dies ging mit den Originswalkern, aber diese funktionieren etwas anders als normale Transformkarten. Damit die Originswalker auf ihrer anderen Seite Planeswalker sein konnten, mussten diese aus dem Exil kommen um ihre Loyalitätsmarken so zu bekommen. Für normale Transformkarten gilt dies also nicht. Wenn diese Ziel eines Removal sind, dann bleiben sie es auch trotz möglicher Transformation. Auren und Equipment bleiben ausgerüstet, solange die Karte auf der anderen Seite eine Kreatur bleibt (es gibt eine Kreatur, welche zum Enchantment wird) und Kreaturen blocken weiterhin.
Hier sind noch ein paar Detailänderung bezüglich der Mechanik, aber überwiegend relevante für Limited steht hier schon.

 

Da Transform eine unglaublich weite Mechanik ist in der Umsetzung, kann man sie nur schwer allgemein bewerten. Einige Karten haben eine sehr spezielle Roleplayerfunktion auf ihrer anderen Seite, aber in der Regel kann man davon ausgehen, dass viele der Transformkarten einfach an Qualität gewinnen und um Transformkarten zu bewerten muss man hauptsächlich schauen wie gut ihre Basis ist und wie viel Aufwand es ist diese zu Transformieren.

 

Einen gemeinsamen Nenner hat das Transformieren jedoch. Es ist die typische Mechanik für Werwölfe und funktioniert sehr konstant darin, dass ein Werwolf transformiert, wenn in dieser Runde kein Spell gespielt wurde. Das bedeutet, dass Werwölfe sehr hart Spieler bestrafen können, welche keine konstante Kurve legen. Zudem hat man als Spieler die Möglichkeit einfach eine Runde darauf zu verzichten einen Spell zu spielen, wenn man seine Werwölfe unbedingt transformieren möchte. An dieser Stelle werden Instants und Karten mit Flash für beide Seiten extrem wichtig. Wenn der Gegner versucht seine Wölfe zu flippen indem er nichts spielt und Mainphase 2 seine Priorität abgibt, dann kann man dies mit dem Spielen von Instants/Flashkarten verhindern. Zudem ist es weniger schädlich darauf zu verzichten in seinem eigenen Zug nichts zu spielen, wenn man selber mit Instants und Flashkarten im gegnerischen Zug agieren kann.

 

Werwölfe mit solider Qualität definieren das Format zu einem nicht unerheblichen Teil. Eine solide Kurve ist für ein erfolgreiches Tunier im Limited wichtiger als es ohnehin schon ist und bei der Wahl zwischen leicht besserer Hexerei und etwas schlechterem, aber solidem Spontanzuaber, ist es wohl oft richtig den Instant zu wählen, außer man braucht mehr Hexereien im Deck für Delirium, aber dazu kommen wir noch.

 

Neben der Funktion im Spiel noch ein paar nützliche Informationen: Die doppelseitigen Karten sind beim Draft „public known information“, daher ist es einem nicht gestattet, diese zu verbergen, wenn ihr diese pickt. Ihr dürft nicht die Karte unter die Hüllen packen oder unter vielleicht schon gepickt Karten verstecken. Da in jedem Pack SoI eine doppelseitige Karte enthalten sein wird ist es ratsam am Anfang eines Packs im Draft, dass alle Teilnehmer ihre doppelseitige Karte deutlich vorzeigen, dann gibt es auch keine möglichen Regelverstöße. Wenn ihr mehrere Kartenhaufen machen wollt im Draft ist euch das zwar erlaubt, aber stellt sicher, dass ihr die doppelseitige Karte oben auf einen der Stapel packt, wenn ihr diese pickt.
Im Spiel selbst könnt ihr entweder die Checklistenkarten verwenden oder eben die Karten aus den Hüllen holen, wenn diese transformieren. Wenn ihre ohne Hüllen spielt MÜSST ihr mit den Checklisten Karten spielen. Wenn ihr diese spielt, könnt ihr natürlich die richtige Karte von der Seite nehmen und darauf legen. Wichtigà Wenn die Karte in den Friedhof kommt, dann legt die Checkkarte in den Friedhof, NICHT die originale Karte. Diese legt ihr wieder außerhalb des Spiels.

 

Delirium: Treshold ist zurück…oder doch eher Spell Mastery? Delirium ist eine weitere Mechanik, welche sich für den Inhalt des eigenen Friedhofs interessiert. Solange man 4 oder mehr verschiedene Kartentypen im Friedhof hat, sind mögliche Deliriumeffekte aktiv/aktivierbar. Kartentypen sind: Land, Kreatur, Artefakt, Enchantment, Spontanzauber, Hexerei, Planeswalker und Tribal, wobei letzteres in diesem Limitedformat nicht vorkommen wird.
Die Effekte von Delirium sind enorm unterschiedlich, also kann man lediglich allgemein bewerten, wie einfach man Delirium erlangen kann und hier wird es meiner Meinung nach schwierig. Die Fähigkeit funktioniert „alleine“ absolut gar nicht. Die Vorgänger Treshold und Spell Mastery waren relativ unspezifisch in ihrem Anspruch und diese Effekte wurden potenziell unweigerlich aktiv. Bei Delirium steht ein großes Problem im Weg. Im Limited landen nur 3 Kartentypen zuverlässig ohne Aufwand im Friedhof: Kreaturen, Hexereien und Spontanzauber. Zudem ist der Anspruch sehr spezifisch und man kann einfach den „falschen“ Teil des Decks ziehen. Wenn man 6-7 Nicht-Kreaturen im Deck hat, dann hat man schnell ein Problem, wenn die 2 Hexereien eher unten im Deck liegen, davon abgesehen, dass man immer noch dafür „arbeiten“ muss um Land, Artefakt oder Enchantment in den Friedhof zu bekommen

 

Natürlich gibt es Karten im Set, welche dabei helfen Delirium zu erreichen und es ist machbar. Was ich euch aber klar machen möchte: Delirium ist im Limited eher eine Lategamemechanik, welche im späteren Spiel zusätzlichen Value für einen generieren. Aber die Mechanik ist ohne Support einfach nicht funktional/schlecht, daher müsst ihr besonders in euren Sealedpools genau schauen, ob ihr damit rechnen könnt jemals Delirium zu bekommen und ob ihr die Karte ohne Delirium spielen würdet. Es mag Ausnahmen geben natürlich, aber ich würde euch für den Anfang den Grundsatz empfehlen: Wenn eine Karten ohne Delirium schlecht ist, ist die grundsätzlich eher cutbar von eurem Deck.

 

Investigate and Clues / Nachforschungen anstellen und Hinweise: Der Horror deutscher Karten nimmt hier seinen Lauf. Nachforschungen anstellen klingt irgendwie fürchterlich als Mechanik, deswegen mache ich es mir einfach und kürze es für das Review einfach mit IV (Investigate) ab
IV ist ziemlich simpel. Karten mit IV geben uns einen farblosen Artefakttoken mit nur einer Fähigkeit, diesen für 2 beliebige Mana opfern zu können und eine Karte dafür zu ziehen. Letztlich eine verzögerte Form von Kartenvorteil, welche aber auch anderweitig genutzt werden können, da einige Karten in SoI mit diesen Clues interagieren oder simpel für Karten, welche als zusätzliche Kosten das Opfern von Permanents erfordern.

 

Die Mechanik ist soweit einfach nur Upside, solange man nicht signifikant mehr Mana bezahlt dafür, dass eine Karte eben IV hat im Vergleich zu der sonstigen Effizienz der Karte. Eine 2/2 Kreatur ohne weiteren Effekt wäre für 4 Mana natürlich nicht gut, auch wenn sie IV hätte.

 

Madness / Wahnsinn: Der zweite Rückkehrer unter den Mechaniken. Madness erlaubt es einem Karten zu spielen, wenn diese abgeworfen werden. Dazu werden Karten mit Madness kurzzeitig exiliert anstatt in den Friedhof gelegt, wenn diese abgeworfen werden. Dies löst einen Trigger aus, welcher es einem erlaubt die Karte für ihre Madnesskosten zu spielen. Tut man dies nicht, wird die Karte in den Friedhof gelegt. Die umgewandelten Manakosten ändern sich nicht dabei. Eine Karte mit Madness kann unabhängig des Kartentyps zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, sofern diese abgeworfen werden. Es spielt auch keine Rolle, warum die Karte abgeworfen wurde. Ob der Gegner uns durch einen Effekt dazu zwingt, es Kosten für einen eigenen Effekt ist oder der letzte Step einer Runde einen dazu zwingt aufgrund von zu vielen Handkarten. Letzteres ist interessant, da eigentlich kein Spieler Priorität in dieser letzten Phase des Spiels hat, mit der Ausnahme eines Triggers in speziell dieser Phase. Deswegen funktioniert Madness auch dort.

 

Madness ist eine sehr eigenwillige Mechanik, die natürlich für sich alleine gar nichts tut, weswegen die die Karten auch immer zuerst ohne Madness bewertet werden muss. Eigenwillig ist Madness deswegen, weil es teilweise einfach nur Karten aggressiver in ihrem Nutzen macht, aber oft auch Kartenvorteil mitbringen kann. Wenn ich einen positiven Effekt bekomme für die Kosten des Abwerfens, dann negiert eine Karte mit Madness diese negativen Kosten potenziell einfach. Das Potenzial Kartenvorteil zu machen und gleichzeitig aggressiver in seinen Plays zu sein ist natürlich nicht zu unterschätzen. Wie gesagt macht die Mechanik nichts von alleine, aber ich denke nicht, dass dies ein Problem auf ähnlichem Level ist wie bei Delirium. Die Anforderung ist einfach viel simpler. Eine Menge Effekte will, dass ich etwas abwerfe und ich habe eine Karte mit Madness in der Hand, that’s it.

 

Skulk/ Schleichen: Kreaturen mit Skulk können nicht geblockt werden von Kreaturen mit höherer Power. Die Fähigkeit ist natürlich nur eine simple Art von Evasion und funktioniert auch wie andere Formen von Evasion. Wenn eine Kreatur mit Skulk geblockt wird, dann bleibt diese geblockt und muss in den Combat, auch wenn man nach dem Deklarieren der Blocker die Power des Blockers erhöht. Wenn eine Kreatur mit Skulk ungeblockt gilt, dann kann ich vor dem Schaden noch ihre Power erhöhen.
Viel spielerische Tiefe bringt Skulk nicht. Es ist offensichtlich eine Fähigkeit für kleinere Kreaturen um ihnen im späteren Spiel etwas mehr Bedeutung zu geben, aber ich bin nicht besonders überzeugt davon. Eine Kreatur mit Skulk und nur 1 Power ist natürlich öfter unblockbar, aber auch ziemlich leicht zu ignorieren. Mit 2 Power wird’s schon schnell weniger einfach mit der Unblockbarkeit, zumindest werden gegnerische Bärchen auch wieder „relevant“.

 

Versteht mich nicht falsch. Es ist nicht schlecht, wenn eine Kreatur Skulk hat und es wird immer Situationen geben, wo es sehr vorteilhaft für einen ist, dass die eigene Kreatur diese Fähigkeit hat, aber potenziell ist die Fähigkeit auch so völlig irrelevant und schwach, sodass man niemals „mehr“ Mana dafür bezahlen würde, dass eine Kreatur Skulk hat. Wenn man dies „gratis“ dazu kriegt ist das okay und eine 2/1 oder 2/2 für 2 Mana mit Skulk ist nett. Aber die gleichen Stats für 3 Mana? Mies, raus damit aus den Decks.
Skulk ist meiner Meinung nach zu schlecht um höhere Manakosten zu rechtfertigen (eine fliegende 2/2 Kreatur spielt man in der Regel immer für 3 Mana im Limited zum Vergleich) und ist lediglich eine nette Upside, wenn die Kosten/Stats Rechnung auch ohne Skulk okay /on curve ist.

 

Es bleibt beim bisherigen Bewertungssystem, da ich damit sehr zufrieden bin. Wenn Karten keinen Kommentar haben, dann weil ich der Meinung war, dass es dort nicht so viel zu sagen gab. Keine Scheu Fragen zu stellen!

 

Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens den Sprung ins Deck
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer/häufigere Sideboardkarten
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial

 

Hier ist zusätzlich der Link zur offiziellen Kartengalerie

 

Beim Prerelease erhaltet ihr 6 Booster Shadow over Innistrad, sowie eine zufällige Foil- Rare/Mythic als Promo und natürlich euren Würfel. Zu den doppelseitigen Karten im Draft habe ich ja schon etwas gesagt, ansonsten keine Besonderheiten.

 

Weiß

Spoiler

Blau
Spoiler

Schwarz
Spoiler

Rot
Spoiler

Grün
Spoiler

Multicolor, Artefakte & Länder
Spoiler

 

Damit wären wir mit den Karten durch. Ich bin ziemlich gespannt und freue mich auf die Edition, da die Edition mit vielen Konzepten im Limited spielt bzw. diese auf die Probe stellt. So viele potenziell sogar spielbare 1/1 Kreaturen hat man noch nicht gesehen, einige Auren, die durchaus in einem guten Spot sind und teilweise sehr eigenwillige Archetypen, welche sich ganz anders spielen als gewöhnliche Decks. Insbesondere das Clue.dec wird sehr spannend zu sein, wie weit man es damit treiben kann. Grade die Clue Tokens bringen mich zum wichtigen Stichwort: Formatgeschwindigkeit.

 

Formatgeschwindigkeit

 

In den letzten Reviews habe ich das Gefühl, dass ich Nuancen suchen muss in wie weit das Format von einem mittlerweile standardisiertem Level abweicht. Wenn man sich anschaut in welchem Zug viele Spiele durchschnittlich enden, dann ist der Unterschied oft nicht besonders groß. Man kann Unterschiede sehen und ich meine letztlich nicht Unrecht gehabt zu haben, dass Oath das letzte Format einen Ticken schneller gemacht hat (insbesondere, weil Support gerockt hat), aber die Unterschiede sind oft nicht so gravierend, dass sich Kartenwertungen entscheidend ändern. Wir bekommen keine M14 oder Gatecrash Editionen mehr, wo wir Extreme haben wie Opportunity > All oder in der Shadow Slice plötzlich zu einer soliden Karte wird.

 

Zu einem gewissen Punkt kann man sich daran orientieren, welche Decks Wotc letztlich desigend hat als Ziele für Archetypen/Farbkombinationen. Die Clue-Tokens sind da ein großer Punkt. Potenzieller Kartenvorteil ist toll, aber wir müssen da auch 2 Mana immer für bezahlen. Das ist verdammt viel in vielen Situationen und es wird passieren, dass man mit 2-3 Clue Tokens im Spiel stirbt. Aber das Design so vieler Karte dreht sich teilweise um diese Tokens, dass Wotc schon einen großen Part des Formats vermasselt haben müsste, dass dies nicht machbar ist, wenn die Decks zusammen kommen. Man könnte natürlich meinen, dass es naiv und unprofessionell ist sich danach zu richten, dass Wotc es schon irgendwie richtig gemacht hat. Dem würde ich zustimmen, wenn man auch tatsächlich gute Gründe findet um daran zu zweifeln und ich glaube eher das Gegenteil zu erkennen, da man anhand einiger Beispiele erkennt wie Wotc vergleichbare Karten in fairer Form ins Format einarbeitet. Nehmen wir die Werwölfe. Wenn man diese mit den ersten Werwölfen vergleicht Diese sind teilweise in größere Kreaturen transformiert. Ein Beispiel wäre Grizzled Outcasts. Wir haben stattdessen Gatstaf Arsonists, welcher noch an Reduce to Ashes oder Lightning Axe stirbt. Viele der Werwölfe haben nur eine 4 hinten auf ihrer Rückseite und werden direkt von Throttle getötet. Die Antworten sind durchaus daran angepasst die Snowballmechanik des Formats beanworten zu können. Andere Beispiele wären zB. Quilled Wolf oder Might Beyond Reason, welche im ersten Innistrad so viel aggressivere Pendants hatten. Der direkte Vergleich hilft natürlich nur bedingt, aber wir wissen auf welchem Tempo Innistrad funktioniert hat und das verrät einem schon einiges darüber, dass da potenziell etwas mehr Zeit im Format steckt für etwas langsamere Decks.

 

Ansonsten ist keine Fähigkeit wirklich direkt aggressiv ausgelegt. Madness kann absurde Kurven legen mit dem idealen Deck, aber Madness sollte umkämpft sein und durch den Kampf um die besten Farben balanciert bleiben. Die Fähigkeit ist nicht zwangsweiße aggressiv ohne die besten Discardoutlets und ist oft viel mehr Midrange orientiert. Delirum, Clue Tokens oder irgendwelche Spell.dec Varianten wollen sowieso eher ein langes Spiel.

 

Ingesamt erwarte ich ein sehr ausgeglichenes Tempo. Die Tools für die aggressiven Decks sind sicherlich da um Aggrodecks kompetitiv zu machen, die besten Decks im Format werden wahrscheinlich sogar aggressiv sein, einfach weil Rot so gut ist und insgesamt aggressiv ausgelegt ist. Gegen B/R Nuts kommt man weder mit dem Mana, noch mit Kartenqualität oder sogar Vorteil hinterher, wenn man mit seinen Clue Tokens hantieren will, aber dies reguliert sich im Draft üblich selbst und könnte lediglich im Sealed etwas nervig sein. Die Chance das B/R Decks die meisten Prereleaseevents gewinnen wird ist recht wahrscheinlich. Ich habe aber keinen Zweifel im Finale des Drafts gegenüber unseres „Durdlemeisters“ zu sitzen, welcher nun schon eine Weile seinen Weg findet sehr kontrollige Haufen zu draften und zum funktionierne zu bekommen und eine Flut von Spells und/oder Clue-Tokens bekämpfen zu müssen^^

 

Prognose: Ausgeblichenes Tempo mit einer leichten Tendenz etwas langsamer zu sein um den Mechaniken des Sets ihre notwendige Luft zu geben, die besten Decks werden aber die guten Varianten der Aggrodecks sein. Kurve ist der wichtigste Aspekt in diesem Format mit Werwölfen. Für das Lategame habt ihr endlos Optionen, sichert eure frühe Kurve.

 

Archetypen

 

Ich habe ja schon angesprochen, dass B/R als Kombination unheimlich potent aussieht, was aber auch nicht sonderlich verwunderlich sein sollte, wenn man die 2 stärksten Farben im Format zusammenwirft und diese vom Aufbau her sogar eine Synergie haben.

 

Als kleine Erinnerung, ich würde die Stärke der Farben derzeitig so ordnen

 

1. Rot
2. Schwarz
3. Grün.
4. Weiß
5. Blau.

 

Wobei Grün und Weiß sehr nahe beieinander liegen meiner Meinung nach, Grün aber eben Werwölfe hat und diese bedeuten einfach ein paar % mehr Siegchancen, da man simpel mehr einfachere Siege hat, wenn der Gegner einfach eine Runde kein Play hat oder Landdrops verpasst.
Die Wertung ist ohne garantierte Rare im Prerelease natürlich weitaus weniger relevant als früher, aber kann euch vielleicht bei der Entscheidung zwischen 2 knappen Picks helfen.

 

Ich möchte diesmal nicht zu viel darauf verwenden jetzt Mutmaßungen aufzustellen, welche Farbkombinationen jetzt die besten werden, da manchmal Gründe außerhalb der Farbkombination Einfluss nehmen können. Im letzten Draftformat sah ich beispielsweise im Review keinen wirklich ansprechenden Grund für G/R. Tatsächlich war die Farbkombination aber im Draft eine der besseren und das nicht unbedingt, weil zb. Support gut war, sondern einfach weil Schwarz und Weiß so schnell besetzt war mit den 2 Power Commons, dass es einfach die offene Kombination für einen Spieler am Tisch war. Einen Draft war mein Deck in G/R am Ende so absurd, dass alle 4 Runden praktisch 10 Minuten 2:0 Stomps waren und einige Karten hätten wohl bei perfekten Draftverhalten von allen Spielern sicherlich nicht den Weg zu mir gefunden, aber letztlich haben meine direkten Nachbarn sogar richtig entschieden und es war einfach wie der Draft sich ausgespielt hat. Es ist nichts neues, das die schlechteren Kombinationen oft offener sind, aber mit Oath war es wirklich extrem dank der 2 starken Commonremoval. Letztlich muss man eh immer draften was der Tisch einem sagt.
Die offensichtlichen Decks sind natürlich B/R Madness bzw. Vampire, B/U Zombies, G/W Humanaggro, U/W Spirits und G/R Werwölfe, welche natürlich teilweise einfacher zu draften sind und die relativ solide funktionieren sollten. U/G besetzt gleich 2 Nischen irgendwo mit Delirium und Clue-Tokens, hier muss man sehr genau aufpassen, was man da draften will. Ohne gewisse Uncommons will man nicht zu viele Clue-Tokens cracken müssen um im Spiel zu bleiben, wenn man eh schon Zeit darauf verwenden muss, Delirium zu enablen. Grün ist einfach generell die Deliriumfarbe, daher ist dort jede Kombination abseits Rot in diese Richtung wohl machbar, solange Grün für euch offen ist bzw. dieser Part von Grün. Ich finde das U/R Spell.dec ziemlich interessant, aber das Deck braucht einfach die guten Antworten noch dringender und ist vielleicht nicht immer viable, aber man muss sich ja auch nicht zu sehr davon abhängig machen ein Deck zu erzwingen. Wenn Rot für euch offen ist, kann man auch durchaus einfach die aggressiven Elemente von Rot nehmen und Blau für Tempo benutzen.

 

Wirkliche Zweifel habe ich nur für B/W und und W/R. Die Farbkombationen haben kein wirkliches Thema. B/W ist irgendwie
Delirium bzw Tokens. Jedoch muss Weiß da schon sehr offen sein, sonst ist G/B nicht unwahrscheinlich einfach besser und der Tokenaspekt überzeugt mich nicht, was auch daran liegt, dass ich die weiße Vessel enttäuschend finde. Irgendwie wäre es lustig, wenn W/R wieder die schlechteste Kombination in einer Innistradedition ist, da einer der wenigen Kritikpunkte am gefeierten Innistrad ist, dass W/R nicht wirklich attraktiv war in dem sonst so offenen Format. W/R hat einfach keine Synergie, abseits der Fähigkeit solide Angreifer zu legen und das W/R Payoffenchantment reisst das nicht raus. Ich denke Nahiri pickt man einfach und splasht sie.

 

Naja. Damit kommen wir zum Ende. Ich entschuldige die Verzögerung, ich bin einfach beim Schreiben etwas krank geworden und habe damit Zeit verloren.

 

Zum Abschluss nicht vergessen: Das Prerelease ist zum Spaß da und nicht super kompetitiv.
Wie üblich würde ich mich freuen eine Diskussion dazu ins Forum zu verlagern, da der Thread im Limited Forum besser von der Suchfunktion gefunden wird. Die Kommentarfunktion ist jedoch aktiviert für kleine Anmerkungen, die vielleicht nicht direkten Bezug auf die inhaltlichen Aussagen nehmen.

 

Danke fürs Lesen, ich freue mich auf eine ertragreiche Diskussion und viel Spaß für das Event.

 

MfG Xardas






Ich werde im Laufe des Tages noch drüber gehen und vll ein paar komische Formulierungen/Rechtschreibfehler ausbessern.
Die Formatierung sollte aber passen ( bis auf eine Karte, da will das Forum einfach nicht).

 

Musste nur raus, sonst wirds ja nicht nützlich fürs Pre.
 
Edit: Mal alle Rückseiten der Karten noch dazu editiert.

Sehr geil! Danke! Und mit der Hydra hast mir aus der Seele gesprochen!

Dankesehr! Auf der Fernbusfahrt Fr/Sa-Nacht gelesen, dann den Prerelease direkt gespielt und gewonnen! Es kann nur an de ganzen guten Karteneinschätzungen gelegen haben. Wobei ich mit dem Farbog Revenat doch ziemlich gute Erfahrungen gemacht hab und ihn deshlab grad nicht tier 4 seh, aber ob das Zufall war, wird sich wohl noch zeigen.

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