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Allgemeiner Commander Primer

Commander EDH Primer

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68 Antworten in diesem Thema

#1 Bayul Geschrieben 20. September 2013 - 11:27

Bayul

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-- ALLGEMEINER COMMANDER PRIMER --

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Inhalt

  • Vorwort
  • Die Geschichte von Commander / EDH
  • Was macht Commander so beliebt?
  • Die Regeln für den Deckbau
    • Grundsätzliche Konstruktion
    • Color identity und Manaproduktion
    • Banned List
    • Archetypen
  • Der Spielablauf
    • Die Command Zone
    • Mulligan
    • Lebenspunkte und Commander-Schaden
  • Generelle Tipps
  • Hilfreiche Links
     

1. Vorwort

Dieser Primer ist an alle Magic ˗ the Gathering-Spieler gerichtet, die das Format Commander kennenlernen möchten. Die folgenden Kapitel werden die besonderen Regeln für den Deckbau und den Spielablauf erklären. Desweiteren werden die Hintergründe und Archetypen vorgestellt und natürlich generelle Tipps gegeben. Die Kapitel umfassen alle Abweichungen von den konformen Spielregeln. Das heißt, sofern nicht anders angegeben, folgt das Format den normalen Regeln und Abläufen von Magic ˗ the Gathering.

2. Die Geschichte von Commander / EDH

Vorweg: Die Begriffe Commander und EDH sind Synonyme für das gleiche Format. Das hat folgenden Hintergrund: 2004 hat sich der Spieler Sheldon Menery das Format »Elder Dragon Highlander« ausgedacht. Es handelt sich um ein sogenanntes Highlander-Format, in dem jede Karte nur einmal vorkommen darf. Das Deck sollte sich konzeptionell um eine legendäre Kreatur drehen, die Farbe und Strategie vorgibt. Ursprünglich sollten die fünf alten Drachen (aka Elder Dragons) aus der Edition Legends die leitenden Protagonisten des Decks sein: Arcades Sabboth, Chromium, Palladia-Mors, Vaevictis Asmadi, und ein belesener Nicol Bolas. Diese Vorgabe wurde sehr bald aufgelöst und jede legendäre Kreatur war zugelassen.

EDH war lange als Casual-Format populär, bis sich Wizards of the Coast 2011 entschied, eine Produktlinie mit fünf vorkonstruierten Decks zu veröffentlichen. Damit sich das Format einprägsamer vertreiben lässt, entschied sich Wizards of the Coast für den Namen Commander. 2012 erschien das Produkt Commander’s Arsenal mit Reprints und Zubehör, das für das Format ausgelegt war. Seit 2013 erschienen weitere vorkonstruierte Decks und seit 2014 sind auch bestimmte Planeswalker als Commander zugelassen, die den Hinweis tragen, dass sie euer „Kommandeur“ sein dürfen.
 
3. Was macht Commander so beliebt?

Commander ist ein beliebtes Casual-Format für Multiplayer und sogar Duelle (bekannt als Duelcommander). Im Mittelpunkt stehen Kämpfe mit den mächtigsten Kreaturen und Zaubern, die Magic ˗ the Gathering zu bieten hat.

Den Spielern steht eine Menge Lebenspunkte und Mana zur Verfügung, sodass ausgedehnte Partien mit einem starken Fokus auf das Lategame entstehen. Klassische Allstars wie Lightning Bolt oder Mana Leak verblassen hier im Angesicht von Tyrant of Discord oder Overwhelming Intellect. Daraus folgt, dass die scheinbar unspielbaren Zauber in der Sammlung plötzlich richtig mächtig werden. Ein weiterer Vorteil ist, dass man jede Karte nur einmal braucht, wodurch Playsets überflüssig werden.

4. Die Regeln für den Deckbau

4.1 Grundsätzliche Konstruktion


Alle Karten, die in Vintage legal sind, dürfen auch in ein Commander-Deck eingebaut werden. Ein Deck besteht aus 100 Karten, inklusive Commander. Da wir es mit einem Highlander-Format (auch Singleton genannt) zu tun haben, ist jede weitere Karte nur einmal erlaubt, ausgenommen Standardländer.

Der Commander selbst ist eine legendäre Kreatur oder einer der nachfolgend genannten Planeswalker. Jene Kreatur bleibt immer der Commander des Decks, egal in welchem Status sich die Karte befindet. Ein z.B. durch Manifest verdeckter Commander wird weiterhin als solcher behandelt. Davon abgesehen gelten die üblichen Regeln, die diesen Karten- bzw. Subtyp betreffen.

Es gibt keine legendäre Kreatur (mehr), die man nicht als Commander nutzen kann. Ausschließlich folgende fünf Planeswalker sind offiziell als Commander zugelassen:



In der Regel wird ohne Sideboard gespielt.

4.2 Color identity und Manaproduktion

Grundlegend für den Deckbau ist die sogenannte Color Identity. Sie ist eine Restriktion, die alle Karten aussschliesst, die nicht den Farben des Commanders entsprechen. Die Color identity des Commanders wird über alle auf der Karte vorkommenden Manasymbole in den Casting-Costs und im Rules Text bestimmt. Die Color Identity greift nicht bei den angegebenen Manakosten im Reminder Text. So sind die Kosten für die Fähigkeit Extort ( {WB} ) nicht von der Color identity betroffen. Bei hybridem Mana werden beide Farben berücksichtigt. Sobald die Color Identity für das Deck feststeht, dürfen nur noch Karten eingebaut werden, die ihr entsprechen.

Einige Beispiele: Die Color identity von Rakdos, Lord of Riots ist offensichtlich Rot und Schwarz. Die von Rhys the Exiled dagegen ist Grün und Schwarz. Erwähnenswert sind vorallem folgende Kreaturen. Die Color Identity von Memnarch ist Blau, die von Bosh, Iron Golem ist Rot. Das liegt an den Kosten für die aktivierten Fähigkeiten. Bestimmte Manafähigkeiten, die Mana über ihre Color identity hinaus produzieren könnten, produzieren dennoch die angebene bzw. gewählte Farbe, zum Beispiel bei Gauntlet of Power oder Coldsteel Heart.

4.3 Banned List

Selbstverständlich gibt es in diesem Format auch Karten, die gebannt sind. Diese Karten sollte man nicht spielen, außer eine Hausregel sieht davon ab.




Darüber hinaus sind alle Karten mit dem Kartentyp Conspiracy und Ante gebannt. Für Duelle gibt es eine eigene Liste, genannt »French 1v1 Ban list«, die weitere Karten berücksichtigt: http://duelcommander.com/banlist/

4.4 Archetypen

 

5. Der Spielablauf

5.1 Die Command Zone


Vor Beginn werden alle Commander in offen sichtbar in die Command Zone gelegt. Diese Zone entspricht einem speziellen Exil, in der nur Kreaturen landen, die als Commander bestimmt sind. Der besitzende Spieler darf seinen Commander wie eine Kreatur für seine Manakosten aus der Command Zone heraus spielen, falls möglich. Die Command Zone gilt nicht als Hand und ist von allen Fähigkeiten und Zaubern, die Karten auf der Hand betreffen, ausgeschlossen.

Sobald ein Commander stirbt (aus dem Spiel in den Friedhof gelegt wird), hat der besitzende Spieler die Wahl, ob er die Kreatur in den Friedhof oder zurück in die Command Zone legt. In dem Fall handelt es sich um einen Replacement-Effekt: Die Kreature geht direkt in die Command Zone und löst keine Effekte aus, die beim Eintreten in den Friedhof ausgelöst werden.
Ebenso gilt: Falls der Commander in die Bibliothek gemischt, aus dem Spiel auf die Hand oder direkt ins Exil geschickt werden würde, greift ebenfalls die Option eines Replacement-Effekts, so dass der besitzende Spieler ihn unmittelbar in der Command Zone verschieben darf. Die Karte löst hier ebenfalls keine Effekte aus, die jene Zonen betreffen würden. Fähigkeiten von Kreaturen, die aus der Command Zone heraus aufs Spiel wirken, wirken nur, wenn sie explizit auf der Karte genannt werden wie z.B. bei Oloro, Ageless Ascetic oder Eminence als Ability word.

Beim jedem erneuten Spielen des Commanders aus der Command Zone werden jedoch kumulativ {2} auf die Manakosten addiert - auch unter Commander Tax bekannt. Die konvertierten Manakosten der legendären Kreatur verändern sich dadurch nicht. Sofern ein Commander, wie Karador, Ghost Chieftain, seine Casting-Cost reduzieren kann, wird erst die Höhe der Commander Tax ermittelt, bevor die Kosten abgezogen werden.

5.2 Mulligan

In Commander wird offiziell der London Mulligan genutzt. Jeder Spieler zieht 7 Karten und entscheidet, ob er die Hand behält. Falls nicht, mischt er die Karten in die Bibliothek ein und zieht sieben neue Karten. Das kann solange wiederholt werden, bis kein Spieler einen weiteren Mulligan nimmt. Alle Spieler, die einen oder mehr Mulligans genommen haben, mischen eine Anzahl an Karten in die Bibliothek, die
den genommenen Mulligans entspricht.

In Multiplayer ist der erste Mulligan frei. (Das Commander Rules Committee empfiehlt diese Regelung ebenfalls in 1v1-Spielen.)

5.3 Lebenspunkte und Commander-Schaden

Jeder Spieler beginnt mit 40 Leben im Multiplayer bzw. mit 30 Leben im Duell. Sobald die Lebenspunkte eines Spielers 0 erreichen oder er von 10 Giftmarken infiziert ist, scheidet er aus.
Der von Commandern ausgeteilte Kampfschaden wird zusätzlich als gesonderter Commander-Schaden erfasst. Sobald der Kampfschaden eines einzelnen Commander 21 erreicht, verliert der Gegner ebenfalls. (Die Zahl ergibt sich aus der Stärke der namensgebenden Drachen aus Legends, die drei Treffer landen konnten, um einen Gegner zu töten.) Beachtet, dass es dabei keine Rolle spielt, ob der Commander verdeckt ist.
Gegnerische Kopien eines Commanders lösen dagegen keinen Commander-Schaden aus. Wird ein gegnerischer Commander jedoch unter deine Kontrolle gebracht, kann die Kreatur dem besitzenden Gegner ebenfalls tödlichen Commander-Schaden austeilen.

Der Schaden, den die einzelnen Commander verursachen, wird individuell festgehalten, nicht summiert. Es gibt keinen Effekt im Spiel, der die Anzahl von bereits ausgeteiltem Commander-Schaden beeinflussen kann.

6. Generelle Tipps

Ein Commander-Deck wird immer mächtiger mit der Anzahl an verfügbarem Mana. Allgemein sollte man von 35 bis 40 Ländern ausgehen inklusive einiger „Mana Rocks“: Mana Rocks ist der Begriff für Artefakte, die Mana produzieren und regulieren. Klassiker sind die alten Gilden Signets, z.B. Rakdos Signet. Überlicherweise bleiben sie länger im Spiel als Kreaturen wie Birds of Paradise. Auf http://manabasecrafter.com gibt es unter Angabe des Commanders alle Optionen für die Manabase. Obwohl du die Möglichkeit hast, auf Standardländer zu verzichten, wird davon abgeraten: Die meisten Landtutoren suchen ausschließlich nach Standardländern.

Geh sicher, dass du in einem Format, bei dem jeder Gegner mit 40 Lebenspunkten anfängt, auch gewinnen kannst. Als Commander-Spieler verfügst du über viel Mana, das du dafür auch nutzen solltest. Oft kannst du ohne Probleme teure Kreaturen wie Maelstrom Wanderer oder Artisan of Kozilek hardcasten, um den Vorteil aus ihrem Effekt zu ziehen. Auf der anderen Seite haben konventionelle Finisher wie Cruel Ultimatum oder Titanic Ultimatum unter Umständen keinen spielentscheidenen Effekt, weil die Gegner selbst über viele Lebenspunkte, Kreaturen oder Mana für Counterspells wie Plasm Capture verfügen. In diesem Zusammenhang solltest du dich in Commander nicht auf Zauber wie Mana Leak verlassen, die dem Gegner die Wahl lassen X zu bezahlen. Üblicherweise verfügen die Gegner nämlich über X, sofern es sich nicht um eine unverhältnismäßige Menge handelt: Killing Wave.

Sofern deine Gegner keine Voltron-Decks (siehe oben) haben, gehen die meisten Gefahren nicht von einzelnen Kreaturen aus, sondern von ganzen Horden. Commander-Spieler wägen deshalb gründlich zwischen Spot- und Massremoval ab. Geh deshalb immer davon aus, dass alles was du spielst, eine kurze Lebensspanne hat. Karten, die sich wiederverwerten lassen (z.B. durch Flashback oder Rebound) oder Karten, die gezielt Karten aus einem Friedhof auf die Hand / ins Spiel zurückbringen sind daher wertvoll (zum Beispiel Eternal Witness, Sheoldred, Whispering One). Karten mit mächtigen EtB-Effekten sind hier besonders attraktiv. Darüber hinaus spielen die klassischen Tutoren auch in Commander eine große Rolle: Im Highlander-Format ist es sehr unwahrscheinlich, zeitnah alle passenden Teile einer Combo zu ziehen. Falls man auf diese Winoption aus ist, kann man auf spezifische Tutoren wie Fabricate oder Green Sun's Zenith zurückgreifen.

7. Hilfreiche Links


Bearbeitet von Bayul, 20. Juli 2019 - 13:39.

Allgemeiner Commander Primer: http://www.mtg-forum...mmander-primer/


#2 swindhard Geschrieben 20. September 2013 - 12:51

swindhard

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Schön geschrieben. Ich hoffe das hilft neulingen sich etwas zu orientieren.


banwujzw.png

Punctuation is powerful:

"A woman, without her man, is nothing."  vs.  "A woman: without her, man is nothing."


#3 Darkside Geschrieben 20. September 2013 - 13:19

Darkside

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MMN sollte da noch nen Abschnitt oder zumindest nen link zu den Zusatzregeln rein die man im Commander benötigt. Auch nen paar Erklärungen zu bestimmten Ergebnissen die sich daraus ergeben (z.b. Aufzählung der Karten mit denen man Commander wirklich entsorgen kann)


Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#4 Bayul Geschrieben 22. September 2013 - 13:19

Bayul

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MMN sollte da noch nen Abschnitt oder zumindest nen link zu den Zusatzregeln rein die man im Commander benötigt. Auch nen paar Erklärungen zu bestimmten Ergebnissen die sich daraus ergeben (z.b. Aufzählung der Karten mit denen man Commander wirklich entsorgen kann)

 

Kannst du das ein wenig spezifischer ausdrücken? Ich habe zwar eine Ahnung, was du meinst, will es aber nicht erraten. Meinst du mit "entsorgen" Tuck-Effekte? Ich bin nicht so sehr davon überzeugt, eine weitere lange Liste mit (überwiegend weißen und blauen) Karten in einen allgemeinen Primer anzulegen, um eine kontroverse Mechanik darzustellen. Dann kann man auch in einem eigenen Thread machen und diskutieren.


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#5 Darkside Geschrieben 22. September 2013 - 17:39

Darkside

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Mir ging es um die besonderen Commanderregeln und wie sich das auf die Karten auswirkt, wie z.b. Tuck-effeckte, die rolle von Tutoren und effeckten wie Pithing needel etc die den Commander behindern können.

Es braucht keine Liste sein aber mindestens sollte erklärt werden was Tuck-effeckte sind und warum sie so stark sind. Ein paar Beispiele schaden auch nicht Oblation z.b. spielt keiner außerhalb vom Commander demensprechend unbekannt ist die Karte. 


Bearbeitet von Darkside, 22. September 2013 - 17:41.

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#6 -Valerandi- Geschrieben 22. September 2013 - 18:26

-Valerandi-

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Der ursprüngliche Begriff lautet übrigens Elder Dragon Highlander und nicht Eldar Dragon ;)

 

Die "Sonderregel" für Extort ist missverständlich, weil es gar keine Sonderregel ist. Die Farbidentität definiert sich aus Mana Cost und Rules Text. Das Hybrid-Symbol bei Extort ist im Reminder Text, also sollte man besser schreiben, dass Reminder Text nicht zählt, weil das automatisch alle zukünftigen gleich gearteten Fälle abdeckt.

 

Die Banlist könnte ein paar erklärende Worte vertragen, damit die Formulierung "ähnliche Karten" etwas deutlicher wird. Die Erwähnung der drei Legendären Kreaturen, die nicht ohne weiteres als Commander spielbar sind, halte ich dagegen für überflüssig und verwirrt eigentlich nur, denn auch das müsste man entweder erklären bzw. wenn man es für selbsterklärend hält, dann muss man die drei Beispiele gar nicht auflisten. ;)

 

Punkt 5.1.: Die Command Zone ist in der Tischmitte? Hab ich in den offiziellen Regeln jetzt nicht gefunden, wo genau steht das?


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#7 Darkside Geschrieben 22. September 2013 - 18:40

Darkside

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Der Abschnitt Commanderschaden ist etwas irreführend, der Text ließt sich als ob Commander nur Commanderschaden und keinen normalen Kampfschaden machen würden.


Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#8 Bayul Geschrieben 23. September 2013 - 00:13

Bayul

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Der ursprüngliche Begriff lautet übrigens Elder Dragon Highlander und nicht Eldar Dragon ;)

 

Die "Sonderregel" für Extort ist missverständlich, weil es gar keine Sonderregel ist. Die Farbidentität definiert sich aus Mana Cost und Rules Text. Das Hybrid-Symbol bei Extort ist im Reminder Text, also sollte man besser schreiben, dass Reminder Text nicht zählt, weil das automatisch alle zukünftigen gleich gearteten Fälle abdeckt.

 

Der Rechtsschreibfehler ist korrigiert. Danke für das genaue Hinsehen.

Ich habe Extort nirgends als "Sonderregel" bezeichnet und deine Erklärung findet sich so meinem Text. Ich kann aber den Umgang mit dem Reminder Text hervorheben, der nicht greift.

Die drei ungeeigneten Legenden habe ich rausgeschmissen. In meinem Text gibt es übrigens die Formulierung "ähnliche Karten" nicht.
 

 

Mir ging es um die besonderen Commanderregeln und wie sich das auf die Karten auswirkt, wie z.b. Tuck-effeckte, die rolle von Tutoren und effeckten wie Pithing needel etc die den Commander behindern können.

Es braucht keine Liste sein aber mindestens sollte erklärt werden was Tuck-effeckte sind und warum sie so stark sind. Ein paar Beispiele schaden auch nicht Oblation z.b. spielt keiner außerhalb vom Commander demensprechend unbekannt ist die Karte. 

 

Ich habe doch den Tuck-Effekt in Kapitel 6 erwähnt und Condemn als Beispiel genannt. Welche "besondere Commander-Regel" greift denn hier? Der Effekt hat in dem Format lediglich einen erwähnenswerten Einfluss. Eine Auseinandersetzung mit einem dutzend Karten, auf die nicht jede Farbe Zugriff hat, würde ich einem eigenen Thread überlassen.


Bearbeitet von Bayul, 23. September 2013 - 00:50.

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#9 Bayul Geschrieben 01. Oktober 2013 - 08:11

Bayul

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Weitere Änderungen bisher:

- Rechtschreibfehler korrigiert
- Details zu spezifischen Regeln ergänzt
- Generelle Tipps zum Deckbau erweitert
- Begriffe mit dem passenden Artikel aus dem Wiki verknüpft (falls vorhanden)
- Hilfreiche Links ergänzt


Bearbeitet von Bayul, 01. Oktober 2013 - 08:12.

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#10 frogjump Geschrieben 01. Oktober 2013 - 08:55

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Ich als völlig unwissender hätte noch eine ganz grundsätzliche Frage: Wie läuft denn so ein Spiel ab? Zieht man genauso viele Karten wie beim "traditionellen" Magic? In welcher Reihenfolge ist man dran? In welche Richtung wird angegriffen oder ist man völlig frei? Bisher erschließt sich mir nämlich noch nicht wie es dazu kommt, dass man so viel mehr Mana als beim traditionellen Magic hat, wenn doch bis auf den Commander und die Lebenspunktzahl alles gleich ist...



#11 Zharesh Geschrieben 01. Oktober 2013 - 09:25

Zharesh

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Mal ne Frage zu den kosten von den Commandern. Können die {2} für ein erneutes spielen des Commanders aus der Commanderzone auch durch Kostensenkungen wie zum Besipiel beim Karador, Ghost Chieftain gesenkt werden oder kostet er beim zweiten ausspielen mind. das farbige Mana + {2} ?


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#12 swindhard Geschrieben 01. Oktober 2013 - 09:35

swindhard

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Hi,

 

@frogjump: Das man so viel mehr mana hat ist im Prinzip der dauer des Spiels geschuldet. Durch die zusätzlichen Leben, durchschnittlich höheren cc, das Multiplayer und die die Einschränkung jede Karte nur einmal spielen zu können machen die Decks generell langsamer als "normale" Decks. Als Resultat gehen die Spiele länger, man hat mehr Zeit Länder ziehen und zu legen. Daraus resultiert wiederum, dass man im Lategame auch teurere Karten spielen kann. Insgesamt sind das alles Effekte, die sich gegenseitig bedingen, so dass das ganze Deck am ende darauf aus ist mehr Länder zu spielen und zu nutzten. Gerade im Multiplayer sind nicht mehr die schnellen billigen Sprüche das effektive, sonder die teureren die dann wirklich Impakt haben. Wenn du gegen 3 Gegner spielst ist ein Tarmogoyf schlecht im vergleich zu einem Avenger of Zendicar. Bis du mit Tarmogoyf 3 Gegner geplättest hast haben die Gegner schon locker das Mana für den Avenger zusammen, der dann auch gerne in 1 oder zwei Runden alleien gegen alle 3 Gegner gewinnt.

 

@Zahresh: Wenn du die Kosten des Generals senken kannst gilt dies auch für die zusätzlichen {2}. Also ein Karador mit 7 Kreaturen im Grave kostet immernoch nur {W} {B} {G}.


Bearbeitet von swindhard, 01. Oktober 2013 - 09:40.

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#13 Bayul Geschrieben 01. Oktober 2013 - 11:05

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Danke, swindhard, dass du die Fragen beantwortet hast. Ich den Primer bereits in die Richtung angepasst.


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#14 Helios Geschrieben 01. Oktober 2013 - 11:15

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Für Regelfragen haben wir auch das Regelforum. Auch Fragen zu Commanderregeln können dort gestellt werden, da dort genug Commanderspieler mitlesen. 

 

So allgemein: In Commander gelten die traditionellen Magicregeln, es sei denn, es ist explizit anders spezifiziert. 



#15 Bayul Geschrieben 01. Oktober 2013 - 11:18

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So allgemein: In Commander gelten die traditionellen Magicregeln, es sei denn, es ist explizit anders spezifiziert. 

 

Genau so habe ich es gerade ins Vorwort geschrieben. ^_^


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#16 vikingr Geschrieben 01. Oktober 2013 - 12:07

vikingr

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Super Primer!

Zwei Sachen:
- Das Terastodon hat eine EtB-Fähigkeit, die unabhängig vom Wirken ist und ist daher ein schlechtes Beispiel.
- Der Partial Mulligan und die Großrundenkarte als erster Spieler sollten vllt. noch Erwähnung finden.

STA: {W} {U} {G} Bantifar
MOD: {W} {R} Dragon Prison{B} {R} {G} Living End{B} Infekt
PAU: {U} Delver{G} Infekt

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#17 Bayul Geschrieben 01. Oktober 2013 - 13:40

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Super Primer!

Zwei Sachen:
- Das Terastodon hat eine EtB-Fähigkeit, die unabhängig vom Wirken ist und ist daher ein schlechtes Beispiel.
- Der Partial Mulligan und die Großrundenkarte als erster Spieler sollten vllt. noch Erwähnung finden.

 

Erstmal Danke.

Ich schmeiße den Elefanten wieder raus. Ich wollte tatsächlich eigentlich was anderes mit dem Satz ausdrücken.
Ich muss zugeben, dass ich keinen Schimmer habe, was du im zweiten Satz meinst. :unsure:

 


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#18 Helios Geschrieben 01. Oktober 2013 - 13:50

Helios

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Er meint den besonderen Commander-Mulligan, und dass der Spieler, der zuerst spielt, trotzdem eine Karte in seinem ersten Zug zieht. 



#19 Bayul Geschrieben 01. Oktober 2013 - 13:58

Bayul

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Achso... aber nur um Missverständnisse zu vermeiden: Ist ein anderer Mulligan gemeint, als der Partial Paris Mulligan, den ich in 5.2 beschrieben habe?


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#20 Helios Geschrieben 01. Oktober 2013 - 14:08

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Ich hoffe doch nicht, sonst bin ich nämlich genau so verwirrt wie du. Vielleicht sollte Vikingr uns hier aufklären. 







Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Commander, EDH, Primer

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