Turn 3: Fiefdom, go. (Wir: 3 Länder, Gegner: 2 Länder, Angriffskosten: 0)
Turn 4: Activate, activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 5 Länder, Angriffskosten: 8)
Turn 5: Activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 7 Länder, Angriffskosten: 12)
(...)
Wir sehen also zwei Tendenzen: Mit den eingereichten Zahlen kann der Gegner ohne Interaktion nicht angreifen, solange wir Länder nachziehen. Wenn wir 2-3 Landdrops missen, macht das auch erstmal nichts aus.
Insofern sehe ich schon den Punkt auf den Redstern hinaus will.
Jetzt kommt das aber. FALLS der Gegner eine Form der Interaktion hat, verlieren wir sofort. Falls der Gegner eine Möglichkeit hat, zu gewinnen, ohne dass er mit Kreaturen angreift, verliert er sofort. Falls wir on the draw sind oder der Gegner uns Karten ziehen lassen kann, kann er uns decken.
Magic stellt jeder Farbe Karten zur Verfügung, um mit dieser Karte klar zu kommen. Selbst im Standard haben alle Farben eine Möglichkeit, die Karte entweder loszuwerden oder zu umspielen. Auch ein Blau-Schwarzes Controldeck. Counterspells wie Clash of Wills, Negate, Scatter to the Winds, Silumgar's Command und Silumgar's Scorn, sowie die Discard-Spells Duress und Transgress the Mind können diese Karte vorab handlen. Weitere beliebte Optionen, wie ein Standard UB-Control Deck gegen diese Karte vorgehen würde sind Sphinx's Tutelage, Ugin, the Spirit Dragon und das genannte Disperse. Außerdem habe ich seit Jahren Controldecks in Standard, Modern und Legacy gespielt und die Erfahrung gemacht, dass man einfach damit leben muss, gegen manche Karten zu verlieren, wenn man sie nicht countert, discarded oder rechtzeitig removed. #justcontrolthings
Selbst wenn die Karte mit den benutzten Zahlen zu stark sein sollte, ist das kein inhärenter Fehler des Designs. Die Casting Cost oder Aktivierungskosten zu erhöhen oder die Angriffspauschale zu senken, ändert die Karte nur geringfügig ab, was ich in meiner Bewertung auch reflektiere. Das heißt offensichtlich nicht, dass ihr bei meinen Contests eine Sorcery für einreichen sollt, die drei Karten ziehen lässt, weil man kann sie ja einfach um teurer machen. Aber bei einer Karte die so viele Stellschrauben hat wie diese, eine der drei Manakosten auf der Karte um zu verändert, fällt da halt nicht so arg ins Gewicht.
Nochmal eine andere Rechnung, falls die Angriffspauschale bei läge, selbe Bedingungen wie oben.
Turn 3: Fiefdom, go. (Wir: 3 Länder, Gegner: 2 Länder, Angriffskosten: 0)
Turn 4: Activate, activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 5 Länder, Angriffskosten: 6)
Turn 5: Activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 7 Länder, Angriffskosten: 9)
Turn 6: Activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 9 Länder, Angriffskosten: 12)
(...)
Falls aber der Gegner on the play ist:
Turn 3: Fiefdom, go. (Wir: 3 Länder, Gegner: 3 Länder, Angriffskosten: 0)
Turn 4: Activate, activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 6 Länder, Angriffskosten: 6)
Turn 5: Activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 8 Länder, Angriffskosten: 9)
Turn 6: Activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 10 Länder, Angriffskosten: 12)
(...)
Und jetzt falls wir on the draw Turn 5 unseren Landdrop missen, diesen aber Turn 6 ziehen.
Turn 3: Fiefdom, go. (Wir: 3 Länder, Gegner: 3 Länder, Angriffskosten: 0)
Turn 4: Activate, activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 6 Länder, Angriffskosten: 6)
Turn 5: Go. (Wir: 2 Länder, Gegner: 7 Länder, Angriffskosten: 6)
Turn 6: Activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 9 Länder, Angriffskosten: 9)
(...)
Das ist jetzt aber das Best-Case-Scenario, sprich dass wir Turn 3 Fiefdom legen und es im Folgezug gleich aktivieren können. Dadurch, dass das Deck schwerlich etwas tun kann, sobald es die Karte hat, würde es schon ein sehr spezifisches Deck erfordern, das damit gut ist. Klar könnte ich mir schon eine Art Ramp-Control vorstellen, damit man einfach dem Gegner 3-4 Länder schenkt und dann Ruhe hat, um sich zu entwickeln, aber ein solches Deck wäre schon sehr anfällig für spezifischen Hate - der gerade in Standard auch gespielt werden würde, sollte ein entsprechendes Deck erfolgreich werden.
Ich finde die ganze Aufstellung zeigt einmal mehr die spielerische Tiefe, die in der Karte liegt und offenbart auch, dass die Karte zwar stark sein kann, aber keinesfalls broken ist.
Bearbeitet von Dragno, 08. Oktober 2015 - 09:34.