Bewertung
Da die Bewertungsmethode die letzten Male gut ankam, wieder nach dem gleichen Schema.
Ich werde die Bewertung anhand von vier Kriterien vornehmen, die auch essentielle Rollen bei der Entstehung echter Magickarten spielen: Design, Development, Creative und Editing. Im Design geht es um die generelle Idee der Karte, das Colorpie und die mechanische Umsetzung. Eleganz, Innovation und Designsicherheit können hier zu positiver Bewertung führen. Beim Punkt Development betrachte ich die Karte anhand ihrer Rarity im Limited, sowie ihre Auswirkungen für verschiedene Constructedformate. Außerdem versuche ich zu beurteilen, wie gut die Karte bei ihrer (vermeintlichen) Zielgruppe ankommt. Im Creative achte ich auf den Flavor der Karte, vor allem der Zusammenhang von Name, Artwork, Kartentyp, Flavortext und Mechanik wird hier auf die Probe gestellt. Einen kleinen Teil macht am Ende noch das Editing aus: Wie sicher ist das Wording, wie gut der Einsatz des Karteneditors? Steht alles auf der Karte, was darauf gehört? Hier geht es aber mehrheitlich um Kleinigkeiten. Bei der abschließenden Bewertung werde ich natürlich vor allem eine Gewichtung auf die Umsetzung des Wettbewerbsthemas legen.
Aufgabe: Blue-red Sorcery, Rare, Carddraw or Looting, does something from the graveyard
Design: Der erste Effekt ist eine verbesserte Version des dritten Modus von Izzet Charm und damit auf jeden Fall in den richtigen Farben. Ein Looting-Effekt ist sehr typisch für Izzetkarten. Betrachtet man den ersten Effekt isoliert, so generiert man Kartenqualität ohne Kartennachteil, nur für einen Mananachteil. Betrachtet man die andere Fähigkeit der Karte, bekommt man Kartenvorteil für Mananachteil (und ggf mehr). Ich finde das Design sehr clever, denn im Gegensatz zum Cycle um Bontu’s Last Reckoning vermeidet man feel-bad Momente, da der Effekt zumindest einmal kostenlos zu bekommen ist und man nicht mit der Karte in der Hand stirbt, weil man es sich nicht leisten kann, den Untap zu übergehen. Gleichzeitig gibt das Design der Karte an sich einen Anreiz dafür, viele Exemplare in einem Deck zu haben, denn wenn man eine rekursive Karte wie eben Cryptic Studies selbst für das Looting discarden kann, generiert man auf einmal wirklich Kartenvorteil. Den Untap zu überspringen ist auf jeden Fall ein innovativer Einfall für Kosten und erinnert an Freeze-Effekte wie sie in Blau bekannt sind und wie sie neuerdings auch teilweise Rot bekommt.
Development: Das Powerlevel der Karte bewegt sich irgendwo zwischen Catalog, Chart a Course, Desperate Ravings und Izzet Charm. Catalog ist Instant und nur einfabig, kostet dafür aber ein Mana mehr. Chart a Course ist ebenfalls Sorcery, kostet nur zwei Mana, ist sogar einfarbig und hat auch noch eine potentielle Upside, erfordert dafür aber Kreaturen. Desperate Ravings kann auch aus dem Friedhof geholt werden und ist (pseudo-)zweifarbig, hat zwar den zufälligen Discard als Nachteil, aber ist immerhin Instant. Izzet Charm macht im Loot-Modus Kartennachteil, ist aber Instant und hat noch zwei andere gute Modi. Zwischen all diesen Karten und vor allem im Vergleich mit Chart a Course wirken deine Cryptic Studies schon recht fair, wenngleich ich zugeben muss, dass das Powerlevel der Karte durch die recht einmaligen Recursion Kosten schwer einzuschätzen ist. In zwei Fällen besiegt die Karte aber alle der genannten: Entweder in einem langgezogenen Game, in dem man es sich erlauben kann, jeden zweiten Zug oder so den Untap zu skippen um zu Looten, oder in einem Komboturn mit sehr viel Mana in R und U, wo man die Karte einfach so lange spielen kann wie man Mana hat und sie bezahlen kann, da man eh in keinen weiteren Zug gehen will. Da man hiermit aber keine zusätzlichen Karten bekommt, sondern nur die vorhandenen aufbessert, halte ich das auf jeden Fall für vertretbar und es macht die Karte für mich eher interessant. Die Einzigartigkeit des Effekts qualifiziert die Karte jedenfalls für Rare.
Creative: Das Artwork der Karte ist definitiv nicht unpassend für das Design, aber halt sehr generisch. Es ist an sich allerdings schon etwas kryptisch insofern, als dass ich auf den ersten Blick gar nicht erkannt habe, was da überhaupt zu sehen ist. Dann wird aber recht schnell eine Zauberin erkennbar, die irgendwelche magischen Shenanigans betreibt. Was mir sehr gut gefällt ist der Flavortext, der einerseits den Titel gut einfängt und andererseits darauf hinweist, dass manchmal was unübliches nötig ist, um an Wissen zu kommen – genau das, was die Karte tut. Mir hätte es gefallen, wenn das Artwork den Studienaspekt noch etwas mehr eingefangen hätte. Der Titel ist auf jeden Fall sehr gut gewählt. Erstens mag ich „cryptic“ als Magic Word für blaue Zaubersprüche, zweitens ist die Karte schon ein Puzzle, wenn man herausfinden will wie man sie am besten einsetzt und drittens finde ich „studies“ im Namen eine coole (egal ob beabsichtige) Anspielung auf Careful Study.
Editing: Wenn ich mir den Oracle Text von Avizoa anschaue, kann man wohl „skip your untap step“ nicht mehr als Kosten schreiben und es müsste heißen „0: Return CARDNAME from your graveyard to your hand. Skip your next untap step.“ Unabhängig davon muss „next“ so oder so im Text vorkommen. Sonst halt das übliche Frame & Copyright blabla
Fazit: Faszinierendes Design, das auf jeden Fall innovativ ist. Die Aufgabenstellung ist auf jeden Fall formal in allen Punkten abgedeckt. Abschließend beurteilen kann man die Karte ohne Playtest wohl nicht, aber auf dem Papier fallen mir keine gravierenden Schwachpunkte auf. Insgesamt gefällt mir die Karte.
Aufgabe: Black Enchantment, Uncommon, Limited Buildaround for "Lifedrain", Converted Mana Cost = 4 or less
Design: Das erste was mir an der Karte aufgefallen war, ist dass Upkeep Kosten in dieser Form eigentlich nicht mehr wirklich teil des modernen Magic Designs sind. Gerade im Limited, wofür die Karte ja ausgelegt sein sollte, hört man quasi auf Spells zu casten, nachdem man dieses Enchantment gelegt hat, wenn man es behalten will. Das klingt nicht nach besonders viel Spaß. Die Karte ist eigentlich auch kein wirklicher Build-Around, denn das Ziel der Karte ist, möglichst viele Kreaturen in den Friedhof zu kriegen. Man spielt aber im Limited ohnehin schon viele Kreaturen und sie kommen auch sehr natürlich in den Friedhof. Wenn der Gegner die eigenen Kreaturen nicht abrüsten kann, dann liegen sie auf dem Feld und können den Gegner töten, was noch viel besser ist. Es handelt sich auch nicht um eine Karte, die man häufig ziehen will oder mehrfach im Deck spielen würde, da es sich eher wie ein Finisher fürs Lategame spielt. Das passt nicht sehr gut zu der Vorgabe, dass die Karte uncommon sein soll. Ein Buildaround für Lifedrain sollte einen eher dafür belohnen, dass man den Gegner leben verlieren lässt oder dass man selbst Lebenspunkte dazu bekommt. Vielleicht auch einfach dafür, mehr Leben als der Gegner zu haben oder einen großen Unterschied zum gegnerischen Lifetotal aufzubauen. Dieses Design erfüllt die Bedingungen aber nicht sehr gut.
Development: Ich glaube das Powerlevel dieser Karte ist nie auf einem Niveau, auf dem es Spaß macht. Entweder die Karte ist furchtbar unspielbar, weil man den Friedhof einfach nicht voll bekommt, aber sich auch auf dem Board nicht wehren kann, da man kein Mana hat, falls man nicht das Enchantment verlieren will. Oder aber, die Karte vernichtet den Gegner ohne dass dieser viel machen kann, weil man 5 Kreaturen in einem yard hat, noch zwei gute Blocker auf dem Feld und der Gegner niemals das Race gewinnt. Solche Karten mit hoher Varianz, die entweder das Spiel absolut dominieren oder aktiv schlecht sind, fördern meistens den Spaß am Spiel nicht besonders, vor allem wenn sie in höherer Anzahl im Format vorkommen, beispielsweise auf uncommon.
Creative: Artwork, Titel und Mechanik passen hier gut zusammen. Die Geister der Toten kommen zurück, um meine Gegner heimzusuchen. Mir erklärt sich der Upkeep-Teil der Karte nicht so ganz. Muss man Energie aufwinden um die Verbindung ins Jenseits aufrecht zu erhalten? Da kann ich nur spekulieren, durch die Karte selbst wird das nicht klar.
Editing: Das kann man auf jeden Fall alles so stehen lassen. Ich hätte vielleicht noch die Upkeep-Kosten umgeändert auf „At the beginning of your upkeep sacrifice CARDNAME unless you pay 2BB.“
Fazit: Leider glaube ich nicht, dass sich die Karte besonders spaßig spielt. Sie ist kein wirklicher Buildaround, passt auch wenig zu ihrer Seltenheit und stimmt nicht mit der aktuellen Designphilosophie überein. Das erfüllt die Aufgabenstellung nicht zu meiner Zufriedenheit.
Aufgabe: Green Creature, Mythic Rare, Artwork by Svetlin Velinov, Monstrosity Keyword
Design: Die Basisversion deiner Karte ist Garruk’s Companion. Das fühlt sich jetzt an sich erstmal nicht so mythic an. Das Gesamtkonzept der Karte ist irgendwie eine kleinere Version von Polukranos, World Eater, bloß dass deine Karte normales Fight hat und Polukranos eine deutlich einzigartigere Variante von Fight mitbringt. Irgendwie ist dein Design auch sehr nah an dem deutlich früheren Beitrag von Tobi-Wan Kenobi: Beides sind günstige 3 Power Trampler, beide haben Monstrosity 3 für drei Mana. Ich will dir nicht vorwerfen, dass du von Tobi abgeschaut hast, aber wenn du schon eine Karte nachreichst, gerade für eine Aufgabenstellung, die schon bearbeitet wurde, hätte ich mir gewünscht dass deine Variante sich durch mehr unterscheidet, als mehr oder weniger nur den Monstrosity-Effekt. Für mich fühlt sich die Karte leider überhaupt nicht besonders an, abgesehen davon, dass sie sehr stark ist, aber dazu später mehr. Die Fight Fähigkeit synergiert nicht mit der niedrigen Toughness, generell fühlt sich die Monstrosity Ability nur wie ein angeklebter Bonus an. Sozusagen ein Kicker, den man auch später bezahlen kann. Es wirkt aber insgesamt nicht wie ein organischer Teil des Designkonzepts.
Development: Die Karte ist extrem stark! Im zweiten Zug gelegt, kann man Turn 3 damit einen Blocker beseitigen und als 6/5 Trample angreifen. Schaut man mal im Vergleich Shriekmaw an, eine historisch doch eher starke Karte, bekommt man für 5 Mana eine 3/2 Evasion, die auch ein Removal ist, mit der Option nur das Removal günstiger zu kriegen. Bei dir bekommt man für insgesamt 5 Mana eine 6/5 Evasion mit Removal, die man über zwei Züge abbezahlen kann und für die man nur drei Länder braucht. Man hat auch die Option, die Kreatur erstmal mit nur zwei Ländern (als immer noch undercosted Beater) zu legen und dann sobald man das nächste Land zieht sofort ein Removal zu haben, das 6 Schaden auf eine Kreatur schießt und überlebt wenn das Ziel 4 oder weniger Power hat. Das ist in meinen Augen einfach deutlich zu viel des Guten. Klar kommt man nicht immer Turn 2 auf GG, aber die Karte ist ja auch im fünften Zug immer noch großartig!
Creative: Elemental als creature type bietet sich natürlich an. An Horror hatte ich zuerst nicht gedacht, aber die leuchtenden Augen und die Art und Weise wie das Wesen aus der Dunkelheit hervorkommt, machen das schon zu einer validen Wahl für den Kreaturtypen. Ich finde aber auf dem Artwork sieht das Elementar zu groß aus für 3/2. Der Mensch der davor kniet ist nicht einmal so groß wie der Kopf des Wesens! Klar gibt es in Magic genug Beispiele für Kreaturen die zu klein/groß für ihren Flavor sind, aber hätte die jemand hier eingereicht, hätte ich das auch kritisiert. Der Name der Karte kann nur auf eine einzige Karte eine Anspielung sein: Mosswort Bridge. Wenn du schon auf eine Kreatur anspielst, die 10 Power auf deinem Board erfordert, du eine Mythic erstellen sollst und als Artwork ein riesiges Elementar einbinden musst, dann frage ich mich, warum du der Karte nicht direkt die Möglichkeit gibst, auf 10 Power zu kommen. Gerade mit Monstrosity bieten sich da doch einige coole Designs an. Spezifisch zu diesem Artwork passt die Karte jedenfalls nicht wirklich. Das könnte auch eine beliebige andere grüne Kreatur sein.
Editing: Scheinbar hat dein Rechner auf der Arbeit die Schriftarten „Beleren“ und „Matrix“ nicht installiert. Davon abgesehen passt aber alles beim Editing.
Fazit: Overpowered, aber abgesehen von der Stärke nicht Mythic. Nicht wirklich zugeschnitten auf das Artwork und das Keyword scheint auch nur auf der Karte zu sein, weil es in der Vorgabe stand, nicht weil das Design es brauchte. Ich bin nicht so überzeugt.
Aufgabe: White Instant, Common, Combat Trick, Name begins between "Mo" and "Pr"
Design: Huh, hier hast du mir aber eigentlich eine Multicolor-Karte untergejubelt. First strike passt zu Rot, keine Frage, aber Weiß alleine kann das eigentlich auch. +2/+2 als Trick kann man mit Weiß auf jeden Fall machen, aber kleine Pumps kann ja inzwischen eigentlich jede Farbe. Damit ist das Design eigentlich schon erklärt. Ich bin ja ein Fan von schlichten Designs, aber dieses ist sogar für meinen Geschmack etwas zu simpel. Nur ein Power/Toughness Pump auf der Vorderseite ist nicht sehr freigiebig und Kicker ist halt von all den „zahl was extra“-Mechaniken die generischste. Zusammen mit dem Flavor der Karte, ergibt sich für mich einfach kein umwerfendes Gesamtbild. Es gibt keinen Grund im mechanischen Design oder im Flavor, warum der Kicker rot sein muss oder warum der Bonus First Strike sein sollte und nicht irgendein anderes Keyword. Das lässt das Design ziemlich austauschbar wirken. Dabei will ich aber nicht sagen, dass man das Design so nicht machen kann, sondern eher, dass das Design an sich für mich in die Sparte „good not great“ fällt. Der hauptsächliche Kritikpunkt ist halt, dass du mir eigentlich eine mehrfarbige Karte unterjubelst, denn vor allem für das Balancing von Limited, wofür solche Combat Tricks geschaffen sind, ist das effektiv eine Boros-Karte. In der Aufgabenstellung war aber von einer weißen Karte die Rede.
Development: In den letzten Sets wären die vergleichbarsten Karten zu deinem Design vermutlich Made to Last und Vampire’s Zeal. Deine Karte ist in vielen Fällen schlechter als beide, allerdings kann man den Bonus durch ein Mana mehr ohne Einschränkung erhalten. Auf virtuellen 2 Mana muss sich die Karte dann aber schon mit Act of Heroism, Mighty Leap und In Oketras Name messen. Daher würde ich die Karte eher auf der schwachen Seite einordnen.
Creative: Der Name passt in die Vorgabe und klingt an sich erstmal ziemlich cool. Es ist sogar ein bisschen überraschend wie ich finde, dass der Begriff „paranormal“ noch auf keiner Magickarte vorkommt. Da hast du auf jeden Fall einen guten Treffer gelandet. Mechanisch kommt das allerdings weniger bei mir an. Mit Kicker ist es einfach verdammt schwer, irgendeine Art von Flavor zu transportieren und weder an +2/+2, noch an first strike, sehe ich etwas inhärent Paranormales, vielleicht hätte (auf einer monoweißen Karte) hier Flying mehr Sinn ergeben, was ja auch zum Bildmotiv passen würde, so als klassische Spirit-Fähigkeit. Der Geist auf dem klasse Artwork passt immerhin sehr gut zum „paranormal“ im Kartennamen, sieht aber für mich eher wie ein Wächter aus, als wie ein Angreifer (also sieht nicht so nach „assault“ aus). Das Artwork ist übrigens von Viktor Titov (hamsterfly auf Deviantart). Von ihm existiert noch ein zweites Bild im selben Stil, das einen ebensolchen Geist darstellt, aber mit zwei Streitäxten. Das sieht deutlich mehr nach Assault aus und auch deutlich mehr nach Rot. Insgesamt im Flavor also einige gute Punkte, aber kein stimmiges Gesamtbild.
Editing: Das Wording ist fehlerfrei. [Mein üblicher Kommentar zu Cardframe und Copyrightzeile.]
Fazit: Ein simples Design, das mir gefallen will und viele gute Ansätze hat, aber irgendwie versucht die Vorgaben zu umgehen und – was bei simplen Karten die eigentliche Schwierigkeit ausmacht – kein mechanisches und flavorvolles Gesamtbild abgibt.
Aufgabe: Green Creature, Mythic Rare, Artwork by Svetlin Velinov, Monstrosity Keyword
Design: Das Designkonzept gefällt mir sehr gut. Du hast die Monstrosity-Fähigkeit zum Kern des Designs gemacht und gehst mit der Fähigkeit darauf ein, dass durch Monstrosity die Stats der Kreatur ansteigen. Das erinnert auf positive Art und Weise an viele Designs der Eternals aus Hour of Devastation. Dieselbe Ability für enters the battlefield und für Monstrosity triggern zu lassen ist irgendwie auch ein naheliegendes Design, aber trotzdem eins, das es bisher noch nicht gab. Leider handelt es sich bei diesem Design so sehr um eines, bei dem man sich denkt „das muss es doch schon so in der Art gegeben haben“, dass es sich nicht wirklich besonders genug anfühlt, um mythic zu sein. Dass die Kreatur ursprünglich erstmal „nur“ eine 3/3 für 3 ist, tut dazu ihr übriges. Mich erinnert die Karte, vielleicht auch durch die Namensähnlichkeit, ein wenig an Undergrowth Champion. Ebenfalls eine Mythic, die mit kleinen Stats kommt und zwei Effekte hat, die zusammen zwar neuartig sind, sich an und für sich aber nicht besonders anfühlen, und in meinen Augen daher wenig mythisches an sich hat. Was aber noch positiv heraussticht ist, dass du die Zahl 3 zu einem durchgehenden Thema des Designs gemacht hast. Eine 3/3 mit Monstrosity 3, deren Mana- und Monstrosity-Kosten drei grüne Mana betragen. Sowas gefällt.
Development: Die Karte ist auf jeden Fall stark, wenn man sie spielen kann. Eine 3/3 Trample für 3, die schonmal ein Lebenspolster mitbringt und im nächsten Zug für 6 Trample angreift und nochmal 6 Leben holt ist definitiv nicht zu verachten. Allerdings kann man immer noch ganz einfach 1:1 mit einem Removal gegen die Kreatur abtauschen und die Kosten sind eine reale Downside hier. Abgesehen von sehr hohen Manakosten druckt Wizards selten Kreaturen mit Triple-Manakosten. Ein Deck das nicht monocolored ist, kann nicht davon ausgehen, diese Karte konstant im dritten Zug legen zu können. Besonders, die Anfälligkeit für Removal in Reaktion auf die Monstrosity-Ability im Zusammenspiel mit den schwierigen Kosten, relativiert doch das Powerlevel der Karte in meinen Augen.
Creative: Mir gefällt, dass du implizit auf einige Details aus dem Artwork eingehst. Das Elementar liegt eindeutig im Unterholz bzw. steigt aus diesem empor. Der Name fängt das schonmal gut und treffend ein. Das grünliche Leuchten, also den Energieball, der vor dem Elementar zwischen dessen Tentakeln schwebt, könnte man durchaus als Lebensenergie interpretieren. Das sehe ich durch den Lifegain auch ziemlich gut aufgenommen. Wie auch schon beim anderen Beitrag zu dieser Aufgabenstellung angesprochen finde ich aber, dass die Kreatur zu groß ist, um nur eine 3/3 zu sein. Im Vergleich zu dem Menschen im Vordergrund ist die Kreatur wirklich riesig. Ich finde auch Trample nicht so wirklich passend, zumindest nicht für die Startwerte, dazu sieht das Elementar zu stationär aus. Cool hätte ich es gefunden, wenn die Kreatur Trample hätte, solang sie monströs ist, das erzählt dann eine schöne Geschichte, von dem Elementar, das sich aus dem Unterholz erhebt und lostrampelt.
Editing: Wie bei allen Abilities, die mehrfach triggern können, müsste das Wording hier „Whenever CARDNAME etb or becomes monstrous …“ lauten. Das ist ja dasselbe Prinzip wie bei Sun Titan und Co. Davon abgesehen passt das Wording und der Frame ist auch aktuell.
Fazit: Ein schönes, cleveres Design, das auf mich leider nicht so mythic wirkt und die Kreatur im Artwork kleiner macht, als sie aussieht. Super Konzept mit kleinen Fehlern in der Ausführung.
Aufgabe: Black Enchantment, Uncommon, Limited Buildaround for "Lifedrain", Converted Mana Cost = 4 or less
Design: Das ist doch mal ein Build-Around. Die Karte schreit förmlich „spiel Lifedrain!“ Einzig schade ist nur, dass sich die Karte nur auf Instants und Sorceries bezieht, von denen im Limited eher weniger gespielt werden und dann meistens eher Combat Tricks oder Removal, als dezidierten Lifedrain. Das macht die Karte schon schwierig im Limited zu realisieren, denn das Format müsste sehr massiv von einer gängigen Limitedumgebung abweichen, damit so eine Karte einen draftbaren Archetypen unterstützen kann. Unter Umständen kann man sich aber durchaus auch erlauben, an der Kreaturenzahl zu kürzen, denn wenn die Karte hier erstmal funktioniert, ist man im Race so weit vorne, dass das auf dem Board schwer aufzuholen wird. Wenn man sie erstmal angeworfen kriegt, dann ist die Karte eine nicht zu unterschätzende Macht im Damagerace. Es ist also eine ziemliche „all-or-nothing“-Karte, aber das sind die meisten Buildarounds.
Development: Ob die Karte tatsächlich stark ist, hängt natürlich von den Lifedrain Effekten in ihrer Umgebung ab. Wenn man von 15 bis 18 Kreaturen in einem Limited-Deck ausgeht, hat man noch 5 bis 8 Slots für andere Karten, darunter gehört auch Vampiric Subsistence und alle Lifedrain Spells, die es nutzen. Selbst wenn man etwas runter geht mit den Kreaturen und nur 13 bis 15 spielt, dann macht das 8 bis 10 Karten, in denen man Subsistence, Lifedrain Spells, Combattricks und Removal unterkriegen muss! Da kann man eigentlich nicht davon ausgehen, dass man mehr als 6 Karten im Deck haben, die überhaupt von der Subsistence profitieren. Dafür einen 4-Drop mit Sorceryspeed zu spielen, der sonst gar nichts macht, ist glaube ich zu schwach. Ich hätte es besser gefunden, wenn die Fähigkeit sich auf Spells oder Abilities bezogen hätte. Dann könnte man auch sowas wie Bontu’s Monument oder Trespasser’s Curse damit unterstützen.
Creative: Die Verbindung zu Vampiren liegt bei diesem Thema natürlich nahe und der Kartentitel den du gewählt hast, gefällt mir sehr gut. Er fängt gut den Zwang oder die Notwendigkeit ein, mit der Vampire Blut saugen müssen und ich bin mir sicher, wenn man dieses Enchantment liegen hat, hat man auch als Spieler das Verlangen, dem Gegner die Lebenspunkte abzusaugen. Was mir nicht so gefällt, ist das Artwork. Zum einen ist es für den Standard, den Wizards ansetzt, deutlich zu explizit sexualisiert. Auf Magickarten wir Nacktheit einfach nicht in diesem Maße dargestellt. Zum anderen sehen die Figuren auf dem Artwork nicht direkt nach Vampiren aus. Wenn der Titel der Karte nicht da wäre, um die Verbindung herzustellen, könnte man die dargestellten Personen auch als Menschen wahrnehmen. Ich denke, es gibt genügend vampirige Bilder im Internet, die dafür geeigneter wären als das gewählte Bild, vor allem da es sich ja um eine sehr generische Blutsaugerszene handeln kann. Andererseits bietet der Flavortext auch eine Erklärung (und eine tolle Anspielung), nämlich dass sich hier Menschen wie Vampire verhalten. Dann hätte ich aber den Kartentitel anders gewählt (zum Beispiel Cannibalistic Subsistence oder Sanguine Subsistence).
Editing: Du versuchst hier einen Replacement Effekt zu haben. Dafür muss das Wording „If an instant or sorcery you control would cause an opponent to lose life, that player loses twice that much life instead and you gain that much life.” Der Frame ist nicht der aktuelle und es gibt keine Copyrightzeile
Fazit: Ein gutes Konzept für ein Build-Around, das wohl in der Realität etwas zu schwer umzusetzen wäre. Außerdem ein paar Unstimmigkeiten im Flavor. Insgesamt aber kein schlechter Ansatz.
Erwartungsgemäß waren die verschiedenen Beiträge durch die unterschiedlichen Aufgabenstellungen kaum hinsichtlich der Erfüllung der Aufgabenkriterien zu vergleichen. Daher konnte ich anhand dessen bewerten, wie handwerklich gut gemacht das Design im Vakuum ist, bzw. inwiefern es notwendige grundsätzliche Designprinzipien anwendet, die für die spezielle Aufgabe nötig sind. Das war auch mal eine abwechslungsreiche Bewertungsperspektive.
Am besten gefielen mir hier die Beiträge von pseudo und Tobi-Wan Kenobi. Was dann am Ende für mich die Entscheidung begründet hat war, dass ich an pseudo’s Karte keine wirklichen Fehler gefunden hatte, während das Design von Tobi-Wan zumindest ein paar geringfügige Unstimmigkeiten hatte. Dementsprechend ist der Gewinner dieses Wettbewerbs pseudo.
Ich hoffe ihr konntet alle von diesem Wettbewerb etwas mitnehmen und nehmt die Kritik nicht zu persönlich. Ich wünsche viel Spaß und Inspiration beim Erstellen weiterer Custom Cards!