Wenn der Delver 5-6 Runden nicht flippt, dann sind nach meiner Rechnung beim 2-3ten Land und die 2te Kreatur immer noch 2-3 Karten übrig. Davon abgesehen ist es auch schon fast lustig wie Wörtlich das ganze gelesen wird anstelle den Grundgedanken, dass ein nicht-Flip die Strategie sehr häufig nicht voranbringt zu erkennen.
Wenn wir dann von den Matchups reden wo er 1-2 Runden nicht flippt und wir den Schaden brauchen, dann ist es eben genau gegen Combo. Wenn wir den Flip brauchen (d.h. wir wissen gegen was wir spielen) und zeitgleich ein Land oder eine zweite Kreatur ziehen wollen, dann sollte man noch einmal über die Starthand nachdenken und kommt vielleicht zu dem Entschluss dass man doch klügererweise einen Mulligan hätte nehmen sollen. Selbst wenn die Starthand gut ist und man auch nur den Flip haben will, kann Delver dennoch das Spiel kosten, weil ein Street Wraith Cycle mit Disruption vielleicht zu einem zusätztlichem Interaktions-Spell mehr geführt hätte in den kritischen ersten Turns.
Gegen Aggro regeln die großen Treter den Schaden, die Langfristig auch ohne Delver das Spiel übernehmen können, mit einer Battle Rage zur Not auch in einem Turn. Der Chumpblock ist dort schon wichtiger als das Angreifen: Klar gibt es auch die Situation wo er Mantisrider oder Vault Skirge hätte blocken können wenn er geflippt wäre - aber auch wenn er es dann mal nicht tut macht er im schlimmsten Fall genausoviel wie ein Street Wraith im Regelfall (denn es gibt eben auch die Sonderfälle wo ein Street Wraith doch mal was leistet bevor er rausgeboardet wird, ich darf hier ja anscheinend nicht schreiben dass er in vielen (nicht allen!) Aggro-Matchup nichts macht, sondern eben nur zu einem arbitrar hohen Anteil nichts).
Und gegen Control kann Delver ein Removal erwzingen.
Dann gehen wir damit einmal an die anderen Vorschläge: Goblin Guide. Der Ist gegen Combo schon einmal wesentlich interessanter, weil zuverlässiger und die Chance, dass die Land-Draws langfristigen Schaden verursachen ist gegen viele Decks akzeptabel gering, da man den Fokus auf die ersten Turns setzen muss. Ähnlich verhält es sich bei Swiftspear - zumindest die Proaktive Disruption kann man spielen und hat so Extra-Schaden der das rennen machen kann. Mit vielen Blockern muss man nicht rechnen, also wird der Schaden auch einigermaßen zuverlässig ankommen.
Goblin Guide: 1
Swiftspear: 1
Delver: 0
Gegen Aggro ist der Goblin Guide dann schon weniger interessant - er ist eine Feste Größe, wird schnell übertrumpft und sorgt dafür dass die Gegenseite gefährlichen Nachschub finden kann sobald wir in die Offensive wechseln - diese Art von Decks hat nämlich meist Reichweite um das Spiel trotz initialem stabilisieren noch zu gewinnen. Swiftspear ist hier interessanter, da er mit unser Interaktion für den Gegner zusammenspielt und auch das Potential hat mehr als 1:1 in der Defensive zu traden. Da wir aber davon ausgehen, irgendwann in die Offensive zu wechseln nachdem wir unsere Karten zum Stabilisieren weitgehend aufgebraucht haben, ist er dann auch nur eine mittelmäßige Clock. Hier glänzt Delver: Wenn er nicht zum Chumpen gebraucht wurde, ist er langfristig eine gute Methode um das Spiel recht zügig zu beenden, aber dafür ist er in der Defensive wesentlich schlechter. Wenn wir uns stabilisieren dann aber Wohl in den meisten Fällen mit einem der anderen großen Treter, sodass es der Clock nicht viel abtun sollte.
Goblin Guide: 0.5
Swiftspear: 1
Delver: 0.5
Dann kommen wir zu Midrange : Goblin Guide hat hier ein ähnliches Problem wie gegen Aggro: Er bringt den Gegner in der Offensive zu den relevanten Karten, die ihn allesamt deklassieren. Swiftspear hat das gleiche Problem: Er wird schnell von anderne Tretern deklassiert und kann nur mit Investition mithalten. Das wiederum bedeutet, Karten zum Suboptimalen Zeitpunkt (Pre statt Post-Combat), sodass in der Offensive auch nur Schwer ein tausch gewonnen wird. Langfristig und im Topdeck-Modus ist er eine Langsame Clock und ein Chumpblocker. Die Karte ist nur durch investition anderer Karten wertvoll - und das ist in dieser Art Matchup sehr Risiko-behaftet - denn der Gegener setzt auf Qualität bei den Karten. Boardstalls kann er nicht Brechen. Hier ist Delver wesentlich interessanter: Denn Flugfähigkeit ist relevant, kann Planeswalker bedrängen und ist Removal Wert, da er die Lebenspunkte unter Druck setzen kann. Nachgezogen wird er bis zum Flip und selbst danach deklassiert, kann sich aber ein eine akzeptable Clock verwandeln und so ab und an ein Removal ziehen, wo die anderen im großteil links liegen bleiben.
Goblin Guide: 0
Swiftspear: 0
Delver: 0.5
Weiter zu Control: Gegen Control hat Goblin Guide wieder ein ähnliches Problem: Er zieht den Controlspieler in die Relevanten Karten. Da der Rest des Decks eben kein Burn ist und eine wesentlich weniger Stramme Clock aufweist, ein No-Go. Ähnlich verhält es sich bei Swiftspear: Man muss Karten investieren. Aber gerade in Control ist es wichtig Karten wie Toughtseize so zu verzögern, dass man diese im gleichen Zug wie eine Relevante Karten spielen kann um Reaktion zu erwzingen oder die Antworten nehmen zu können. Also macht er wenig Schaden und kann lange ignoriert werden, zumal er auch in dem Zug, in dem Man mehrere Karten für den Schaden investierne will auch immernoch leicht zu entsorgen ist. Hier ist Delver wesentlich besser - denn er ist einem Deck mit wenigen Tretern ein akzeptabler Treter ohne dass größere Investition als der Deckbau notwendig ist. Auch wenn er zu beginn nicht flippt, stellt er hier langfristig größeren Schaden dar als es beim Swiftspear der Fall ist - und das ist hier zu bevorzugen. Bonus: Er kann manchmal Colonnades blocken.
Goblin Guide: 0
Swiftspear: 0
Delver: 1
Und damit also:
Goblin Guide: 1.5
Swiftspear: 2
Delver: 2
Deine Vorschläge sind insgesamt also garnicht so abwegig, die Frage ist also wo der Fokus liegt. Wenn der Fokus daran liegt, Aggro und Combo zu schlagen, dann ist Swiftspear die Beste Wahl. Wenn es darum geht Aggro, Control und Midrange zu schlagen, dann ist Delver die bessere Wahl.
Das Problem ist nur, dass Street Wraith eben den vollen Punkt in den meisten Matches bekommt, weil er dich selbst zu relevanteren Karten zieht und damit in allen Matchups, in denen die Lebenspunkte weniger relevant sind die Konstanz des Decks erhöht. Letztlich wird er auch sehr oft herausgeboardet, da er ja nicht zuverlässig eine gute Karte zieht, sondern eben nur eine Karte von denen es mehr oder weniger nützliche gibt - und Street Wraith dann gegen eine sehr nützliche Karte auszutauschen bietet sich beim Sideboarden dann auch an - da der restliche Kern des Decks damit intakt bleibt. Aber wenn gegen Control die meisten Karten schon eher schlecht sind (z.B. Pushes, Dismember, Bolts) dann macht sich auch der Street Wraith merklich schlechter. Delver z.B. kann auch dabei helfen, Bolts relevanter zu halten.
Warum möchte ich mir aber dann Delver noch einmal ansehen? Die Antwort ist Control. Ich habe in den letzten Wochen so viele Spiele verloren, weil ich keinen fliegenden Blocker hatte, weil ich in vielen Turns keinen neuen Treter gefunden habe, weil es mehr Antworten als Treter gibt und und und... (Und an einem Tag den ich gerne aus meinem Gedächtnis streichen würde auch wegen den schlechtesten Plays aller Zeiten). Ich habe einfach das Gefühl, dass das lokale Meta derzeit nicht genug linear Combo für Street Wraith ist.
Bearbeitet von Genu, 23. Juli 2018 - 17:21.