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Step 4 - Story, Name & Editionssymbol


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143 Antworten in diesem Thema

#81 tw. Geschrieben 23. August 2006 - 19:32

tw.

    Rumor-Trooper

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Nochmal durchbearbeitet:

Symbol:

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Auf ner Karte: (Gleich ein Vorschlag)

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mfgtw

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#82 Cauchemar Geschrieben 24. August 2006 - 08:33

Cauchemar

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Das Editionsymbol selbst gefällt mir ganz gut, aber es wäre natürlich noch schön, wenn wir eine defintive Endversion der Story haben um so das Edisymbol darauf anzupassen.

btw, hab ich nur das Gefühl oder ist es tatsächlich so, dass das Commonsymbol anders aussieht, als das Rare und das Uncommon...?

Die Karte selbst passt ganz gut, zum Enchantmentblock, würde aber das Wording ändern: "Target player discards two cards from his or her hand. He or She loses 2 life for each enchantment card discarded this way.

1. Wir sind emanzipiert Winner ;)
2. Lifeloss für jedes Enchantment, dass er abwirft. Find ich besser.

("Wordingvorlage" von Gerrards Verdict)

#83 metanerd Geschrieben 24. August 2006 - 10:03

metanerd

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@

Commonsymbol anders aussieht

Sollte eigentlich nicht der Fall sein, aber es erscheint immer so, da es der Kontrast zum UC und R ist. (Den weißen Rand vom C entspricht also dem schwarzen der anderen-->den weißen kann man leider auf der Vorlage nicht richtig sehen)
Ansonsten bräuchte die Edi halt 2 Symbole. So schlimm wäre dies auch nicht.

Finde, dass dieses Symbol bisher der beste Vorschlag ist.

#84 niemand Geschrieben 24. August 2006 - 18:41

niemand

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*pingelig* heißt es nicht "an enchantment card"?

#85 tiiaytch Geschrieben 25. August 2006 - 22:58

tiiaytch

    Infernal Spawn of Evil

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Wie Anub schon sagte... die Story fehlt noch und bevor die net quasi steht .. kann es net wirklich weiter gehen..

Die Story schreibt eigentlich:

Krisis
Brimstonedragon
Ardron
Silvanus


Leben die Leute noch? Bis auf Brummsle hab ich von jeinen davon wieder was gehört ...


//edit: jop.. eigentlich heißt es "an enchantment" aber da Cauchemars Wording korrekt ist und das "an" net mehr dabei ist, hat sich das erübrigt. Außerdem ist hier ja noch nicht das Kartenbasteln angesagt sondern eigentlich nur der Background der Edition.

Bearbeitet von Exay, 25. August 2006 - 22:59.

formerly known as Exay


#86 tiiaytch Geschrieben 17. September 2006 - 11:20

tiiaytch

    Infernal Spawn of Evil

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AUFRUF:

Leute, wir brauchen endlich ne quasi ausgebaute Story. Erst wenn die steht, können wir die Karten designen.

Die Storyschreiber haben es irgendwie nicht geschafft bis HEUTE (!!!) eine Story abzuliefern, die die Grundlage für die Edition liefert. Es gibt zwar schon einige Ideen, die aber nie weitergesponnen wurden.

Daher mein Aufruf, vorallem an den afaik einzig verbleibenden Storyschreiber (Brummsel):

Wir brauchen die Story, sonst steht der Spaß und wir können einpacken.
Wer will kann mir auch eine Story zuschicken oder hier veröffentlichen (wäre ganz gut wenn sie schon Inhalt hätte, muss aber kein Buch sein) und dann kann man etwas daran schleifen und schon ist die Sache auch gegessen.

Daher NOCHMALig der Aufruf an alle, die sich fähig fühlen eine gute Story zu schreiben. Am Besten ihr lest euch durch den Thread und schon wisst ihr, in welche Richtung der Hase laufen soll.

formerly known as Exay


#87 Monchi Geschrieben 18. September 2006 - 14:22

Monchi

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Wo sind sie denn die Storyschreiber ?

Ich werde mir den Thread durchlesen und in den folgenden Tage eine kurze EInführung schreiben, wenn es recht ist.

Wenn ich das lassen soll, bitte hier posten oder per Pn.

#88 Monchi Geschrieben 18. September 2006 - 14:59

Monchi

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Morgot, der Unscheinbare (Kranos-Rat)

Calodrus, der Wissbegierige( Zuran-Akademie)

Nikana, die Weise, (Sylvan-Protektorat)



Diese drei Legenden bestimmen die Richtlinien ihrer Stämme und sind zu Symbolträgern ihrer Gruppen geworden, nachdem sich die Implusion der Magier ereignet hat. Sie sind zugleich die zu jener Zeit wichtigsten Wesen und sollten bezogen auf die Ideale ihrer Stämme (Zuran,Kranos, Sylvan) gewisse Eigenschaften haben.

Nachdem sich die Magie, die früher nur auf eine kleine Handvoll Personen konzentrierte, auf die gesamte Welt ausgebreitet hat, finden jede Art von Wesen Zugang zu der Magie und versuchen sie auf ihre Weise zu nutzen.
- Farbspezifische Eigenschaften sollten zum Vorschein kommen


Es besteht keine aktive Magie, sie ist allgegenwärtig, mit Sinnen kaum zu fassen und doch spürt man sie in jedem Teil der Welt, die von dem magischen Regen bedeckt wurde. Obwohl viele Stammeshäuptlinge die Bedenken aufwarfen, dass die Magie zu einem Ungleichgewicht führen würde, scheint es , als wäre sie auch im Zeitpunkt der Katastrophe gelenkt worden. Es ist stets eine ausgeglichene Welt gewesen und dies hat sich auch nicht geändert. Dunkle Wesen begaben sich auf die Suche nach alten Artefakten, die, so hofften sie, von dem Magieregen erfasst wurden, und sie nun in einem neuen Glanze erstrahlen lassen würden, doch all dies blieb aus. Die 3 beherrschenden Kräfte in der Welt agierten nebeneinander und immer gegeneinander, doch kam es nicht zu dem befürchteten Ausbruch von Magie auf einer Seite.

Landschaften wandelten sich, Berge fingen an zu glühen, das Wasser schien einen neuerlichen Schleier zu entwickeln und in dunklen Nächten scheinen sich in dem Nebel Gestalten zu bewegen, die in einem Sing Sang aus Düsternis und Frohsinn die unter dem Wasser lebenden Wesen anlockten..

Fortan versuchten die Sylvan, diese Gebiete umzuwandeln, ihr die Magier zu entziehen und die daraus gewonnen Magieartefakte zu verstecken oder gar zu zerstören. Sie begriffen in ihrem einfachen Denken nicht die Zusammenhänge und wollten es auch nicht. Ihre Aufgabe war es, das Land von der Magie zu befreien. Obgleich sie nicht wussten, ob es sich um negative oder positive Magier handelte. Es war ihrem Denken fremd und unheimlich, Dinge nicht zu verstehen.

Die Zuran waren ein stolzes und ehrfürchtiges Volk. Sie wussten von der Magie, auch vor der Katastrophe und man munkelt, sie seien es gewesen, die all dies heraufbeschworen hatten. Emsig arbeiten die Zuran daran, soviel Magie wie möglich in Steinen zu sammeln und sie zu ihren hohen forschern zu bringen. Diese widerrum kanalisieren die eingefangene Magie und verwenden sie, um ihre Stellung zu sichern und die anderen Stämme zu kontrollieren.

Die Kranos hingegen sind an dem negativen Eigenschaften der Energie interessiert. Sie wollen nicht kontrollieren, und dienen ihrem Herren, Morgot, ohne Fragen zu stellen. Sie sammeln ihre Magie in dunklen Ritualen, schaffen neue Inkaranationen, die Unheil über die anderen Stämme bringen, und nutzen die Magie, um ihre Festungen und Städte zu sichern. Es scheint, als wissen sie mehr über die Magie, als sie zugeben und ihr Ziel ist die Unterjochung.

Die 3 Stämme haben alle denselben Plan. Plätze der Magie zu finden, die Magie zu bündeln und dann zu nutzen oder zu vernichten.


Doch wie geht die Geschichte aus, wer setzt sich durch und wer wird diesen Wettlauf um die Zeit gewinnen ?


Mal eben zusammengebaut. Die Ziele der Stämme sind vorgegeben, einzelne Typen auch. Vielleicht könnt ihr damit ja arbeiten.

#89 niemand Geschrieben 19. September 2006 - 22:39

niemand

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Klingt gut, daraus lässt sich bestimmt etwas machen *thumbs up*

#90 Monchi Geschrieben 20. September 2006 - 12:41

Monchi

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Danke,

Wäre nett, wenn ich auch von den anderen mal ein Feedback bekommen würde. Denn daran kann ich sehen, ob ihr zustimmt oder eher nicht. Wenn ja, kann ich weiter die Geschichte bearbeiten und weiterdenken.

Danke

#91 tw. Geschrieben 26. September 2006 - 11:29

tw.

    Rumor-Trooper

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Klingt gut, daraus lässt sich bestimmt etwas machen *thumbs up*

Ganz meine Meinung. Meine Frage dazu: Wie sollen die 3 Legenden in die Farben eingegliedert werden? Vll. multicolor machen?

mfgtw

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#92 Monchi Geschrieben 27. September 2006 - 14:19

Monchi

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Ganz meine Meinung. Meine Frage dazu: Wie sollen die 3 Legenden in die Farben eingegliedert werden? Vll. multicolor machen?

mfgtw

Vorschlag: Drei Hauptfarben, die LEgenden auch mono coloured. Dazu dann Nebenfarben aussuchen, die schwarze Kreatur kann ja eine rote activated ability bekommen.

aber das lass ich die Kartenbauer machen

#93 Silver Seraph Geschrieben 03. Oktober 2006 - 12:06

Silver Seraph

    Deranged Hermit

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Ich finde, das farbspezifische Sachen etwas vernachlässigt werden dürfen / sollten - "Bleeding" Effekte passen doch perfekt in die Fallout Geschichte - Wenn es überall Magie regnet, versucht sie zwar jeder auf seine Art zu benutzen, aber vll. kommt evtl. was untypisches raus?

z.B.:

:blink:{W}
Kreatur
2/1
Sacrifice a land: ~this~ gains +1/+1 until the end of turn.

oder einfach mit Bleed Mana:

{B}{W}
Kreatur
1/2
{U}, {B}: ~this~ deals 1 damage to target creature

usw.

End this. What I seek is far greater.


#94 metanerd Geschrieben 22. Oktober 2006 - 16:51

metanerd

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Ich finde man sollte der ganzen Story mal etwas Form verleihen und habe daher versucht die mir story-relevanten Aussagen in einem großen Quote zu vereinen als eine Art Zusammenfassung zu möglichen Verbesserungen und Ergänzungen:

Silvanus:
Das Verzauberungen denn das Leben der Gesellschaft bestimmten ist ja gut aber dann denke ich das wir die ganze Welt sehr Magie abhängig gestalten können.. Also das ohne Magie gar nichts geht. Dann gibt es halt drei Parteien. Die erste will die Magie für sich alleine beherrschen und versucht die anderen beiden zu täuschen und im Notfall auch zu vernichten. Die zweite ist die Partei die einfach die Magie so lassen wollen wie sie ist und am besten sollte sich die ganze Welt nicht ändern und die dritte Partei wären dann solche Leute die Magie verfluchen und ihr das übel der Gesellschaft anlasten. Die dritte Partei versucht dann immer so weit es geht die Magie zu vernichten. (Wir können ja Kreas oder sogar Verzauberungen machen die alle einen Teil zur Magie beitragen) In der Story könnten es Steine oder mächtige Artefakte sein...

so ähnlich hätte ich mir das jetzt gedacht. Wir hätten dadurch schon mal einige Konflikte.

Vom Aufbau kann man den Planet ja ähnlich wie die Erde aufbauen lassen. Also vielleicht gibt es denn 5 Kontinente und auf jeden schlummert ein Stein oder Artefakt.

Krisis:
Ich habe mir mal ein 'post-apokalyptisches' Szenario zurechtgelegt. Wobei das Ereignis nicht ganz so katastrophal war.

Eine Gruppe Magier betrieb Forschung, was wohl passieren würde, wenn man Objekte (oder Lebewesen!) ungerichteter Magie aussetzte (d.h. nicht Sprüche draufknallen, sondern die dahinter liegende Energie drauffokussieren). Beim finalen Experiment ging etwas schief und die gesamte magische Energie, die auf einen Punkt konzentriert war, geriet außer Kontrolle und sorgte für eine spektakuläre Explosion. Diese beseitigte nicht nur sämtliche Evidenz, dass hier jemals experimentiert wurde, sondern verstreute auch magischen 'Fall- Out' im weiten Umkreis. Diese Überreste magischer Energie entluden sich mehr oder weniger zufällig an ihrer Umgebung. Entweder in spektakulären Blitzen, Feuerwerk und so (-> Instants/Hexereien) oder in bleibender Form, indem sie ihre Umgebung ihren eigenen Gesetzen unterwarfen (-> Enchantments).

Nun gibt es drei Fraktionen, die jeweils unterschiedlich auf die Situation reagieren.

- Das Sylvan-Protektorat - sie erachten die Überreste als störend und gefährlich und tun alles, was in ihrer Macht steht, um veränderte Bereiche zu säubern, zu umgehen oder abzusperren.

- Die Zarun- Akademie - weiß möglicherweise sogar etwas über die Experimente, die zur Katastrophe geführt haben, schweigt sich darüber aber wohlweislich aus. Beschränkt sich darauf, die Effekte der freigewordenen Magie auf ihre Umgebung zu untersuchen und die Erkenntnisse nutzbar zu machen.

- Die, die ich noch nicht benannt habe - sehen in der residualen Magie eine Machtquelle, die es auszunutzen gilt. Oder eine interessante Möglichkeit, Leichen zu beseitigen.

Um mal bei den Forschern reinzugucken:

‘Wo ist es?’
‘Direkt vor uns. Achte auf Grenzen.’
Und tatsächlich war da eine Grenze im Grün der Vegetation. Das Grün rechts wirkte irgendwie giftiger und machte einen etwas stacheligeren Eindruck.
‚Ist es gefährlich?’
‚Weiß ich noch nicht, aber wir können es ja herausfinden.’
Damit griff er in seine Tasche und förderte ein Kästchen zu Tage. Darin saßen zwei Mäuse. Er griff eine der Mäuse am Schwanz und warf sie vorsichtig in Richtung der ungesund-grünen Vegetation. Die Maus landete ein kurzes Stück vor einem Gebüsch. Sie setzte sich auf ihre Hinterbeine und ihre Schnurrhaare vibrierten. Dann raschelte es, irgendetwas schoss mit unglaublicher Geschwindigkeit aus dem Gebüsch und verschwand wieder. Mitsamt der Maus.
‚Wohl doch nicht völlig harmlos, was?’


Darkside:
Eine mögliche Gruppierung wäre doch das Land das sich das durch die Magie verletzt wurde und sich nun wehrt.
Da könnte man den Treevolk kreaturentyp wiederbeleben. (Das wäre so ziemlich typisch für grün)

Niemand:
Wir könnten eine Welt kreieren, in der Gedanken, Vorstellungen und Träume (auch Alpträume ..) durch Magie (z.B. durch so einen Magie-GAU) zum Leben erwachen.

Zu dem Vorschlag von Krisis:
Ich finde, wenn wir eine postapokalyptische Welt bauen, dann sollten die "Parteien" um ihr Überleben kämpfen müssen; Forscher haben viel zu viel Kontrolle über alles, was geschieht und viel zu wenig Angst vor der Welt in er sie leben.

Ich fände es gut, wenn es auf der einen Seite verschiedene Organisationen gäbe (das können auch ehemalige Forscher sein), die nach dem Magie-GAU (oder was-auch-immer) um ihr überleben kämpfen, und auf der anderen Seite die geistlose, übermächtige magisch verseuchte Natur, die aus den Ängsten, Gedanken, Hoffnungen, Wünschen etc. der Lebewesen irgendwelche Dinge/Inkarnationen (siehe oben) entstehen lässt.


Krisis:
- planetare Instabilität - bei der Welt, in der die Story spielt, handelt es sich um eine künstliche Welt, die aus irgendeinem Grund nun Stabilitätsschwankungen hat. Dadurch wird die Magie, die eigentlich dazu dient, die Welt zusammenzuhalten, freigesetzt und hat nun merkwürdige Auswirkungen auf ihre Umgebung. Die Ursache kann ganz natürlich sein (Alterserscheinung? Annäherung an eine andere Planet und entstehende Gezeitenkräfte?) oder künstlich ausgelöst (erwähnte dunkle Rituale, Experimente eines Weltenwanderers etc. pp.)

- Weltenwanderer merken ihre Bestimmung ja meist erst, wenn sie Mittelpunkt einer Katastrophe sind. Genau so eine ist passiert - vermutlich durch den Zweikampf mit einem ähnlich mächtigen Magier kam es zu einer kritischen Konzentration von magischer Energie auf einen Punkt. An dem sich wohl die beiden Magier befanden. Es gab einen gewaltigen Bums, eine Magieflutung der Umgebung und jemanden, der sehr überrascht war, dass er überlebt hatte. Dieser frischgebackene Weltenwanderer muss a) mit seinen neuen Kräften klarkommen und b) den ganzen Schlamassel, den er da angerichtet hat, wieder aufräumen. Und nein, er sollte nicht als Karte auftauchen, da Weltenwanderer sich powerlevel-mäßig auf demselben Level wie Magicspieler (die ja eigentlich nix anderes sind, nur ohne die Katastrophe - außer, man bezeichnet 'Magic anfangen' als Katastrophe) befinden.

AT-Colt:
Magischer Fallout nach Experiment? Neuer Weltenwanderer, gut/böse?
Hat der Weltenwanderer den Fallout verursacht oder sich durch ihn zu einem entwickelt? etc.

Nach dem Grundtenor sollte der Name eher düster oder eher hoffnungsvoll sein. Gleiches gilt für das Symbol. Soll das Symbol vielleicht eher eine zerstörte, bröckelnde Welt darstellen, oder eine strahlende Welt (nicht im positiven Sinne)?

Monchi:
Morgot, der Unscheinbare (Kranos-Rat)

Calodrus, der Wissbegierige( Zuran-Akademie)

Nikana, die Weise, (Sylvan-Protektorat)


Diese drei Legenden bestimmen die Richtlinien ihrer Stämme und sind zu Symbolträgern ihrer Gruppen geworden, nachdem sich die Impulsion der Magier ereignet hat. Sie sind zugleich die zu jener Zeit wichtigsten Wesen und sollten bezogen auf die Ideale ihrer Stämme (Zuran,Kranos, Sylvan) gewisse Eigenschaften haben.

Nachdem sich die Magie, die früher nur auf eine kleine Handvoll Personen konzentrierte, auf die gesamte Welt ausgebreitet hat, finden jede Art von Wesen Zugang zu der Magie und versuchen sie auf ihre Weise zu nutzen.
Farbspezifische Eigenschaften sollten zum Vorschein kommen-


Es besteht keine aktive Magie, sie ist allgegenwärtig, mit Sinnen kaum zu fassen und doch spürt man sie in jedem Teil der Welt, die von dem magischen Regen bedeckt wurde. Obwohl viele Stammeshäuptlinge die Bedenken aufwarfen, dass die Magie zu einem Ungleichgewicht führen würde, scheint es, als wäre sie auch im Zeitpunkt der Katastrophe gelenkt worden. Es ist stets eine ausgeglichene Welt gewesen und dies hat sich auch nicht geändert. Dunkle Wesen begaben sich auf die Suche nach alten Artefakten, die, so hofften sie, von dem Magieregen erfasst wurden, und sie nun in einem neuen Glanze erstrahlen lassen würden, doch all dies blieb aus. Die 3 beherrschenden Kräfte in der Welt agierten nebeneinander und immer gegeneinander, doch kam es nicht zu dem befürchteten Ausbruch von Magie auf einer Seite.

Landschaften wandelten sich, Berge fingen an zu glühen, das Wasser schien einen neuerlichen Schleier zu entwickeln und in dunklen Nächten scheinen sich in dem Nebel Gestalten zu bewegen, die in einem Sing Sang aus Düsternis und Frohsinn die unter dem Wasser lebenden Wesen anlockten..

Fortan versuchten die Sylvan, diese Gebiete umzuwandeln, ihr die Magier zu entziehen und die daraus gewonnen Magieartefakte zu verstecken oder gar zu zerstören. Sie begriffen in ihrem einfachen Denken nicht die Zusammenhänge und wollten es auch nicht. Ihre Aufgabe war es, das Land von der Magie zu befreien. Obgleich sie nicht wussten, ob es sich um negative oder positive Magier handelte. Es war ihrem Denken fremd und unheimlich, Dinge nicht zu verstehen.

Die Zuran waren ein stolzes und ehrfürchtiges Volk. Sie wussten von der Magie, auch vor der Katastrophe und man munkelt, sie seien es gewesen, die all dies heraufbeschworen hatten. Emsig arbeiten die Zuran daran, soviel Magie wie möglich in Steinen zu sammeln und sie zu ihren hohen forschern zu bringen. Diese wiederum kanalisieren die eingefangene Magie und verwenden sie, um ihre Stellung zu sichern und die anderen Stämme zu kontrollieren.

Die Kranos hingegen sind an dem negativen Eigenschaften der Energie interessiert. Sie wollen nicht kontrollieren, und dienen ihrem Herren, Morgot, ohne Fragen zu stellen. Sie sammeln ihre Magie in dunklen Ritualen, schaffen neue Inkarnationen, die Unheil über die anderen Stämme bringen, und nutzen die Magie, um ihre Festungen und Städte zu sichern. Es scheint, als wissen sie mehr über die Magie, als sie zugeben und ihr Ziel ist die Unterjochung.

Die 3 Stämme haben alle denselben Plan. Plätze der Magie zu finden, die Magie zu bündeln und dann zu nutzen oder zu vernichten.


Doch wie geht die Geschichte aus, wer setzt sich durch und wer wird diesen Wettlauf um die Zeit gewinnen?

Knapp und mit ? :

- Impulsion von 2 Magiern
- planetare Instabilität mit Auswirkungen
- magieabhängige Welt
- 3 Parteien:
1. Magie als Machtmittel
Kranos-Rat - Ziel der Herrschaft über die anderen Stämme?
2. Akzeptieren der Magie als Mittel zum Leben:
Zarun- Akademie - weiß möglicherweise sogar etwas über die Experimente, die zur Katastrophe geführt haben, schweigt sich darüber aber wohlweislich aus. Beschränkt sich darauf, die Effekte der freigewordenen Magie auf ihre Umgebung zu untersuchen und die Erkenntnisse nutzbar zu machen.
3. Vernichtung der Magie als Ursache des größten Übels:
Sylvan-Protektorat - Überreste = störend und gefährlich, tun alles, was in ihrer Macht steht, um veränderte Bereiche zu säubern, zu umgehen oder abzusperren.
- Kontinente mit Artifakten
- misslungener Forschungsversuch mit magischem "Fall- Out"
- Planet = Natur selbst wehrt sich-->Treevolk
- Gedanken, Vorstellungen und Träume mit Magie verwirklichen(könnte imo auch das Forschungsobjekt gewesen sein)
- Magie-GAU (= Fall-Out?)--> unwirklichen Wesen werden durch ehemaligen Forschern zur Existenz verholfen
- Experimente eines Weltenwanderers (Hauptfigur?)
- Oberhäupter:
Morgot, der Unscheinbare (Kranos-Rat)

Calodrus, der Wissbegierige( Zuran-Akademie)

Nikana, die Weise, (Sylvan-Protektorat)

Für Verbesserungsvorschläge bin ich gerne bereit den Entrag zu editieren(plz PM).

Ich hoffe meine Zeit war sinnvoll genutzt und hilft für die weitere schöpferische Arbeit...

€: Ich hoffe, dass sich endlich jmd. Gedanken über den Ausgang der Story macht und wie das ganze mit den Katastrophen in Verbindung steht. Auch der Zusammenhang der Hauptfiguren mit den einzelnen Parteien und überhaupt der ganze Handlungsstrang scheint mir wirr zu sein.

Wäre schön, wenn sich manche melden würden, wie sie das so sehen. Also los!

Bearbeitet von metanerd, 25. Oktober 2006 - 15:16.


#95 Sheep Geschrieben 29. Oktober 2006 - 20:01

Sheep

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Wie wärs mit Kreaturen,die neue Fähigkeiten erlernen...da ja eurer Meinung nach nichts so scheinen soll, wie es ist, würde ich Kreaturen die Fähigkeit geben(vllt. MUSS sie auch so gespielt werden) Face down gelegt zu werden, und nur unter bestimmten Bedingungen(bei nem Spell,Bei nem anfriff,beim blocken...etc.) kann(muss) man sie aufdecken und in dem Moment wo man sie aufdeckt, kommt ihre "spezielle" Fähigkeit zum Einsatz...Fände ich persönlich ne ganz interessante Idee
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MeinTT

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#96 Mephistopheles Geschrieben 29. Oktober 2006 - 20:53

Mephistopheles

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ja aber das problem ist dann, dass du dann 5 face-down karten draußen hast, die alle ne andere face-up Bedingung haben... dann musste immer nachschauen welche welchen effekt hast, oder vielleicht (was noch schlimmer ist :D ) vergisst man welche Face-up Bed die Karten haben oder vertauscht die bedingungen... prinzipiell nicht so gut, glaub ich, und vor allem würde ich sagen kommt das ehr zu techniken
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#97 AT-Colt Geschrieben 29. Oktober 2006 - 21:21

AT-Colt

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[neue Fähigkeit]

Das ist jetzt eher ein Teil für den Mechanikenthread, oder?

greetz

AT-Colt

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#98 Mephistopheles Geschrieben 29. Oktober 2006 - 21:33

Mephistopheles

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sorry AT, meinte Mechaniken... werd mir heute abend im bett nochmal die zusammenfassung durchlesen, und dann morgen nachmittag mit dem schreiben anfangen
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#99 Adanos Geschrieben 30. Oktober 2006 - 20:58

Adanos

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Hi,
Also...,ich hab mich einmal hingesetzt und ein paar Ideen gehabt. Ich geh einfach mal davon aus,
dass die Geschichte NICHT auf Dominaria spielt.
Daher sollte man sich erst einmal ein paar Gedanken über das Layout, aussehen über die Natur und die Geografie der entsprechenden Welt machen.
Dann sollte man sich Konstanten überlegen, die in der Welt uneingeschränkt gelten: zum Beispiel
Weltenzauber, Reste alter Kulturen usw...
Dann sollte eine Fragestellung erarbeitet werden, zum Beispiel einen verherenden Krieg, eine Eiszeit, ein dunkler Gott oder Ähnliches.
Und dann sollte man eine Lösung entwickeln, wie einen Weltenwanderer, der alles in Ordnung bringt.

Ich werde demnächst ein paar Bilder zum Layout posten, wie ich mir sowas vostellen könnte.
Vielleicht gefällt es euch ja.
MfG: Adanos

#100 Meister der Raabengilde Geschrieben 01. November 2006 - 16:07

Meister der Raabengilde

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Hallo leute, finde eure idee mit der eigenen edi cool
und möchte euch vieleicht ein paar ideeen geben, die ihr vieleicht verwerten
könntet. da ich die kompletten treads nur überflogen habe,
könnt ihr meine ideen auch ignorieren und meinen post löschen. x)

Zum Symbol:
Ich würde vieleicht eine art schmerzverzerrtes gesicht machen, es ist zwar schwer, aber es sieht bestimmt klasse aus und passt irgenntwie ^^

zu den legenden:
ich hätte da vieleicht die idee, das die headlinerkreaturen
jeder rasse vieleicht illusionisten wären. da es sich ja in der kompletten edi
extrem um zauber handeln soll wäre dieser kreaturentyp vieleicht am besten =D
oder vieleicht das jede farbe einen anderen legendentyp hat
grün: shamane
blau: illusionist
rot: elementaris
weiss: kleriker
schwarz: nekromant, okultist, usw (gibhts genug die passen würden)

hoffe ihr seht diesen post nicht als aufdringlichen müll an =D
viel glück noch bei der entwicklung der edi :P
cya Mdr
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