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Diablo 3


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322 Antworten in diesem Thema

#81 NeRo. Geschrieben 02. August 2011 - 06:48

NeRo.

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... derart schlechte Builds kannst du mit Sicherheit auch weiterhin zocken, selbst wenn du nicht mehr selber skillen kannst.

Insgesamt einfach abwarten ... Man kann davon ausgehen, dass das Game sehr gut und ein würdiger Nachfolger wird.

#82 Firestorm Geschrieben 02. August 2011 - 09:01

Firestorm

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@strouze
Man kann hat zwar nur 6 aktive Slots die man per Hotkey anwählt, zusätzlich gibts aber 3 passive Slots und alle anderen Fertigkeiten kann man dann immernoch ähnlich wie in D2 über den Talentbaum auswählen. Also hat man jederzeit Zugriff auf alles, allerdings sind nur 6 im Kampf bequem zu erreichen. (Quelle Gamestar)

Nochmal zu der Individualisierung:
Wenn es den Necro in D3 geben würde hättest du die Möglichkeit zwischen gutem Summoner und spaßigen Bogennecro hin und her zu switchen, je nachdem wo du gerade Lust drauf hast. Zumindest verstehe ich das System der automatisch mitlevelnden Talente so.
Aber ich hoffe sie lassen auch den Talisman drin, mit dem geplant war Attribute etc. über charms zu erhöhen. Einfach Talentcharms, Attributcharms und Resistenzcharms einfügen und fertig ist eine neue Individualisierungsmöglichkeit. Sah nur leider bisher so aus als würden sie das Ding wieder rausnehmen :/

Bearbeitet von Firestorm, 02. August 2011 - 09:02.


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#83 Gast_Vistella_* Geschrieben 02. August 2011 - 12:09

Gast_Vistella_*

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Das mit dem Auktionshaus sehe ich nicht als Problem, hatte eh nur vor das als Singleplayer zu spielen ;)

Nur die Sache mit den Skillungen stößt etwas auf, aber da kommts drauf an, wie die das dann hinbiegen, damits passt

#84 MaxShuffleAddict Geschrieben 02. August 2011 - 13:40

MaxShuffleAddict

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Ab morgen kommt ws mehr, aufgrund des Conference Calls, hoffentlich gehen da die ersten Betakeys raus, dann kann ich euch bissl was mitteilen.

EDIT: Hier ein Kommentar von Bashiok, dem ich mich doch anschließen kann:

Mir ist klar, dass gerade viele Informationen verbreitet werden. Ich versuche, diese Informationen nun in einem Post zusammenzustellen und versichere euch, dass wir diese Änderungen gemacht haben um die Individualisierung der Charaktere zu verbessern, und natürlich auch den Lanzeitspaß am Spiel.

Also, warum haben wir die Skillpunkte entfernt?

Wir wollen die Tiefe der Kämpfe in Diablo 3 erhöhen. Dazu gehört auch, Skills zu haben, die in bestimmten Situationen nützlich sind. In Diablo 2 nutzten viele Charaktere einen Skill, um mit fast allem fertig zu werden: Gesegneter Hammer, Frostsphäre und Knochengeist um mal ein Paar zu nennen. Spieler steckten 20 Punkte in einen Skill und nutzten ihn so viel wie möglich. Nur wenn ein Monster Immun gegen einen Skill war wählte man einen anderen. Falls also ein Immunes Monster auftauchte, rannte man einfach weiter oder tötete es mit einem zweiten Skill. Keine dieser Varianten sorgte für besonders viel Tiefgang in den Kämpfen.

Um die Tiefe zu erhöhen müssen die Fähigkeiten verschiedene Rollen haben, hier ein Beispiel:

Magic Missile verursacht 15 Schaden an einem einzelnen Gegner
Arcane Orb verursacht 10 Flächenschaden

An diesen beiden Skills werden wir nun zeigen, wie die Kämpfe mehr Tiefgang bekommen. Nutzt Magic Missile gegen einzelne Gegner und Arcane Orb wenn ihr auf viele Gegner trefft. Aber ihr werdet vermutlich auch gegen mehrere Monster Magic Missile einsetzen wollen, wenn ihr ein spezielles Monster als erstes töten wollt. In diesem simplen Beispiel kann ein Spieler eine Horde Monster auch besiegen, indem er oft Magic Missile zaubert, oder man könnte einzelne Gegner besiegen indem man oft Arcane Orb nutzt, aber das wäre nicht so effizient wie der richtige Skill zur richtigen Zeit.

Ok, das sind die Grundlagen für den Tiefgang.

Wenn man Skillpunkte verteilen kann werden die Fertigkeiten natürlich besser, je mehr Punkte man investiert. Das stört aber den Tiefgang. Wenn Magic Missile auf einem höheren Level nun 70 Schaden an einzelnen Gegnern verursacht, dann wird Magic Missile auf einmal auch gegen Gruppen besser sein als Arcane Orb, wenn meine Gegner hinreichend Leben besitzen. Andersrum funktioniert das genauso: Wenn Arcane Orb mit ein paar investierten Punkten nun 45 Flächenschaden macht, dann wird es auch gegen Einzelgegner besser sein als Magic Missile. Nun nutze ich also nicht den Skill, der am besten für die entsprechende Situation geeignet ist, sondern den in den ich alle Punkte investiert habe. Dadurch werden im Kampf meist nur sehr wenige Fähigkeiten eingesetzt.

Wieso haben wir die Anzahl der wählbaren Skills von 7 auf 6 reduziert?

Diablo 3 legt viel Wert auf die Individualisierung eurer Builds. Wenn man nur 6 Skills wählen kann erzeugt das mehr Abwechslung als bei 7.

Warum? Man erhällt die größtmögliche Zahl an Kombinationen, wenn die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten ca. die Hälfte der gesamten Möglichkeiten beträgt. Manche werden aus der Schule folgende Matheaufgabe kennen: In einem Beutel befinden sich 12 verschiedenfarbige Murmeln. Wie viele verschiedene Farbkombinationen kann man erhalten, wenn man X Murmeln zieht? Das Ergebnis für die einzelnen Werte von X sieht folgendermaßen aus.

1 Murmel: 12 verschiedene Kombinationen
2 Murmeln: 66
3 Murmeln: 220
4 Murmeln: 495
5 Murmeln: 792
6 Murmeln: 924
7 Murmeln: 792
8 Murmeln: 495
9 Murmeln: 220
10 Murmeln: 66
11 Murmeln: 12
12 Murmeln: 1 (Es gibt nur eine Möglichkeit, 12 Murmeln aus dem Beutel zu ziehen)

Die größtmögliche Vielfalt erreicht man also mit 6 aus 12 Murmeln.

Was haben 12 Murmeln nun mit den Skills der Klassen zu tun, jede hat doch über 20 Fertigkeiten?

In der Theorie stimmt das, aber in der Praxis wählen Spieler (und das sollten sie) bestimmte Skills für bestimmte Situationen. Kategorien wie "Einzelgegner", "Flächenschaden", "Auto-Targeting", "Debuff", "Defensive", "Gruppen-Buff", "Flucht", "Crowd Controll", "Beschwörung", und so weiter. Spieler wählen meistens ein bis zwei Skills pro Kategorie. Der Wizard hat zum Beispiel Ice Armor, Storm Armor und Energy Armor, aber fast niemand wird alle wählen (obwohl das jetzt wahrscheinlich jemand absichtlich macht um zu zeigen, dass ich falsch liege). Die meisten werden einen auswählen (dies kann sich natürlich mit den Runeneffekten drastisch ändern). Wenn wir uns die Klassen ansehen landet man irgendwo bei 8-12 verschiedenen Arten von Skills. Wir haben also mit 12 verschiedenen Arten eher hoch geschätzt und mit 6 Skills die Hälfte ausgewählt.

Wir reden hier ja nicht über 2 Wizards, die leicht unterschiedliche Skills nutzen, wir reden über 2 Wizards die sich signifikant in ihren Skills unterscheiden.

Schlussbemerkung: Wenn wir sagen, dass es unser Ziel ist, dem Spieler im mathematischen Sinne so viele Optionen wie möglich zu bieten, dann wird jemand kommen und sagen, dass wir den Spieler dann auch 6, 7 oder 8 passive Skills wählen lassen könnten. Das ist aber nicht unser einziges Ziel. Das System soll auch ansprechend sein, einfach zu verstehen und die passiven Skills sollen einen echten Unterschied ausmachen. Wir haben viele verschiedene Ziele, die wir bei unseren Designentscheidungen in Betracht ziehen. Bei den aktiven Skills war die Vielfalt ein wichtiger Grund, von 7 Skills auf 6 runter zu gehen.

Aber wie viele Kombinationen gibt es denn nun?

Bei 6 aktiven Fertigkeiten incl. Runenkombinationen und den 3 wählbaren passiven Skills hat jede Klasse 2,285,814,795,264 verschiedene Builds. Dabei geht es nicht um ideale Builds, aber das war ja immer ein großer Teil der Motivation Diablo zu spielen - Experimentieren und einen Build finden, der eigentlich nicht funktionieren sollte und ihn dann doch zu spielen.

Bearbeitet von MaxShuffleAddict, 02. August 2011 - 13:43.

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#85 Gast_Saberon_* Geschrieben 02. August 2011 - 13:52

Gast_Saberon_*
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Quote-tag wär was feines ;)

Also, ich seh da immernoch keine Vielfalt, wenn das so ist, wie ich es verstanden habe.
Man kann nur 6 Skills aktiv haben, ok aber was hindert mich daran, einfach immer den Skill zu aktivieren, den ich gerade brauche? So hat im Endeffekt doch jeder immer alle Skills parat, oder irre ich mich da?

Nehmen wir mal den Necro aus Diablo 2 als Beispiel, wenn ich bei der einen Gruppe der Summoner bin und bei der anderen dann schnell umwähle und dann plötzlich der Giftnecro bin oder so.

Für mich ist das ganze immernoch Einheitsbrei :x

Das Problem, das angesprochen wurde, dass man einen Skill einfach übermächtig hoch skillen konnte, hätte man einfach durch niedrigere Skillcaps lösen können, also dass man keine 20 Punkte sondern nurnoch 5 Punkte oder so in einen Skill stecken kann.

#86 strouze Geschrieben 02. August 2011 - 18:58

strouze

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Beschwerst du dich dann etwa darüber, dass man wie bei WOW umspeccen kann ohne viele Probleme zu haben ? Außerdem benötigst du dann immer noch ein anderes Item/Runen/Wasauchimmer Build um die andere Rolle auch wirklich gut spielen zu können.
Ich suche Ebenen aus Zendikar von Vincent Proce in FOIL ! Kaufe (3€ VB) oder tausche die Karten gerne ab !

Hilfe welche Karten sind gut im EDH ? - die niemals endende Quelle für Generalinspiration


Wenn jeder an sich selbst denkt, ist an alle gedacht !

#87 MaxShuffleAddict Geschrieben 03. August 2011 - 07:14

MaxShuffleAddict

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Als ob mann bei Diablo 2 nicht ganz einfach umspeccen könnte? Tokens und "Höhle des Bösen" - Quest? Und welcher CHar hat den nicht nur eine Fähigkeit verwendet wenn er fertig war? Hammadin? Wow , gesegneter Hammer, Teleport( von Eni) und Konzentrationsaura {B} Um ein Beispiel zu nennen, so hast du einen flexiblen Char wo, du sagen wir mal, Feinabstimmungen durchführen kannst, gut in dem Bereich ist der Skill unnütz dafür der besser.

EDIT: Du kannst genau so Exoten spielen, und wenn es nichts ist, kannst du einfach auf was anderes wechseln, ohne einen wirklichen Frust, neuanzufangen, oder einen Token zu erfarmen/ertraden zu müssen.

Bearbeitet von MaxShuffleAddict, 03. August 2011 - 07:15.

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#88 Firestorm Geschrieben 03. August 2011 - 10:01

Firestorm

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Und wenn man dann noch bedenkt wie spät das respeccen in D2 eingeführt wurde und wieviele Chars ich seit Erscheinen des Spiels und immer wieder nach Erscheinen von Patches wegschmeißen konnte...

Da gibt es wirklich ärgerlichere Sachen bei D3.


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#89 MagOO Geschrieben 03. August 2011 - 13:46

MagOO

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Also, ich seh da immernoch keine Vielfalt, wenn das so ist, wie ich es verstanden habe.
Man kann nur 6 Skills aktiv haben, ok aber was hindert mich daran, einfach immer den Skill zu aktivieren, den ich gerade brauche? So hat im Endeffekt doch jeder immer alle Skills parat, oder irre ich mich da?

Nehmen wir mal den Necro aus Diablo 2 als Beispiel, wenn ich bei der einen Gruppe der Summoner bin und bei der anderen dann schnell umwähle und dann plötzlich der Giftnecro bin oder so.

Für mich ist das ganze immernoch Einheitsbrei :x

Das macht einfach keinen Sinn. Das ist nichtmal mehr "meine Meinung - deine Meinung"-Kram, das ist einfach Schwachsinn was du schreibst. Das einzige, was diese Änderungen de facto sind, ist nutzerfreundlich. Muss man halt kein Geld zum Umskillen ausgeben. Ist doch super.
Und.. hast du jemals D2 gespielt? Erinnerst du dich vielleicht daran, wie kurzweilig und "hektisch" das Spielgeschehen war? Glaubst du wirklich, du hast in einem Gebiet voller Monster Zeit, mal eben 6 aktive, 3 passive Skills und was weiß ich wie viele Runen instant zu wechseln? Ähm, nein. Ich sehe ja, wie gerne du deine "Meinung" verteidigen willst, aber das ist ganz einfach kein "Einheitsbrei".

Das Problem, das angesprochen wurde, dass man einen Skill einfach übermächtig hoch skillen konnte, hätte man einfach durch niedrigere Skillcaps lösen können, also dass man keine 20 Punkte sondern nurnoch 5 Punkte oder so in einen Skill stecken kann.

Again. Nachdenken -> Schreiben. Ob du jetzt 20 Punkte oder 5 Punkte in einen Skill stecken kannst bis er ausgeskillt ist bleibt sich relativ doch völlig gleich. Natürlich müsste man dann gezwungenermaßen bei gleichbleibender Levelgeschwindigkeit seine Punkte auf mehrere Skills verteilen, aber das widerspricht dann wieder deiner "Bloß kein Einheitsbrei"-Maxime.

Und wo ich grad dabei bin dir deinen Kram um die Ohren zu hauen noch eben ganz allgemein: Du hast doch noch keine Ahnung, wie das Spiel werden wird. Warum schreist du hier rum "D3 IST FÜR MICH GESTORBEN"? Guck's dir an wenn es veröffentlicht ist, spiel's vielleicht mal an, DANN kannst du dir solche Meinungen bilden.

Moloch! Solitude! Filth! Ugliness!
Ashcans and unobtainable dollars!
Children screaming under the stairways!
Boys sobbing in armies! Old men weeping in parks!
Moloch! Moloch! Nightmare of Moloch! Moloch the loveless!
Mental Moloch! Moloch the heavy judger of men!


#90 Gast_Saberon_* Geschrieben 03. August 2011 - 13:58

Gast_Saberon_*
  • Gast
Ich habe Diablo 2 lang genug gespielt, um zu sehen, wie das da so abläuft.

Und ich hab gern irgendwelche Funchars gespielt, also keine Hammerdrins oder irgendwelche Zauberinnen, sondern eher so Quatsch wie Feuernecro (TO-Set + Kadaverexplosion) oder "Bogensummoner" (Skelettmagier + Wiederstandsschwund + Bogen, der Elementarschaden verteilt)

Da war schon genug Vielfalt drin, auch ohne automatsiches umspecen. Jedenfalls konnte ich dann von mir behaupten, einen Char gespielt zu haben, den kein anderer hatte. Ich bezweifle, dass es mit dem neuen System auch so gut möglich ist.



Again. Nachdenken -> Schreiben. Ob du jetzt 20 Punkte oder 5 Punkte in einen Skill stecken kannst bis er ausgeskillt ist bleibt sich relativ doch völlig gleich. Natürlich müsste man dann gezwungenermaßen bei gleichbleibender Levelgeschwindigkeit seine Punkte auf mehrere Skills verteilen, aber das widerspricht dann wieder deiner "Bloß kein Einheitsbrei"-Maxime.

Nö, tu ich nicht.
Vielleicht solltest du dich erstmal an deine eigenen Ratschläge halten.


Und wo ich grad dabei bin dir deinen Kram um die Ohren zu hauen noch eben ganz allgemein: Du hast doch noch keine Ahnung, wie das Spiel werden wird. Warum schreist du hier rum "D3 IST FÜR MICH GESTORBEN"? Guck's dir an wenn es veröffentlicht ist, spiel's vielleicht mal an, DANN kannst du dir solche Meinungen bilden.

Wenn du den Thread gelesen hättest, wüsstest du, dass ich meine Meinung zum Teil relativiert hab. Ich werd mir das Spiel trotzdem holen, verspreche mir aber nicht die Langzeitmotivation, wie ich sie bei Diablo 2 hatte, das ich einfach mal 4 Jahre lang spielen konnte (Mit kleineren Pausen) ohne, dass es langweilig geworden ist.

Wenn man sich jetzt keinen neuen Char mehr für ne andere Skillung hochspielen muss, dann geht schon viel von dieser Motivation verloren.
Natürlich gab es leute, die ihren Char einfach immer hochgerusht haben, dazu gehörte ich aber nie. Ich habe sie mir alle größtenteils Selffound von Hand hochgespielt, um zu sehen, wie sich mein Konzept entwickelt und ob es aufgeht.




Übrigens gibt es ein paar neue Infos:

Die drei hier vorgestellten Dinge werden durch Quests im ersten Akt erworben und verbrauchen keinen Inventarplatz.

Kessel des Jordan (Cauldron of Jordan)
Der Kessel des Jordan ermöglicht es dem Spieler gefundene Gegenstände zu verkaufen, ohne dafür einen Händler in einer Stadt aufzusuchen. Damit ersetzt er die angekündigte Schriftrolle des Wohlstands (Scroll of Wealth). Der Vorteil eines Kessels des Jordan besteht darin, dass er nicht verbraucht wird und somit unlimitiert zur Verfügung steht.

Nephalem Würfel (Nephalem Cube)
Der Nephalem Würfel ermöglicht es Spielern, gefundene Gegenstände zu zerlegen und so an Materialien für herstellbare Waffen und Rüstungen zu gelangen.

Stein des Rückrufs (Stone of Recall)
Der Stein des Rückrufs teleportiert den Benutzer in die Stadt und lässt ein Portal entstehen, durch das der Spieler wieder an den Ort des Geschehens zurückkehren kann. Er besitzt eine 10 Sekunden Zauberzeit.

Quelle

Bearbeitet von Rakshasa, 03. August 2011 - 14:23.


#91 Astarius Geschrieben 03. August 2011 - 15:31

Astarius

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Abwarten und Tee trinken und nicht zu viele Gedanken machen {B}.

Diablo 2 war ein wirklich mega gutes Spiel, genau so wie auch schon StarCraft 1 ein richtig cooles Spiel war. Da ich persönlich StarCraft 2 als würdigen und gelungenen Nachfolger sehe (bezogen auf Multiplayer), habe ich vollstes Vertrauen in Blizzard und gehe davon aus, dass sie erst recht durch ihre Erfahrungen mit WoW Diablo 3 schon nicht verbocken werden.

Blizzard stand schon immer für gute Spiele, die zwar eine lange Entwicklungszeit hatten, aber dafür auch beim Release echt balanced und ausgereift waren.

Außerdem wird die Beta sehr wohl noch einen gewissen Einfluß auf das Spiel haben - von daher alles noch im grünen Bereich!

Bearbeitet von Astarius, 03. August 2011 - 15:33.

"Smokey this is not 'Nam, this is bowling. There are rules!"

BlaBlaMeter

#92 Lev Geschrieben 03. August 2011 - 18:06

Lev

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Kessel des Jordan - NA ENDLICH! Nicht immer einen vollen Stadtportalfolianten mit rumschleppen müssen, um den ganzen Scheiß loszuwerden {B} Das finde ich mal gut.

Ansonsten klingt fast so, als ob sie sich einige Sachen bei Guild Wars abgeguckt haben {B} Das kann dann ja schon fast nur positiv sein.

Klicke auf das Bild, um zu meinem Youtubekanal zum TCG Star Wars: Unlimited zu gelangen → MxEToWH.png


#93 Firestorm Geschrieben 05. August 2011 - 16:53

Firestorm

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Die Passiven Skills sind im Battle.net Forum aufgetaucht

Barbarian

Animosity: increases Fury generation by 10% and adds 20 points to the maximum amount of Fury.

Berserker rage: increases damage dealt by 20% when the Barbarian's fury is at 100%.

Bloodthirst: 10% of damage (TL's note: dealt or taken??) is gained as HP.

Pound of flesh: increases the chance to find Health Globes by 5% and healing done by these is increased by 10%.

Relentless: when the Barbarian is under 20% HP, skills do not cost any fury and damage (TL's Note: dealt or taken?) is reduced by 50%.

Ruthless: increases critical strike chance by 5% and increases critical strike damage by 50%.

Unforgiving: Fury does not degenerate any longer. Furthermore, the Barbarian gains 1 Fury every 5 seconds.

Iron skin (level 10): Increases armor by 100%.

Pound of flesh (level 10): increases the chance to find Health Globes by 3% and healing done by these is increased by 33%.

Intimidation (level 13): increases damage dealt by 15% and reduces repair costs by 5%.

Cruelty (level 15): 10% of damage dealt is gained as HP.

Aggression (level 17): Increases attack by 20%.

Superior skill (level 19): Increases precision by 20%.

Expert defense (level 20): Increases defense by 20%.

Toughness (level 23): Increases vitality by 20%.

Weak spot (level 25): Increases critical strike damage by 100%.

Superstition (level 26): Reduces non-physical damage taken by 10%.

Slaughter (level 28): increases damage dealt by 20% when the Barbarian's fury is at its maximum.

Bad temper (level 31): increases Fury generation by 10%.

Frenzied attack (level 31): When wielding two weapons, the Barbarian has 20% increased critical strike chance and 30% increased critical strike damage.

Insane courage (level 31): When the Barbarian has under 35% HP, damage taken is reduced by 30%.

Second wind (level 31): Regenerate 20% HP per minute.

Shield of iron (level 31): Increases the chance to block attacks with a shield by 10%.



Demon Hunter

Weak spot (level 3): Increases critical strike damage by 100%.

Archery (level 6): Reduces the cost of Hatred-type skills by 50%.

Cloak of shadows (level 6): Reduces melee damage taken by 20%.

Aggression (level 12): Increases attack by 20%.

Superior skill (level 12): Increases precision by 20%.

Toughness (level 12): Increases vitality by 20%.

Back to basics (level 18): Increases the basic damage (TL's Note: not clear) done by the Demon Hunter's weapon by 100%.

Focused discipline (level 18): Reduces the cost of Discipline-type skills by 20%.

Opportunity (level 18): Increases damage dealt to slowed targets by 20%.

Years of training (level 18): When a Discipline-type skill is used, damage dealt by the Demon Hunter is increased by 10% for 10 seconds. Can stack up to three times.

Ballistics (level 24): Increases damage dealt by rockets (TL's Note: ... what??) by 100%. The rocket effect is provided by certain runestones.

Hot poursuit (level 24): When Hatred is at its maximum, run speed is increased by 10%.

Killing spree (level 24): When an enemy is killed by the Demon Hunter, the next attack dealt within the next 5 seconds has 30% increased critical strike chance.

Resourcefulness (level 24): When Discipline is under 20%, the regeneration of Hatred is increased by 30%



Witch Doctor

Mana regeneration (level 3): Regenerate 2% of maximum Mana per second.

Mind and body (level 3): Regenerate 20% HP per minute.

Spiritual attunement (level 3): Increase maximum Mana by 20%.

Care of the monster (level 6): Increase the HP of pets by 60%.

Quickening (level 6): Increase casting speed by 10%.

Spirit vessel (level 6): Health Globes provide 10% of maximum Mana when picked up.

Aggression (level 12): Increases attack by 20%.

Superior skill (level 12): Increases precision by 20%.

Expert defense (level 12): Increases defense by 20%.

Toughness (level 12): Increases vitality by 20%.

Death pact (level 18): When the Witch Doctor has under 35% HP, damage taken is reduced by 20%.

Leader of the pack (level 18): Increases damage dealt by Zombie Dogs (TL's Note: Mongrels?) by 6%.

Ritual of blood (level 18): 30% of Mana costs for skills is taken from HP instead.

Ferocity (level 24): Increases pet damage dealt by 40%.

Plagued (level 24): Increases Animal and Plague skill damage by 20%.

Rituals (level 24): Increases damage by 15% of HP. (TL's Note: not clear if max or current HP, and if fixed amount of damage added or relative)

Zombie masters (level 24): Increases Zombie skill damage by 20%.



Monk

Exalted soul (level 10): Increases maximum Spirit by 20%.

Frenzied attack (level 13): When wielding two weapons, the Monk has 20% increased critical strike chance and 30% increased critical strike damage.

Aggression (level 15): Increases attack by 20%.

Superior skill (level 15): Increases precision by 20%.

Expert defense (level 17): Increases defense by 20%.

Resonance (level 19): Increases the duration of auras by 120 seconds.

Untouchable (level 19): After dealing a critical strike, increases dodge chance by 10% for 10 seconds.

Counterattack (level 20): When the Monk dodges an attack, the next skill has its Spirit cost reduced by 40%.

Weak spot (level 20): Increases critical strike damage by 100%.

Strength in adversity (level 23): Healing effects are improved by 50% if the Monk is under 35% HP.

Near death experience (level 25): When the Monk receives a fatal blow, the Monk gains 30% HP and 30% Spirit. (TL's Note: not very clear, no idea if there is a cooldown or other rule)

Flawless technique (level 28): Skills that generate Spirit do 20% more damage.

Strength of spirit (level 30): Skills that require Spirit do 30% more damage.



Wizard

Blur (level 10): Reduces melee damage taken by 20%.

Drain power (level 10): All basic attacks (TL's note: not clear, melee attacks maybe?) provide 10 Arcane Power.

Quickening (level 10): Increase casting speed by 10%.

Flight before fight (level 13): Increases run speed by 5% when the Wizard is blocked in melee (TL's note: slowed? or actually blocking attacks?)

Glass common (level 13): Increases damage dealt by 20%, but reduces armor by 20%.

Aggression (level 15): Increases attack by 20%.

Superior skill (level 15): Increases precision by 20%.

Expert defense (level 17): Increases defense by 20%.

Astral presence (level 20): Increases maximum Arcane Power by 20%.

Black ice (level 20): Damage dealt to frozen targets is increased by 20%.

Temporal flux (level 21): When an enemy takes damage from an Arcane skill, its speed is reduced by 24% for 4 seconds. (TL's note: unsure if movement speed, attack speed, or both)

Piercing attacks (level 25): Reduces the magical resistances of enemies by 20%.

Temporal shift (level 26): Reduces cooldowns of skills by 10%.

Unstable energy (level 28): When under 20% HP, the next skill (TL's note: loosely interpretated, may be wrong) knocks back all targets it hits. Can happen once every 90 seconds.

Knowledge is power (level 30): Passive skill still being worked on. Used to provide 25% extra Willpower (a stat that is not included in the game anymore)


Da man nur 3 passive Skills gleichzeitig nutzt und sich die optimalen Passive Skills danach richten was (SC oder HC) oder wie (z.B. Barb 2 Waffen oder mit Schild) man spielt wird es schon einige verschiedene Möglichkeiten geben.

Und noch ein Artikel der sehr gut meine Meinung wiederspiegelt

Bearbeitet von Firestorm, 05. August 2011 - 18:30.


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#94 McDux Geschrieben 05. August 2011 - 19:02

McDux

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Ich muss gerade gestehen, die Klassen sagen mir alle gar nichts o.O ok, Barbar ist Barbar und Zauberer ist auch klar. Aber der Rest...? Mönch = Paladin, Witchdoc = Druide und Demon Hunter = Necro? o.O Hat da wer genauere Infos?

Hab den Thread vor 10 Minuten gefunden...und lach mir seitdem einen ab.
Der Typ spricht mir praktisch aus der Seele!

Es geht um diesen Thread

Funny MtG-Forum Links: #1 ~ #2 ~ #3 ~ #4 ~ #5 ~ #6 ~ #7 ~ #8 ~ #9

#95 Gast_Saberon_* Geschrieben 05. August 2011 - 19:20

Gast_Saberon_*
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Mönch = Mönch
Hexendoktor = Hexendoktor
Demon Hunter = Demon Hunter, so einfach ist das :D

Blizzard hat irgendwann mal in einem Announcement gesagt, dass sie bis auf Barbar und Zauberin keine alten Klassen auflegen wollten, sondern komplett neue erstellen wollen.
Annährend kann man aber das sagen:

Mönch = Assasine (Kampfkünste)
Hexendoktor= Necro + Assa (Fallen)
Demon Hunter = Amazone, wobei sie bis auf die Fähigkeit, mit Distanzwaffen gut umgehen zu können, keine wirkliche gemeinsamkeit mit der Amazone hat...

#96 Firestorm Geschrieben 05. August 2011 - 19:20

Firestorm

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Also wenn man sie mit D2 Chars vergleichen soll dann wäre Witch Doctor=Necro (Summons, Voodoo etc.), Monk=Pala/Assassine (Auren, Kombos), Demon Hunter=Ama (Fernkampf)

Bearbeitet von Firestorm, 05. August 2011 - 19:22.


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#97 fyzzo Geschrieben 06. August 2011 - 10:07

fyzzo

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dadurch dass man keine Skillpunkte verteilen muss, kann man sich nicht mehr verskillen (wer hätte das gedacht)
allerdings muss man sich ja trotzdem für skills entscheiden, da man nur 6 oder 7 gleichzeitig haben darf.

Ich denke auch mal, falls sich da irgendwo n farmbot für die auktionshäuser aufbaut kriegt das blizzard schnell mit, da das ja alles über battlenet2 läuft, was sich tief in deinen PC verwanzt :D

Bearbeitet von Fu7u23Y05chi, 06. August 2011 - 10:07.

Best Regards
fyzzo


#98 eXXa Geschrieben 06. August 2011 - 17:52

eXXa

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Also ich denke, dass ist alles nicht so schlimm wie es klingt.
Der Skills-Automatismus wird wohl optional werden, wie bei den Bioware Games etc.
Alles andere kann ich mir nicht vorstellen.
Auch das mit den Auktionen für echtes Geld ist KEIN Zwang.

Ich war in meinem Leben 1x Diablo 2 LoD SP/LAN süchtig und 3x Diablo 2 LoD closed BNET süchtig und ich weiß einfach, dass Diablo 3 gut wird.
So wie jedes Blizzard Game seit 2000 :rolleyes:

#99 Demo Geschrieben 06. August 2011 - 18:25

Demo

    Scion of Balance

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Ich hab den Thread mal mit dem alten allgemeinen Diablo3 Thread verbunden.

Ansonsten freue ich mich natürlich auch auf Diablo 3 und habe keine Bedenken, dass sie das versauen könnten. Und selbst wenn ist es bestimmt noch awesome genug um es Jahre am Stück zu spielen. Die einzige Sorge die ich habe ist, dass D3 schon raus kommt bevor ich Skyrim ordentlich durchzocken konnte, dann wüsste ich nicht was ich zuerst spielen will...

Als ständiges Mahnmal für nevaRa:

Eingefügtes Bild

"Those who travel through time can't change history, because they didn't."


#100 Gast_Saberon_* Geschrieben 06. August 2011 - 18:29

Gast_Saberon_*
  • Gast
Toll, jetzt ist meine schöne Umfrage weg emoticon_8




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