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[HL/1on1 competitiv] 4c-Goodstuff-Rock


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54 Antworten in diesem Thema

#41 swindhard Geschrieben 26. Mai 2011 - 00:03

swindhard

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Danke für eure schnellen Antworten.

@e-san

Rhox-Kriegsmönch - irgedwie gebe ich dir recht. Allerdings brauch ich auch die blauen spells, da ich doch gerne ne Force spielen will (sie ist ja bekannter maßen einfach zu gut). Kitchenfink wäre dennoch zusätzlich eine Überlegung wert, da ich mir doch recht viel Schaden selber haue und somit immer guten Lifegain benötige.

Nantuko Monastery - ich konnte ihn im one on one noch nicht testen, da er nie kam, allerdings kenn ich ihn aus dem Multiplayer. Und da ist er unglaublich stark. Nach nem Wrath gleich für 4 prügeln, oder unerwartet kleinvie wegblocken, da die Gegner die Existenz vergessen haben. {B} Allerdings ist das Multiplayer. Wahrscheinlich geht er.

Batterskull vs Wurmcoil Engine - ich finde die Engine aus den von Le Porte genannten gründen eigentlich schlechter. 1. B. ist tutorbar und man kann ihn rein cheaten. 2. Er ist ein Mana billiger. Meine Erfahrung zeigt, dass ein Mana doch recht viel ausmachen kann bei der Frage ob man was spielen kann oder nicht. Prinzipiell würde ich die Engine auch gerne weiterspielen...

Venser, the Sojourner - War ja klar... hatte ihn lange draußen, mach ihn rein und dann das. Als erstes werden mir die Bedenken genannt, die ich selber die ganze Zeit hatte... {1} Ich denke ich kann dir da nur recht geben... Und ich denke er kann auch wieder raus. Jetzt brauch ich nur noch Ersatz. Wurmcoil Engine? Kitchen Finks? Doran, the Siege Tower? Glen Elendra Archmage? Oder eine noch ganz andere Karte? Am besten wäre wahrscheinlich ein blauer Ersatz.

@Le Porte

Raging Ravine - nein, du hast ihn nicht übersehen. Allerdins spiel ich auch kein rot, weshalb er mir bisher nicht so ganz gut erschien. ;)

Phyrexian Tower - ich denke er kann wirklich raus. Immerhin sind die ganzen schönen interaktionen mit ihm schon nicht mehr im Deck.

Treetop Village - danke... einer der meine Lieblingsländer zu schätzen weiß. :)

Dann fasse ich nochmal zusammen.

Raus kann Nantuko Monastery, Phyrexian Tower und Venser, the Sojourner.

Rein kann Treetop Village.

Nun hab ich wieder ein Platz für ein Land und eine Karte. {G} Sowas hatte ich glaub ich noch nie. Zu wenige Karten in dem Deck.

Andere Frage noch. Was meint ihr... sollte ich lieber Llanowar Elves und Fyndhorn Elves spielen, oder Fellwar Stone und eventuell Nature's Lore? Und was haltet ihr von Condemn in dem Deck?

Viele Grüße,

Swindhard

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#42 LePorte Geschrieben 26. Mai 2011 - 00:11

LePorte

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Es ist schon spät und ich rede Schwachsinn bezüglich Raging Ravine und Wurmcoil Engine. Die Engine hat ja auch Lifelink, aber das Batterskull ist mit Stoneforge besser und den tutort man sich eigentlich immer...

Kitchen Finks müssen in das Deck. Egal ob Aggro oder ein anderer Type. Sie gehört auch zu den stärksten Karten im Format. Sie kann stallen, hauen gehen und Leben erhöhen.

Die eine Karte sollte Praetor's Grasp sein. Entweder Landtutor oder halt Sword of Fire and Ice ^^ Ne ernsthaft, ein sehr fairer Tutor, wo du alles nonrote zocken kannst. Fair für dich, unfair fürn Gegner ;) Teste ihn am besten mal.

Bearbeitet von LePorte, 26. Mai 2011 - 01:14.


#43 e-san Geschrieben 26. Mai 2011 - 00:34

e-san

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Halte in dem Slot die Finks für stärker, aber auch der Archmage passt gut in die Kurve und zum Deckplan hilft bei der Force und ist auch ein starker chumpblocker gegen die paar fliegenden Probleme die das Deck so hat.

Bojuka Bog halte ich noch für ein spielbares Land, ist tutorbar über den Titan und hilft doch gerne mal. Sonst würde ich wohl zu einem Basic greifen, wohl ein Island aber das kannste sicher am besten selbst entscheiden, siehst ja was dir noch fehlt.

Bearbeitet von e-san, 26. Mai 2011 - 00:35.


#44 swindhard Geschrieben 26. Mai 2011 - 10:15

swindhard

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Hi,

Kitchen Finks müssen in das Deck. Egal ob Aggro oder ein anderer Type. Sie gehört auch zu den stärksten Karten im Format. Sie kann stallen, hauen gehen und Leben erhöhen.

Hab mir mal einen bestellt. Ich denke auch, dass sie sehr gut ist. Im damaligen Extended hab ich ihn immer gerne gespielt. Jetzt muss ich nur noch Platz für ihn finden. {B}

Die eine Karte sollte Praetor's Grasp sein. Entweder Landtutor oder halt Sword of Fire and Ice ^^ Ne ernsthaft, ein sehr fairer Tutor, wo du alles nonrote zocken kannst. Fair für dich, unfair fürn Gegner {1} Teste ihn am besten mal.

Hierzu kann ich nur sagen, abwarten und Tee trinken. ;) Orkpopper spielt sie, und wollte einen Bericht über ihre Stärke/Schwäche posten sobald er sie etwas testen konnte. Den Testbericht von Stiftung Orkpoppertest will ich erstmal abwarten bevor ich sie mir anschaffe.

Bojuka Bog halte ich noch für ein spielbares Land, ist tutorbar über den Titan und hilft doch gerne mal. Sonst würde ich wohl zu einem Basic greifen, wohl ein Island aber das kannste sicher am besten selbst entscheiden, siehst ja was dir noch fehlt.

Den Bog hab ich auch ne weile gespielt gehabt. Allerdings nervt mich, dass er getappt kommt. Ich spiele schon 3 Manlands die getappt kommen, und drei shock Duals, die auch quasi getappt kommen. Noch ein 7. getapptes Land wäre dann wirklich zu viel. Zudem glaub ich nicht, dass GJ removal so wichtig ist sei dem Ban von Survival of the Fittest und Life from the Loam. Ich hab stattdessen die Insel hinzugefügt.

Außerdem wird wahrscheinlich Arbor Elf fliegen. Bisher war er gut, da wenn ich ihn spielen konnte auch immer ein Forest hatte, es sei denn ich hatte mein eines grünes Manland draußen. Mittlerweile spiel ich jedoch 5 güne Länder, die keine Forests sind. Daher ist dieser Fall nicht mehr gegeben, so dass er wahrscheinlich ab und an mal nur eine 1/1 ist die man nicht will. Stattdessen wird der Fellwar Stone den Weg ins Deck schaffen.

Aktuelle Änderungen sind also:

- Nantuko Monastery + Treetop Village
- Phyrexian Tower + Island
- Venser, the Sojourner + Kitchen Finks
- Arbor Elf + Fellwar Stone

zusätzlich sollte noch Glen Elendra Archmage ins Deck wandern.

Hab auch gleich mal in der letzten Liste die aktuellen Änderungen eingebaut.

Viele Grüße,

Swindhard

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#45 swindhard Geschrieben 30. Mai 2011 - 13:05

swindhard

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Hallo zusammen,

ich wollt gerne nochmal ein paar Tips absaugen...

Am WE hab ich noch ein bisschen testen können, und habe festgestellt, dass ich zuverlässig auf 4 Mana komme. Dumm nur, dass ich doch lieber so 6 - 8 Mana zur Verfügung hätte. :D Leider wurde es auch nicht durch die Manaelfen besser, da diese gerne sterben. Hatte ich auch, dass ich mit Elfen 5 Mana hatte, und dann kam der Wrath...

Hier denke ich ist relativ schnell abhilfe geschaffen. Ich nehme Llanowar Elves und Fyndhorn Elves raus, und spiel lieber 2 Länder. Welche weiß ich noch nicht so genau. Oder ich spiel ein Land und Wood Elves.

Außerdem war meine Hand oft recht schnell lehrgespielt, und dann fehlte mir einfach der nögtige Druck...

Daher meine Frage an euch, was meint ihr, was für Carddraw sollte ich noch spielen? Ich bin mir momentan etwas unschlüssig.

Jace Beleren; Compulsive Research oder noch ganz andere?

Was für Länder sollt ich eurer Meinung nach noch spielen?

Und als letztes wollt ich eure Meinung zu Collective Restraint wissen. Ich weiß, Moat ist besser, aber die hab ich nicht. Die Sache ist, da schwarz mehr und mehr zum splash wird wollt ich Damnation rausnehemen. Jetzt ist die Frage was dafür rein? Eben Collective Restraint Engineered Explosives oder Day of Judgment? Mit den Explosives würde auch Pithing Needle und der Tutor Wizard dazukommen. Dann ist aber die Frage was noch raus kann?

Freue mich schon auf eure Anregungen.

Swindhard

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#46 swindhard Geschrieben 01. Juni 2011 - 22:52

swindhard

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So... hat sich schon wieder einiges geändert an meinem Deck. :) Insgesammt gefällt mir das Deck soweit sehr gut. Dadurch dass ich jetzt wieder mehr Länder spiele bin ich auch nicht mehr so oft screwd, was ich als sehr angenehm empfinde. :) In den Testspielen hat sich vorallem der Counterplan als nützlich erwiesen, da der Gegner immer damit rechnen musste, dass ich einen auf der Hand hab, sobald ich Mana offen hatte. Allerdings waren die Testspiele allesamt gegen ein MUC-Wizard-Highlander. Wie ich gegen Aggro oder andere Decks stehe weiß ich daher leider nicht. Ich denke aber, dass es nicht allzu schlecht sein sollte.

Hier erstmal die Liste.

Deck: 4c-Goodstuff-Rock



Rausgeflogen sind:

Overgrown Tomb - da mittlerweile :hammer: mein splash ist, sollen außer bei den alten Duals und ein paar zusätzlichen Ländern nur noch die Länder ins deck, die Bant-farbiges Mana machen.
Sunken Ruins - s.O.
Forest - Es gibt bessere Länder. Die einzige Begründung dafür war gegen nonbasic hate. Und da werd ich mich dann wohl geschlagen geben müssen.
Island - s.O.
Llanowar Elves - Da es eine Kreatur ist stirbt sie recht schnell, so dass ich beschlossen hab Länder sind besser.
Fyndhorn Elves - s.O.
Duress - War bisher mein Counterersatz. Allerdings war mir das mit den Countern die ich jetzt spiele dann doch zu viel, da ich sonst für die Sachen die ich spielen wollte Kreaturen hätte cutten müssen. Und ich spiele gerne ein paar Kreaturen. Ich fand sie zwar immer gut, aber ich brauchte halt platz.
Inquisition of Kozilek - s.O.
Damnation - da {B} nurnoch splash ist, wollt ich auf möglichst alle Karten verzichten, die {B} {B} kosten. Einzig und allein der Grave Titan darf drin bleiben, da ich bei 6 Mana davon ausgehen kann, dass ich {B}{B} hab. Ich denke die Collective Restraint ist ein fairer Ersatz.
Batterskull - bin mir unschlüssig wen ich besser finden soll. Wurmcoil Engine oder Batterskull. Engine ist stärker aber kostet auch :( anstelle von :D. Dafür hat der Batterskull höhere Lebenserwartung, da man ihn immer wieder bouncen und ausspielen kann. Zusätzlich ist er durch den Mystic tutorbar. Aber ein 6/6 im vergleich zu einer 4/4 ist doch auch ein Unterschied. Die Engine kommt auch krank mit dem Recurring Nightmare. Wie gesagt, ich bin mir hier sehr unschlüssig (Ideen willkommen :)) momentan tendiere ich gerade wieder zur Engiene.
Bitterblossom - nur auf der Stardhand wirklich gut. Da kann einen der Lifeloss aber auch mal halb umbringen. Was besonders problematisch ist, da ich dank der Fetchländer, Shockduals und Painländer mir eh schon mehr als genug damage haue. Im Lategame oft ein sehr mieser Topdeck.
Troll Ascetic - Sein großer Bruder ist echt klasse. Aber ihm fehlt irgendwie die Toughness. Wenn ich blocken will brauch ich immer die 2 Mana zum regenerieren. Und die will ich mir nicht immer aufheben müssen.



Die sind dazugekommen.

Karakas - nicht wichtig, aber praktisch und ich hatte noch eine. Schickt gegnerische Legenden auf die Hand zurück oder bei mir Venser, Shaper Savant, Vendilion-Clique, Thrun, the Last Troll oder Glissa, the Traitor. Also teilweise einfach nur schutz vor removal (Glissa, Thrun), teilweise mit guten effekt (Clique, Venser).
Hallowed Fountain - Das Bant-farbene Dual was nicht drin war.
Mystic Gate - Bant faben
Adarkar Wastes - s.O.
Brushland - s.O.
Putrefy - Kreaturenremoval ohne Restriktion alá non black. Aber vorallem auch ein Artefaktremoval. Und Artefakte sind im Highlander Formart extrem present.
Collective Restraint - Mein Moat erstatz der für die Damnation reingekommen ist. Wenn der Gegner erstmal :) pro Kreatur zahlen muss wird er es sich zweimal überlegen, ob er mich angreift. :) Teilweise sogar besser als Moat, da dies auf für flieger gilt. Andererseits auch schlechter, da nichtflieger angreifen können wenn das entsprechende Mana vorhanden ist. Alles in allem denke ich ein würdiger ersatz.
Venser, Shaper Savant - counter und bounce in einem. Eigentlich mag ich ihn sehr, da er unerwartet kommt, entweder was "countert" oder was bounced, und dann auch noch blocken oder angreifen kann. Unschön ist, dass er kein echtes removal ist, sondern nur die Spells aufschiebt. Mit Karakas ist er aber krank. :)
Wurmcoil Engine - s. Batterskull.
Trinket Mage - mit den Folgenden Karten hat er eine Toolbox von 3 Karten (mit Top), was ausreicht um ihn zu spielen.
Pithing Needle - Universalremoval, gegen alles was aktivierte Fähigkeiten benutzt (Jace 2.0, Maze of Ith, Sneak Attack...) und dank dem Mage tutorbar.
Engineered Explosives - tutorbarer massremoval. Da in Competitiven Highlander die Manakurve sehr gestaucht ist, sollte er gut spielbar sein.


Leider bin ich noch immer über den 100 Karten. Idealerweise sollten noch 2 raus, aber ich denke wenn nur eine geht wäre das auch in Ordnung. Nur leider kann ich mich nicht entscheiden was raus soll/kann. Hier würde ich mich über Ideen freuen.

Voraussichtlich schaffen wir es mal wieder in ca. 2 Wochen ein Tunier hier in Freiburg zu veranstalten. Da werde ich wenn es irgendwie geht dabei sein. Bin mal gespannt wie sich mein Deck dort schlägt. Beim letzten Tunier vor ca. 1 Jahr war das Meta noch sehr aggressiv. Ich selbst war mit einem Naya-Zoo dort, kam aber leider nur ins Mittelfeld. Ich hoffe einfach mal, dass es diesmal besser wird.

Viele Grüße,

Swindhard

Bearbeitet von swindhard, 02. Juni 2011 - 20:37.

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#47 Orkpopper Geschrieben 02. Juni 2011 - 10:34

Orkpopper

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Llanowar Elves - Da es eine Kreatur ist stirbt sie recht schnell, so dass ich beschlossen hab Länder sind besser.
Fyndhorn Elves - s.O.


Länder sind zwar zuverlässiger, da sie schwerer zerstört werden können, aber auch viel langsamer, da du nur eins pro Zug spielen kannst. Mit den Manaelfen ist es möglich einen CC3 Spruch bereits Turn 2 zu spielen und einen CC4 Spruch Turn 3, was gerade am zu Anfang einen riesigen Unterschied macht. Klar sind die Elfen Lategame dann ein schlechter Topdeck, aber ein Land ist ein noch schlechterer. Immerhin können die Elfen später auch noch z.b. ein Schwert tragen. Meiner Erfahrung nach sorgen mehr Länder eher dazu, dass man die Hand voll mit Ländern hat aber immer nur eins legen kann. Deshalb würde ich empfehlen, doch entweder die Elfen zu spielen oder, falls sie dir zu anfällig sind, zu Manaartefakten wie Mind Stone oder den Talisman-Cycle (Talisman of Unity, etc) zu greifen. Alternativ gingen auch Ramp-Spells wie Farseek, Nature's Lore oder Rampant Growth. Allerdings würde ich hier maximal CC2 spielen, alles darüber ist schon wieder zu teuer, um gut zu rampen. Der große Vorteil von den Elfen ist hier wieder, dass sie CC1 sind und somit auf den 3-Slot rampen, während die ganzen anderen nur auf den 4-Slot rampen können.

Batterskull - bin mir unschlüssig wen ich besser finden soll. Wurmcoil Engine oder Batterskull. Engine ist stärker aber kostet auch anstelle von . Dafür hat der Batterskull höhere Lebenserwartung, da man ihn immer wieder bouncen und ausspielen kann. Zusätzlich ist er durch den Mystic tutorbar. Aber ein 6/6 im vergleich zu einer 4/4 ist doch auch ein Unterschied. Die Engine kommt auch krank mit dem Recurring Nightmare. Wie gesagt, ich bin mir hier sehr unschlüssig (Ideen willkommen ) momentan tendiere ich gerade wieder zur Engiene.


Ich habe Batterskull noch nicht selbst getestet, aber schon dagegen gespielt. Ich finde die Wurmcoil Engine aber im direkten Vergleich besser, da sie nur 1x Mana kostet und deutlich schwerer zu zerstören ist. Den Batterskull kannst du zwar in response auf Removal bouncen, aber die 3 Mana dafür willst du dir niemals offen halten. Wenn ich Batterskull spielen würde, dann zusätzlich, aber die Engine würde ich auf jeden Fall drin behalten.

Putrefy - Kreaturenremoval ohne Restriktion alá non black. Aber vorallem auch ein Artefaktremoval. Und Artefakte sind im Highlander Formart extrem present.


Überlege ich mir auch wieder rein zu nehmen. Finde ich stark, aber mir fehlt der Platz :hammer:

Collective Restraint - Mein Moat erstatz der für die Damnation reingekommen ist. Wenn der Gegner erstmal pro Kreatur zahlen muss wird er es sich zweimal überlegen, ob er mich angreift. Teilweise sogar besser als Moat, da dies auf für flieger gilt. Andererseits auch schlechter, da nichtflieger angreifen können wenn das entsprechende Mana vorhanden ist. Alles in allem denke ich ein würdiger ersatz.


Wenn du keine Moat hast, ist die Restraint die beste Alternative. Legt Aggro ebenfalls komplett lahm. Würde ich spielen.

Venser, Shaper Savant - counter und bounce in einem. Eigentlich mag ich ihn sehr, da er unerwartet kommt, entweder was "countert" oder was bounced, und dann auch noch blocken oder angreifen kann. Unschön ist, dass er kein echtes removal ist, sondern nur die Spells aufschiebt. Mit Karakas ist er aber krank.


Mich hat Venser bisher nie so überzeugt, da er 4 Mana kostet, was für einen Counter viel zu teuer ist. Außerdem schiebt er den Spell nur auf und wird ihn nicht los. Da halte ich dann Mystic Snake für besser. Aber mit Karakas ist er schon gut, das stimmt. Mich überzeugt er nicht so ganz, aber ich denke spielbar ist er trotzdem.

Die Painlands wären auch die beste nächste Wahl denke ich, aber ich finde 38 Länder sind schon sehr viel. Ich komme mit 34 gut aus. Naja, wenn du sagst, dass du zu oft screwed bist dann spiel lieber so viele...

Ansonsten decken sich unsere Änderungen und unser Deck ziemlich {B}

Was ich noch cutten würde wären:
- Rhox-Kriegsmönch - Ist zwar für CC3 ok, aber ich finde er ist die schwächste der Kreaturen. Hat auch keinen direkten impact, er muss erst angreifen oder blocken damit er Leben macht.
- Pernicious Deed - Finde ich mittlerweile zu manaintensiv. Wenn du sie ausspielst musst du erstmal 3 Mana bezahlen ohne dass du einen direkten Effekt hast. Dann hast du meistens nicht mehr als 2-3 weitere Mana offen mit denen du normalerweise nicht genug treffen kannst, also musst du einen weiteren Zug warten bevor du sie für 5+ zünden kannst. Finde ich zu teuer und zu langsam. Wenn man sichs überlegt ist da fast Nevinyrral's Disk. Die ist genauso schnell und kostet weniger Mana. Ich hab sie aus dem Grund auch rausgenommen.

#48 swindhard Geschrieben 02. Juni 2011 - 11:12

swindhard

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Hi,

Pernicious Deed - Finde ich mittlerweile zu manaintensiv. Wenn du sie ausspielst musst du erstmal 3 Mana bezahlen ohne dass du einen direkten Effekt hast. Dann hast du meistens nicht mehr als 2-3 weitere Mana offen mit denen du normalerweise nicht genug treffen kannst, also musst du einen weiteren Zug warten bevor du sie für 5+ zünden kannst. Finde ich zu teuer und zu langsam. Wenn man sichs überlegt ist da fast Nevinyrral's Disk. Die ist genauso schnell und kostet weniger Mana. Ich hab sie aus dem Grund auch rausgenommen.

Was ich an der Deed halt mag ist, dass sie auch Artefakte und co mitnimmt. Und bisher hat sie ihren Job getan. Gegen Aggro reichen oft 1 oder 2 Mana aus, um das Board erstmal wieder übersichtlich zu machen. Gegen Kontrolle kann man sie einfach mal legen und abwarten. Bisher hatte ich erst einmal die Situation, dass ich sie hätte sofort sprengen müssen aber ich konnte nicht. Falls sie gehen sollte ist die Frage was ich an ihrer Stelle für ein Massremoval spielen sollte? Ich denke nur mit Wrath und Restrained bin ich zu schlecht gegen Aggro aufgestellt. Hier wäre dann nen Day of Judgment ne alternative, allerdings nimmt der keine Artefakte und verzauberungen mit. Und die Deed kann man auch mal direkt saccen. Für :hammer: nimmt sie immerhin noch tokens und Manlands mit... Dennoch muss ich zugeben, dass sie ein recht teures Massremoval ist. Ich denke ich werde sie weiter kritisch testen.

Rhox-Kriegsmönch - Ist zwar für CC3 ok, aber ich finde er ist die schwächste der Kreaturen. Hat auch keinen direkten impact, er muss erst angreifen oder blocken damit er Leben macht.

Hier tue ich mich schwer ihn zu cutten, da ich eh kaum noch Lifegain spiele und mein Deck allein schon durch die Fetchländer viel schaden nimmt. Ansonsten würd ich ja gerne den Doran an seiner Stelle spielen. Nur da ist eben das Problem mit dem Life...

Zu den Ländern... Das ist immer das was ich am abwägen bin. Schnelles Mana gegen sicheres Mana. Der Turn 1 Ramp ist wichtig, allerdings war ich zu oft screwed als das ich mir das wirklich erlauben konnte. Aber als ich gestern gesehen hab, dass ich 37 Länder plus Maze spiele hab ich mir auch überlegt doch wieder eins rauszunehmen. Wenn ich dann wieder den Fellwar Stone cutte könnte ich wieder beide Elfen spielen. Prinzipiell finde ich, dass auch cc2 ramp geht, allerdings ist der cc3 Slot bei mir mit Abstand der größte, weshalb ich cc1 Ramp schon bevorzugen würde.

Mich hat Venser bisher nie so überzeugt, da er 4 Mana kostet, was für einen Counter viel zu teuer ist. Außerdem schiebt er den Spell nur auf und wird ihn nicht los. Da halte ich dann Mystic Snake für besser. Aber mit Karakas ist er schon gut, das stimmt. Mich überzeugt er nicht so ganz, aber ich denke spielbar ist er trotzdem.

Ich finde das spannende an Venser nicht unbedingt das countern. Das ist mehr ein netter Nebeneffekt. Vielmehr ist der bounce interessant in kombination mit flash. So kann ich unerwartet einen blocker legen und gleich noch einen Angreifer bouncen. Oder einen aufgeladenen Plaeswalker auf die Hand zurückschicken bevor die Ultimate gezündet wird. Tokens kann man auch ganz gut entsorgen mit ihm. Ich war lange am überlegen, ob ich ihn oder Glen Alendra spielen will. Ich hab mich für ihn entschieden, da ich ihn besitze und Glen nicht. {B} Bisher konnte ich ihn aber auch noch nicht so wirklich testen. Ich warte erstmal die nächsten Spiele ab, bevor ich mich entscheide.

Fazit:

Pernicious Deed - steht auf dem Prüfstand.
Rox Warmonk - bleibt wegen des Lifegain drin, kommt aber auch nochmal auf den Prüfstand.
Llanowar Elves und Fyndhorn Elves werden wahrscheinlich für ein Land und den Fellwar Stone wieder ins Deck kommen.

Viele Grüße,

Swindhard

€:
Hab nun Llanowar Elves und Fyndhorn Elves anstelle von Adarkar Wastes und Fellwar Stone geadded.
Zusätzlich habe ich den Rox Warmonk rausgenommen und Batterskull reingenommen. Ich hoffe das mein Deck nicht mit der Zeit zu teuer wird.
Alle Änderungen sind in obiger Liste aufgenommen.

Bearbeitet von swindhard, 02. Juni 2011 - 20:41.

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#49 swindhard Geschrieben 12. Juni 2011 - 22:03

swindhard

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Hi,

letzten Freitag hatten wir es endlich mal wieder geschafft ein Highlander Tunier zu organisieren. :) Angetreten bin ich mit der obigen Liste.

Runde1 gegen Ubw Controll:
Da der Gegner normalerweise kein Highlander spielt wurde das Deck des Gegners extra für dieses Tunier gebaut, und hatte dementsprechend keine Optimierung hinter sich, was ich allerdings so zu beginn nicht wusste.
Anfangs hatte ich etwas angst alles auszuspielen, da ich dachte das Deck wäre voll mit countern. Am Ende konnte ich mit Thrun, the last Troll und Tarmogoyf viel Damage verteilen. Keine Chance für meinen Gegner. Zweites Spiel hatte ich keine Angst mehr und promt wurde mein Turn2 Knight of the Reliquary gecountert. Turn3 Demonic Tutor fiel dann Spell Snare zum opfer aber der Tribe-Elder kam durch. Gegen Turn4 Grave Titan konnte er dann zusammenschieben.

Spiel 2:0 Gesamt 1:0

Runde2 gegen Mono {B} Midrange:
Ich weiß nicht mehr wie es genau lief, aber im endefekt hat er besser gezogen als ich (beide hatten einen mäßigen Start) und hat gewonnen.
Zweites Spiel, ich bekomme ab Runde3 die Collective Restraint raus, wodurch er mich nicht mal mehr mit seinem Hypnotic Specter angreifen kann. (Manchmal ist sie einfach besser als ne Moat :)) Dank Hymn to Tourach und Nezumi Shortfang hatte ich bald keine Handkarten mehr. Und sein Nezumi Shortfang aka Stabwhisker the Odious hat mir ganzschön zugesetzt. Dank Etched Oracle und Ancestral Vision kam ich wieder an Handkarten ran und konnte mich bei 2 Leben halten bevor ich ihn mit Creeping Tar Pit töten konnte. Im Dritten Spiel halten wir wieder gut die Stellungen, so dass niemand die wikliche Boardposition bekommen kann. Am ende bin ich bei 8 und der Gegner bei 6 Leben. Wobei er dank der Graveborn Muse deutlich mehr Karten hat als ich. Allerdings hatte er dank dem Grave Titan auch insgesamt 6 Zombies und wäre somit nächste Runde tot. Leider hat er es geschafft mir genau 8 Damage zu machen. :(

Spiel 1:2 Gesamt 1:1

Runde3 gegen {G} {W}-Enchantment:
Ich fange mit Turn1 Birds an, Turn2 Trygon Predator und kassiere erstmal ne Aura die die ihn mir lahm legt. Da er in seiner zweiten Runde ne Argothian Enchantress gespielt hat fing er auch noch mit der ganzen Carddraw Aktion an. Mein Turn 3 Knight of the Reliquary wurde ebenfalls verzubert. Er konnte in seiner 4. Runde neben Serra's Sanctum auch noch ne Mirari's Wake legen. Mein Brainstorm ende der Runde brachte mir mit Land und Pernicious Deed die Lösung. Deed gespielt für 2 geopfert, und seine Enchantress und Auren waren weg. Duch den Angriff mit meinem Trygon Predator war auch noch die Wake tot und ich konnte ihn gemütlich verprügeln gehen.
Zweites Spiel hatte er bei weiten keinen so guten Start und konnte mir nicht so viele meiner Viecher Lamlegen. Ich hingegen hatte dank Lotus Cobra einen recht schnellen start. Seine Enchantress's Presence mit liegendem Solitary Confinement konnte ich via Engeneered Exlosives handeln und ihn dann mit meinem Primeval Titan prügeln gehen.

Spiel 2:0 Gesamt 2:1

Turn4 gegen UGB Reanimator:
Ich lege Turn2 Stoneforge Mystic und hohl mit Sword of Fire and Ice. Seine reanimator counter ich mit Counterspell und Manaleak und prügel ihn recht schnell tot.
Zweite Runde Mulligan auf 6 und immernoch nur Savannah und Wasteland auf der Hand. Aber immerhin wieder den SFM. Ich lege Turn2 SFM wärend mein Gegner mein Wasteland mit Vesuva copiert. In seinem Turn3 schießt er mit Savannah um und ich hab nurnoch Wasteland und das nachgezogene Island. :( In den nächsten 3 Runden ziehe ich kein weiteres Mana wären mein Gegner jede Runde ein Mana legt. Allerdings ist bei ihm nach Turn6 auch kein Mana mehr auf der Hand. Da er sein Wasteland genutz hat um mich zu screwen hat er 5 Mana. Ihm feheln die Discard optionen um seine Fetties in den Grave zu bekommen oder das 6. Mana um sie zu hardcasten. :) Er hält sich über Wasser indem er Phyrexian Metamorph er auf meinen SFM spielt ohne selber equipments zu spielenm und ihn dann immer wieder Reanimiert. :) Lucky me. :D Trotz screw auf 2 Mana konnte ich das Spiel heimfahren da der Gegner keine Kreaturen in den Grave bekommen hat. Ach ja und das in diesem Fall so wichtige Gifts Ungiven konnte ich ihm dank Force of Will countern. :D

Spiel 2:0 Gesamt 3:1

Leider hat es nur zum dritten Patz gereicht, da ich am Ende gleichauf war wie der Mono-B Spieler der gegen mich gewonnen hat.

Insgesamt muss ich sagen, das mein Deck sehr gut lief, und sich die Counter bezahlt gemacht haben. Ich schaffe es früh Druck aufzubauen (mitunter dank 4 cc1 Manamacher) kann den aber auch lange aufrecht halten oder zur Not in den Kontrollmodus umwechseln und das Ganze spiel langsam angehen. Glück hatte ich, dass ich nicht gegen Mono {R} Gobos antreten musste. In Testspielen dagegen hatte ich solange chancen bis einer der Blood Moon oder Ruination effekte durchkam.

Diese Tunier war zwar nicht das anspruchvollste, allerdings gab es doch einige Decks die auf Tunierniveau waren. Daher bin ich mit meinem Platz 3 von 9 Doch recht zufrieden.

Swindhard

Bearbeitet von swindhard, 12. Juni 2011 - 22:04.

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#50 swindhard Geschrieben 19. Juli 2011 - 21:09

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Hi,

viel ist jetzt nicht passiert, aber das Deck soll ja auch nicht in der Versenkung verschwinden. ;)

Deck: 4c-Goodstuff-Rock



Rausgeflogen sind:

Beast Within - instant Vindicate ist eigentlich super. Oft hat die Karte auch genau das gemacht was sie machen sollte. Eine große Bedrohung (z.B. JTMS oder Consecrated Sphinx) in eine kleine Bedrohung verwandeln die recht leicht zu handeln ist. Es kam aber leider auch immer wieder vor, dass eine 2/2 Kreatur eine Bedrohung war. Und die konnt ich dann nur in eine 3/3 Bedrohung verwandeln was nicht besonders effizient ist. ;)

Force of Will - hier gilt fast das Gleiche wie für Beast Within. Manches Spiel hat sie mir gewonne, da ich dem Gegner noch nen Spell countern konnte ohne Mana offen zu haben. Leider war sie aber auch öfters mal auf der Hand ohne dass ich ne blaue Karte gehabt hätte, oder dass ich das Mana gehabt hätte um sie hardzucasten. Und Karten die oft gut sind aber halt nicht immer brauchbar, kann ich in diesem Deck eigentlich nicht gebrauchen.

Brushland, Yavimaya Coast, Adarkar Wastes - ich versuch doch noch mal ein paar mehr Basics zu spielen. Gestern hatte ich das Problem, dass ich für meinen Ritter des Reliquienschreins mehr Basic Forest und/oder Plains gehabt hätte, da ich nur 5 Mana hatte aber öfters 6 brauchte. Da ich wenig Lust hatte mir meine ganzen Duals wegzuopfern wollte ich Basics nehmen wovon ich jedoch nur 2 hatte. Mal gucken wie es sich mit der Farbstabilität macht. Aber ich denke 7 Basics dürften bei den Ländern ok sein. Reingekommen sind Plains Forest Sunken Ruins.

Über weitere Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen.

Viele Grüße,

Swindhard

Bearbeitet von swindhard, 31. Juli 2011 - 23:37.

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#51 blacklands Geschrieben 29. Juli 2011 - 11:32

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bist du mit animate deadzufrieden? Denn immerhin reicht ein enchantmentremoval dann als kreatur-removal. exhume kostst gleichviel und bietet nicht zusätzliche Zielfläche. Ansonsten wäre halt reanimate zu überlegen (wenn du den life-loss verkraften kannst).

"What was yours is mine. Your land, your people, and now your live


#52 blaQmind Geschrieben 29. Juli 2011 - 11:45

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Exhume hohlt aber nur eigene Kreaturen und kann den Gegner auch nicht unwesentlich stärken
Reanimate hat hald das Problem das der Lifeloss ausschlaggebend sein kann, aber nicht muss

Für mich macht das die beiden zu weit situativeren Karten als Animate Dead
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#53 blacklands Geschrieben 29. Juli 2011 - 11:55

blacklands

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@ exhume: das ist mir schon bewusst, dafür ist man nicht so anfällig auf diverses removal
@ Reanimate: damit kann man halt auch prot. black creaturen reanimieren, was mit animate dead nicht geht.
An der Stelle würde ich eh zu reanimate tendieren, da der zusätzlich einfach günstiger ist.

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#54 swindhard Geschrieben 29. Juli 2011 - 15:34

swindhard

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Hi,

und vielen Dank für eure Ideen.

Ich schließe mich hier blaQmin an.

Exhume ist solange gut, wie der Gegner nichts gescheites im Friedhof hat. Aber wehe er hat was gleichgutes, oder besseres.
Reanimate macht halt richtig bösen Lifeloss, wenn man nicht gerade die kleinsten aller Kreaturen reanimiert. Und mit 10 Fetchies und Thought Seize hau ich mir so schon genug schaden.

Animate Dead ist im Prinzip auch nicht so ganz wichtig. Aber einen Vorteil, den er gegenüber den Anderen Spells hat ist, dass er auch aus den Gegnerischen Grave die Kreatur hohlen kann, ohne dass ich viele Leben verliere. Die Kreatur muss also nicht zwangsläufig in meinem Grave liegen. Und der eigentliche Grund für sie im Deck ist eigentlich Gifts Ungiven. Mit Animate und Eternal Witness kann ich mir halt 2 Karten raussuchen die Ich will, wenn ich es unbedingt brauche. Sollte Gifts gebanned werden hat Animate in diesem Deck warscheinlich auch seine Berechtigung verloren.

Und die Anfälligkeit für Enchantment hate ist auch zu vernachlässigen. Es werden mehr Kreaturen removal gespielt, die die Animiert Kreatur direkt wieder töten, als dass Disenchant effekte gespielt werden. Was da schon nerviger ist, ist die Tolle Synergie mit Sword of Light and Shadow und Sword of Feast and Famine.

Swindhard

Bearbeitet von swindhard, 29. Juli 2011 - 15:36.

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#55 swindhard Geschrieben 31. Juli 2011 - 23:34

swindhard

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HI,

ich bräuchte nochmal eure Ratschläge in Bezug auf ein paar Karten die ich gerne spielen würde. Aber erstmal die Aktuelle Änderungen.

Sunken Ruins ist zu Gunsten von Tectonic Edge geflogen. Ich denke 3 Farblose Länder kann ich vertragen und Nonbasic hate kann man auch immer gebrauchen.

Primeval Titan ist zu Gunsten von Garruk, Primal Hunter geflogen. Was mich an Garruck 2.0 stört, abgesehen von tripple grün, ist dass ich auch noch Garruk 1.0 im Deck hab und das ein oder andere mal einen von beiden als tote Karte auf der Hand hab. Da aber beide extrem stark sind, denke ich sollte es ok sein. Zudem freu ich mich, dass ich einen weiteren Carddraw im Deck hab, da ich ab und an mal meine Hand leer spiele. Das Tripple grün sollte verkraftbar sein, da grün meine Hauptfarbe ist. Zudem erlauben es die Filterländer und cc1 Manadrops schnell auf multiples Grün zu kommen.

Jetzt die Karten die ich gerne noch spielen würde.

Doran, the Siege Tower - er ist halt für cc3 eine 5/5 die bei mir 5 Karten negativ und 7 Karten Positiv beeinflusst. Sollte für mich in sofern kaum Nachteil haben. Gegen Aggro ist er ein sehr schneller Blocker. Und Aggro spielt viele Kreaturen mit Power > Toughness, weshalb er zusätzlich gegen Aggro hilft. Gegen Controll ist er im Idealfall Turn2 eine 5/5 die Controll schnell vermöbeln kann.

Rhox War Monk - ein weiterer anti Aggro Mann der früh Druck aufbauen kann. Mit Toughness 4 liegt er außerhalb der Reichweite des meisten Burns. Und gerade gegen Aggro ist Lifegain der Matchwinner schlechthin. Gegen Kontroll ist er nicht ganz so prickelnd wie Doran, aber mit Power 3 macht er dennoch gut Druck.

Force of Will - immerhin ist ca. 1/3 meines Decks blau. Sollte daher eigentlich gut machbar sein ihn zu spielen. Und durch Garruck 2.0 hoffe ich auch wieder mehr Karten zu ziehen. Einige male hatte ich ihn in den letzten Spielen einfach vermisst. Allerdings wäre es dann schön, wenn ich meinen Anteil an blau noch ein bisschen erhöhen könnte.

Day of Judgment - mein Deck basiert immer mehr auf den Planeswalkern. In folge dessen stört mich ein Wrath weniger als meinen Gegner. Und gerade gegen Aggro ist es nicht verkehrt mehr Sweeper zu spielen. Und mit Collective Restraint und Engineered Explosives spiel ich auch zwei eher halbherzige Wrath effekte (Restraint zähl ich als Wrath, da mich der Gegner genausoschlecht angreifen kann).

So jetzt hab ich 4 Karten die ich gerne spielen würde, weiß aber nicht wirklich was raus kann. :???: Ein paar Ideen die ich hatte:

Thoughtseize - ich hab mir gedacht, das ein Force of Will im Prinzip das gleiche macht nur besser da der Gegner den Spell ja noch spielen musste, und somit Mana ausgegeben hat. Nur der Kartennachteil macht Force halt schlechter. (Das ist die einzige Karte, die ich mir noch relativ gut vorstellen kann zu cutten)

Eins der Schwerter oder Batterskull. Die Frage ist ob 4 Equipments nicht zu viele sind. Batterskull bringt wenigstens seinen eigenen Token mit, und stallt gerade gegen Aggro gut. Aber auch die Schwerter machen ihren Job eigentlich sehr gut. Vorallem, dass auch die cc1 Elfen auf einmal Druck machen...

Recurring Nightmare - eigentlich liebe ich diese Karte da sie so unfaire Sachen macht. Im Earlygame ist sie jedoch so gut wie immer eine Tote Karte. Und da ich i.d.R. mein Deck gegen ein mono-U spiele wird sie mir halt meistens gecountert. Allerdings will ich das Deck ja gegen das gesammte Meta ausrichten, und nicht speziell gegen ein Deck.

Animate Dead - hauptaufgabe ist es, dass ich mir mit Gifts Ungiven auch mal schön was Pilen kann, an das ich auf jeden Fall rankomme. Bisher hab ich Gifts aber so gut wie immer als Carddraw verwendet, indem ich einfach 4 sehr starke Karten aus meinem Deck hingelegt hab. Daher könnt ich mir überlegen, ob ich auf das Pilen verzichte und Gifts nurnoch als Carddraw spiele.

Das waren zumindest die Karten bei denen ich mir einen Cut irgendwie vorstellen kann. Aber eigentlich wirklich nur bei Animate und Thoughtseize.

So, jetzt seit ihr gefragt. Was haltet ihr von den Karten die ich Adden will. Was würdet ihr dafür Cutten? Und habt ihr sonst noch irgendwelche Ideen was man spielen/ändern könnte?

Viele Grüße,

Swindhard

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