Nach meinem Misserfolg letzte Woche habe ich den freien Tag heute genutzt und mein Deck generalüberholt.
Ich poste nun hier die überarbeitete Deckliste und meine Gedankengänge zu den einzelnen Karten mit der Bitte um Kritik, aufdass es nächstes Mal besser läuft
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Länder:10 Fetchlands -- maximale Anzahl Fetchies für maximale Farbstabilität, hab auch über 1 oder 2 Mirrage Fetchies nachgedacht, aber da die getappt kommen sind sie wohl zu langsam
6 Duals + 3 Shockduals -- Hauptziele für die Fetchlands
3 Manlands (
Creeping Tar Pit,
Stirring Wildwood,
Nantuko Monastery) -- Die Pit ist unblockbar für 3, macht Mana zweier Farben und ist damit wohl das beste Manland, das je gedruckt wurde. Stirring Wildwood macht ebenfalls 2 Manafarben und hat mit 3/4 auch einen soliden Body. Aufgrund der 2 Farben habe ich sie dem
Treetop Village vorgezogen. Das Monastery ist mit 4/4 firststrike richtig stark und kostet dabei auch nur günstige 2 Mana zur Aktivierung. Die Erfahrung mit dem Deck zeigt dass Threshold nach wenigen Turns erreicht ist und die Aktivierung ist sowieso eher eine Option fürs Lategame, da man das Mana vorher eher für seine Spells braucht. Der einzige Nachteil ist, dass es nur colorless Mana produziert.
Celestrial Colonnade wäre eine weitere Option gewesen, aber die 5 Mana Aktivierungskosten erscheinen mir zu viel.
5 Basiclands -- Füllen die Länder auf und bringen etwas Sicherheit mit, da sie meistens in Ruhe gelassen werden. Es sind nur 5 da in letzter Zeit nur noch selten massiv Nonbasic-Hate wie
Bloodmoon gespielt wird. Es haben wohl einige Spieler festgestellt, dass der Vorteil den man davon hat mehrere Farben zu spielen größer ist, als der Vorteil der Nonbasic-Hate mit sich bringt und die Decks werden bunter.
Sonstige:
Maze of Ith -- Universell gut: Stoppt (fast) jeden Finisher des Gegners, bremst Aggrodecks, schützt eigene Kreaturen beim Angriff vor bösen Überraschungen. Aber leider produziert es kein Mana.
Karakas -- Ist im prinzip eine Ebene ohne Nachteil (abgesehen davon dass es nonbasic ist) und kann vor feindlichen Legenden schützen oder auch eigene Legenden vor Spells des Gegners bewahren.
Bojuka Bog -- Etwas Graveyard-Hate hat mir auf dem Turnier oft gefehlt, in Form eines Landes kommt es sogar sehr sicher durch.
Reflecting Pool -- Harmoniert super mit den Duals und macht somit meistens Mana jeder beliebigen Farbe ohne einen Drawback zu haben.
Wasteland -- Mittlerweile Standard in jedem Deck, entsorgt zuverlässig gegnerische Utilitylands oder schneidet mit etwas Glück auch mal eine Farbe ab.
Volrath's Stronghold -- Recursion auf einem Land, mit ihm werden wichtige Kreaturen zu einem dauerhaften Problem für den Gegner und nebenbei ist es auch gut geeignet um eine Kreatur bei
Gifts Ungiven abzusichern.
Manafix / Ramp:Noble Hierarch/
Birds of Paradise -- Klassische Manakreaturen, rampen auf den wichtigen CC3 Slot und lösen Farbprobleme
Mox Diamond -- Bringt 1 Turn Vorteil zu Beginn des Spiels und macht nebenbei ebenfalls beliebiges Mana
Lotus Cobra -- Mit den Fetchländern eine Macht, bringt oft genug 2-3 Extramana pro Zug
Tithe -- Sucht Instant für nur 1 Mana 2 Duals nach Wahl, damit sind sämtliche Farbprobleme gelöst und man bekommt auch noch Kartenvorteil
Knight of the Reliquary/
Expedition Map -- Suchen jedes beliebige Land und stabilisieren so nicht nur die Manabase, sondern können auch eine Aggrobremse (
Maze of Ith), Graveyard-Hate (
Bojuka Bog), Recursion (
Volrath's Stronghold) oder Land-Hate (
Wasteland) holen.
Tutoren:Worldly Tutor/
Eladamri's Call/
Green Sun's Zenith/
Fauna Shaman -- Zugriff auf Kreaturen und damit neben den simplen Beatern auch Zugriff auf allerlei Antworten. Vor allem wären
Shriekmaw gegen Kreaturen und
Qusali Pridemage gegen Artefakt und Verzauberungen gute Ziele. Situativ wären auch Disruption, Lifegain, Carddraw und Counter mögliche Optionen.
Demonic Tutor -- Braucht man nicht viel zu sagen, sucht für lächerliche 2 Mana alles was das Herz begehrt
Bribery -- Zähle ich hier auch mal dazu, der Gegner verliert gegen seine stärkste Kreatur im Deck
Trinket Mage -- Ziele: Cardquality und universell gute Option (
Sensei's Divining Top), "Spotremoval" (
Pithing Needle), Massremoval
Engineered Explosives, und zur Not, wenn auch selten sinnvoll
Expedition Map oder
Mox DiamondStoneforge Mythic -- Zieht die beiden Schwerter
Zur the Enchanter -- Ziele: Removal (
Pernicious Deed oder
Oblivion Ring), Recursion (
Animate Dead oder
Recurring Nightmare), Cardquality (
Sylvan Library) und eine Tokenfabrik (
Bitterblossom)
Gifts Ungiven -- Der Ultimative I-WIN-BUTTON fürs Highlander. Holt prinzipiell alles Beliebige, aber vor Allem kommt man damit an Combos ran. Hier mal 2 mögliche gute Stapel:
Recurring Nightmare+
Eternal Witness+
Animate Dead+
Wurmcoil Engine //
Eternal Witness+
Animate Dead+
Venser, the Sojourner+
ShriekmawODER
MulldrifterODER
Vendillion CliqueBleibt noch zu erwähnen, dass die 4 letztgenannten Tutoren nebenbei auch noch Kartenvorteil erwirtschaften was sie nochmal stärker macht.
Removal:Wrath of God/
Engineered Explosives/
Pernicious Deed -- Das Beste was Massremoval zu bieten hat. Die Explosives sind mit
Trinket Mage suchbar und entsorgen genau wie die Deed Bedrohungen (fast) jeder Art. Wrath ist der Winbutton gegen Aggro. Alternativen wären
Damnation oder
Nevinyrral's Disk gewesen. Allerdings ist zu viel reines Massremoval gegen Kreaturen gegen Control tot oder sogar gegen Midrange schadet es mir oft selbst mehr und die Disk ist unterm Strich zu langsam.
Shriekmaw/
Treachery/
Path to Exile/
Swords to Plowshares -- Spotremoval auf Kreaturen. Swords und Path sind klar, Shriekmaw ist durch die Kreaturentutoren leicht suchbar und im Lategame auch ein ganz ordentlicher Beater, weshalb er den Vorzug vor
Boneshredder bekommt. Außerdem ist er auch in der Kombo mit Venser nicht zu verachten. Treachery klaut dem Gegner effektiv kostenlos eine Kreatur und verdient sich damit alleine schon in meinen Augen den Platz im Deck.
Qasali Pridemage/
Krosan Grip -- Der Pridemage ist genau wer zuvor Shriekmaw durch Kreaturentutoren suchbar und auch für 2 Mana ein passabler Beater.
Krosan Grip stellt alle lästigen Artefakte und Verzauberungen ab und umgeht dabei Counter und Aktivierungen in Reaktion, da nehm ich gerne das Mana mehr im Vergleich zu
Disenchant in Kauf.
Vindicate/
Maelstrom Pulse/
Oblivion Ring/
Pithing Needle -- Die ersten beiden lösen jegliche Probleme für 3 Mana (sogar Planeswalker!). Gleiches gilt für den O-Ring, nur dass man bei ihm genau wie bei der Needle aufpassen muss, wenn man mit
Pernicious Deed rumballert. Needle ist ein
Trinket Mage-Ziel und stellt hauptsächlich Planeswalker, Utilityländer oder Artefakte ab, es ergeben sich aber in jedem Spiel neue Einsatzmöglichkeiten für diese Karte. Eigentlich kann sie sogar für 1 Mana sogut wie alles abstellen. Ich liebe diese Karte.
Counter:Counterspell/
Mana Drain -- Hardcounter für 2 Mana... wie schade, dass sowas nicht mehr gedruckt wird. Mana Drain ist dabei sowieso krank, hat mir schon oft CC6 Spells ind Turn 3 erlaubt.
Mana Leak/
Evasive Action -- Sind im Normalfalls ebenfalls Hardcounter für 2 Mana, außer vielleicht im Lategame. Dennoch gut genug um gespielt zu werden
Glen Elendra Archmage -- Macht virtuell Kartenvorteil und der Gegner überlegt sich zweimal, welche Spells er ihr in den Rachen schmeißt. Venser nimmt übrigens auch gern mal die Marke von ihr runter.
Force Spike/
Mana Tithe -- Die beiden sind im Test, da bin ich mir noch nicht ganz so sicher. Der Kopf->Tisch-Faktor für den Gegner ist aber auf jeden Fall hoch, wenn man die Karte auf den Tisch legt und den Flavortext von Force Spike vorliest
. Damit wird eben oft nicht gerechnet...
Carddraw / -quality:Sensei's Divining Top/
Sylvan Library -- Kontinuierliche Cardquality die mit
Trinket Mage bzw
Zur the Enchanter suchbar ist. Wohl die beste die Magic zu bieten hat.
Brainstorm -- Erlaubt mir den Müll von der Hand zu ersetzen und mit Tutoreffekten oder Fetchlands wegzumischen.
Mulldrifter -- Hauptsächlich drin, weil er ein abartiges Target für Vensers erste Fähigkeit ist und dann gegebenenfalls auch durch die vielen Kreaturentutoren gesucht werden kann. Aber zur Not ist er ein
Divination, was auch nicht so schlecht ist.
Ancestral Vision -- Ein etwas verspäteter
Ancestral Recall, aber 3 Karten ziehen für 1 Mana ist trotzdem stark. Leider kann der Gegner sich aber auch drauf einrichten und einen Counter bereithalten.
Fact or Fiction -- Man bekommt immer was man will, warum also nicht^^
Sword of Fire and Ice -- Macht oft sogar 2 Kartenvorteil, wenn die Kreatur durch kommt und schützt eine Kreatur auch nebenbei vor burn und bounce.
Consecrated Sphinx -- Wenn der Gegner nicht sofort ein Removal für ihn hat, hat er ein großes Problem. Er zieht immerhin jeden gegnerischen Zug mindestens 2 Karten, oft sogar mehr. Zum Beispiel würde mich ein einfacher Brainstorm des Gegners einfach so 6 (!) Karten ziehen lassen.
Recursion:Animate Dead -- Kann für 2 Mana einen Fattie auf dem Friedhof reanimieren und sogar einen aus dem gegnerischen Friedhof klauen. Auch sehr nützlich um eine Kreatur bei Gifts Ungiven abzusichern. Hat den Vorzug vor
Necromancy und
Dance of the Dead wegen der geringeren Manakosten bei einem vergleichsweise geringen Drawback erhalten.
Recurring Nightmare -- Mit manchen Kreaturen wie
Eternal Witness,
Mulldrifter oder
Wurmcoil Engine sind da richtig witzige Sachen möglich, solange man genug Mana offen hat. Ansonsten gilt das gleiche wie für Animate Dead. Für die eigentlich Kombokarte dazu (
Kokusho, the Evening Star habe ich leider keinen Platz gefunden, der CC6 Slot hat sowieso zu viel Konkurrenz.
Eternal Witness -- Verwendungszweck 1:
Gifts Ungiven, Verwendungszweck 2:
Venser, the SojournerSword of Light and Shadow -- Das zweitbeste Schwert schützt eine Kreatur vor den Removalfarben und gräbt meinen Friedhof wieder aus.
Glissa, the Traitor -- Eigentlich hauptsächlich drin weil firststrike+deathtouch so gemein ist, aber der Recursioneffekt bringt auch manchmal was, vor allem mit
Engineered Explosives ganz nützlich.
Discard:Thoughtseize -- Nimmt dem Gegner die beste Karte, ist die 2LP normalerweise immer wert.
Hymn to Tourach -- Tauscht 2:1 ab und hat dem Gegner auch schon oft genug die Hand zerstört.
Vendillion Clique -- Für sie gilt das gleiche wie für Thoughtseize, nur dass notfalls auch ich meinen Schrott von der Hand ersetzen kann und dass sie mit P3 und fliegend auch noch gut zuhauen kann.
Planeswalker:Jace, the Mind Sculptor -- Is klar, oder?^^
Jace Beleren -- Auch der kleine Jace ist gut genug, er lässt uns immerhin jede Runde eine Extrakarte ziehen
Garruk Wildspeaker -- Ramp ist klasse, einen 3/3er für lau ist klasse und die Ultimate ist bei jedem Walker ein I-WIN-BUTTON
Elspeth, Knight-Errant -- Kann sich durch die Token selbst schützen oder auch Opfer für
Recurring Nightmare produzieren. die zweite Fähigkeit macht aus jedem Würstchen eine ernstzunehmende Bedrohung.
Venser, the Sojourner --
Mulldrifter,
Eternal Witness,
Shriekmaw,
Vendillion Clique... any questions? Aber auch die -1 kann bei entsprechender Situation aus dem Nichts Spiele gewinnen.
Rest:Thrun, the Last Troll -- I-WIN-BUTTON gegen Controldecks
Moat -- I-WIN-BOTTON gegen Aggrodecks
Mother of Runes -- Schutz für meine Kreaturen und auch eine gute Möglichkeit Blocker zu umgehen.
Bitterblossom -- Produziert Beater oder Opfer für
Recurring NightmareKitchen Finks/
Loxodon Hierarch -- Die Lifegainer, bringen Zeit gegen Aggro und können auch selbst gut zuhauen.
Tarmogoyf/
Doran, the Siege Tower/
Vampire Nighthawk/
Rafiq of the Many/
Baneslayer Angel/
Wurmcoil Engine -- Ich präsentiere: Die Prügelfraktion
SO... ist ja doch ne ganz schöne Wall of Text geworden. Erstmal danke wenn ihr durchgehalten habt und bis hierhin gelesen habt.
Jetzt bin ich natürlich erstmal über Kritik, Verbesserungsvorschläge und Meinungen bzw Erfahrungen zu den neuen Karten dankbar.
Übrigens bin ich auch im Moment auf 103 Karten, also freue ich mich auch über begründete Cutvorschläge.
Ihr seid dran
Bearbeitet von Orkpopper, 17. April 2011 - 23:01.