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Merfolk


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602 Antworten in diesem Thema

#61 KapitanoIglo Geschrieben 17. Mai 2011 - 11:16

KapitanoIglo

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Richtig die MU wurden ja eher sogar besser. Zoo wird nur noch selten gespielt und Goblins findet man auch eher nur auf größeren Turnieren (dafür sind da viele, die aber nie was reißen). MF hat soviele fast 100% MU gegen den ganzen Combokram und gegen andere Aggrocontols. Find MF eigentlich DAS Deck to Beat zusammen mit Dredge und Storm
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#62 ElAzar Geschrieben 17. Mai 2011 - 11:34

ElAzar

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Also, ich bin mal so frech und behaupte, dass man ggn. JEDES Midrange Deck ohne blau ein schlechtes MU hat und ggn. DDNT/TES spätestens Postboard schlecht dasteht, weil man keine Antworten auf Swarm/Carpent hat, dazu hat man ca. 0CQ im Deck.

Das man ggn. UXx Midrange nen Autowin hat halte ich auch für nen Gerücht, das kommt stark auf die MD/SB Konfiguration an, ich habe mir sagen lassen, dass MF keine Fan von SFM und RWM ist und Canadian ist idR auch ein Coinflip.

P.S.: Wie Pool am vorletzten Spieltag von den Spurs abgefangen wurde... Eingefügtes Bild

Bearbeitet von ElAzar, 17. Mai 2011 - 11:35.

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#63 KapitanoIglo Geschrieben 17. Mai 2011 - 12:04

KapitanoIglo

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Das war Tatik, im letzten Spiel wird alles gut ;)

Na also ich finde gar nicht das MF Schlechte MU gegen Treshhold hat. Also das ist finde ich nun wirklich sehr positiv.
Gegen Midrange ohne Blau find ich, s (Zumindest mit der 16Lord Liste ausgeglichen).
Und Storm...Ich sag mal MM, Force, Coursecatcher, Daze und Spell Pierce. Also man kann damit auf alles antworten. Dazu legt man ordentlich Tempo vor. Also ich kann mir kein besseres MU vorstellen und hab auch soweit ich mich entsinnen kann nie dagegen verloren, wenns es mal wichtig war.
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#64 Pee-Dee-2 Geschrieben 17. Mai 2011 - 12:13

Pee-Dee-2

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Lazo, Du hast sogar z.T. Recht.

Merfolk wurde ja damals konzipiert, um TES und CB-Top / Bant handeln zu können und es hat dieses auch erfolgreich geschafft. Das war vor Survival+Vengevine, welche dem Deck ziehmlich zugesetzt haben.

Nun haben wir keine SotF mehr und die neuen bedrohungen heißen Goblins, W/G und Sachen wie Dredge, DDFT und Co. Was Merfolk immernoch nicht haben kann, ist einfach das random Goblin oder W/G Matchup abzubekommen, in denen es einfach von roher Gewalt + Removal lang gemacht wird. das sind ja die Elemente, die auch dazu geführt haben, dass Zoo > Merfolk ist.

Merfolk und Fähigkeiten hin oder her. Es hat einfach keine guten MU gegen tribal und gegen Fetties, die schon bei RWM anfangen. Vor allem, wenn die gegnerischen Decks auch noch unterbinden können, dass man den Xten Lord legt.

WG in seinen tausend Versionen bietet einfach das Problem, dem Tribalaggro (Goblins auch) zu viele threads hinzulegen: Mutter, Jitte/Schwert, RWM, Ritter...etc.

Canadian: Nunja...Canadian schießt einfach den Lord um und nach dem boarden das Pyroclasm. Tja...es ist der coinflip und schwer für beide Seiten.

MM macht sicherlich das Deck stärker, ohne Frage, aber kein MU, das vorher schlecht war wird dadurch auf einmal ein gutes MU. Es wird zum teil ja auch einfach mal ein MM durch ein MM beantwortet.

//Edit:

@Kapitano: Naja...gegen Strom ist es nicht so einfach wie man denkt. Man muss schon aufpassen. Vor allem hast Du ja nie die ganzen Counter und die Kreaturen auf dem Feld. Deswegen hat der gegner meist genug Zeit. Hier gilt für beide Seiten: richtig spielen!

Bearbeitet von Pee-Dee-2, 17. Mai 2011 - 12:21.

El muerte nunca es finalmente.

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#65 ElAzar Geschrieben 17. Mai 2011 - 12:25

ElAzar

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Na also ich finde gar nicht das MF Schlechte MU gegen Treshhold hat. Also das ist finde ich nun wirklich sehr positiv.

Coinflip = 50/50.

Gegen Midrange ohne Blau find ich, s (Zumindest mit der 16Lord Liste ausgeglichen).

Alle Midrangehaufen ohne Blau stellen dich vor enorme Probleme, WG hat einfach (viel) mehr Threats, Rock in allen Ausprägungen verfügt über haufenweise Removal, BW hat ebenfalls ne Menge Removal + SFM Engine, idR setzt sich im midgame meist die höhere Qualität der einzelkarten durch.

Und Storm...Ich sag mal MM, Force, Coursecatcher, Daze und Spell Pierce. Also man kann damit auf alles antworten. Dazu legt man ordentlich Tempo vor. Also ich kann mir kein besseres MU vorstellen und hab auch soweit ich mich entsinnen kann nie dagegen verloren, wenns es mal wichtig war.

Ich hab mit GW Survival auch nur einmal ggn Stormcombo verloren, das ist kein Indikator.
Force ist keine "Antwort" auf liegende Permanents.
Du brauchst immer Druck UND Counter, wenn du eins von beiden nicht hast verlierst du schlicht, Combo hat einfach deutlich mehr CQ und spielt genausoviel Protection wie du Counter.

@Pascal:
Wo genau hatte ich denn nicht recht.. ? ;)

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#66 Scyther Geschrieben 17. Mai 2011 - 18:02

Scyther

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häh, MM macht Zoo preboard ja wohl um einiges besser peedee! oO?

Was mich wieder dazu führt, dass man ja preboard schon sachen spielen kann und sollte (!), die einfach die schlechteren MU's ein wenig besser machen ohne den Gameplan kapuut zu machen. Jitte main is doch in mehreren belangen eig ziemlich gut. sie dient als removal und vor allem wenn man mal short on dudes ist und nur 1-2 hat, warum auch immer, lässt sie einen das spiel immernoch rumreißen. blaue schwerter wären dem deck auch äussers zuträglich. =P

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#67 KapitanoIglo Geschrieben 17. Mai 2011 - 23:20

KapitanoIglo

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Ich kann das so nicht akzeptieren :)
Ich find Treshhold weiterhin sehr positiv als MU, warum sollte es Coinflip sein? Wenn man Lavamancer abstellt, was durch MM noch begünstigt wird, hat der Treshholdman doch echt miese Karten in meinen Augen. Einige Listen spielen Lavamancer nicht mal mehr. Vieleicht mag es persönlcihe Erfahrung sein, aber das MU ist in meinen Augen so 70:30

Midrange ohne blau ist jetzt ja nicht das turbo gute MU, aber gewinnen kann man auch, wenn kein Glück im Spiel ist. Wenn er mal nicht das richtige Removal hat, gehts auch ganz schnell mal ins Gegenrace. Na gut kann akzeptieren das es negativ ist, aber ein Autozusammenschieben ist es auch nicht.

Gegen Storm muss man sicher aufpassen, das muss man immer. Aber ich weigere mich auch das MU Postboard als schlecht hinzustellen. Welches Deck hat den ein besseres MU gegen Storm? Wenn man ein bissel Skill hat, sollte man Strom in der Regel eigentlcih packen. Das der Strommann einfach mal dummfrech abgeht passiert immer mal, aber für einen Sieg gegen MF wird es selten reichen.

Das sind aber auch meine eigenen Erfahrungen.
Vieleichtg habt ihr ja Argumente die ich nicht bedacht habe ;)
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#68 Pee-Dee-2 Geschrieben 18. Mai 2011 - 00:51

Pee-Dee-2

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häh, MM macht Zoo preboard ja wohl um einiges besser peedee! oO?

Lesen! Ich sagte, dass MM kein negatives MU in ein positives skipped und so ist es auch bmit Zoo. Das MU wird besser, ja, aber es wird nicht auf einmal komplett positiv! ;)

Was mich wieder dazu führt, dass man ja preboard schon sachen spielen kann und sollte (!), die einfach die schlechteren MU's ein wenig besser machen ohne den Gameplan kapuut zu machen. Jitte main is doch in mehreren belangen eig ziemlich gut. sie dient als removal und vor allem wenn man mal short on dudes ist und nur 1-2 hat, warum auch immer, lässt sie einen das spiel immernoch rumreißen. blaue schwerter wären dem deck auch äussers zuträglich. =P

Und genau wo in diese Argumentation passt die Jitte? Jitte bindet 4 Mana, die ich preboard nicht für eine Nichtkreatur oder einen Nichtcounter ausgeben möchte. Jeder Fisch ist hier besser. Gegen Control will ich keine Jitte. Gegen Kombo will ich keine Jitte. gegen aggro will ich eine, aber bei den momentanen Gegnern kann ich sie nie anlegen, weil ich einfach das Removal gegen mich habe. Und besser macht es nichts. tarmo, KotR und Co lachen über Marken. Goblins macht Dir den träger kaputt bevor Marken drauf kommen oder blockt und sacct den goblin in den SGC bevor der damage resolvt (also keine Marken) und Mother of Rhunes geben Pro: Blue, so dass auch keine Marken kommen. Also lege ich lieber einen Lord oder ballere das Mana in den Commander. Ist aber nur mein Erfahrungswert. Ist ja legitim die Jitte zu spielen.

Ich kann das so nicht akzeptieren
Ich find Treshhold weiterhin sehr positiv als MU, warum sollte es Coinflip sein? Wenn man Lavamancer abstellt, was durch MM noch begünstigt wird, hat der Treshholdman doch echt miese Karten in meinen Augen. Einige Listen spielen Lavamancer nicht mal mehr. Vieleicht mag es persönlcihe Erfahrung sein, aber das MU ist in meinen Augen so 70:30

Also Du hast also immer MM, wenn der Gegner einen Lavamancer legt und der Gegner hat dann, wenn Du einen MM hast nie einen Counter? Ja, dann ist es ganz ok, das MU. Der Gegner wird auch nie einen Bolt oder Fire auf Deinen Lord of Atlantis spielen und anschließend nie Deine Kreaturen blocken.
Im Ernst: Also ein wenig musst Du den Gegner mitspielen lassen. Jede Karte des Gegners nervt uns! Und nach dem Boarden kommen noch Pyroclasm/Firespout...die machen es nicht besser. Wie Du da auf 70:30 kommst ist mir schleierhaft.

Midrange ohne blau ist jetzt ja nicht das turbo gute MU, aber gewinnen kann man auch, wenn kein Glück im Spiel ist. Wenn er mal nicht das richtige Removal hat, gehts auch ganz schnell mal ins Gegenrace. Na gut kann akzeptieren das es negativ ist, aber ein Autozusammenschieben ist es auch nicht.

Nö, kein Deck ist zum "Autozusammenschieben" und mit Glück kann man alles gewinnen ;-)

Gegen Storm muss man sicher aufpassen, das muss man immer. Aber ich weigere mich auch das MU Postboard als schlecht hinzustellen. Welches Deck hat den ein besseres MU gegen Storm? Wenn man ein bissel Skill hat, sollte man Strom in der Regel eigentlcih packen. Das der Strommann einfach mal dummfrech abgeht passiert immer mal, aber für einen Sieg gegen MF wird es selten reichen.

Naja, Du musst gegen den Stormmann immer mindestens 2-3 hardcounter haben, denn er Discarded Dir Deine Hand und/oder spielt Chant oder Swarm, den Du nie wegbekommst. Ist jetzt nicht so pralle. ich habe zwar auch noch nie ein MU mit Merfolk gegen Storm verloren, aber es ist sehr schwer.

Bearbeitet von Pee-Dee-2, 18. Mai 2011 - 11:07.

El muerte nunca es finalmente.

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#69 KapitanoIglo Geschrieben 18. Mai 2011 - 05:11

KapitanoIglo

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Na Treshhold verliert doch wenn der Coomander mit vier Marken online ist und wenn er Lord of Atlantis nicht wegbekommt kann er auch nie blocken. Ist aber wie gesagt nur mein eigener Erfahrungswert.
Das MU wird durch MM auch stark verbessert. MM wird mir hier irgendwie zu klein geredet.
Ich dachte am Anfang auch: "naja die ist ganz nice, aber so krass jetzt auch nicht..."
Aber sie ist verdammt nochmal so krass. Hab das auch erst bei praktischen tests gemerkt. Versuchts mal und lasst euch begeistern. ;)
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#70 Pharao Geschrieben 18. Mai 2011 - 08:19

Pharao

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Na Treshhold verliert doch wenn der Coomander mit vier Marken online ist und wenn er Lord of Atlantis nicht wegbekommt kann er auch nie blocken. Ist aber wie gesagt nur mein eigener Erfahrungswert.
Das MU wird durch MM auch stark verbessert. MM wird mir hier irgendwie zu klein geredet.
Ich dachte am Anfang auch: "naja die ist ganz nice, aber so krass jetzt auch nicht..."
Aber sie ist verdammt nochmal so krass. Hab das auch erst bei praktischen tests gemerkt. Versuchts mal und lasst euch begeistern. {B}

Ich seh in deiner Ausführung gewisse Probleme. Canadian spielt F//I, Bolt und Snare. Letzteres lässt deine Lords erst garnicht resolven und die anderen Alternativen kommen in Reaktion auf den Pump. Genau das sagen andere User hier.

MMS als Argument anzuführen ist ein Null-Summen-Spiel. Denn Canadian spielt die gleiche Karte ebenfalls und auch im MD. Man redet die gute Karte also nicht klein, sondern gewährt dem Gegner nur auch Zugriff darauf. Das relativiert dann.

@Kombo-MU: Interessante Statistik, PD2. Kenn ich, nur vice versa. Welchen Charm meinst du? Carpet?

Jedenfalls hat Kombo mit Carpet of Flowers und Swarm genug Optionen, um dich früh an die Wand zu stellen. Mit MMS kommt zwar eine Karte, die beide genannten lösen kann. Aber liegen die Karten erstmal, ist das Spiel gelaufen. Du hast gerade mal 8 Counter (bevor Missverständnisse auftreten: für Carpet/Swarm) dafür, wovon 4 Hardcounter sind. Einerseits muss man die Sprüche neutralisieren, andererseits raubt dir das wichtige Ressourcen und die Gefahr ist noch lange nicht gebannt. Auch wenn das nun wieder so klingt, als wäre das Match für dich ungewinnbar -was es nicht ist- soll es dir nur vor Augen führen, dass Storm kein gutes MU für dich ist. Leider verzerrt der Blickwinkel durch unzählige unfähige Piloten. Dir kommt es bei zwei verschiedenen Piloten wie unterschliedliche Decks vor. Skill wird bei Kombo übrigens viel mehr belohnt als bei MF.
Welche Decks ein besseres MU haben: Dragon Stompy, Tempo und CB. MF ist nervig, aber für mich nicht eins der größten Übel.

Beste Grüße

€dit: @Lazo:
Ich bin wirklich nur von den Hardcountern ausgegangen. Hätte ich vllt dazu sagen sollen. In der Hälfte der MUs ist man ja auch OtD.

Bearbeitet von Pharao, 18. Mai 2011 - 10:48.

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
(13:58:11) Mortiferus - 87,69%
(13:58:27) Mortiferus - yeah neue bestzeit

Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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#71 Fyren Geschrieben 18. Mai 2011 - 08:32

Fyren

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Bevor die Diskussion um MF vs. Storm hier noch weitergeht würde ich empfehlen das Running the Gauntlet Video auf ChannelFireball dazu anzuschauen. Matt Nass und LSV sind beide fähige Piloten und die Videos geben einen guten Eindruck davon wie die Spiele in der Regel laufen.

Bearbeitet von Fyren, 18. Mai 2011 - 08:33.

aber mal im ernst, ich glaube combospieler sind nerds die von papa gestillt wurden.

Für alle, die eine Budgetlösung fürs Legacy suchen, hier werdet ihr fündig.
Und hier gibts den entsprechenden Post, der das Deck erklärt.

#72 ElAzar Geschrieben 18. Mai 2011 - 08:53

ElAzar

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Ich kann das so nicht akzeptieren {B}
Ich find Treshhold weiterhin sehr positiv als MU, warum sollte es Coinflip sein? Wenn man Lavamancer abstellt, was durch MM noch begünstigt wird, hat der Treshholdman doch echt miese Karten in meinen Augen. Einige Listen spielen Lavamancer nicht mal mehr. Vieleicht mag es persönlcihe Erfahrung sein, aber das MU ist in meinen Augen so 70:30

Canadian spielt garkeine Mancer, dashaben sie noch nie getan, das tun idr nur "Next Level Tempo Listen" und die sind imho scheisse.
Er spielt MD 8 Burnspells, 12 counter und die "besseren" Kreaturen, hat deutlich mehr CQ und Post-Board Pyroblast & Clasm.
Obwohl ich bestimmt seit 2 Jahren kein Tempodeck mehr gespielt habe würde ich dir jederzeit anbieten zu validieren, dass es 50/50 ist.

Midrange ohne blau ist jetzt ja nicht das turbo gute MU, aber gewinnen kann man auch, wenn kein Glück im Spiel ist. Wenn er mal nicht das richtige Removal hat, gehts auch ganz schnell mal ins Gegenrace. Na gut kann akzeptieren das es negativ ist, aber ein Autozusammenschieben ist es auch nicht.

Und das kann er ja nie gewinnen mit Goyfs, Knights und/oder Equipment..?
Außerdem bist du der einzige der von Autoloss spricht.

Gegen Storm muss man sicher aufpassen, das muss man immer. Aber ich weigere mich auch das MU Postboard als schlecht hinzustellen. Welches Deck hat den ein besseres MU gegen Storm? Wenn man ein bissel Skill hat, sollte man Strom in der Regel eigentlcih packen. Das der Strommann einfach mal dummfrech abgeht passiert immer mal, aber für einen Sieg gegen MF wird es selten reichen.

Neben den bereits genannten wohl noch Stax & Team America.

@Marc:
Von welchen Countern gehst du denn aus..?
Mit FoW, Daze und MM hat man bis zu 12, wenn man Pierce statt MM nimmt hat man für Carpent immer noch bis zu 12.

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#73 Chickenfood Geschrieben 18. Mai 2011 - 11:16

Chickenfood

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Bevor die Diskussion um MF vs. Storm hier noch weitergeht würde ich empfehlen das Running the Gauntlet Video auf ChannelFireball dazu anzuschauen. Matt Nass und LSV sind beide fähige Piloten und die Videos geben einen guten Eindruck davon wie die Spiele in der Regel laufen.

LSV ist definitiv fähig und inzwischen ist Matt Nass auch in der Lage es nicht andauernd zu verzocken.
Ich bin ja lange kein Profi, aber was Matt Nass da zusammengespielt (und geboarded) hat, das war ja schlimmer als das was chh auf dem Planeten zusammendraftet. (Bezog sich jetzt auf die Gesamtheit der Videos)
Merfolk war jetzt der 3. Gegner und das erste Matchup mit brauchbaren Videos, auch wenn die draws schon zugunsten von ANT waren (So mein Eindruck)
Wissen ist Nacht, aber 42 ist die Antwort auf alles.

#74 Pee-Dee-2 Geschrieben 18. Mai 2011 - 11:19

Pee-Dee-2

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Ich meinte Chant und nicht Charm.

@Lazo: Das mit den Lavamancern dachte ich auch, es gibt aber auch erfolgreiche aktuelle Listen (hatte gestern irgendwie 3 oder 4 alleine aus den letzten beiden Wochen gesehen), die nun die Mancer im Canadian spielen.

Ich glaube das Thema ist nun auch durch und es wurde alles gesagt zu den Matchups. Der Satz: MM sei ein Nullsummenspiel sagt schon alles aus. Man kann/darf bei MU Analysen nicht davon ausgehen, dass man selber immer alles hat und der Gegner nichts. Man muss eher davon ausgehen, dass der Gegner mindestens genauso gut zieht wie wir und was Pharao sagte ist auch wichtig:

Der Pilot macht das MU. Es gibt viele schlechte Piloten, die kombo in die hand nehmen. Die macht man dann auch mal mit dem Lands.dec platt {B}


Eine andere Diskussion finde ich auch interessant: Wann spielt man MM?

1. Situation: Otp, man legt Vial und Gegner macht MM. Wenn man nun selber MM hat aber nicht weiß, was der Gegner spielt: Countert man gegen oder nicht?

2. Sitaution: Otp, man legt Vial und gegner macht MM: Man hat MM und Daze und weiß nicht was der Gegner spielt: Wie countert man gegen?

3. Situation: Otd, in welchen Situation countert man z.B. einen hierarchen oder in welchen nicht? Ich gehe davon aus, dass man Lackey, Vial, Nacatl und Mungo immer countert (mit MM). Oder behält man ihn um später Removal zu countern?

Fallen Euch noch weitere Situationen ein? Es geht nicht darum zu diskutieren, was irgendwann mitten im game passiert, sondern gerade am Anfang des Spiels.

Fröhliche Diskussion?!
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#75 ElAzar Geschrieben 18. Mai 2011 - 12:19

ElAzar

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@Lazo: Das mit den Lavamancern dachte ich auch, es gibt aber auch erfolgreiche aktuelle Listen (hatte gestern irgendwie 3 oder 4 alleine aus den letzten beiden Wochen gesehen), die nun die Mancer im Canadian spielen.

Die Diskussion gab es immer wieder und er macht in dem Deck keinen Sinn, weil er selbst keinen Druck erzeugt.
Mancer war immer dann am besten wenn man mit ihm Boardkontrolle ausüben konnte, weil man a) das Board säubert, oder b)ohne Kartennachteil ggn. größere Kreaturen abtauschen konnte, bzw. c) das Board ignorieren konnte um die letzten 2-6 Dmg durchzubringen.

Aber diese Diskussion ist hier nicht richtig aufgehoben.

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#76 Scyther Geschrieben 19. Mai 2011 - 00:53

Scyther

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ok, wenn uns quasi alles genannte NICHTS hilft unsere schlechteren MU preboard zu verbesern, was läst sich denn außerhalb von U finden? Mal wirklich ganz außen vorgelassen, dass ein splash sachen mitsich bringen die wir nicht wollen (Wasteland und stifle Anfälligkeit).

Bearbeitet von Scyther, 19. Mai 2011 - 01:26.

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#77 Fyren Geschrieben 19. Mai 2011 - 06:38

Fyren

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ok, wenn uns quasi alles genannte NICHTS hilft unsere schlechteren MU preboard zu verbesern

Wer sagt denn bitte, dass nichts davon die MUs verbessert? Die einzige Aussage, die ich hier in dieser Richtung gelesen habe, war folgende:
Ein schlechtes MU wird zwar besser, jedoch nicht positiv.

Von ~40% auf ~45% zu kommen ist durchaus eine Verbesserung. Ein 45% MU ist jedoch nicht positiv. Es sei denn die Regeln der Mathematik haben sich seit gestern geändert, aber das glaube ich nicht. Dafür kenne ich zuviele Mathematiker um sowas nicht mitzubekommen {B}

Bearbeitet von Fyren, 19. Mai 2011 - 06:38.

aber mal im ernst, ich glaube combospieler sind nerds die von papa gestillt wurden.

Für alle, die eine Budgetlösung fürs Legacy suchen, hier werdet ihr fündig.
Und hier gibts den entsprechenden Post, der das Deck erklärt.

#78 KapitanoIglo Geschrieben 19. Mai 2011 - 08:33

KapitanoIglo

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Wegen den Splahs:
Also mit Schwarz fallen mir Perish und Engineered Plague ein.
Wäre halt gut gegen alles Gx und gegen Goblins. Sie würden die MU schon deutlich verbessern.

Weiß hat Path to Exil und StP, was gegen Kreaturendecks allgemein gut wäre.

Grün würde Tarmo ermöglichen. Sind halt stark, aber verbessern die schlechten MU nicht wirklich.

Rot gabs glaube ich noch gar nicht als Splashfarbe.
Hier könnte man Bolt und Fire//Ice spielen. Wäre dann removal. Allerdings kann man auch gleich Treshhold soccen, wenn einem das so wichtig ist.

Aber wie erwähnt, hat sich rausgestellt, das MF gut ist, weil es einfarbig ist und weil es auf alles ne Solution haben kann.
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#79 Scyther Geschrieben 19. Mai 2011 - 12:33

Scyther

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gut, ich entschuldige mich für meine inkorrekte wortwahl, es war schon spät. ^^

ich habe meinen weißsplash im mom erstmal auf eis gelegt um MM besser zu testen. (schwerter kann ich in jedem fall aber nur empfehlen! {B})
grün ist halt absoluter unsinn weil unsere tiere in der regel genauso dick wie ein goyf sind und die farbe sonst nichts hergibt. schwarz ist nur gut wegen perish sb und smother main. wobei ich da echt genr mal den dark confidant auch main testen würde. er ist auf jeden fall das bessere standstill. =D

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#80 Squirrel Geschrieben 19. Mai 2011 - 12:40

Squirrel

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Im Schwarz-Splash könnte man auch Dismember testen, welches ich momentan sogar im Mono U teste, und von dem ich sehr angetan bin.

[SCD] Bouncing Beebles

Als ich so alt war wie du, da hatten Magickarten nur eine Seite.

 





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