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Canadian Threshold


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914 Antworten in diesem Thema

#41 Scyther Geschrieben 05. März 2011 - 23:08

Scyther

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Ich muss sagen ich finde das Deck äusserst interessant. ich frage mihc allerdings ob es tatsächlich so konstant möglich ist seine eigenen begrenzten Winoptions zu legen, der gegner spielt ja nunmal selbst auch removal und counter und wenn man seine eigenen ressourcen genutzt hat um ihn auszubremsen..
auch sind mir die fire// Ice ein Dorm im Auge. Ich kann mir beim besten Willsen nicht vorstellen, was die wohl machen sollen. Die Beispiele vom Doppel llarnowarelf -Abschuss sind ja nun nicht die besten... Auf Noble Hierarch oder Condident mag das noch passen, aber wenn die Tiere größer werden macht die karte wohl nicht mehr viel ausser sich selbst cyclen. Und wie oft tappt man damit denn schon Länder he?
Jo, das würde mich erstmal intressieren. Aso: warum hasst dieses deck Basic Islands so sehr?

8ru6nm7m.jpg
 


#42 hagebutte Geschrieben 05. März 2011 - 23:27

hagebutte

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Also am eigenen Leib durfte ich erfahren, was für eine flexible Karte Fire (Fire/Ice) sein kann. Du kannst Mütter entfernen, den letzten Schaden ungeblockt durchbringen, eine Runde rausschinden usw.. Es ist eine sehr situativ spielbare Karte, die man oft als Gegner vergisst und dann daran verrecken kann ...

Grüßle

#43 Underworld Geschrieben 06. März 2011 - 08:03

Underworld

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Naja also die Critter findet man natürlich immer konstant dank der ganzen Cantrips,der Mungo ist removalresistent und wer so doof ist ihn in ein Daze o.Ä. zu werfen der hat das Deck nicht verstanden.
Fire/Ice ist wieder sehr gut im aktuellen Meta.Es bietet einem die Optionen Goblins,MF,Mother,Pridemaga,Manatiere!!!(die den MD Plan sonst scheitern lassen können) zu handeln,im Upkeep Mana zu tappen um ihn daran zu hindern Tier XY Dazeproof zu legen,in Reaktion aufs Doomsday den Top tappen oder ähnliches.Achja und doppel Llanowar Elf wegrennen für 1R soll nicht gut sein {RARE}?

Wieso man die Basic Insel nicht will erklärt sich doch von alleine.
1. will man eigentlich nur 2 Länder haben,aber alles spielen können beudetet Volc+Trop.
2. macht man mit der Insel nach resolvtem B2B oder Blood Moon genauso wenig wie vorher.
3. man spielt Stifle also sollte man seine Länder konstant gegen Wasteland auf dem Tisch halten können.
Suche jap. Foil Tarmogoyf!

#44 Pookpash Geschrieben 06. März 2011 - 11:44

Pookpash

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So, ein paar Erfahrungen nach meinem 5:1 in Dülmen (gespielt wurde mit 2mal Vendilion Clique Main, Rest normal halt):

1. Das Deck ist ein Biest gegen das aktuelle Metagame!!
2. Ich würde, wenn ich könnte mehr als 4 Mungos spielen anstelle der Goyfs. Dieses Vieh ist einfach das Beste, was man im Canadian spielen kann.
3. Submerge vs. Mind Harness hat sich für mich vorerst erledigt. Submerge war in allen Situationen besser als Mind Harness es gewesen wäre. Doppel Hierarch auf die Bib legen -> Win
4. Torremond ist ein Sack mit seinem Dredge, immer wenn ich gut spiele muss ich gegen ihn ran und verliere {RARE}

Nun aber eine Frage, wie genau boardet ihr gegen UBgw Doomsday mit folgendem Sideboard?
4x Spell pierce
3x Pyroblast
3x Submerge
2x Pyroclasm
3x Tormods Crypt

Man will natürlich die 4 Spell Pierce und die 3 pyroblast
Removal will man nicht wirklich rausboarden, aufgrund von Xantid Swarm. Die Frage ist ob man wirklich alle 8 braucht.
Daze könnte OTD evtl. raus, da Carpet of Flowers dafür sorgt, dass er es eigentlich immer bezahlen kann?
Gerne Anregungen und Meinungen.

Bearbeitet von Pookpash, 06. März 2011 - 16:06.

(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#45 MC_EM86 Geschrieben 06. März 2011 - 18:14

MC_EM86

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Ich glaub du brauchst dir über Xantid Swarms keine Sorgen machen, da die DDFT Spieler wahrscheinlich "nur" Carpet of Flowers boarden. Ich fand Spell Pierce haben gereicht um gegen DDFT zu gewinnen, allerdings haben meine Gegner auch nicht wirklich gut gespielt.
Du kannst ja mal im DDFT Thread nachschauen, weil Nemavera da ein paar Boardingpläne gepostet hat. Er spielt das Deck halt verdammt gut und es dürfte wohl auch auf Carpet hinauslaufen {T}
Mein Boardplan war: - Rushing River, - Daze, -2 Fire/Ice und dafür +4 Spell Pierce
Ich hab damit ganz gute Erfahrungen gemacht, allerdings weiß ich nicht, ob es unbedingt immer gut ist;)
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#46 Pookpash Geschrieben 06. März 2011 - 20:16

Pookpash

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Naja einige Spieler schauen G2 auch erstmal, wieviel Burn noch im Deck ist und packen den Schwarm dann G3 rein. Nemavera boardet nur Carpet of Flowers. Allerdings boarden ja nicht alle DDfT Spieler so wie Nemavera {T}
Dein Boarding gefällt mir soweit ganz gut, sofern man nur die 4 Spell Pierce haben will. Allerdings ist das Countern von Cantrips durch Pyroblasts meiner Erfahrung nach auch gut. Die Frage ist gut genug.
Warum Fire/Ice raus und nicht LB? War der 1 Schaden so oft relevant? mit Fire/Ice kann man in Response auf das DD immer noch den Top Tappen und ihn somit evtl. zum fizzeln bringen, bzw. in einen Pass the Turn Pile zwingen.
(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#47 Pharao Geschrieben 07. März 2011 - 08:33

Pharao

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Zum Fizzlen wirst du den DDFT-Spieler nicht bringen können, wenn du den Top tappst. Weil er erst nach dieser Aktion den DD-Pile baut und dann umdenken wird. Das eine Leben ist durchaus bedeutend. Im DDFT-MU muss er somit mindestens auf 8 sein, um davor gefeit zu sein. F/I ist die schlechteste Karte gegen Storm im Maindeck. Bedeutet zwar nicht, dass sie tot ist, aber Pierce sind eindeutig besser. DDFT legt übrigens auch mehr wert auf Top, als auf die Cantrips. Mit 12 Karten, die gleichzeitig auch noch alles andere in dem Deck treffen, seh ich kaum einen Grund noch Blasts zusätzlich zu spielen. Blasts treffen 7-9 Cantrips und IU/Meditate, was sie meiner Meinung nach sehr situativ macht. OtD kann man, wenn man es unbedingt möchte, sicherlich noch über den Wechsel von Daze und Blasts nachdenken:

Aber ich versteh deine Sorge nicht. DDFT ist ein gutes Deck, dennoch sind Tempodecks im Maindeck schon gut bestückt. Stifle, mit Abstrichen Wastelands, Daze, Force gepaart mit einer schnellen Clock und brennenden Sprüchen. Mir haben da sogar 3 Pierce aus dem Board immer ausgereicht.

Beste Grüße

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
(13:58:11) Mortiferus - 87,69%
(13:58:27) Mortiferus - yeah neue bestzeit

Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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#48 MC_EM86 Geschrieben 07. März 2011 - 10:01

MC_EM86

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Also gegen Kombo will ich die Bolts halt immer behalten! Man nimmt immer die Fire/Ice raus, wenn du Burn cutten willst. Wie Pharao scho richtig beschrieben hat, ist es nahezu egal, ob du den Top tappst. Wenn du den DDFT Mann anfangs behinderst, und seinen Komboturn nach hinten verlagerst, gewinnst du sehr oft durch die Bolts. DD auf 12 Leben, danach Doppel Bolt und gg {T}
Daher war ich mir nicht immer so sicher ob ich ein daze rausnehmen sollte, allerdings hab ich auch schon Spiele gewonnen, weil ich durch Bolt und F/I die letzten 5 Damage durchdrücken konnte {W}

Man möchte halt nicht alle Cantrips countern! Es kann anfangs gut sein, allerdings sollte man immer versuchen den Top zu countern und das kriegen die Blasts eben nicht hin!

Klar boardet Nemavera so und man muss es nicht verallgemeinern, allerdings fällt seine Meinung stark ins Gewicht {W}
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#49 Nemavera Geschrieben 07. März 2011 - 11:12

Nemavera

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Da ich hier eh mehrmals zitiert werde und selber sehr gerne Canadian spiele hier meine Meinung zum Boarding gegen DDFT:

Mit der Moyschewitz Liste:

-4 Fire/Ice
-1 Rushing River
-1 Spell Snare
-1 Lightning Bolt

+3 Pyroblast
+2 Spell Pierce
+2 Krosan Grip

Falls man keine Grips im Board hat, boardet man eben zusätzliche Pierce oder man lässt den Bolt/die Snare einfach Maindeck.
Und Top tappen kommt einfach nie vor, genauso wie Bolts nach dem Doomsday, weil der Combo-Mann in 90% der Fälle vorher Chant macht und man in den übrigen 10% der Fälle das Fire/Ice oder den Bolt nicht hat bzw. ausgetappt ist.
Falls man 2 Cliquen spielt, dann cuttet man eben Snare #2, Bolt #2, ein Daze oder man boardet einen Pyroblast weniger.

Ich spiele übrigens mit den Swarms rum, d.h. manchmal boarde ich sie auch, nur bringt es den Leuten nichts, wenn ich ca 4-5 Boardingpläne (für otd, otp und dann wie es steht 0-1, 1-0, 1-1) pro Matchup schreibe ;>

#50 Underworld Geschrieben 08. März 2011 - 12:47

Underworld

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@ Pookpash,erstmal Glückwunsch zum Ergebis,genau das selbe macht das Deck auch in IS die letzten zwei male(5-2 beide male unlucky).

Mongoosen sind auf jeden Fall die geilsten Tiere im Format hatte mal überlegt Goyf Nr.4 gegen einen Green Suns Zenit auszutauschen um die imaginäre Mongoose Nummer 5 zu haben,aber das ist wohl nicht so gut,spätestens nach dem Boarden gegen Spell pierce möchte man nicht,dass die quasi den Critter trifft.

In der Mind harness vs Submerge Frage bin ich nochimmer ein Verfächter davon,dass man Knight und Goyf immer lieber übernimmt als bounct,es hat mir auch schon sehr viele Spiele gewonnen die das Submerge nicht gewonnen hätte.
Gegen die guten Dredge Piloten verliert man halt einfach,deshalb sind in meinem Board auch nur 2 Crypten,sind halt für LoamDecks gedacht,gegen Dredge muss man halt frei nach dem Motto"better lucky then good".

Zum Boardingplan gegen DDFT,also ich boarde keine Grips in dem MU man sollte die Spells schon präventiv verhindern und cc3 ist gegen Combo dochs chon arg klobig.
Ich boarde immer
- das Zeug was Nemavera geschrieben hat
+ 3 Blast
+ 4 Spell Pierce

Keine Grips im Board spielen ist übrigens nicht so geil,man will sie halt schon gegen Decks mit Chalice,CB,MUD o.Ä. haben.
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#51 Scyther Geschrieben 10. März 2011 - 15:09

Scyther

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Ich habe hier ein ganz netten Artikel gefunden über quasi eine entfernte Weiterentwicklung des decks. Was haltet ihr davon?

PS: Hate an mich bitte gleich bleiben lassen. ;)

8ru6nm7m.jpg
 


#52 The Hunted Geschrieben 10. März 2011 - 15:21

The Hunted

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Sagt der Kerl da nicht aus, dass Canadian schlecht und überholt ist? Wenn dem so ist, dann hat er einfach Unrecht. Canadian mit Team America und New Horizons zu vergleichen ist sowas wie Äpfel mit Birnen vergleichen. Jedes Deck verfolgt die Strategie etwas anders und schneidet demnach gegen gleiche Decks unterschiedlich ab.

Dass Nimble Mongoose zu schlecht geworden ist, halte ich ebenfalls für einen Witz. Der Mungo ist halt DAS Tier, das Canadian und B-Tempo gut und spielbar macht.

#53 Scyther Geschrieben 10. März 2011 - 16:12

Scyther

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Ich denke da kommt der Ton von "outdated" schon raus, ja. Was er für schlecht empfindet ist das zweitklassige Removal in Form von Bolts und Fire, was dazu führen kann das seine eigenen Tierchen nicht ausrecihend am gegner vorbei kommen können. Mongoose hält er für zu klein um bspw. an einem resolvten Goofy vorbei zukommen. Die stärke sieht er im Mana denial plan, der allerdings durch den Knight noch besser ausgebaut werden kann, da im midgame noch weitere wastes gesucht werden können.

8ru6nm7m.jpg
 


#54 Underworld Geschrieben 10. März 2011 - 16:23

Underworld

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Wie einfach immer Leute Artikel über das Deck schreiben,wenn sie einfach mal KEINE Ahnung haben.
Das Deck ist so unfair im aktuellen Meta,alles fühlt sich einfach super gut an wenn es gegenüber sitzt(ja natürlich mit Ausnahmen-->Dredge ;))
Das Removal reicht unendlich,weil man keine relevanten Tiere resolven lässt wenn man Ahnung von der Materie hat.

Mongoosen sind riesig groß und mit abstand das beste Tier zur Zeit für Tempodecks.
Zum anderen ist Canadian das Tempodeck mit dem besten Tribal MU,und dieses ganze "das Deck ist outdatet"Gelaber geht mir ziemlich auf die Nüsse.
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#55 Pookpash Geschrieben 10. März 2011 - 20:12

Pookpash

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Ich schätze mal die Leute reden immer von outdatet, weil sich das Deck kaum verändert. Das braucht es aber auch gar nicht, weil unser Spielplan einfach Legacy raped. Spielt der Gegner mehrfarbig trifft unser Manadenial, spielt er Tribal/Weenies trifft unser Burn perfekt und spielt er Combo haben wir bereits Preboard einiges womit wir uns wehren können. Wer braucht denn da Veränderungen?

Wie spielen die leute eigentlich das Deck, wenn sie jedesmal gegen Knight verlieren und deswegen härteres Removal brauchen? Ich persöhnlich kann mich an keine Situation errinnern, wo der Knight mich zerstört hätte. Klar hat mich schonmal ein Knight platt gemacht, aber das Spiel hätte ich eh verloren. Man braucht das harte Removal halt so gut wie nie.

Das einzige Metagame wo man CT nicht spielen kann ist ein Dredge-lastiges Meta oder wenn viel Loampox oder ähnliches zeug gespielt wird.

Krosan Grip habe ich bisher nie vermisst. Gegen CB Decks reichen mir persönlich 3 Blasts + 4 Spell Pierce. Wenn man allerdings viel Mud oder Staxx erwartet sollte er ins Deck, stimmt.
(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#56 Fyren Geschrieben 10. März 2011 - 21:17

Fyren

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Wie The Hunted schon sagte, man vergleicht hier Äpfel mit Birnen. Canadian braucht kein hartes Removal, weil der Plan des Decks darauf abzielt das Spiel zu beenden bevor große Tiere relevant werden. Grade an dieser Stelle ist der Burn immens wichtig, da man dem Gegner einfach die letzten Leben nehmen kann, wenn er sich stabilisiert.

Team America und NH spielen deutlich klobigere Spells und ziehen demnach weniger Vorteil aus dem Tempoplan, was einem natürlich das harte Removal besser vorkommen lässt. Aber wer schon mal gegen einen fähigen CT Spieler randurfte sollte gemerkt haben das CT eigentlich gar kein Magic spielen will. CT will den Gegner eigentlich nur ~25 Minuten auf seinen Platz fesseln und ihn daran hindern irgendwas sinnvolles zu tun wie essen oder trinken ;)

aber mal im ernst, ich glaube combospieler sind nerds die von papa gestillt wurden.

Für alle, die eine Budgetlösung fürs Legacy suchen, hier werdet ihr fündig.
Und hier gibts den entsprechenden Post, der das Deck erklärt.

#57 rusherryan Geschrieben 14. März 2011 - 18:21

rusherryan

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Da ich mich dem Deck annähern möchte habe ich ein paar Fragen zur Spielweise. Das meiste ergibt sich von selber aber zu ein paar grundlegenden Sachen hätte ich gern einen Kommentar.


#1 Haltet ihr u.U. 1 Land Hände und wenn ja, wann? (z.B. mit cantrip auf der Hand)

#2 Ihr habt auf dem Board 1 Tropical + 1 Volcanic + 1 Fetchie. Auf welches Dual fetcht ihr wenn euer Gegner Wasteland spielt? Ich vermute Tropical um Fleisch zu legen, könnte mir je nach Hand (und Deck gegenüber) aber auch Volcanic vorstellen um sicher Removal gegen tribal etc zu haben.

#3 Wenn der Manadenialplan einigermaßen geklappt hat, macht es überhaupt Sinn den Gegner mit Ice zu timewalken (Land tappen um cc2 casts zu verhindern beispielsweise) bevor auf unserer Seite Druck in Form von Beatern liegt? Wie oft benutzt ihr Ice und wie oft Fire? Was tappt ihr beispielsweise?

#4 Wie oft spielt ihr Brainstorm im eigenen Zug?

#5 Falls ihr die clique in euerer Liste spielt, spielt ihr sie eher im drawstep oder eot?

#6 Gibt es Situation oder gegnerische Decks wo man sich früh austappt um Beater zu legen?

Mehr fällt mir grade nicht ein, bin mir aber sicher es tauchen noch fragen auf :D

#58 Shimster Geschrieben 14. März 2011 - 18:34

Shimster

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Generell kann man keine pauschalen Antworten auf deine Fragen geben. Ich versuche es trotzdem. :)

#1 Haltet ihr u.U. 1 Land Hände und wenn ja, wann? (z.B. mit cantrip auf der Hand)

Sowas sollte man grundsätzlich vermeiden. Im unbekannten MU kann man so etwas eigentlich gar nicht machen. Wenn man es tut, sollte man Stifle und ~ zwei Cantrips haben.

#2 Ihr habt auf dem Board 1 Tropical + 1 Volcanic + 1 Fetchie. Auf welches Dual fetcht ihr wenn euer Gegner Wasteland spielt? Ich vermute Tropical um Fleisch zu legen, könnte mir je nach Hand (und Deck gegenüber) aber auch Volcanic vorstellen um sicher Removal gegen tribal etc zu haben.

Fetchen solltest du gegen Wasteland erst, wenn du es wirklich musst. Dann solltest du in der Regel wissen, welches Dual du haben willst.

#3 Wenn der Manadenialplan einigermaßen geklappt hat, macht es überhaupt Sinn den Gegner mit Ice zu timewalken (Land tappen um cc2 casts zu verhindern beispielsweise) bevor auf unserer Seite Druck in Form von Beatern liegt? Wie oft benutzt ihr Ice und wie oft Fire? Was tappt ihr beispielsweise?

Ice als Manadenial ist so eine Sache. Es lohnt sich in der Regel nur gegen langsame Controldecks mit Bomben wie Humility, Moat oder Wrath of God, wenn man ihn damit einfach von WW abschneiden kann.

In anderen MUs ist Ice gut geeignet, um das Race zu manipulieren, indem man bspw Knight of the Reliquary oder Terravore tappt.

#4 Wie oft spielt ihr Brainstorm im eigenen Zug?

Brainstorm spielt man dann, wenn man es muss. Also wenn man zwei tote Karten auf der Hand hat und danach shufflen kann oder wenn man eine Force oä finden muss (im eigenen Zug eher seltener der Fall).

#5 Falls ihr die clique in euerer Liste spielt, spielt ihr sie eher im drawstep oder eot?

Nicht pauschalisierbar. Man kann die Clique auch im Declare Attackers Step spielen. :D

#6 Gibt es Situation oder gegnerische Decks wo man sich früh austappt um Beater zu legen?

Ich kenne kein MU, in dem man das nicht macht. Das Deck muss sich in der Regel IMMER austappen, um Beater zu legen, weil man seltenst mehr als drei Länder im Spiel hat (oder haben sollte).

Eingefügtes Bild


#59 Underworld Geschrieben 14. März 2011 - 20:10

Underworld

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1. 1 Land Hände hält man meistens,wenn man Stifle gegen decks mit Wasteland und/oder Cantrip hat und der Rest der Hand brauchbar bis gut ist.

2. Man will Fetchländer solange liegen lassen wie möglich im Lategame um Brainstorms und andere Cantrips besser zu machen oder dem Gegner die Möglichkeit zu nehmen dich von eine Farbe abzuschneiden.Grundsätzlich gibt halt ohne Tropical gewinnt man nicht(Clique ist ne Ausnahme).

3. Ice zu erklären ist warscheinlich hier vile zu lang um auf alles einzugehen was es macht.Man nutzt es halt um Decks gelegentlich von ner Farbe abzuschneiden egsetzt dem Fall,dass Fire nciht die bessere Option(wer gegen tribal anfängt das Basic zu tappen,sollte eins auf die Nase bekommen).Du kannst halt sowas wie Moat oder Counterbalance nen Zug nach hinten verschieben oder dem Gegner die Möglichkeit nehmen Daze bezahlen zu können.
Potentiell würde ich vom Gefühl her sagen,dass man im Random Meta 60-70% Fire macht und den Rest halt Ice.

4. Brainstorm ist wohl einer der Knackpunkte an dem Deck,wenn ich anderen canadian Spielern dabei zusehe wie sie EOT von Turn 1 Brainstorm machen ohne,dass es nötig ist denke ich mir auch sie spielen das falsche Deck.Man spielt Brainstorm nur EOT wenn man ein Fetchland daneben liegen hat,grade unbedingt ne Antwort braucht,man sich vor Discard schützt oder man schlecht ist(hierbei gibts natürlich auch Ausnahmesituationen).
In den meisten Situationen ist Brainstorm Socery:Ziehe 3 Karten,misch den Mist weg.Aber sowas lässt sich natürlich auch nicht unbedingt pauschalisieren,wenn man sich hiermit beschäftigt merkt man irgendwann wie man es am besten nicht macht {B}

5. Clique kann man auch nicht pauschalisieren wie Nils schon sagt. Wenn du 4 Länder hast darfst du sie gerne im End of Drawstep zocken,austappen für die Clique ist nicht so nice wenn du dann den Goyf oder knight nichtmehr handeln darfst.Daher zock ich sie bei 3 Ländern mittlerweile lieber im EOT.So kann man noch gezielter mit dem gegner interagieren.

6. Hier muss ich Nils wiedersprechen.Man tappt sich eigentlich so gut wie nie für nen Beater aus.
Goyfs zockt man erst ab 3 Ländern aus(hey man wirft ihn nie in Daze oder lässt ihn EOT Schwertern und ist ausgetappt um dem Gegner sienen Goyf resolven zu lassen).3 Länder bekommt man doch sehr konstant hin zu dem Zeitpunkt wo man Goyfs überhaupt spielen will.
Man ist halt in einigen MUŽs das Aggrodeck,da muss man sich auch ab und zu mal austappen um nen Turn 2 Goyf zu legen.


Das Deck hat sich in Iserlohn wieder super gut gespielt und es zeigt weiterhin,dass man nur gegen sich selbst verliert,wenn die Cantrips in Länder fizzeln oder man 4 Duals topdeckt.
Sobald man anfangen darf Magic zu spielen ist der Gegner meistens super behind.
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#60 Shimster Geschrieben 14. März 2011 - 20:40

Shimster

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Goyfs zockt man erst ab 3 Ländern aus [...]

Natürlich darf man den Goyf nicht an einer Stelle spielen, an der man vom Gegner deswegen hart bestraft wird. Je nach eigener Position (Aggro oder Kontrolle) tappt man sich für den Goyf eben aus oder behält das Spell Snare Mana auf.

Ich behaupte sogar, dass der korrekte Zug zum Legen der Kreatur mit zu den schwierigsten Entscheidungen gehört, die man beim Spielen des Decks treffen muss.

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