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[Primer] Pauper-Infect


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78 Antworten in diesem Thema

#21 Pip Geschrieben 04. Mai 2011 - 13:18

Pip

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In letzter Zeit habe ich häufiger mit Infectdecks über Cockatrice gespielt und bin mittlerweile an der 12 Kreaturen-Variante hängen geblieben.

Mutagenic Growth finde ich klasse! Der +2/+2 Effekt ist nicht der fetteste, aber:

1. Er rettet die Infecter vor Piracy Charm, Goblin Arsonist, Hornet Sting, T1 Galvanic Blast, Firebolt, random Grapeshot, Icatian Javelineers, Disfigure, alles Karten die zum Teil in T1/T2 Decks im Main- oder Sideboard auftauchen und zudem in den ersten beiden Zügen gespielt werden können.

2. Er macht T2 Kills konstanter durch wesentlich mehr Kombinationen:
Groundswell + Groundswell + Mutagenic Growth
Groundswell + Seal of Strength + Mutagenic Growth
Vines + Invigorate + Mutagenic Growth
Predators Strike + Invigorate + Mutagenic Growth

Dazu noch einige weniger wahrscheinliche 4 Karten-Kombinationen.

3. Zwei Mutagenic Growths sind ein Invigorate + "Discard a card", was immer noch stark ist.

Meine Liste sieht zur Zeit so aus:

Deck


Seal of Strength, Invigorate und Mutagenic Growth sorgen meist dafür, dass der durchschnittlich einzige Infecter auch liegen bleibt, ohne den Umstand, sich Mana offen halten zu müssen. Dazu kommt dann noch Vines gegen stärkeres Removal.

Die 16 Länder sind knapp, aber ausreichend. Im Schnitt liegen 2 Länder und ein drittes ist auch selten erwünscht. Ich hatte erst 17 Forests und 3 Groundswell, weiß nicht, ob das so den Unterschied macht.

Bei Predator's Strike bin ich mir genauso unsicher wie du. Streitet sich mit dem Augur um den Slot, wobei letzterer in einem Removal-ärmeren Meta auch für Seal of Strength gespielt werden könne.

Letztendlich denke ich, dass die totale Explosivität, ergo kein CC3 Infecter, der 'Way to go' für Infect ist, schon alleine, weil eine 12 Infecter Liste Combo so dermaßen fertig macht, aber ich glaube das bleibt jedem selbst überlassen.

#22 Darkside Geschrieben 04. Mai 2011 - 17:04

Darkside

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Letztendlich denke ich, dass die totale Explosivität, ergo kein CC3 Infecter, der 'Way to go' für Infect ist, schon alleine, weil eine 12 Infecter Liste Combo so dermaßen fertig macht, aber ich glaube das bleibt jedem selbst überlassen.

Ist halt der typische Tausch von Explosivität gegen Konsistenz. Wenn man richtig zieht wird man besser gegen Combo dafür verliert man insgesammt mehr Spiele gegen schlechten draw. Das Control matchup wird extrem schlechter (12 Kreaturen weg zu countern zu killen oder zu discarten ist nicht so das problem)

Statistisch gesehen ist die chance einen Infecter zu ziehen 0.2 heist man hat im Schnitt 1 auf der hand und braucht 3 turns um einen weiteren nach zu ziehen. Ohne Infect Kreatur sind alle anderen Karten nutzlos. Meinem geschmack nach viel zu instabiel würd auf 16 hoch gegen dann hat man im schnitt wenigstens 2 Kreaturen auf der Hand und wird nicht von Daze aus dem Spiel genommen.

Dazu noch einige weniger wahrscheinliche 4 Karten-Kombinationen.

Alle Kombinationen die du aufgezählt hast sind im Endeffeckt 6~7er Kartenkombies da du zusätzlich ne Kreatur 2 länder und je nach Kreatur nen fastmana brauchst.


Ich mag die Croprotation Engine nicht! Auch wenns nur 3 offcolor Länder sind die getappt kommen nimmt es speed raus. Ne ansonsten gute hand kann durch die länder unhaltbar werden. (Petal, Sejiri Steppe, Rancor , cc2 Kreatur 3 pump spells)
Rotation bringt Removelschutz was Vines genauso kann (welches aber auch pumpen kann) und pump was z.b. Mutagenic kostenlos mach. Das einzige was übrigbleibt ist SB Bojuka Bog und eigentlich sollte man schneller sein als alles was den Grave nutzt.

Außer den Grünen Spells sollte man mMn auch Blighted Agent erwähnen. Es wurden schon vorher einige Ux varianten recht Erfolgreich auf turnieren gespielt Agent ist für die durchaus interessant.

Bearbeitet von Darkside, 04. Mai 2011 - 17:27.

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#23 Pip Geschrieben 04. Mai 2011 - 17:50

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Alle Kombinationen die du aufgezählt hast sind im Endeffeckt 6~7er Kartenkombies da du zusätzlich ne Kreatur 2 länder und je nach Kreatur nen fastmana brauchst.


Mit 4 Karten-Kombinationen hab ich mich nur auf die Pumpspells bezogen.

Auch wenn ich sonst noch nie der Fan von fragilem Kreatureneinsatz war, ich werde keine CC3 Kreatur mehr adden. Die Explosivität macht greedy. Das MU gegen diverse Midrangedecks verbessert sich im übrigen auch, weil die einfach nicht vor T3 rauskommen.

Bearbeitet von Pip, 04. Mai 2011 - 17:51.


#24 Darkside Geschrieben 04. Mai 2011 - 17:57

Darkside

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Die chance auf nen turn 2 Kill ist nicht wirklich viel höher als in der Variante mit mehr Kreaturen. Der begrenzende Faktor ist die Kreatur die überleben/gezogen sein müssen und nicht die anzahl an pump auf der Hand.

Welches halbwegs gute Pauper deck macht vor turn 3 nix ... außer Combo fällt mir da nix ein.

Bearbeitet von Darkside, 04. Mai 2011 - 17:58.

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#25 klibino Geschrieben 04. Mai 2011 - 18:02

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Ich mag die Croprotation Engine nicht! Auch wenns nur 3 offcolor Länder sind die getappt kommen nimmt es speed raus. Ne ansonsten gute hand kann durch die länder unhaltbar werden. (Petal, Sejiri Steppe, Rancor , cc2 Kreatur 3 pump spells)


Sie macht halt nicht nur Pump und Protection, sondern löst auch Landfall für Groundswell aus, was häufig entscheidend sein kann. Dazu bietet es im Sideboard Optionen mit Smoldering Spires und Soaring Seacliff gegen nervige Manamauern und Bojuka Bog gegen nervigen Friedhofkram. Die Karte ist halt enorm vielseitig und sollte immer gespielt werden

@Pip:

Wieso spielst du Seal of Strength über Llanowar Augur? Der Llanowar bringt das wichtige trample mit, was oft entscheidend ist!

Zu Mutagenic Growth: Denke, dass sie im Mainboard wohl etwas zu schwach ist, aber im Sideboard sicher seinen Platz finden wird.

#26 Darkside Geschrieben 04. Mai 2011 - 18:12

Darkside

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Wie gesagt Friedhofkram ist egal da du schneller sein solltest als alles was da großartik kommen kann. Die Decks mit Manamauern spielen meist keine Removel sodass man da einfach mehrfach ran und drüber laufen kann. (Ne mauer blockt halt genau 1 mal ... )
Übrigens brauchst du gegen Mauern nun echt keine länder ins SB tun Sejiri Steppe macht genau das selbe (gibt wenig mauern die gespielt werden und nicht Grün sind).

Das Groundswell Beispiel ist mal sowas von egal. Wenn du statt der Rotation nen Pump spielen würdest würde der mehr als nur die +2 mehr für den Groundswell machen. Wenn du z.b. Mutagenic Growth stattdessen spielst hast du das gleiche an Kartenverlust aber 1 mana weniger für Ausgegeben.

Mutagenic Growth ist ein muss in der mono G variante es gibt einfach nen haufen Removel die man damit Dodgen kann. Und das ohne mana!

Bearbeitet von Darkside, 04. Mai 2011 - 18:28.

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#27 Lev Geschrieben 04. Mai 2011 - 22:37

Lev

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Zu Crop Rotation:

Die ganzen Vorteile aufzuzählen ist korrekt:
- Pump
- Burnprotection
- Hardremovalprotection
- Unblockbarkeit
- Plötzliche Überlegenheit über Blocker/Angreifer im Kampf
- Landfalltrigger

Jedoch aufzuzählen, dass man alles davon auch mit einzelnen anderen Karten erreichen kann, ist totaler Stuss. Denn Crop Rotation hat das alles in einer Karte. Sie ist die flexibelste Karte im Deck und ist in jeder Situation gut. Und das Argument, die Mulliganrate durch die EtB-tapped Länder zu erhöhen ist auch nicht so wirklich clever, da die Utilitylands einfach nicht als Manaquellen eingerechnet werden und man mehr Forests zocken kann wenn man das will... Ohne Crop Rotation würde ich auch höchstens auf 16 Forests hochgehen. Ich habe nicht nur 15 drin, weil die Targetländer bei mir als Manaquelle durchgehen, sondern weil ich mit dem Deck ungern floode und mit 2 Mana perfekt agieren kann.

Und der Mutagenic Growth ist wie gesagt ganz sicher spielbar, aber definitv kein Muss. Er ist gut, aber nicht überwältigend.

Klicke auf das Bild, um zu meinem Youtubekanal zum TCG Star Wars: Unlimited zu gelangen → MxEToWH.png


#28 Pip Geschrieben 04. Mai 2011 - 23:30

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Welches halbwegs gute Pauper deck macht vor turn 3 nix ... außer Combo fällt mir da nix ein.

Ich dachte vor allem an Decks, die Expanse oder Bounceländer spielen, aber mit "die machen nix" hab ich ein bisschen dick aufgetragen. {2}

Wieso spielst du Seal of Strength über Llanowar Augur? Der Llanowar bringt das wichtige trample mit, was oft entscheidend ist!


Protection. SoS schützt vor Bolts oÄ. ohne Tempo durch freies Mana einzubüßen. Ich zitiere mich mal selbst: "Streitet sich mit dem Augur um den Slot, wobei letzterer in einem Removal-ärmeren Meta auch für Seal of Strength gespielt werden könnte." Da bei uns in jedem 2. Deck Lightningbolt gespielt wird, ist die Karte super. Der Augur ist auch richtig gut.

das Argument, die Mulliganrate durch die EtB-tapped Länder zu erhöhen ist auch nicht so wirklich clever, da die Utilitylands einfach nicht als Manaquellen eingerechnet werden


Damit machen sie aber immer noch genauso wenig. Eine Sorcery auf der Hand mit "Target blabla Protection" oder "Target blabla +2/+0" usw. ist unter der tiefsten Schwelle des Spielbaren im Infectdeck.
Du spielst 4 Crop Rotations, um mit denen 3 andere Nutzkarten zu suchen. Nur sind diese 3 Nutzkarten, wenn sie auf der Hand sind, unfassbar mies. Hinzu kommt, dass wenn eine 1of Nutzkarte auf der Hand ist, alle Crop Rotations gleichzeitig schlechter werden.
Die Engine funktioniert also nur dann wirklich gut, wenn du durchweg nur Crop Rotations ziehst, während die Utilityländer konstant in der Bibliothek darauf warten, herausgefischt zu werden.
Es hält sich hier also die Waage Konsistenz <> Flexibilität, wobei die Flexibilität zwischen einem Removalschutz und einem miesen Pumpspruch zu wählen mMn klar den Kürzeren zieht.

#29 Darkside Geschrieben 04. Mai 2011 - 23:33

Darkside

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Sie ist die flexibelste Karte im Deck und ist in jeder Situation gut.

Äh ja besonders wenn du gerade keine Kreatur im Spiel hast und im Topdeckmodus bist {2}

Ich hab nie gesagt die Karte wäre unspielbar (in ner splash variante würd ich sie eventuell selber spielen).
Ein großteil der Sachen die du aufzählst können aber genauso von jeder beliebigen anderen Karten miterledigt werden.

- Pump
nen großteil des deck ist pump und +2+0 ist davon der schlechteste (du willst keinen +2+2 instant für 0 mana spielen weil er dir zu schlecht ist aber +2+0 für 1... )
- Burnprotection
jeder pumpspell macht das auch
- Hardremovalprotection
joa das ist was was nur das Vines kann welches dazu aber auch noch gleichzeitig (und besser) pumpen kann. Dementsprechend die frage warum keine 4 Vines?
- Unblockbarkeit
Bei ~12 trample spells ist unblockbarkeit relativ egal zumal es kein echtes unblockbar ist (colorless stuff kann immernoch blocken bzw flieger)
- Plötzliche Überlegenheit über Blocker/Angreifer im Kampf
= pump? wenn du was anderes meinst verstehe ich das nicht
- Landfalltrigger
4 Karten die den brauchen, 18 länder, die chance das Rotation dir hilft nen Landfall trigger nicht zu verpassen und es spielentscheident ist sollte verschwindend gering sein.

Einzigen nutzen gegenüber einem beliebigen pump spell (davon ausgehend das du das 4te vines spielst) ist das es etwas mehr removel protection gibt. Ein guter Teil der Removel des Formats sind allerdings Burn und -x-x spells die sich super mit pump contern lassen (weshalb auch Mutagenic Growth so gut ist)

Der Nachteil Rotation zu spielen ist das man (wie du selbst sagst) extra MD plätze mit tapp ländern verbraucht. Die Frage ist ob sich diese Plätze nicht besser nutzen lassen als durch recht situation bedingte cip länder. Zumal das deck recht viele Spells enthält die kein Offcolor mana nutzen können. Zu guter letzt ist rotation ein weiterer Spell den man nicht unbedingt gecountert haben möchte.
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#30 Pamk Geschrieben 14. Mai 2011 - 23:26

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Ich arbeite im Moment an einer UB Control Liste die über Evasioninfecter und Proliferate das Spiel gewinnt.



Blighted Agent+Plague Stinger: Wohl die stärkste Infecter für eine control Liste, da sie beim kontrolliertem Bord auch ohne pump das Spiel relativ schnell beenden.
Oona's Gatewarden: Lässt uns gegen Aggrodecks nicht ganz so schlecht darstehen und räumt durch das ganze Proliferate auch mal ne größere Kreatur ab. Wirklich zufrieden bin ich mit der Fee allerdings nicht.

Spell Pierce: Dient hauptsächlich um removal auf die Infecter zu countern. Hilft nebenbei aber auch noch sehr gut gegen combo decks.

Grim Affliction+Tumble Magnet+Serrated Arrows: Das sind die besten Karten des Decks. Besonders in Kombination dominieren sie einfach das Bord und lassen den Gegner langsam am Gift zugrunde gehen.

Fuel for the Cause: Nur 2 aufgrund der hohen Manakosten.

Rest dürfte eigentlich für sich sprechen.

Die Probleme die sich dem Deck im Moment stellen sind zum einen Aggro Decks (klar, das Deck ist auf control ausgelegt und wird halt von z.B. Goblins überrannt) und das abschiessen des einzigen Infecters, was das Deck unglaublich lahm werden lässt. Sonst bin ich aber eigentlich recht zufrieden mit dem Deck. Midrange Decks zerlegt man zuverlässig, hat eine relativ schnelle cloak gegen Control (aber auch 6 tote Artefakte :/) und kann combo recht gut zurückhalten.

#31 Darkside Geschrieben 15. Mai 2011 - 08:33

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Infekt viecher haben recht wenig Power, nen bisschen Pump solltest du da spielen. Unstable Mutation und Bonesplitter würde sich da mMn anbieten. Wobei du dafür warscheinlich zu wenig Kreaturen spielst.

Ne andere idee wäre Ponder oder so zu spielen im schneller die richtigen Kreaturen zu finden.

Bearbeitet von Darkside, 15. Mai 2011 - 08:36.

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#32 klibino Geschrieben 15. Mai 2011 - 21:06

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Ohne Pump macht es halt wenig Sinn, Infecter zu spielen, da sie einfach so sehr wenig machen, da ist ein klassisches UB Control stärker. Außerdem ist das entfernen von 1/1er Kreaturen nicht die schwerste Aufgabe für die meisten Deck und ohne sie machst du nicht viel. Wieso spielst du kein gutes Spotremoval? Um die Kreaturen wieder zu holen bietet sich Unearth sehr gut an.

#33 Pip Geschrieben 15. Mai 2011 - 23:22

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Ich denke, es geht nicht darum, allein mit den Kreaturen das Spiel zu entscheiden, sondern viel mehr durch eine Kombination aus Proliferate und feinen Nadelstichen durch die Infecter. Viele Karten sind zwar leicht schlechter, als Alternativen, aber dafür gleichzeitig die Wincondition.

Ich habe nicht nur gegen die Version von Pamk gespielt, sondern auch schon online gegen eine ähnliche Idee. Es ist definitv keine competitive Methode Control zu spielen, aber das ganze funktioniert und mit Pump wird alles nur in eine Richtung gedrängt, um die es in diesem Build wohl nicht geht.

Zur Liste: Ein bisschen Draw täte dem Deck vielleicht ganz gut. Think Twice, eventuell anstatt Oona's Gatewarden.

Bearbeitet von Pip, 15. Mai 2011 - 23:24.


#34 Lev Geschrieben 18. Mai 2011 - 04:54

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Ich will mich jetzt auch mal etwas intensiver mit dem Deck ohne Crop Rotation auseinandersetzen. Folgende Liste ist dabei entstanden (die, wie mir jetzt gerade auffällt, ungefähr genau die selbe ist wie die von Pip - außer, dass ich Augur über Seal spiele):

Deck


Ich will so viele Trampeleffekte wie möglich, damit mir nichts in die Quere des frühen Kills kommen kann und mich das ewige Chumpen einfach ankotzt. Das Sideboard ist zugegebenermaßen etwas geradlinig - gegen alles, was zu viel Removal oder Blocker hat, mehr Infecter und die Manabase anpassen, außerdem mehr harten Removalschutz. Etwas stumpf, aber man kann's ja mal testen.

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#35 Darkside Geschrieben 18. Mai 2011 - 09:47

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Nachdem die erste Liste mit 12 Infect kreaturen kam hab ich es nochmal getesten und meine Meinung wurde bestätigt.
12 Infekter sind einfach zu wenig! Man hat im schnitt 1 auf der hand und braucht ne weile bis man den nächsten nachzieht.
Wird die Kreatur per Counter, Discard oder ungezieltem Removel getroffen verliert man einfach...

Ich würd Groundswell gegen Rot Wolf oder Cystbearer tauschen. (Warscheinlich den Wolf da Blocker so noch karten bringen)
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#36 Vortex Geschrieben 18. Mai 2011 - 12:43

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Ich würd Groundswell gegen Rot Wolf oder Cystbearer tauschen.


Dann sind wir fast bei meiner Liste:

nur mit:
+1 Forest
-1 Rot Wolf

hatte auch erst den Cystbearer angetestet, aber ein möglichen Draw war mir dann doch den kleineren Body Wert. Hab ich ihn nur 3x drin, da ich bisher ab und an Landprobleme hatte, deshalb 17 Forests. Schlägt sich super und macht auf meiner Seite der Pappkarten ziemlich viel Spaß...

Sideboardüberlegungen:

Kartenliste


Wir diskutieren hier über Mono :) und neuerdings auch {W}{B} - hab irgendwo im Netz auch schon ne :):)- Listen gesehen. Werd da noch ein wenig rumexperimentieren - gibts da eurerseits schon Erfahrungen und Ideen?

Gruß Vort

Bearbeitet von Vortex, 18. Mai 2011 - 12:44.

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irgendwas ist immer

#37 Darkside Geschrieben 18. Mai 2011 - 13:00

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Ich halte auch eine GR liste für sehr interessant.
Hauptsächlich wegen:
Reckless Charge: ist zwar unwarscheinlich aber ermöglicht den turn 1 kill
Flaring Pain: bei mir wird recht viel protection gespielt da hilft pain im sb doch sehr
Soul's Fire: sollte gerade gegen Control ne nette sache sein (wobei die karte halt auch nur gut ist wenn man ne Kreatur hat was das problem gegen control ist)
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#38 Vortex Geschrieben 18. Mai 2011 - 13:30

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@Darkside:
:)-Splash wäre auch ganz nice. Man hätte zudem Zugriff auf die Panic Spellbomb und fürs Sideboard Ancient Grudge

Im großen und ganzen würden sich mMn die meisten {G}x Listen durch den Support der anderen non-creatures cards unterscheiden. Die Infectkreaturen haben wir in grün schon diskutiert, je nach Farbe kommt noch der Blighted Agent und Plague Stinger hinzu, aber ich persönlich sehe den Splash mehr als Support an, als eine weitere Hauptfarbe.

erste Ideen

{W} - library manipulation/draw: Preordain, Flight Spellbomb
:) - aggro support: Reckless Charge, Panic Spellbomb
{B} - removal: Doom Blade

Gruß Vort

Bearbeitet von Vortex, 18. Mai 2011 - 13:31.

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irgendwas ist immer

#39 Pamk Geschrieben 18. Mai 2011 - 14:15

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Den Draw den Blau mitliefert halte ich für nicht wichtig, viel besser liefert es protection für die Infecter.

Teste da im Moment auch eine Liste:
Deck


Control tritt man damit plötzlich in den Hintern, ist aber nicht so explosiv wie mono green und verliert evt. den Race gegen Goblins oder Combo.

Kostenlose Zauber sind cool, davon hätte ich gerne noch mehr! {B} Durch die starke Protection kommen mir 16 Infecter aber bei weitem zu viel vor, Dispel stört auch gegen weiße Decks (da schaut es halt nur zu während die Enchantments die Infecter removen). Evolving Wilds gefällt mir auch nicht als Manafix, da es einfach unglaublich lahm ist.

Bisher steht das Deck für mich so:
2-0 gegen MUC (erster Spiel hat er MIst gezogen)
2-1 Teaching
2-0 TPPS (schlechter Gegner)
1-2 Goblins (zweites Spiel ein Zug zu langsam :/)
2-0 Nightsky-Aggro
0-2 Frantic storm
2-1 MBC

Bin also insgesamt ganz zufrieden!

Bearbeitet von Pamk, 18. Mai 2011 - 14:16.


#40 Vortex Geschrieben 18. Mai 2011 - 14:37

Vortex

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Turn Aside ist gut gegen Oblivion Rings das wär was für deinen Dispel

Aber wenn dann sollte man sich eh gründlich mit den Countern usw. beschäftigen, vorallem wieviele und welche.
Auch mit {B} kann man total auf Aggro spielen: Distortion Strike, weiteres bietet {W} eben Proliferate in Form von Steady Progress was uns auf dem Papier weniger Pump spielen lässt, da man nur 57 Schaden bzw. Counter durchdrücken muss.

Ich vermisse in deiner Liste die Lotus Petal. Mit ihr auf der Starthand werden alle Kreaturen ein Glistener Elf - mMn einfach nur top!

Bant Panorama könnte man anstelle der Wilds/Expanse spielen, eventl. 2x

Gruß Vort


Deck: ohne große Gedanken ein <img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_gruen.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' /><img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_blau.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />-Infect


Ich möchte bei Infect eher die Aggroschiene fahren. Durch den Agent und die Strikes ist mein Gegner schon infected, weswegen die Viridian Betrayers Infect haben. Hab die Blight Mamba bisher nie regenerieren wollen, zudem will ich nicht groß Mana offen halten für Counter aber das muss man abwägen...

/E: Deckliste, Beschreibung, Satzbau

Bearbeitet von Vortex, 18. Mai 2011 - 23:24.

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