Also zunächst einmal: Meine Liste sollte den Threat ja nur ergänzen und nicht als Rampen-Nun-Plus-Ultra dastehen (daher auch keine Matchup-Analysen). Habe mit dem Deck in der Zwischenzeit viele Testspiele auf MWS gemacht und stimme in Punkt eins bedingungslos zu: Combo ist ein Autoloss - jedoch: welches Deck, das nicht Turn 1 countern kann, ist das nicht? Ich finde ALLE Combodecks - und das ist jetzt kein Timmygespräch oder pure Magicunwissenheit - langweilig. Dredg - was soll das? Storm - wtf... Mal ehrlich: Was hat es mit magicspielen zu tun, wenn alles worauf es ankommt die Frage ist: "Hält mein Gegner Force? Wenn nicht habe ich das Spiel jetzt gewonnen... So... ich leg dann mal meine 20 Karten hin." Daher: ich habe aufgehört ernsthaft auf solche Deckvarianten einzugehen, da ich Spiele gegen jegliche Art von Turn 1-2 Combo --> Sieg, als nicht sinngemäß erachte. Also: wenn der Combo-Mann seine Combo hält und sie nicht erst suchen muss (denn ab Turn 3 können auch wir unsere dicken Threats auf den Tisch legen, (dieser junge Mann z.B. -->
Progenitus) verliere ich das Spiel gerne gegen ihn und fühle mich nur wieder bestätigt darin, dass Magic scheinbar inzwischen für einen Großteil von Spielern nichts mehr mit Interaktion, sondern leider nur noch mit langweiligem Solitärspiel zu tun hat.
Dann zu den nächsten Matchups: Wir brauchen - zumindest mit diesem Deck - einen Start in die Rampe. D.h:
Arbor Elf oder Enchantment müssen durchkommen, damit wir ab Turn 2-3 explosiv sein können. Kommt in den beiden ersten Turns mal beides durch (was oft genug passiert), hat das Deck immer (!) die beste Boardposition, weil wir ab Turn3 problemlos
Primalcrux u.a. legen können. BTW: Jeder beschwert sich hier vor allem wegen der Counteranfälligkeit - warum also nicht Karten wie
Terra Stomper oder
Gaea's Revenge im Sideboard spielen? Glaubt mir: erstens rechnet kein {u}Spieler mit sowas --> Rouge-Faktor und zweitens schlagen die durch pure Gewalt immer ein wie ne Bombe (werde so ne ätzende Turn 4 Revenge als Controll-Spieler einfach mal los. Ich verspreche: es wird schwer...). Swarm-Aggro is demnach auch stark von unserer Starthand abhängig - unser größter Feind - und da hast du nunmal recht, das Argument trifft jedoch auf jedes andere ~walk-Deck auch zu, welches auf sein farbliches Pendant trifft - sind Elfen. Forstwalk gewinnt allein gegen uns - da kann man nix dran drehen. Gott-sei-dank gibts jedoch seit NPH nun endlich diese großartige Karte, die ich gestern antesten dürfte und nun vollkommen davon überzeugt bin:
Beast Within -->
Vindicate mit Drawback (interessiert uns nicht) und mit Instantspeed!
Zoo ist in der Tat - meiner Erfahrung nach - eher positiv, da wir ab Turn 4 genügend großes "Fleisch" vor uns liegen haben, um gegen seine Beater gewappnet zu sein. Über Tarmo und Co lachen wir dann nämlich schon.
Dann: Dieses Deck kann gar nicht den Anspruch haben irgendwie Legacy-definierend zu sein. Es basiert quasi ausschließlich auf Kreaturen (allein das spricht schon dagegen) und ist daher ein sehr fragiles Konstrukt. Hier müsste man ausbessern - die Protection nochmal hochschrauben. Damit das auch mal klar ist: ich bin kein Vollnoob, der Magic nur als Haudraufspiel kennt und daher unbedingt dicke Kreaturen spielen will - ich sehe nur grün und denke immer: "Wow - was haben die für unfassbare Viescher. Und noch seltsamer: Warum spielt sie keiner o0?" Somit ist dies mein Versuch das Potenzial der Farbe möglichst auszunutzen und nicht nochmal das 1000. "Wir bauen irgendwas um
Tarmogoyf,
Progenitus und
Natural Order-Deck" zu sehen oder neuerfinden zu wollen. Tarmo halte ich - btw - für die mit Abstand meist gehypteste Karte des gesamten Spiels. Wow... Der Kerl hat keine Evation und wird groß - der muss ja gut sein... Jede
Mother of Runes lacht sich über den Kerl schlapp...
Warum spiele ich nur 3
Leatherback Baloth? ganz einfach: Auch die Karte hat nichts, außer ihrer (zugegebener Maßen unverschämten) Größe und stellt für mich Turn 2 immer nur ne Notlösung da. Viel lieber lege ich da
Overgrowth und haue nächste Runde einfach was wirklich Dickes raus. 3 Stück stellen sicher, dass ich sie oft genug ziehe, jedoch will ich sie auch nicht immer auf der Hand haben (im Lategame sind sie immerhin noch Pump für
Primalcrux.
Noch ein Anliegen zuletzt: Ich spiele neben diesem Deck noch 3 andere - wovon 2 Monofarben sind (Ninja-Faerie-Still und Mono-W-Lifegain) - und freue mich immer wieder über jedes
Wasteland, welches ich auf den Tisch sehe. Da tuts mir bei den Ninjas ja fast schon leid, dass ich 3
Mutavault spielen muss - doch da komm ich halt nicht umhin
. Legacy ist ein vollkommen
Wasteland-dominiertes Format. Warum also sollte ich mich unnötig anfällig dafür machen - mit besagten Stompylands? Warum nicht einfach Basics verzaubern, die dann nicht gewastet werden können? Zugegeben: Beide Argumentationen haben Schwachstellen; ne Stompy-Base ist Wastelandanfällig, meine Base reagiert halt empfindlich auf Counter. Doch so oder so: ich rampe schneller....
Only my two cent...
Bearbeitet von Winston Smith, 15. Mai 2011 - 14:06.