Gatecrash Diskussion: erste Spoiler auf Seite 4
Erstellt von Hippie, 14. Jul 2012 21:10
214 Antworten in diesem Thema
#41 Geschrieben 18. Oktober 2012 - 11:03
Ich denke nicht, dass das die neue Dimir Mechanik wird, sie wäre einfach zu schlecht. Flavortechnisch wäre das stimmig, aber wie gesagt einfach nicht gut genug.
Ich freue mich schon sehr auf das neue Set, vor allem auf Boros bin ich sehr gespannt. Hoffentlich bekommen wir zumindest einen funktionellen Lightning Helix Reprint.
Moment, es wird doch einen Boros Charm geben, d.h. wir werden sehr wahrscheinlich keinen direkten Reprint bekommen
Vielleicht wird der Charm ja so aussehen:
Choose one - Boros Charm deals 3 damage to target creature or player, or you gain 3 Life, or target creature gets first strike and lifelink untli end of turn.
Würde die zumindest die Regel, dass es jeden einzelnen Effekt bereits für ein Mana geben muss, einhalten.
3 Damage - Lightning Bolt
3 Life - Healing Salve
Lifelink- Lifelink
First strike - spontan fällt mir nichts ein, existiert jedoch bestimmt
Ich freue mich schon sehr auf das neue Set, vor allem auf Boros bin ich sehr gespannt. Hoffentlich bekommen wir zumindest einen funktionellen Lightning Helix Reprint.
Moment, es wird doch einen Boros Charm geben, d.h. wir werden sehr wahrscheinlich keinen direkten Reprint bekommen
Vielleicht wird der Charm ja so aussehen:
Choose one - Boros Charm deals 3 damage to target creature or player, or you gain 3 Life, or target creature gets first strike and lifelink untli end of turn.
Würde die zumindest die Regel, dass es jeden einzelnen Effekt bereits für ein Mana geben muss, einhalten.
3 Damage - Lightning Bolt
3 Life - Healing Salve
Lifelink- Lifelink
First strike - spontan fällt mir nichts ein, existiert jedoch bestimmt
#42 Geschrieben 18. Oktober 2012 - 11:18
Das Lifelink würde ich streichen, denn die Charms besitzen immer einen Effekt, der farbspezifisch ist (Damage = Rot, Life = Weiß) und einen Effekt, der beiden Farben eigen ist (First Strike).
#43 Geschrieben 18. Oktober 2012 - 11:50
First strike - spontan fällt mir nichts ein, existiert jedoch bestimmt
Hier sind einige: Link
Wenn man sich die Karten mal anschaut, dann ist Lifelink garnicht mal unwahrscheinlich. Einfach nur First Strike wäre definitiv zu schlecht für diese Kosten.
Edit: Ich persönlich freue mich grad am meisten auf Boros. Ich weiß allerdings nicht genau warum. Vielleicht, weil ich richtig starke Karten in dieser Gilde erwarte. Gruul wird mit Sicherheit auch gut, schon alleine weil mein G/R T2 Deck diese Farbkombination braucht.
Bearbeitet von diagon, 18. Oktober 2012 - 11:57.
- MYSTERi0N hat sich bedankt
#44 Geschrieben 18. Oktober 2012 - 15:38
Mich interessiert die Dimir Fähigkeit ziemlich, allerdings wird es schwer das sinnvoll zu Balancen. Wenn das jetzt 1U/B 2/2 Erode ist, wäre das blöd. Wenn sie aber 1U/B 5/2 Erode sind, ist das anderen Kreaturen gegenüber zu stark. Ich vermute so was wie 1U/B 4/2 Erode unblockable can't block.
Mfg Bonehoard
Mfg Bonehoard
#45 Geschrieben 18. Oktober 2012 - 17:59
ich denke nicht, dass es sowas wie "Erode" geben wird. Wie bereits geschrieben, würde es einfach nur bedeuten, dass eine Kreatur gegen einen Lebenspunktestand von 53 anstatt 20 ankämpfen muss. Um da halbwegs sinnvolle Karten rauszukriegen, müssten die Kreaturen perverse CMC/POW Verhältnisse haben, was dann aber wieder im Kampf mit anderen Kreaturen zu imba wäre, Außerdem ist selbst sowas wie ein Funkenelementar mit Erode wohl noch ein schlechter Witz.
Letztes Argument: Die Gildenmechaniken sollen sich angeblich relativ gut ergänzen, bzw. eine thematische Einheit bilden. Wo passen Erode und Transmute bitte zusammen?
Letztes Argument: Die Gildenmechaniken sollen sich angeblich relativ gut ergänzen, bzw. eine thematische Einheit bilden. Wo passen Erode und Transmute bitte zusammen?
#46 Geschrieben 19. Oktober 2012 - 06:46
In einem Punkt gebe ich AngelHunter recht, nämlich dass die beiden Fähigkeiten sich nicht wirklich ergänzen würden. Vermutlich ist dieser Erode Gedanke aus dem alten Guildleader und den andren Mill Karten entstanden, die Dimir hatte.
Allerdings würde ich diese Fähigkeit nicht so einfach verneinen. Es bedeutet nämlich nicht, dass man ausschließlich mit dieser Fähigkeit gewinnen soll. Es wäre vielmehr eine sinnvolle Ergänzung zu den Mill Karten aus RtR. Und wenn man sich mal Detain anschaut, es sind nur sechs Kreaturen mit Detain. Alleine mit denen kann man nicht gewinnen. So könnte es mit Erode auch sein. Dafür müssen die Kreaturen keine „perversen CMC/POW Verhältnisse haben”.
Allerdings würde ich diese Fähigkeit nicht so einfach verneinen. Es bedeutet nämlich nicht, dass man ausschließlich mit dieser Fähigkeit gewinnen soll. Es wäre vielmehr eine sinnvolle Ergänzung zu den Mill Karten aus RtR. Und wenn man sich mal Detain anschaut, es sind nur sechs Kreaturen mit Detain. Alleine mit denen kann man nicht gewinnen. So könnte es mit Erode auch sein. Dafür müssen die Kreaturen keine „perversen CMC/POW Verhältnisse haben”.
#47 Gast_Silberklinge7_* Geschrieben 19. Oktober 2012 - 08:07
Letztes Argument: Die Gildenmechaniken sollen sich angeblich relativ gut ergänzen, bzw. eine thematische Einheit bilden. Wo passen Erode und Transmute bitte zusammen?
Von den ersten 5 Gilden passen doch nur Dredge/Scavenge zusammen, der Rest doch auch nicht. Was hat zB Hellbent mit Unleash zu tun? Also ich finde es nicht so unmöglich, das Erode als Fähigkeit erscheint. Blau-schwarz passt ja gut ins Decktod-Schema, und der damalige Gildenboss "Szadek" war ja auch schon darauf aufgebaut.
#48 Geschrieben 19. Oktober 2012 - 08:54
Maro hat längst konkretisiert, dass es nicht zwingend eine Interaktion zwischen den Fähigkeiten geben wird, sondern sie sich eher thematisch ergänzen, vgl. overload & replicate.
#49 Gast_Saberon_* Geschrieben 19. Oktober 2012 - 12:17
Also Infect war ja noch mehr oder weniger ok, weil man damit nur 10 Lebenspunkte anstelle von 20 abarbeiten musste UND Blocker dauerhaft geschwächt hat.
Eine Fähigkeit, die die LP des gegner auf virtuelle ~45 erhöht kann einfach nicht gut sein. Es sei denn, die Kreaturen sind für ihre Kosten unverhältnismäßig stark, aber ich kann mir einen 3/3er für ein Mana in Blau nicht so wirklich vorstellen.
Na gut, mit Delver of Secrets hat WotC schon etwas ähnlich starkes verbrochen aber einfach so random 3/3 mit der Fähigkeit wäre schon etwas stumpf. Die würde man dann einfach als viel zu starke Mauer spielen.
Eine Fähigkeit, die die LP des gegner auf virtuelle ~45 erhöht kann einfach nicht gut sein. Es sei denn, die Kreaturen sind für ihre Kosten unverhältnismäßig stark, aber ich kann mir einen 3/3er für ein Mana in Blau nicht so wirklich vorstellen.
Na gut, mit Delver of Secrets hat WotC schon etwas ähnlich starkes verbrochen aber einfach so random 3/3 mit der Fähigkeit wäre schon etwas stumpf. Die würde man dann einfach als viel zu starke Mauer spielen.
#50 Geschrieben 19. Oktober 2012 - 12:31
Hallo Zusammen,
schwierig wäre bei der Fähigkeit auch das Balancing zwischen Limited und "Normal" und EDH. Vielleicht könnte so eine Fähigkeit aber in getriggerter Form kommen. Zum Beispiel P/T entsprechen den Manakosten. Aber immer wenn die Kreatur Combatdamage gegen einen Spieler machen würde, macht sie Erode X. Wobei Erode dann bedeutet Defending Player puts top Power of Creature+X Cards from top of library into graveyard. Dann wäre es dieses Abusen als günstige Wall wie Rakshasa erwähnt nicht möglich...
Mal ne Frage: Gibt es "Mill-Fähigkeiten" etc. die anstatt in den Friedhof ins Exil millen?
MfG,
Seb
schwierig wäre bei der Fähigkeit auch das Balancing zwischen Limited und "Normal" und EDH. Vielleicht könnte so eine Fähigkeit aber in getriggerter Form kommen. Zum Beispiel P/T entsprechen den Manakosten. Aber immer wenn die Kreatur Combatdamage gegen einen Spieler machen würde, macht sie Erode X. Wobei Erode dann bedeutet Defending Player puts top Power of Creature+X Cards from top of library into graveyard. Dann wäre es dieses Abusen als günstige Wall wie Rakshasa erwähnt nicht möglich...
Mal ne Frage: Gibt es "Mill-Fähigkeiten" etc. die anstatt in den Friedhof ins Exil millen?
MfG,
Seb
#51 Geschrieben 19. Oktober 2012 - 12:41
Meinst du sowas wie Oona, Queen of the Fae?Mal ne Frage: Gibt es "Mill-Fähigkeiten" etc. die anstatt in den Friedhof ins Exil millen?
Bearbeitet von burp, 19. Oktober 2012 - 12:41.
- SebSonar hat sich bedankt
#52 Geschrieben 19. Oktober 2012 - 14:36
#53 Gast_Silberklinge7_* Geschrieben 19. Oktober 2012 - 15:40
Vielleicht ist Erode tatsächlich mit einem Wert versehen. So in etwa:
Millviech, UB
Intimidate
Erode 5 (Whenever ~ would deal combat damage to a player, you may have him put the top 5 cards from his/her library into his/her graveyard instead.)
2/2
Auf diese Weise müsste die Kreatur nicht übertriebene P/T Werte haben, und man kann immer noch entscheiden, will man den Gegner totmillen, oder auf 0 bringen.
Millviech, UB
Intimidate
Erode 5 (Whenever ~ would deal combat damage to a player, you may have him put the top 5 cards from his/her library into his/her graveyard instead.)
2/2
Auf diese Weise müsste die Kreatur nicht übertriebene P/T Werte haben, und man kann immer noch entscheiden, will man den Gegner totmillen, oder auf 0 bringen.
#54 Geschrieben 19. Oktober 2012 - 15:58
Oder es werden einfach zwei Karten pro 1 Punkt Schaden gemillt statt nur einer.
#55 Geschrieben 21. Oktober 2012 - 16:59
wäre immernoch furchtbar, weil man dann NUR erode kreaturen und mill sprüche spielen könnte. Vielleicht kommt ja sowas in richtung transmute (also was raussuchen)?
#56 Geschrieben 24. Oktober 2012 - 18:05
Das waere doch nur infect in schlecht... Hoffe nicht, dass sowas kommt!
#57 Geschrieben 24. Oktober 2012 - 18:32
Ich glaube nicht, dass Erode so kommt. Vor allem weil es so unterschiedlich im Power-Level ist. Eine 2/2 mit Erode würde jede Runde 2 von 60 Karten millen anstatt 2 von 20 Schaden zu machen. Um das ganze zu balancen, müsste man schon eine 6/2 haben, um genauso schnell zu gewinnen. Die wäre dann aber wiederum im Creature-Combat overpowered.
Im Hinblick aufs Limited, wo Mill immer zwischen unspielbar und Spoiler (Keening Stone, Sands of Delirium) geschwankt hat, stelle ich mir die Mechanik auch viel zu stark vor.
Hier verschiebt sich das Verhältnis Lebenspunkte: Bibliotheksgröße.
Man muss in den meisten Fällen ja nur 40 Karten millen, und wenn man ein Deck hat, in dem jede 2. Karte millt, sollte das ja nicht so schwer sein.
Im Hinblick aufs Limited, wo Mill immer zwischen unspielbar und Spoiler (Keening Stone, Sands of Delirium) geschwankt hat, stelle ich mir die Mechanik auch viel zu stark vor.
Hier verschiebt sich das Verhältnis Lebenspunkte: Bibliotheksgröße.
Man muss in den meisten Fällen ja nur 40 Karten millen, und wenn man ein Deck hat, in dem jede 2. Karte millt, sollte das ja nicht so schwer sein.
Bearbeitet von MattRose, 24. Oktober 2012 - 18:32.
Empathielosigkeit auf Berry-Niveau
#58 Geschrieben 25. Oktober 2012 - 01:06
Obwohl ich immernoch stark zweifel, dass es eine Fähigkeit wie "Erode" geben wird, sollte man sich schon ernsthaft damit befassen (Aussagen wie "Ist ja wie Infect in schlecht" oder "60 statt 20 Lebenspunkte" sind einfach lächerlich).
Gehen wir davon aus, dass wir in Runde 7 gewinnen möchten, dann stehen zwischen uns und dem Sieg 46 bzw. 47 Karten. In Zeiten von Mulchen, Splinterfright, Faithless Looting, Thought Scour, Sign in Blood etcpp. würde ich jetzt der Einfachheit halben von 40 übrigen Karten ausgehen. Das bedeutet, wir haben ein Verhältnis von 1:2.
Betrachten wir die T2-relevanten Mill-Sprüche. Zunächst haben wir hier Dream Twist, praktisch ein Incinerate auf den Gegner. Mind Sculpt ist sogar noch etwas effektiver. Increasing Confusion ist zunächst nur ein halber Feuerball, mit Flashback bringt er es in der Summe aber auf 150%. Hinzu kommt Nephalia Drownyard, welches für vier Mana jede Runde 1,5 Schaden machen kann. Zugegeben, versucht man den Vergleich mit Burn, schneiden all diese Karten unterdurchschnittlich ab. Die Frage ist jetzt, wie stark eine Erode-Kreatur sein müsste, um diesen Nachteil zu kompensieren und ob diese Stärke realistisch wäre. Da Mill eine Strategie ist, die in den seltensten Fällen auf Kontakt mit dem Gegner setzt, wäre es schon ein designtechnischer Tritt in die Eier, wenn Erode-Kreaturen über keine Evasion verfügen würden (s. z.B. Shriekgeist). Modellhaft können wir also annehmen, dass eine Erode-Kreatur ihren "Schaden" jede Runde an den Mann bringen kann, sofern sie nicht von Removal abgestellt wird. Eine cmc1 POW1 Kreatur könnte effektiv also 6 Karten millen, was einem Bolt gleichkäme. Bei einem Erode-Grizzly wären es sogar 10 Karten. Die Frage, die sich nun aufdrängt, ist natürlich, wie viele (spielbare) Erode-Kreaturen es geben wird. Man spielt im Burn keinen Vexing Devil, weil er sich einfach das ganze Removal des Gegners fangen würde. Hier sehe ich diese Gefahr ebenfalls gegeben.
Was sich mir bis jetzt nicht erschließt, ist, ob ein Mill-Deck ohne Kreaturen, welches somit harten Kartenvorteil durch tote Karten des Gegners erwirtschaftet, besser ist als ein Mill-Deck, welches Erode-Kreaturen spielt. Letztendlich kann und will ich also keine Prognose anstellen. Es sollte lediglich betont werden, dass Mill-Kreaturen auf einem ganz anderen Level als Infecter oder Beater spielen, einfach weil die Ressource "Deck" einen wesentlich anderen Aspekt im Spiel einnimmt als Lebenspunkte bzw. Giftmarken.
Gehen wir davon aus, dass wir in Runde 7 gewinnen möchten, dann stehen zwischen uns und dem Sieg 46 bzw. 47 Karten. In Zeiten von Mulchen, Splinterfright, Faithless Looting, Thought Scour, Sign in Blood etcpp. würde ich jetzt der Einfachheit halben von 40 übrigen Karten ausgehen. Das bedeutet, wir haben ein Verhältnis von 1:2.
Betrachten wir die T2-relevanten Mill-Sprüche. Zunächst haben wir hier Dream Twist, praktisch ein Incinerate auf den Gegner. Mind Sculpt ist sogar noch etwas effektiver. Increasing Confusion ist zunächst nur ein halber Feuerball, mit Flashback bringt er es in der Summe aber auf 150%. Hinzu kommt Nephalia Drownyard, welches für vier Mana jede Runde 1,5 Schaden machen kann. Zugegeben, versucht man den Vergleich mit Burn, schneiden all diese Karten unterdurchschnittlich ab. Die Frage ist jetzt, wie stark eine Erode-Kreatur sein müsste, um diesen Nachteil zu kompensieren und ob diese Stärke realistisch wäre. Da Mill eine Strategie ist, die in den seltensten Fällen auf Kontakt mit dem Gegner setzt, wäre es schon ein designtechnischer Tritt in die Eier, wenn Erode-Kreaturen über keine Evasion verfügen würden (s. z.B. Shriekgeist). Modellhaft können wir also annehmen, dass eine Erode-Kreatur ihren "Schaden" jede Runde an den Mann bringen kann, sofern sie nicht von Removal abgestellt wird. Eine cmc1 POW1 Kreatur könnte effektiv also 6 Karten millen, was einem Bolt gleichkäme. Bei einem Erode-Grizzly wären es sogar 10 Karten. Die Frage, die sich nun aufdrängt, ist natürlich, wie viele (spielbare) Erode-Kreaturen es geben wird. Man spielt im Burn keinen Vexing Devil, weil er sich einfach das ganze Removal des Gegners fangen würde. Hier sehe ich diese Gefahr ebenfalls gegeben.
Was sich mir bis jetzt nicht erschließt, ist, ob ein Mill-Deck ohne Kreaturen, welches somit harten Kartenvorteil durch tote Karten des Gegners erwirtschaftet, besser ist als ein Mill-Deck, welches Erode-Kreaturen spielt. Letztendlich kann und will ich also keine Prognose anstellen. Es sollte lediglich betont werden, dass Mill-Kreaturen auf einem ganz anderen Level als Infecter oder Beater spielen, einfach weil die Ressource "Deck" einen wesentlich anderen Aspekt im Spiel einnimmt als Lebenspunkte bzw. Giftmarken.
- diagon hat sich bedankt
#59 Geschrieben 25. Oktober 2012 - 07:08
Ein Mill Deck mit Kreaturen sehe ich als besser an, weil man dadurch Blocker bekommt, die einem Zeit verschaffen. Außerdem muss sich der Gegner die Frage stellen: „Lasse ich mir die paar Karten millen, oder tausche ich die Kreaturen ab?“
Aber es ist gut, dass mal einer erkennt, dass NIEMALS 60 Karten sind, die man millen muss. Fürs T2 oder gar andere Constructed Formate halte ich mill für zu schwach. Aber im Limited kann es eine Bombe sein. Vor allem, weil man da maximal 30 Karten zu entsorgen hat.
Aber es ist gut, dass mal einer erkennt, dass NIEMALS 60 Karten sind, die man millen muss. Fürs T2 oder gar andere Constructed Formate halte ich mill für zu schwach. Aber im Limited kann es eine Bombe sein. Vor allem, weil man da maximal 30 Karten zu entsorgen hat.
#60 Geschrieben 12. November 2012 - 21:15
Bei der Mill-Mechanik könnte es sich aus seiten von WotC auch um eine reine Limited-Fähigkeit handeln, die dort einfach unglaublich gut ist und im T2/Modern/Legacy/whatever dadurch kein Land zu sehen braucht, weil der Nutzen schon erfüllt wurde.
Das kann diese Mechanik sehr gefährlich machen und dann sollte man es sich zweimal überlegen, ob man zusätzliche Carddraws oder Cantrips spielt, die einem Zeit rauben.
Das kann diese Mechanik sehr gefährlich machen und dann sollte man es sich zweimal überlegen, ob man zusätzliche Carddraws oder Cantrips spielt, die einem Zeit rauben.
Man kann an einem Deck herumdoktoren, aber zu viel Verbesserung macht es irgendwann nur schlechter.
Wenn Gott allmächtig ist, kann er dann einen Stein erschaffen, den nicht mal er hochheben kann?