Hallo,
das Combo-Deck, welches ich im folgenden poste ist zwar keine hunderprozentige Neukreation, aber im Moment nach meinen Vortsellungen verbessert. Ausschlaggebender Grund, das Deck zu bauen war ein übriggebliebenes Playset Sneak Attack und der Print von Worldspine Wurm in RtR. Außerdem wollte ich einfach mal etwas anderes spielen, einfach was lustiges, was trotzdem sehr gut sein kann.
- Creatures (16 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- Enchantments (4 Karten)
- 4
- Artifacts (13 Karten)
- 2
- 4
- 3
- 3
- 1
- Instants (8 Karten)
- 4
- 4
- Lands (19 Karten)
- 4
- 4
- 11
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 3
- 2
- 2
- 2
- 2
- 1
Das Deck und insbesondere das Sideboard sind natürlich noch nicht ausgereift, dafür erhoffe ich mir hier einiges an Tipps und Verbesserungsvorschlägen. Bisher habe ich es einmal in Nürnberg gespielt und dabei die Top 8 knapp verpasst.
Kurz zu den Matchups und was mir noch in Erinnerung geblieben ist:
0-2 gegen Welder Mud verloren: Schlecht gezogen und jeweils mindestens 2 frühe Lodestone Golems waren zuviel
1-2 gegen Affinity: Spiel 1 gewonnen, Spiel 2 wurde mein Sneak Attack von seinem geboardetem Spell Pierce erwischt und Spiel 3 hat mich, glaub ich der Phyrexian Revoker blockiert.
2-0 gegen Omniscience: Spiel 1 kommt Turn 2 Show and Tell und wir legen beide Emrakul, im darauffolgenden Zug lege ich Sneak Attack und ein weiterer Emrakul gewinnt mir das Spiel. Im zweiten Spiel lege ich Turn 1 Chalice auf 1 und dann gewinne ich mit Quicksilver Amulett und Worldspine Wurm, da er wohl keine Force of Will hatte.
2-0 gegen Enchantress: In beiden Spielen sehr früh (Turn 2) Combo und Wurm mit anschließenden Tokens, die kurzzeitig von einem Solitary Confinement ausgebremst wurden.
2-1 gegen Doomsday: Spiel 1 mach ich sein Spiel mit einer Chalice auf 1 zunichte, Spiel 2 verliere ich, weil ich die Chalice nicht auf 0 gelegt habe und Spiel 3 gewinnen 2 Chalice und die Combo Turn 3.
Jetzt mal zum Deck:
- Simian Spirit Guide: Acceleration und u.U. auch mal ein Beater
- Emrakul, the Aeons Torn: Sehr gut, da es oft reicht einmal anzugreifen, gewinnt aber nicht immer
- Griselbrand: Wichtigste Kreatur, denn 7 oder 14 neue Karten sind fast immer der Sieg. Ermöglicht manchmal auch First-Turn-Kills.
- Worldspine Wurm: 15/15 Trample der 3 Tokens mitbringt ist unglaublich stark mit Sneak Attack/Through the Breach. Im Gegensatz zu Emrakul gewinnt er auch alleine das Spiel, wenn er nicht gehandelt wird. Großer Nachteil: Keinerlei Protection. Aber ich spiele ihn hier dennoch über anderen Eldrazis oder Blightsteel Colossus, da die 3 Tokens meist endgültig den Sack zumachen. Über diese Karte haben sich die Leute doch etwas gewundert... Er hat einfach zu viele Spiele gewonnen.
- Sneak Attack: Combo-Piece Nummer 1
- Quicksilver Amulet: Musste ich unbedingt 2 mal ausprobieren, da mir 4 Sneak und 4 Through the Breach einfach zuwenig waren. Pyromancy ist zwar in ähnlichen Listen zu finden, aber das Random-Discarden gefällt mir einfach nicht. Das Amulett kostet außerdem nicht RR und eine Runde warten zum Aktivieren muss man bei beiden.
- Chalice of the Void: Unverzichtbar, da vielen Decks einfach sehr viele Karten genommen werden, wenn sie Turn 1 mit 1 Counter resolved. Canadian und diverse andere Decks haben danach echt ein riesengroßes Problem: Brainstorm, Ponder, Thoughtseize, Swords to Plowshares, Lightning Bolt, Nimble Mongoose, Delver of Secrets, um nur ein paar zu nennen, sind dann eben tot.
- Trinisphere: Wie die Chalice bekanntermaßen eine gute Karte, wenn sie Turn 1 gelegt wird. Hindert den Gegner am Countern und am schnellen ausspielen
- Wenn der Gegner in Runde 1 Chalice oder Trinisphere sieht, denkt er eh erst mal, dass er gegen Dragon Stompy spielt.
- Lotus Petal: Zur Beschleunigung gedacht, aber schlecht mit Trinisphere
- Chrome Mox: Im Prinzip nur eine permanente Lotus Petal. Hab mal 2 ausprobiert, aber als one-off einfach besser, da man es sich nicht immer leisten kann, eine Karte aus der hand loszuwerden
- Through the Breach: Sneak Attacks Nummer 5 bis 8, zwar deutlich schlechter als dieser aber immer noch gut genug
- Seething Song: Acceleration. Meistens werden genau 5 Mana benötigt um ein großes Viech auf den Tisch zu bringen
- Ancient Tomb/City of Traitors: Immens wichtig um Turn 1 Chalice oder Trinisphere zu spielen und geben auch sonst die richtige Beschleunigung, die für die Combo benötigt wird.
Für ein gutes Sideboard hat mir bisher die Zeit zum ausgiebeigen Testen gefehlt. Fest steht aber, dass Blood Moon und Defense Grid drin bleiben müssen. Bei allen anderen Sachen lass ich mich gern von etwas besserem überzeugen.
Was haltet ihr von dem Deck?
Bitte keine Kommentare wie "Sneak and Show" ist besser. Das will ich auch gar nicht anzweifeln. Ich hab mich halt gefragt, ob man Monorot tatsächlich ein kompetitives Deck auf die Beine stellen kann. Für Kommentare und Anregeungen wäre ich sehr dankbar.
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UPDATED STARTPOST BY NEKRATAAL DER 2. (26th of August 2016)
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Ich möchte die Fortführung des Startpost damit beginnen dem Threadersteller zu danken, dieses Thema schon einmal aufgegriffen zu haben. Da das Deck mit Jeff Hoogland einen prominenten Pro gewonnen hat, der das Deck erfolgreich in grossen SCG Events pilotiert und auch ich das Deck schon mit Freude und positiven Ergebnissen ins Feld geführt habe, möchte ich die Vorarbeit als Einstieg nehmen, um eine aktuellere Version mit etwas profunderen Aussagen und MU Einblicken vorzustellen.
- Creatures (15 Karten)
- 2
- 4
- 2
- 2
- 2
- 3
- Spells (26 Karten)
- 2
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Lands (19 Karten)
- 4
- 4
- 1
- 1
- 9
- Sideboard (15 Karten)
- 4
- 2
- 2
- 1
- 2
- 2
- 2
Das Deck, "BIG RED" genannt, ist ein Combodeck mit Prisonelementen, namhaft Blood Moon und Chalice of the Void. Durch die hohe Anzahl an günstigen, 1-Mana Spells und meist 3 farbige Manabase im Legacy sind das High Impact Karten. Durch Sol Lands, Lotus Petal und Simian Spirit Guide kann man diese Prisonelemente häufig T1 legen. Zusätzlich kann man auch sehr früh, sogar T1, in einen Comboturn gehen z.B.:
- Ancient Tomb legen
- Simian Spirit Guide entfernen für ein rotes Mana
- Seething Song spielen
- Sneak Attack legen mit einem roten Mana offen
- Griselbrand legen
An diesem Punkt zieht man dann 14 Karten und mit etwas Glück sind weitere Lotus Petal oder SSGs darunter sowie eine Kreatur mit Stärke 15. Durch eine weitere Sneak Attack Aktivierung greift man dann T1 mit 22 Power an.
Das interessante an Big Red ist aber, dass es nicht unbedingt über die Enabler Sneak Attack oder Through the Breach gehen muss, sondern bestimmte Threats auch einfach hardcasten kann. Dazu zählen u.a. Inferno Titan, Godo, Bandit Warlord oder Batterskull. Dieses ist wichtig, um Hate Karten wir Containment Priest oder Gaddock Teeg zu umgehen. Apropo Hate Karten: Big Red hat einen weiteren Vorteil! Durch seine relativ hoch angesiedelte Kurve ist es selbst wenig anfällig für die seit 2016 (Stichwort Eldrazi) auftauchenden Chalice Decks, aber auch Counterbalance / Abrupt Decay.
Natürlich ist Big Red ein Deck mit nur mässiger Konstanz. Andererseits ist es aber auch kein reines "All In" Deck, da man dank der Prisonelemente durchaus slowrollen (z.B. vs Kontrolle wie Miracles) und Threat after Threat rausspielen kann ohne dabei unbedingt auf Schnelligkeit zu setzen. ABER: Gerade die Prisonelemente generieren einen riesigen virtuellen Kartenvorteil und Schnelligkeit ist idR der beste virtuelle Kartenvorteil ;-) Besonders wichtig wie immer bei solchen Decks ohne Cardselection sind die Mulligan Entscheidungen. Selbst spielbarer Hände können Crap sein, wenn sie zu langsam oder zu riskant sind (z.B. wenn man gegen Tempodecks mit zu wenig Mana dasteht).
Matchups und grober Boarding Plan:
Good:
Die besten MUs für Big Red sind solche die hart gegen Blood Moon verlieren also Shardless BUG, Jund, Lands oder Eldrazi. Ausser gegen Lands kann man hier auch häufig die CotV während des Sideboardprozesses cutten. Diese Decks spielen kaum Cantrips und haben zusätzlich Abrupt Decay, um die Chalice zu handhaben. Gegen Shardless BUG kann man z.B. eher Trinisphere boarden, um sein Comboplay gegen random FoW zu schützen. Gegen Lands boardet man das Godo-Batterskull Paket heraus, da es nicht besonders wirkungsvoll bzw. hilfreich ist.
Natürlich kann man gegen Blood Moon anfällige Decks noch Magus of the Moon zusätzlich hereinboarden. Gegen Eldrazi gerne noch Ingot Chewer. Das Interessante am Gussblock-Zerkauer ist, dass er in Big Red nicht nur leicht regulär gecastet werden kann, sondern natürlich auch per Sneak Attack kommen kann (im Vergleich zu Instant / Sorcery Artifact Removal).
Even:
Storm, Infect und Kontroll MUs sind ausgeglichen. Storm und Infect kann man durch die Prison Elemente preboard gut in Schach halten insb. nach dem Boarden durch Trinisphere. Manchmal sind sie aber mit Discard oder Countern auch einfach schneller. Das Godo-Batterskull Package geht hier wieder raus, da es schlicht zu langsam ist. Gegen Storm sollte man - auch weil man Blood Moon spielt - CotV auf 0 bervorzugen, da es für den Gegner schwieriger wird unterschiedlich farbiges Mana zu generieren.
Gegen Kontrolldecks kann man sich idR Zeit lassen. Spielt man gegen Miracles ist Counterbalance irrelevant und Seeting Song schlecht, weil man im besten Fall 2:1, in schlimmeren Fällen aber sogar X:1 tauscht mit X > 2. Daher kann man gerne Land heavy Hände halten und lieber mehr Must Counter boarden wie Trinisphere oder Pyromancy. Gegen Miracles aber auch Death & Taxes braucht man regelmässig Kreaturenremoval um a) Containment Priest und b) Monastery Mentor in den Griff zu bekommen aber auch c) die ganzen anderen Hatebärchen von D&T. D&T habe ich absichtlich am Ende genannt, weil es bereits in die negative Richtung zeigt und sehr davon abhängt, wie die eigene Hand aussieht und ob die Hatepieces von Gegner darauf passen oder nicht. Achtung: Man boardet gegen beide genannten Kontrolldecks nie alle Mooneffekte heraus, da sie früh gelegt z.B. Fetchlands ausschalten (Miracles) oder Karakas (D&T). Ggf kann man hier auch Blood Moons gegen Magus of the Moon tauschen, da ein wenig Removal gegen uns meist herausgeboardet wird und auch um Blocker / Angreifer mehr zu haben. Sulfur Elemental letztlich behandelt viele Probleme beider Decks im Alleingang insb. Mentortoken und Hatebären.
Die Spiele gegen Miracles entwickeln sich komplett unterschiedlich von denen gegen D&T. Während man vs Miracles eigentlich nie schnell gewinnt, die Spiele sich hinziehen und häufig lange offen sind, gewinnt man gegen D&T entweder ganz schnell oder so gut wie garnicht mehr.
Bestimmte Delverdecks ohne Stifle sind ebenfalls ausgeglichen bis leicht negativ. Diese Spiele entwickeln sich idR in den ersten Turns um resolvte / nicht resolvte Lockelemente CotV und Blood Moon.
Bad:
Delverdecks mit Stifle (Canadian Thresh) verlangsamen einen häufig mehr als solche ohne und diese Turns sind leider für den Delverspieler entscheidend, um z.B. doch das nötige Wasteland, den Counter, den Discard zu finden oder den Delver nach Hause zu reiten.
Andere S&T Decks verfügen über einen konstanteren Kill und über Mittel die eigene Combo konsistent zu unterbinden. Zusätzlich haben OmniTell Varianten einen Weg Instant zu killen, sodass unserer Fatties irrelevant werden, auch wenn sie das Spielfeld betreten dürfen. Reanimator ist hier insb. hervorzuheben, da es alles Schlechte vereint, was wir nicht sehen wollen: Konstanz (Cantrips), Counter, Discard und Combokill.
Bearbeitet von Nekrataal der 2., 26. August 2016 - 19:15.