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Kampfgebäck

Registriert seit 04. Jul 2009
Offline Letzte Aktivität 19. Feb 2014 18:25

#862125 UWR Delver

Geschrieben von Kampfgebäck am 10. August 2012 - 11:43

Er geht aufs Morphboard ein, es gibt Spieler die dann 4 Twin, 3 Kiki Jiki, 4 Exarch, 4 Pestermite im SB spielen.

Und so von Storm auf Twin umboarden da der Gegner sein Removal rausboardet.

Wurde noch im Extended mit Pyromancers Ascension ebenfalls gemacht.

MfG


#862003 UWR Delver

Geschrieben von Kampfgebäck am 09. August 2012 - 20:43

mulliganed man mit dem Deck eig ne Hand aus 3 Ländern + Geist und n bisschen Burn/Counter ohne Cantrips und Turn 1 Drop weg?

Bzw gegen welche Decks mulliganed man diese weg?


Hi,

im Mirror wäre diese Hand nur schlecht wenn dein Gegenüber auch nen Geist hat, ansonsten kümmert sich der Burn um seine onedrops.

Aber generell ist diese Hand nicht gerade sehr prickelnd.

Wenn wir mal ein paar Szenarien durchgehen gegen die gängigeren Decks:

RG Tron: Du bist sehr langsam, baust keinen Druck auf, kannst den Geist nicht vorm Clasm beschützen und auch nicht Geist legen und hoffen das er nichts hat, die Hand ist also eher schlecht.

Jund; Meist 6 CC1 Disruption in Form von Inquisition/Seize, Geist ist weg und du bist quasi sofort tot.

Mirror: Kannst gegnerische Onedrops zwar ausschalten, den Geist aber nicht direkt Turn3 gegen Remand und co. legen, sobald er den eigenen hat ists richtig mies. Je nachdem.

Storm: Du stirbst mit ziemlich grosser Sicherheit.

Pod: Mit dem Removal hast du genügend Disruption um die Combo zu verzögern, dennoch ist hier vor allem der Delver besser als der Geist, Geist hat arge Probleme mit Kitchen Finks wenn kein Path zur Hand ist. Auch nicht gut.

Twin: Du baust keinerlei Druck auf und verlierst gegen Spellskite/Dispel.

RUG Delver: Du gibst ihm zuviel Zeit, dein Geist wird T3 niemals resolven.

Mono U Faeries: Never.

Affinity: Du hast ein wenig Removal, baust 0 Druck auf, Geist bleibt vermutlich an etwas hängen, wenn du dich austappst ist die Wahrscheinlichkeit das Plating resolved und dir Schmerzen bereitet relativ gross.


Sogesehen ist diese Hand höchstens im Mirror einigermassen vertretbar da man eine sehr wichtige Waffe schon auf der Starthand hat, und die Möglichkeit besteht sie auch zu benutzen, kannst dich vor Delver und Lynx beschützen und musst den Geist natürlich nicht direkt in T3 legen.


Aber allgemein ist diese Hand imho nicht wirklich vertretbar, ich bin gespannt was die anderen dazu sagen.

MfG


#861686 UWR Delver

Geschrieben von Kampfgebäck am 08. August 2012 - 11:59

@Lazo, die Remand vs. Leak Debatte kann man auch so sehen.

Du spielst RDW und wirst (natürlich nur theoretisch) durch eine höhere Macht zu einem Blau Splash gezwungen, welchen Counter würdest du präferieren, Leak oder Remand?

Ich glaube die Antwort sollte eindeutig sein, so verhält es sich imho auch in diesem Deck, cantrippen ist so immens wichtig.

MfG


#861669 UWR Delver

Geschrieben von Kampfgebäck am 08. August 2012 - 11:24

Wenn der Jund Spieler dann auch den ganzen Kram hat, Treetop Village, go! ist schon fast ein Todesurteil. Catacombs into Tombo into Thoughtseize ist ebenfalls Selbstmord, er kann im Endeffekt versuchen sich mit Finks und Removal auf einem halbwegs gesunden Lifetotal zu retten, Problem ist, er hat die Karten um das Spiel einfacher drehen zu können, unser "Bloodbraid Elf" kostet halt 1UWR, sobald er sich stabilisieren kann wirds natürlich schwerer, da tritt der Ausbrennplan ins Geschehen. Du kannst dich ja auch an den Landdrops des Jund Spielers orientieren, Village/Mire sind schlecht fürs Terminate, Gorge/Ground für Lili, Cliffs/Crypt für Finks etc. Dann je nachdem wer otp ist, fängt er mit Village an und du legst den onedrop braucht er schon die Cliffs + Bolt um nicht schon den 1. Swing ins Gesicht zu kriegen, sobald aber Liliana beginnt hochzuticken, er mehr als 1 Finks hat oder fröhlich BB11 einem nach dem anderen spielt wird es schwer dies wieder aufzuholen. Aber sobald du otp den Lynx hast und er nicht direkt den Bolt, und du deine 8 Schaden machst ist er quasi tot, gleiches gilt für den Geist.

Es ist nicht sonderlich gut, aber auch nicht wirklich mies, es sollte aber schon zu deinen Gunsten sein.

Wenn man einmal hinten ist wirds eben haarig.

Was Pod postboard betrifft, meist sind im SB 1 Thalia, 1 Combust und evtl. 2 Forked Bolt, wobei du halt auch schon gegen Sigarda zusammenschieben kannst, je nachdem wie er boardet. Wenns um Pod geht würde ich, wenn du auf diese spezielle Sequenz eingehst schon fast eher Smash to Smithereens bevorzugen, unterstützt den Gameplan durch die 3 Schaden nochmal und ist ein Instant, ich würde der Manabase keinen G-Splash antun wollen.

Gegen Affinity und Plating, für genau diese Interaktion hast du neben Spree aber auch noch Bolt/Helix/Path/Snapcaster und je nachdem sogar noch Magma Jet/Twisted Image, man kann ja auch einfach die Kreatur welche dranhängt umschiessen, geht nur beim Champion nicht, wobei der Champion preboard auch die einzige Karte ist gegen welche man verliert. G2 macht Affinity einfach nichts anderes als zusammenschieben wenn Elesh Norn liegt.

Der einzige Vorteil an Grudge wäre die Tatsache, dass er sich recht gut mit Gifts suchen lässt dank Flashback, trotzdem ist der G Splash wirklich hart. Smash to Smithereens macht 3 Schaden und Spree kann potenziell mehr als Grudge zerstören, hat CC1 und erlaubt Remand Tricks.

Mein mehr oder weniger einziges Problem mit dem Deck war bisher Flood, es sind nur 22 Länder, kommen mir aber so vor wie 27. Man will natürlich keinen Landdrop verpassen, da man a) den Lynx füttern muss, b) Turn3 Geist legen will und c) unser eigener Bloodbraid Elf 1UWR kostet, im UW Blade gab es zumindest noch Colonnade / Snapcaster auf Cryptic und solche Sachen, hier ists höchstens Turn5 Onedrop legen und dann eot Snapcaster auf Helix. Was die Jacobsche Manabase angeht, halte ich sie für nahezu perfekt, man muss natürlich darauf achten richtig zu fetchen, nicht dass man einmal Lynx legt und danach keine Helix spielen kann etc. oder Doppel U für Snapcaster + Visions/Remand und dennoch die Möglichkeit für eine Helix offen lassen.

Was Denny mal angesprochen hat war die Interaktion zwischen Pillar of Flame und Finks, da bei uns nur der Path als wirksames Removal für Finks infrage kommt, man könnte natürlich 1 Image und 1 Jet für 2 Pillar tauschen, wobei der Jet als 5. Scry Möglichkeit gut mit dem Delver interagiert und Image das Cantrip Removal für viele Decks im momentanen Meta ist. Wer aber wirklich solche Angst vor Finks hat könnte sich mit Pillar befassen.

MfG


#861658 UWR Delver

Geschrieben von Kampfgebäck am 08. August 2012 - 10:25

Also, Pod ist für UWR Delver eines der einfachsten MU's, Lynx ist dank der Walls und Finks weitaus weniger stark, aber gegen nen geflippten Delver kann Pod nicht mehr allzu viel machen, mit nem Engel blocken oder mit Redcap abschiessen sind die beiden Möglichkeiten überhaupt damit zu interagieren, wenn er noch nicht geflippt ist machts der Sparkmage.

Aber UWR hat viel zu viel Removal für Pod, die schnelle Clock + Removalschauer sind für Pod fast nicht gewinnbar, von daher ists auch das schlechteste MU.

Jund ist auch preboard erstaunlicherweise sehr okay, es ist schlichtweg zu langsam, Path glänzt hier vor allen Dingen, da Finks und Goyf die einzigen Störfaktoren im early game sind, ansonsten kann er sich nur mit multiplen Lightning Bolts retten. Karten wie Liliana und Pulse sind einfach viel zu langsam, der Remand, Snapcaster + Remand Tempoplan glänzt vor allem in diesem MU. Gegen den Geist hat er allgemein nur Liliana, da retten auch keine Bolts oder Terminates. Es ist im Endeffekt nicht so schlimm wie man vllt. denken mag.

G Splash für Grudge halte ich für übertrieben, Shattering Spree macht seine Sache sehr gut, es kostet nur die Hälfte, dank des hohen R counts kann man auch mal das halbe Board wegspringen + Remand Tricks.

Genau in diesem Deck würde ich auch Remand über Leak spielen, Timewalk, flashback Timewalk ist einfach zu gut. Ausser billigem Removal, welches man dann auch früh am Leak vorbeispielen kann gibt es eigentlich keine Problempermanents, Shackles werden im Endeffekt auch nur von RUG Delver und Mono U Faeries gespielt, der Rest frisst nen Path. Remand zieht dir einfach noch mehr Burn und Threats, diese Extrakarten beenden das Spiel meist einfach um den entscheidenden Turn.

MfG


#861437 Blasting Brains

Geschrieben von Kampfgebäck am 07. August 2012 - 11:43

Ich würde dir zu Greater Gargadon als sac Outlet raten, uncounterbar und es erfüllt einen Mehrzweck.

Zudem hat es flrn's Seal of Approval.

MfG


#861111 UW-Tron

Geschrieben von Kampfgebäck am 05. August 2012 - 22:28

Kann mir jemad sagen was das "Tron" in der Namensgebung bedeutet?


http://www.youtube.com/watch?v=tZZv5Z2Iz_s

MfG


#860571 UWR Delver

Geschrieben von Kampfgebäck am 02. August 2012 - 16:24

Das Looting MD ist MMN übelst beschissen, ich habe 20+ games mit dem Deck gemacht und war jedes Mal am kotzen, wenn ich es zog und das passiert dank Remand, SV und Snapcaster Moves einfach viel zu häufig.

Sonst bin ich der Meinung, dass das Deck eindeutig besser ist als RUG Delver.


Faithless Looting ist leider ein notwendiges Übel, im späteren Spielverlauf, wenn deine Lynxe ihr Leben gelassen haben, kannst du damit auch die ganzen Länder, welche dir oft die Hand verkloben weglooten und den Geist finden.

Fürs Gifts Package ist Looting leider nötig, nicht jeder Gegner lässt dir Zeit Elesh Norn oder gar Iona hardzucasten.

RUG ist mitunter das härteste MU für UWR Delver, Goyf und vor allem Shackles können dem Deck schon zu schaffen machen, zudem Maindeck "Hate" Karten wie Forked Bolt und Electrolyze. UWR ist aggressiver, RUG verfügt über mehr Control Elemente, bzw. Shackles und Hardcounter, kann aber im Endeffekt nur wirklich über Goyf und Shackles gewinnen, UWR hat das ausbrennen besser drauf, in diesem MU dreht sich alles um den Geist bzw. zu versuchen Herr im Onedrop Krieg zu werden.

Edit: Eine weitere Waffe RUG Delvers gegen UWR ist der Blood Moon, man sollte früh genug anfangen sich seine Basics zu beschaffen bevor man aus dem Spiel gelocked wird.

MfG


#860542 UWR Delver

Geschrieben von Kampfgebäck am 02. August 2012 - 15:46

Das klingt logisch. Kannst du noch erläutern warum die Clique nur im SB ist? Wann boardet man sie am besten rein? Und wäre es nicht möglich bzw. sinnvoll 3 Snaps + Clique zu spielen statt 4 Snaps?

Du kannst das alles sicherlich besser beurteilen als ich, da ich noch "neu" bin, aber in meiner ursprünglichen UWR Version hatte die Clique wirklich immer gute Arbeit geleistet, habe mich nie geärgert wenn ich die Clique auf der Hand hatte oder nachgezogen habe. Und 3 Snaps scheinen mir doch auch genug zu sein.


Hi, dass mit der Clique habe ich übersehen da es wohl durchs editieren erst ins Zitat gerutscht ist.

Ich würde persönlich niemals unter 4 Snapcaster Mage gehen, rekursives Removal, wahnsinniges Tempoplay mit Remand, Snapcaster Mage into Remand, 4 Kopien sind eigentlich essentiell für diese Strategie.

Was die Clique angeht, hat sie das Problem uns im MD nicht weiterzubringen, alle anderen Karten haben in der Synergie einen höheren Stellenwert, in Matchups in denen alles bis auf den Geist stirbt, stirbt auch die Clique, dort wäre sie allerhöchstens gegen RUG Delver Cliquen Removal.

Du mussts so sehen, mit nur 3 Snapcastern sinkt die Möglichkeit diese Tempoplays durchzuziehen um ganze 25%.

Die Vendilion Clique glänzt vor allen Dingen in Combo&Control Matchups, welche abgesehen von Storm, und wenn man will, RG Tron nicht allzu häufig vorkommen.

In anderen Formaten sieht es zwar anders aus, aber im momentanen Modern Meta lohnt es sich nicht die Clique Main zu spielen, sowas kann sich natürlich auch wieder ändern, aber momentan macht sie in den meisten Fällen weniger als die anderen Synergiekarten des Decks.

MfG


#860522 UWR Delver

Geschrieben von Kampfgebäck am 02. August 2012 - 14:15

Die Liste sieht sehr gut aus, nur das 1 Scepter im SB wundert mich ein wenig, macht das wirklich Sinn als 1-off? Und die Clique nur im SB? Meiner Erfahrung nach macht die immer was sinnvolles wenn man sie auf der Hand hält.

Ich werde die ganze Sache mal bei Cockatrice testen, vielen Dank schon mal für deine Tipps/Anregungen!


Es gibt Matchups in denen sich ALLES um den Geist of Saint Traft dreht, da keine deiner anderen Kreaturen überleben wird, da niemand gegen dich Artefaktremoval bringen wird, bietet sich das Isochron Scepter quasi als Geist#4 an, da es vom üblichen Kreaturen Removal nicht betroffen ist. MD Artefakthate wird z.T. gegen echten Hate aus dem SB gegen dich reingebracht, und Karten wie Maelstrom Pulse kommen gegen dich ebenfalls raus, da sie zu schlecht bzw. schlicht zu langsam sind, so kann man mit dem Scepter ausrasten.

MfG


#860486 UWR Delver

Geschrieben von Kampfgebäck am 02. August 2012 - 11:58

Hi,

UWR Delver ist neben RUG Delver das Beste Delverdeck im Modern, wenn ich mir so deine Liste angucke fallen mir aber einige Dinge auf.

Fangen wir mit den Kreaturen Package an.

Eigentlich will UWR Delver den Sack schnell zumachen, dazu sind bei dir eigentlich nur Delver of Secrets und Geist of Saint Traft in der Lage, ich glaube das Steppe Lynx ein MUSS für dieses Deck ist, zusammen mit den ganzen Fetchländern, der Protection und dem Burn, beendet dieser das Spiel meist in 3 Angriffen, die Vendilion Clique würde ich ins SB packen und dafür +1 Snapcaster Magespielen.

Wenn wir uns nun die Manabase angucken:

Du spielst zuviele Basics und keine einzige Plains, ein Blood Moon würde dich ziemlich hernehmen, daher sollte der 1/1/1 Split, (falls es mal der Mountain sein muss) reichen, aufgrund der 4 Lightning Helix und den 4 potentiellen Snapcastern sind Shockduals auch ungetappt sehr gut zu verkraften.

Tectonic Edge und Celestial Colonnade halte ich für Fehl am Platze, andere Manlands sind bei dem Tempoplay meist egal und Celestial Colonnade zu langsam.

Für Tron gibts z.B. Molten Rain im SB, da brauchst du keine Tectonic Edge im Main. Genauso die Sulfur Falls, sie erlauben dir weder Turn 1 Delver of Secrets noch Serum Visions.

Wenn du zudem noch das Gifts Ungiven Package im SB spielst, würde ich dir empfehlen ein Watery Grave zu spielen, damit du die Unburial Rites notfalls auch hardcasten kannst, mit all den Fetchländern ist es kein Problem es zu finden.

Zudem ist ebenfalls Eiganjo Castle eine Überlegung wert, zwar nicht fetchbar, aber durchaus sehr vorteilhaft wenns liegt, da man mit dem Geist of Saint Traft so mehreren Problemen aus dem Weg gehen kann, leichter in Kreaturen angreifen, weniger Angst vor RG Trons Pyroclasm, etc.

Mit deiner jetzigen Manabase sind viele Horrorszenarien möglich, z.B. G2 gegen Affinity, du bringst Elesh Norn und das Gifts Ungiven Package und er legt dir einen Blood Moon hin, da du vorher nicht auf Plains fetchen kannst stirbst du nun einfach, ebenfalls wenn du Unburial Rites ziehst und einfach nicht casten kannst aufgrund des Schwarz Mangels. Es ist sowieso sehr störend wenn du deine Gifts Ungiven Pieces ziehst, Michael Jacob hat sich z.B. damit Abhilfe geschaffen, indem er ein Faithless Looting gespielt hat, welches ebenfalls durch Gifts Ungiven zu finden ist.

Zur Isochron Scepter Tech, vor einem halben Jahr war das noch ganz nett, mittlerweile würde ich aber lieber auf Steppe Lynx bauen, anstatt gegen Pod durch einen Qasali Pridemage/Harmonic Sliver oder gegen Jund (Maelstrom Pulse) 1:2 zu tauschen.

Dispel im Maindeck ist auch so eine Sache, Dispel ist eigentlich (Twin ausgenommen) eine reine SB Karte, ist sie gegen RG Tron tot, und trifft gegen Naya Pod nur den Chord of Calling.

Zum SB:

Das Remand sollte ins Maindeck, 1 Remand im SB ist ein verschwendeter Slot.
Ich würde persönlich wsl. Iona, Shield of Emeria der Sphinx of the Steel Wind vorziehen, die Einsatzgebiete sind ähnlich, auch gegen Jund ist die Sphinx of the Steel Wind nicht besser.
Disenchant wird dir auch keinerlei Vorteile bringen, du kannst damit ja nichtmal Blood Moon zerstören da du keine Basic Plains spielst, wenn du etwas gegen Artefakte bzw. Affinity als Deck suchst und dabei keinen Zugriff auf Grün hast, spiel Shattering Spree, hat zwar den Nachteil das man sowohl Inkmoth Nexus als auch Blinkmoth Nexus nicht treffen kann (was dank Lightning Bolt/Lightning Helix, Path to Exile und Snapcaster Mage) sehr zu vernachlässigen ist, dafür kannst du dank Replicate das halbe Board wegsprengen und notfalls mit 2 Repliken 2 Artefakte in die Luft jagen und das Original per Remand wieder auf deine Hand befördern.
Pyroclasm dürfte ebenfalls eher dich stören.

Um dir also eine Vergleichsliste zu zeigen, würde ich die von Michael Jacob bevorzugen da ich die Vorschläge ebenfalls von ihm, bzw. seinen Videos auf SCG und seinem Stream habe, er und Paul Rietzl haben in Columbus folgende Liste gespielt:



Eine Karte aus seinem Deck, zu der noch kein Wort gefallen ist, ist Twisted Image, Cantrip Removal gegen Manatiere wie Noble Hierarch/Birds of Paradise oder Wall of Roots aus dem Naya Pod, tötet Signal Pest und Ornithopter im Affinity, Doran, the Siegetower, macht Restoration Angel zu einer weitaus leichter handlebaren 4/3, als 4/1 ist auch der Deceiver Exarch durch weitaus mehr Removal leichter zu entfernen, Spellskite stirbt ebenfalls daran, und notfalls cantript man damit.

Ich würde diese Liste als Anhaltspunkt verwenden und mich an ihr orientieren, die von Denny erwähnte Liste von Max Tietze ist ebenfalls eine Möglichkeit, wenn auch anfälliger für einige Strategien.

Ich hoffe ich konnte dir behilflich sein.

Ansonsten dieser Artikel von Michael Jacob oder einfach die UWR Videos auf seinem Stream verfolgen.


Edit: Kartennamen hinzugefügt.


MfG


#858941 MTG-Forum Avatar- & Bannerservice

Geschrieben von Kampfgebäck am 27. Juli 2012 - 11:16

Ich dachte eigentlich eher an die Aufschrift "rakshasa" und zwar etwas dezenter und nicht mitten im Bild^^

Dachte das sei klar :-|


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oder lieber so?

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Edit:

Und noch einen für Denny:

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MfG


#858846 MTG-Forum Avatar- & Bannerservice

Geschrieben von Kampfgebäck am 27. Juli 2012 - 00:06

Es wird Zeit für einen neuen Avatar wie ich finde :)

wer mir hierraus einen basteln kann hat sich meinen ewigen Dank verdient :)

http://www.d3press.u...sa/Rakshasa.png


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Edit:

Sedris dein Avatar ist auch fertig:

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MfG


#857038 UW(r) Restoration/Midrange

Geschrieben von Kampfgebäck am 23. Juli 2012 - 10:40

ich frage mich wieso man nicht gleich 2 Cavern of Souls spielt?


Cryptic und co. die ganzen non creature spells müssen gezahlt werden, es gibt jetzt schon 8 Länder die das nicht bewerkstelligen können.

Die Edges sollten drin bleiben, eben gegen Cavern of Souls


Edges sind in der Tat immens wichtig, aber nicht wegen Cavern, Cavern wird im Format glaube ich garnicht gespielt.


2 Colonanden und das Castle können raus. Das Castle macht sowieso nicht so viel.


Colonnaden sind Plan B bzw. DAS Lategame des Decks, daran sollte man imho nicht cutten.

Das Castle ist aufgrund von diversen Pyroclasm Effekten sehr wichtig, ohne Geist ists sehr schwer Decks wie z.B. RG Tron racen zu können.

MfG


#856979 Webcomic, Funpic, funny Vids. und Anis Thread

Geschrieben von Kampfgebäck am 23. Juli 2012 - 09:23

Passend zu David Ochoas neuem Fashion Trend.

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Edit:

Hier noch ein Kunstwerk von Steve:

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MfG




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