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Sasan

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#882910 Goblins

Geschrieben von Pee-Dee-2 am 25. Oktober 2012 - 13:00

So bitte nicht so kleine Einzeiler. Wenn Ihr zustimmt, dann den Bedanken-Button nehmen, wenn nicht dann eine Erklärung.

Lasst uns doch so weiterarbeiten wir wir es dank Christian getan haben: Niemand sagt, dass die Pyro keinen slot mehr verdient hat. Christians Liste ist nur eine mögliche Version und auch nur durch das erstellt, was zusammengetragen wurde.

Also gehen wir wieder zu den Gegn. Decks statt einfach von "im aktuellen Meta" zu sprechen, denn das ist ja bei jedem anders:

(1) Maverick -> Pyros sind gut. Ein gezielter Incinerator tuts aber auch!

(2) UWb Stoneblade (aka. Esperblade) -> Pyros sind nicht ganz so stark und der Incinerator kann es auch schaffen, wenn wir 1-2 Goblins auf dem Feld haben.

(3) UWx Miracle Control (wobei x=b) -> Pyros sind schlecht

(4) RUG Thresh (aka. Tempothresh aka. RUG Delver) -> Pyros sind schlecht

(5) irgendeinewincondition+Show&Tell (aka. Sneak Show oder Omniscience -> Pyros sind schlecht

(6) Goblins -> Pyros sind gut und werden geboardet

Nehmen wir die 6 Karten, so haben wir 1 MU, das Pyros haben will. Ein weiteres in dem sie gut sind, aber nicht sein müssen. Eines in dem sie besser als ein Land sind und 3, in denen sie nichts taugen.
Das spricht aus meiner Sicht ganz klar für eine Sideboardkarte. Nur in einem MU sind sie sehr stark und ansonsten kann man auch Goblins oder Lightning Bolts spielen ;)

Ist wieder kurz und knap bei mir, da ich auf der Arbeit bin, aber man muss es ja so betrachten. Sicher ist die Pyro nie ganz tot. Aber bei der Masse an Spells ist einfach die Frage: Was ist besser als?
GoboLord sagte es mal ganz treffend: Wie viel Interaktion will ich? Eine Interaktion mittels Pyr will ich nur gegen Goblins und vielleicht Maverick, die aber drum herum spielen können. Also SB Karte gegen Goblins ist die Karte so stark wie Pyromancer.

Apropos: Pyromancer wird bei mir wieder getestet. Gut im Mirror, gut gegen UW, Kombo, Esper und SnT und hat keinen Nachteil, wenn wir Prospector oder SGC liegen haben (ein saccen des Pyromancers während des Zuges verhindert die Zerstörung unseres Boardes!).


#882520 Goblins

Geschrieben von Gast am 24. Oktober 2012 - 12:40

Hallo liebe Gemeinde,

im Folgenden könnt ihr die versprochene Zusammenfassung der Diskussion um „German Goblins“ lesen. Ich werde nochmal kurz meinen Beitrag der diese Diskussion angezettelt hat teilweise quoten. Danach werde ich auf die einzelnen Cardchoices eingehen und kurz wiedergeben wie der „Stand der Ermittlungen“ zu diesem Thema ist.

Zuerst sollten wir uns mal Gedanken machen welche Decks "das aktuelle Meta" hergibt. Wenn wir die Analyse aus o.g. Metagame Thread heranziehen bricht es sich auf folgende 6 Decks herunter:
(1) Maverick
(2) UWb Stoneblade (aka. Esperblade)
(3) UWx Miracle Control (wobei x=b)
(4) RUG Thresh (aka. Tempothresh aka. RUG Delver)
(5) irgendeinewincondition+Show&Tell (aka. Sneak Show oder Omniscience
(6) Goblins


Ich möchte dabei direkt mal darauf eingehen was Pee-Dee zuletzt geschrieben hat. In den Grundzügen war seine Aussage (kein Zitat!):
„Bevor wir uns überlegen welche Splashfarbe am geeignetsten ist (bzw. ob wir überhaupt einen Splash brauchen), müssen wir erstmal klären welche MUs verbessert werden müssen.“
Seiner Meinung nach sind das (1) Esperblade, (2) Stormcombo, (3) Show and Tell und (4) Rougedecks
Meine Meinung: Da Stormcombo derzeit kein wirklicher Meta-Faktor ist, sollten wir uns auf die Verbesserung der MUs konzentrieren die derzeit in JEDEM Meta vertreten sind, nämlich die 6 die ich oben bereits aufgezählt habe. Ich glaube daher nicht dass wir uns mit Storm Combo zu sehr beschäftigen sollten. Das gleiche gilt für Rouge Decks.
Die Reihenfolge ist natürlich richtig: wir müssen erst zusehen welche Karten effektiv gegen die Top-6-Decks sind und erst DANACH schauen ob wir splashen nüssen. Wir sollten uns aber tendenziell nicht vor einem Splash in die Hose machen (ich wiederhole mich vielleicht), da die meisten Legacy-Decks ganz sorglos 2-3 farbig sind und ihre Manabasis mit nur 2-4 Basiclands als „bombensicher“ bezeichnen.
Ich finde noch einen Punkt sehr Interessant den Pee-Dee hier aufzeigt: Er sagt nämlich, dass wir unsere MUs gegen MAverick, UWb Miracle, RUG Thresh und Goblins nicht verbessern müssen.
An dieser Stelle möchte ich eure Meinungen zu diesem Thema hören. Sollten wir uns nämlich darüber einig sein, dass unsere MUs gegen die genannten Decks gut genug sind, dann würden Argumente für Karten, die diese MUs verbessern, an Kraft verlieren.

die üblichen Verdächtigen [33]
4 Aether Vial
4 Goblin Lackey
4 G. Warchief
4 G. Matron
4 G. Ringleader
1 Krenko, Mob Boss
1 Siege-Gang Commander
3 Mogg War Marshal
2 Goblin Piledriver
4 Gempalm Incinerator
1 Stingscourger
1 Skirk Prospector

Ich habe zwei Punkte hieran verändert.
(1) Skirk Prospector nachgetragen, da sich wohl alle einig waren dasser 1x im MD sein muss
(2) in der Diskussion sind alle davon ausgegangen dass ein 1/1 Split zwischen Krenko und SGC die beste Lösung ist (gegenüber einem 2/0 oder einem 0/2 Split)

RISHADAN PORT
Zusammenfassend kann man wohl sagen dass diese Karte bisher nicht sehr viel diskutiert wurde. Meine theoreitschen Überlegungen sind aber folgende:
* er wird besser wenn wir Thalia spielen
* Thalia kann aber auch als Ersatz für Ports gesehen werden
* wenn wir mehr als 2 Ports spielen wollen, dann müssen wir auf jeden Fall 23 insgesamt spielen
* steigende Doppel-Rot Anforderungen machen Ports nicht attraktiver (z.B. mit mehr Chieftain)

KARAKAS
Alle waren sich einig das Karkas als 1-off im Maindeck unabhängig von der Splashcolor gespielt werden kann, da er random gut gegen Show&Tell und Reanimator ist und außerdem Krenko protectet. Außerdem hat stumPen angemerkt, dass er eine schöne Synergie mit Thalia hat und dass er dadurch zum W-Splash einlädt (ihn aber nicht erzwingt!).

FETCHIEs/DUALs
Pee-Dee hat sehr treffend angemerkt dass eine Splash-Color meistens nur wenige Karten aus dem Deck /bzw. Sideboard supporten muss. Daher ist es ratsam wenige Duals (1 oder 2) und mehr Fetchies (5-7) zu spielen. Hierdurch kann die SPlashcolor vor dem Gegner versteckt werden und wir haben relativ bessere Möglichkeiten unsere Manabasis abzusichern, da wir mit 7 Fetchies häufiger Basiclands fetchen werden als mit 4 Fetchies. Das Argument, dass Fetchies Ringleader schlechter machen, ist meiner Meinung nach nicht sehr stark, wenn man dem die Wirkung von Karten der jeweiligen Splashfarbe gegenüberstellt. Also: Dieses Argument soll uns bitte in Gottes Namen nicht vom splashen abhalten!

Die 4-7 Slots wurden je nach Liste mit eine Komposition folgender Karten gefüllt
#3 Piledriver
#4 Piledriver
#4 Mogg War Marshal
Tin Street Hooligan
Tuktuk Scrapper
Goblin Sharpshooter
Goblin Chieftain


PILEDRIVER #3 & #4
Nach aktuellem Stand der Dinge sieht es so aus als wären 3 Piledriver im Sinne der „German Goblins“. Mc Keks hat bei seinem letzten Turnier 3 gespielt und auch nicht erwähnt dass er mehr oder weniger gewollt hätte. stumPen findet 2 Piledriver zwar ausreichend, tendiert aber zum dritten Exemplar. Sasan meinte, dass er entweder 4 Piledriver oder 3 Piledriver und 1 Chieftain haben will.

MOGG WAR MARSHAL #4
Hier gehen die Meinungen sehr stark auseinander. Alle sind sich einig dass 3 MWM auf jden Fall mitspielen sollten. Allerdings haben sich pansenbob, Sasan und ich sich für MWM #4 ausgesprochen (da sie gegen RUG Thresh, Maverick und im Mirror sehr stark sind). Stumpen und McKeks waren sich einig dass 3 ausreichend sind. Das diese beiden aber betont haben dass ihnen Synergieen mit Krenko wichtig sind, will ich hiermit nochmal zu Diskussion stellen warum sie den #4 MWM nicht haben wollen.

TUKTUK SCRAPPER vs. TIN STREET HOOLIGAN
Auch hier sind die Meinungen ziemlich gespalten. Alle sind sich zwar einig dass ein tutrbarer Artifact Hate im Maindeck mindestens 1x vorhanden sein sollte, allerdings sieht man hier eine ähnlich Aufteilung wie beim MWM: McKeks und stumPen wollen super aggressiv spielen und sich am besten immer bei einem liegenden Haste-Lord (in dem Fall: Warchief) austappen. Tin Street Hooligan stört dabei nur den Gameplan. Sasan und ich sind für Tin Street Hooligan, da er deutlich früher resolved als Tuktuk Scrapper. Pee-Dee hat sich dahingehend geäußert, dass wir gegen Esperblade nur im Earlygame (gegen frühe Stoneforge Mystic into Equipment) oder im Lategame verlieren. Da TSH und Tuktuk im Lategame gleichwertig sind, würde ich daher TSH für dieses MU den Vorzug geben, da er überhaupt die Möglichkeit hat im Earlygame zu kommen, wobei TuktukScrapper zu klobig dafür ist. Dieses Thema kann sich jeder nochmal durch den Kopf gehen lassen. Wir werden hier keine eindeutige Antwort auf die Frage „TSH oder TUKTUK?“ finden. Ich denke wir können zufrieden damit sein, dass wir und beim 1-off Artifat Hate einig sind.

GOBLIN SHARPSHOOTER
Alle sind sich einig: Sharpshooter muss ins Maindeck. Er ist aktuell zu stark gegen zu viele Decks. Gründe für Sharpshhoter waren: (1) ist ein Blow-Out für Maverick und Goblins, (2) killt Spirit Tokens, (3) kann durch Moat gewinnen, (4) ist gut gegen das zunehmend beliebte „Death and Taxes“ (ein sehr zukunftsorientiertes Argument).

GOBLIN CHIEFTAIN
Die Karte wurde bisher nur wenig besprochen, was zum Teil daran liegt, dass ich ihn in meiner Auflistung der Flex-Slots nicht erwähnt habe. McKeks und stumpen waren sich wieder einig: beide wollen zwei Expemplare. Sasan will höchstens einen. Ich mag die Karte nicht, wegen ihrer hohen Mankosten. Ich denke aber dass einer auf jeden Fall Sinn ergibt, da wir ja schon einen Goblin Sharpshooter im MD haben und außerdem Wert auf Krenko legen. Ob man einen zweiten Chieftain haben will scheint damit zusammenzuhängen wieviele Rishadan Ports man spielt. Steigende Doppel-Rot Anforderungen, sowie der Plan ständig aggressiv zu sein, beißen sich nämlich mit dem etwas trägeren Tap-Out Plan.

Zu diesen Karten möchte ich noch folgende Karten in die Diskussion mit einbeziehen. Es geht dabei ausschließlich um Maindeck-Cardchoices!
* Rakdos Charm (Gravehate + Artifact Hate + lässt Lackey connecten + nietet Gegner um, die unbedingt overextenden wollten)
* Earwig Squad
* Thalia, Guardian of Thraben


Rakdos Charm wurde einstimmig ad acta gelegt. Earwig Squad wurde ebenfalls kein Maindeck Slot zugestanden, wobei Pee-Dee und stumPen darauf hingewiesen haben dass man ihn als Sideboard Karte in erwägung ziehen kann. Bleibt also noch:

THALIA, GUARDIAN OF THRABEN
Über diese Karte haben wir noch keinen Konsensus, was auch zum Großteil daran liegt, dass sie niemand außer mir ausführlich getestet hat. stumPen’s Testergebnisse waren wenig befriedigen, deswegen wiederhole ich nochmal meine Ansichten zu der Karte:
Sie ist super gegen UWb Miracles, RUG Thresh und Esperblade, ganz gut gegen Show&Tell und nicht schlecht gegen Goblins und Maverick. Für mich ist das eine einfache Kosten-Nutzen Rechnung: großer Nutzen, wenig kosten. Das bezieht sich auch auf die Manakosten. Man muss sich letztenendes ja fragen „warum is Thalia besser als alles Andere zur Verfügung stehende (Chieftain, Sharpshooter)?“. Für mich machen es die geringen Manakosten und die Tatsache dass UW Miracles, RUG Thresh und Esperblade nicht „mal eben so“ durch eine liegende Thalia hindurch gewinnen können. Sie MUSS gehandelt werden, sonst macht sie die genannten Decks oft im Alleingang nieder bzw. besiegelt deren Schicksal, da der Gegner auf wichtige Goblins wied Ringleader, Warchief und Krenko nicht mehr so schnell reagieren kann (z.B. mit Brainstorm + Removal). Außerdem überlebt sie eine Engineered Plague (@ Goblins).


GERMAN GOBLINS 1.0
Nach Abschluss der ersten Diskussionsrunde sieht „German Goblins“ folgendermaßen aus



Es sieht also so aus als hätten wir uns bereits auf 37 Slots geeinigt!


#882582 Goblins

Geschrieben von Pee-Dee-2 am 24. Oktober 2012 - 15:54

Mirror: Ohh, sollte ich mich dazu äußern ;)

Die Schlüssel im Gobomirror sind Removal, Ringleader, Pilot und Startspieler. Das SB macht nur in sofern den Unterschied, als dass man hier Pyrokinesis spielen kann, die sehr wichtig sind.
Ansonsten...ohne dass es überheblich klingen soll...habe ich in den letzten Jahren kein Mirror verloren. Lag aber oft daran, dass ich das Deck besser kannte als meine Gegner (auch bei Turnieren wie dem GP) und gut getimete Pyros den Sieg bedeuten können (köstlich mein letztes Spiel in Ghent: ich spielte gegen einen Franzosen und wir beide konnten nicht mehr ins Geld gehen, weil wir einen Loss zu viel hatten. Ich wusste was er spielt und ich versuchte ihn vor der Runde davon zu überzeugen, dass wir einfach drawen können, weil es egal ist. Wie die Franzosen aber sind können sie keine anderen Sprachen als Französisch und somit haben wir gespielt. Naja...er verließ sich zu sehr auf Piledriver und Goblin King und ich habe die Normandie gestürmt und erobert ;) Er war einfach kein guter Goblinspieler).

Das macht einfach auch viel aus. Auf der anderen Seite kann man einfach auch schnell gegen die gute Hand verlieren. Wie gesagt, ich sehe hier das Removal und den Piloten als Schlüssel. Möge der bessere Ringleader gewinnen.


#882142 Goblins

Geschrieben von McKeks91 am 23. Oktober 2012 - 15:45

Warum? Ich persönlich habe in den letzten drei Slots 2 Goblin Chieftain, weil ich den Haste für Krenko, Mob Boss gut finde und er sehr gut mit Mogg War Marshal synergiert. Die Explosivität bzw. die zusätzliche Haster gewinnen mir sehr viel Spiele, da man immer unberechenbarer wird.


Japp das ist für mich der Hauptgrund weshalb ich ebenfalls 2 Chieftains spiele. Endlich vesteht das mal jemand haha:D

@Splash: Welche Optionen die jeweiligen Splashes bieten sind klar. Die Frage ist, was macht Sinn. D.h. wir sollten erstmal analysieren, was überhaupt ein Problem für Goblins darstellt.
1. Stormcombo und Show and Tell Varianten
2. Umezawa's Jitte
3. Massremoval
3. Massemoval stellen in der Tat ein großen Problem dar, vorallem wenn sie instant gespielt werden, was Top+Terminus gut erledigen kann. Hier gibt es wohl weniger Optionen das ganze zu unterbinden.


Also jetzt mal ganz im Ernst wollt ihr etwa wirklich behaupten dass GOBLINS ein Problem mit Massremoval haben? o.o
Schauen wir uns dochmal an welche Decks Massremoval spiele.
Da fallen mir im derzeitigen Meta UWx Miracle ein (Terminus), dann Nic Fit (Pernicious Deed) und Postboard Canadian Treshold (Rough//Toumble).
Da wir gegen UW Decks jeglicher Konstellation eigentlich immer gewinnen sollten und das Matchup ohnehin zu unseren besten gehört brauchen wir uns dagegen nicht wappnen.
Nicfit wird erstens kaum noch gespielt und hat zweitens aufgrund der sehr geringen Kreaturenanzahl im Deck nicht gerade gute Chancen unsere Gobboarmeen ohne Deed aufzuhalten. Hier kann ich bei Bedarf nur auf meinen Videolink verweisen, der sehr schön zeigt wie gut man mit Gobbos gegen Nicfit stehen kann, wenn man nicht overextended (auch wenn dort einige Spielfehler beiderseits zu sehen sind). Dieses Matchup ist an der Stelle also unproblematisch. Wir müssen lediglich dafür sorgen, dass der Gegner nicht in den Sun Titan - Deed Lock kommt sonst können wir schieben.
Canadian ist zwar nicht soo das schöne Matchup aber mit einem entsprechenden Board und einer vernünftigne Boardstrategie immernoch ein positives. Als Beispiel würde ich wie folgt Boarden (ausgehend von meiner geposteten Liste, allerdings mit der bereits genannten Änderung):
On the Play boarde ich 3 Chalice of the Void und 3 Relic of Progenitus rein und on the Draw werden die Chalices durch 3 Red Elemental Blast ersetzt.

Generell gilt übrigens, wenn ihr mit Massremoval rechnen müsst niemals mehr als 2-3 Goblins auf den Tisch legen damit ihr nach nem Cleaner das Board wieder vollballern könnt.

2. Umezawa's Jitte stellt ein so großes Problem dar, dass man sogar Optionen ins Main packt, um die Jitte zu negieren (Prospector, Tuktuk). Hier bieten sich Grip und Hooligan in Grün an. Disenchant und O-Ring in Weiß. Shattering Spree/Smelt und Tinkerer/Tuktuk in Rot.
- Da ich Grip persönlich zu klobig finde und Tin Street auch nicht den Plan unterstützt den wir fahren wollen (Warchief raus und ins Gesicht) würde ich vom G-Splash abraten


Dass die Jitte ein großes Problem darstellt ist richtig allerdings ist sie nicht das größte Problem dass wir entsorgen müssen. Ich finde da Humility und Moat weit schlimmer und muss sagen dass entgegen der Meinung vieler Goblinspieler auch ein Spiel gegen Umezawas Jitte gewonnen werden kann.
Das spricht wieder dafür, entweder weiß oder grün zu splashen, da wir sonst die Jitte abräumen aber egen Humility eingehen (denn wenn wir unter Humility overextenden müssen trifft uns auch ein Massremoval mal hart).
Hierbei muss ich direkt sagen dass ich den Oblivion Ring nicht so gut finde, da dieser wieso vom nächsten Disenchant getroffen wird oder direkt gecountert wird. Disenchant wird zwar nicht mehr zerstört wenn es resolved, aber es muss eben auch erstmal resolves was bei einem blauen Gegner mit der Hand voller (bis dato) unnützen Countern ziemlich schwierig wird. Bleibt noch der gute alte Krosan Grip. Zugegeben 3 Mana sind nicht gerade wenig für ein einzelnes Removal aber die Tatsache dass er nahezu uncounterbar ist und ein Spiel im Handumdrehen gewinnen kann sollte als Begründung wirklich reichen.
Hierbei möchte ich die kleine Nebenbemerkung machen, dass ich trotz Grünsplash für den Grip NICHT mit Tinstreet Hooligan spiele, aus den von dir genannten Gründen.


#875982 Goblins

Geschrieben von Pee-Dee-2 am 27. September 2012 - 14:43

Dann geh ich darauf ein ;) Ein Sideboard kann nicht gesetzt sein, niemals. Dafür gibt es lokal zu viele Diversifikationen. Zudem hängt das SB auch zu sehr vom Main ab. Wenn Du also die "aktuellen topdecks" anschaust, dann liegen gleiche SB einfach

1. am copy&past
2. an den gleichen Leuten in den Tops
3. an den gleichen reporteten Turnieren und somit dem gleichen Meta

Ich gebe Dir mal ein Beispiel: Meine letzten Legacyturniere waren Turniere in Ghent, Dülmen, Osnabrück, Bottrop und Dortmund. Ich habe niemals 2 Mal hintereinander das gleiche SB gespielt. Warum? Weil ich mich vor jedem Turnier auf das Meta vorbereite. Wenn ich z.B. weiß, dass auf einem Turnier fast kein GY-Deck gespielt wird, warum sollte ich hate spielen? Wenn ich das Meta nicht kenne, dann geh ich einfach nach den Faustformeln: X Karten gegen GY, Y gegen Kombo, Z gegen Control und vielleicht main gegen Aggro. Aber welche Karten es werden, hängt vom Piloten ab (die Diskussion ob Leyline of the Void oder anderer GY hate ist das beste Beispiel, denn es gibt keine Lösung, nur Vorlieben).
Wenn Du also "das eine SB" gefunden hast und mit dem auf 10 Turnieren nie eine tote oder suboptimale Karte hattest, poste es bitte ;)

Ich hoffe Du verstehst mich nicht falsch, ist alles lieb und nett gemeint. Zu viele Piloten machen einfach den Fehler des C&P ohne sich mit dem Deck, den Plänen, der eigenen Spielweise und dem Meta zu beschäftigen und fragen sich dann, warum das Deck, welches zuletzt Turnier X dominiert hat, in ihren Händen nicht funktioniert hat.


#875929 Goblins

Geschrieben von Pee-Dee-2 am 27. September 2012 - 12:17

@pati: genau das habe ich geschrieben?!

@Jehuty: das SB ist gesetzt? Wie meinst Du das? Das SB ist nicht gesetzt, hier haben wir X Möglichkeiten. Es gab schon Leute, die haben Piledriver im SB gespielt aus genau den Gründen, die genannt wurden.
Richtig ist aber: Man sollte weder MWM noch WI ins sb packen.


#875922 Goblins

Geschrieben von Korvo am 27. September 2012 - 11:56

Das Problem ist nur: das Sidedeck bei den Goblins ist gesetzt. und zwar NICHT mit Instigator oder MWM! Das heißt entweder oder!
Man spielt nicht gegen Aggro MKM und gegen Controll Instigator. Es gibt prinzipiell keine entgültige bessere Wahl wobei ich persönlich MWM favorisiere! Warum? Weil er nerviger ist als der Instigator! Dieser ist mit 1/1 auch gleich schnell tod, wobei der MWM eben beim sterben noch einen Token erzeugt was eben sehr nützlich ist vor allem in Kombination mit Krenko welcher der Matchwinner schlecht hin geworden ist.
Instigator mag seine Vorteile haben, doch würde ich ihn eher nicht spielen. Hier gehen die Meinung aber auseinander und jeder soll für sich entscheiden was besser ist.


#875910 Goblins

Geschrieben von Pee-Dee-2 am 27. September 2012 - 11:15

Hallo? Es dürfen auch Leute antworten, die nicht "Pascal" heißen!

Da es aber niemand tut, muss Pascal es machen:

Ich nehme nun einfahc mal die 4 genannten Decks:

RUG: Hier ist der MWM > WI. Wir wolle ins Midgame oder lategame. Ein früher WI tauscht höchstens mit Removal ab, wovon zu virl gespielt wird oder läuft in die grüme Goofy-Mauer. Wenn Du bereits WI und Chieftain liegen hast, heißt es, dass ein paar Züge vergangen sind. Dann ist es aber nicht mehr wichtig, dass der WI durchkommt und somit winmore. Also MWM, um den Boden dicht zu halten, oben die Delver abschießen zu können und dann über Masse zu gewinnen.

UW: WI > MWM. Man muss zwar aufpassen nicht overzuextenden, aber der frühe Druck kann bei richtigem Spiel entscheidend sein. Hier kann der WI natürlich Turn 3 schon den sieg bringen (den wir aber auch ohne WI Turn drei schaffen können)

Esper: WI > MWM. Schätze ich mal. Ich habe noch nie einen WI gegen Esper gehabt. Aber auch hier zählt es ähnlich wie bei UW mit dem Unterschied, dass der WI otd gegen den turn 2 Mystic natürlich nicht viel macht. Hier kann ein MWM besser sein um den Incinerator hochzuschrauben (Gemtoken abballern). Hier ist es also blanke Theorie und ein wenig Glück mit der Starthand.

Maverick: MWM > WI. Der WI macht hier gar nichts. Der läuft wie der Lackey irgendwo rein. Maverick hat eh kein gutes Aggromatchup und hier brauchen wir nur en wenig Puste. Der schnelle Sieg ist gar nicht zu schaffen und auch nicht nötig. MWM egalisiert Knights und Ooze, bis wir zuschlagen.

So, das war kurz und knapp. Also geht es nicht darum, ob theoretisch ein WI immer zum schnellen Sieg führen kann (klar, Starthand mit Mountain, Mox, Krenko, Chieftain, Instigator, Incinerator etc. sind schon nice gegen jedes deck, aber darum geht es nicht). Es geht um die generellen Pläne und Möglichkeiten und da ist der WI leider nicht immer gut!


#875478 Goblins

Geschrieben von Pee-Dee-2 am 26. September 2012 - 10:49

1) Sudden Shock ist eine spezielle Tech. Sie ist nicht nur gegen Maverick gut, sondern auch gegen Stoneblade (Mystic abrüsten, ohne dass er was machen kann lässt einen Batterskull manchmal auf der Hand versauern). Problem: Gegen Maverick braucht man kein SuS, denn da gewinnt man auch so. Ansonsten braucht man Slots und das ist was, was wir nicht haben. Deswegen braucht man sie nicht spielen.

2) WI: Jaja, in regelmäßigen Abständen kommen immer die gleichen Diskussionen. Warren Instigator und Mogg War Marshall haben total unterschiedliche Bedeutungen. Man kann einfach nicht generell sagen: Der ist besser oder den sollte man spielen. Klar kann der Instigator schnell den Sieg bringen. Aber auch eben schnell die Niederlage, wenn es kein MWM ist, den man gerade gegen Aggro und RUG braucht.

3) Wer zweifelt noch an Krenko?

Generell und ich wiederhole mich gerne: Ein Goblindeck, in dem wir ohne SB problemlos 80 spielbare Karten unterbringen könnten, aber nur 60 Slots haben, kann nur nach Metabetrachtung und persönlicher Spielart gebaut werden. Die einzigen Autoinclueds sind:

4 Aether Vial
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
1 Siege-Gang Commander
3 Mountains
4 Cavern of Souls

Das sind vielleicht die einzigen Karten, die man in jeder Liste findet. Piledriver, Chieftain, Krenko, Warchief (der eigentlich als gesetzt gilt), Incinerator, Instigator, Scrapper, Tinkerer, Hooligan, MWM, Pyrokinesis...sind alles Karten, deren Anzahl in den Deck von 0-4 variiert.

Es gibt immernoch keinen goldenen Weg und den wird man auch nicht forcieren können.

Deswegen bitte ich jeden, konkrete Fragen zu stellen, die aber auch mit konkreten Informationen einher gehen oder es selber auszutesten und Berichte zu posten, warum, in welchem Meta gerade diese eine Karte besser als eine andere war.

Nur so bringen wir den Thread weiter ohne uns ständig über die gleichen Sachen diskutieren zu lassen.


#875385 Goblins

Geschrieben von Clipfishcarsten am 26. September 2012 - 08:26

So, hier noch mal ein paar cents von mir zu meinen Erfahrungen mit dem Deck in letzter Zeit. Leider vorwiegend online, da ich zeitlich im Moment nicht zum Turnierespielen komme, aber gut.. :)

PeeDee hatte vor kurzem Sudden Shock erwähnt. Ich fand die Karte auf den ersten Blick hin überflüssig (weil redundant bei genug Incinerators), was auch die SPielergebnisse im großen und ganzen gezeigt haben. Nicht unbedingt notwendig die Karte (ich hab einen 2/2er Split mit Incinerator gespielt), aber speziell gegen Maverick sehr geil. Mütter einfach so abrüsten, Knights zusätzlichen Schaden drücken, ohne dass sie sich starkfetchen können usw. Der Shock räumt gerade in dem Matchup sehr viel ab, was sonst nicht abräumbar gewesen wäre. Der Direktschaden war jetzt nicht das Argument, weswegen die Karte gespielt werden sollte.
Insgesamt glaub ich also: Keine notwendige Karte, wer große Angst vor Maverick hat, spielt sie halt.

Krenko ist saustark und meiner Meinung nach DER Grund, warum Goblin wieder DtB ist. Endlich mal ne wirkliche Ansage in Form EINER Karte (Commander war mir immer zu leicht handelbar), wenn noch ein Hastelord liegt/kommt schieben echt viele Gegner gleich. Seh also keinen Grund, nicht 2 PLUS 3 Chieftains zu spielen.

Pyrokinesis ist auch echt gut. Ich war am Anfang kritisch wegen des Kartennachteils, weil man doch oft nur auf ein Tier schießt. Aber sobald es mehrere werden, ist es fast egal. Einen Goblin zum wegschmeißen hat man sowieso fast immer. Dass sie kein Mana kostet, passt auch super in den Plan.
Stingscourger ist ebenfalls ein Goblin, an dem ich Gefallen gefunden hab. Jeder Turn, in dem der Gegner uns nicht mit irgendwelchen aberwitzigen Karten aufn Kopp hauen kann, ist wichtig, gegen Merfolk macht er viel und auch gegen einen unvorsichtigen Reanimator/SnT-Mann manchmal ein guter Move. Ich spiele 2, mehr muss nicht sein, weniger denke ich auch nicht.

So viel von mir :)


#650979 Goblins

Geschrieben von Pee-Dee-2 am 18. Januar 2011 - 14:12

Legacy Goblin Primer

Zuerst einmal eine kleine Agenda dessen, was es in diesem Primer zu sehen gibt:

1. Persönliches und Einführung in die Thematik

2. Art und Ziel des Decks

3. gesetzte Karten

4. Splash, Sinnvoll oder nicht?

5. mögliche, spielbare Karten

6. Spielweise und Mulligan

7. Sideboard und Meta

8. Goblins können auch früh töten

9. Schlusswort



1. Persönliches und Einführung in die Thematik
Auf fast kein anderes Deck trifft der alte Magicspruch „easy to play, hard to master“ so gut zu, der in zweierlei Hinsichten interpretiert werden kann. Jeder meint das Deck spielen zu können. Es sei ja keine Kunst, einfach Kreaturen zu legen und anzugreifen wird gemunkelt. Allerdings muss man hier viele Entscheidungen treffen, wenn man dieses Deck spielt und dagegen spielt. Zum anderen muss man selber dieses Deck sehr gut kennen und ständig Outs und Möglichkeiten im Kopf haben denn hier kann eine Karte ein Spiel drehen oder von jetzt auf gleich gewinnen.
Diesen Primer zu schreiben ist eine Herzensangelegenheit von mir. Lange verschrien als Goblinspieler, der nichts anderes kann, setzte ich mich eines Tages vor Jahren hin und verfasste mit einem anderen bekannten Goblinspieler namens Andre Lohmann (McDux) den ersten primer. Ich selber spiele Goblins seit es sie (spielbar) gibt und sammle Goblins auch seit jeher. Ca. 1.300 verschiedene Goblinkarten zählen mein eigen und auch viele Turniererfolge und Top8 Platzierungen gehen auf mein Konto.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden auch den neuen Primer an mich zu nehmen, aber nun zurück zum Deck.
Das Deck kam richtig auf, als der Onslaughtblock erschien und man somit Zugriff auf Karten wie Piledriver, Siege-Gang, Warchief und Co hatte. Damals, noch im Standard lieferten sich die Goblins große Schlachten, als monoR oder R/b (mit Patriarch’s Bidding).
Erst danach kam das Deck ins Extended und ist seit Einführung des Legacy nicht wegzudenken.


2. Art und Ziel des Decks
Ein Goblindeck ist weder blau, noch spielt es Fatties. Ein Goblindeck ist ein pures Aggrodeck, welches über Schnelligkeit und das sogenannte „Swarming“ gewinnt. Es möchte so schnell wie möglich so viele Goblins wie möglich legen und nicht selten macht man in einem Angriff zweistelligen Schaden.

3. Gesetzte Karten
Da ich die Karten verlinke werde ich nicht jede Karte erklären. Mitlerweile sollten die meisten diese Karten kennen und wissen, was sie können.
4 Goblin Lackey
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Matron
4 Aether Vial
4 Wasteland
Was erkennt man hier? Ein Goblindeck besteht aus vielen kleinen Zahnrädern. Da die Kreaturen selber meistens nur eine Stärke von 2 haben, müssen sie ja andere Sachen können, damit sie gemeinsam ihre Stärke entfalten können.
Seit jeher gilt der Spruch, dass es für neue Decks ein Kriterium sein muss, einen 1st turn Lackey handeln zu können. Nicht selten sehen sich die Gegner früh geschlagen, wenn ein Lackey in der zweiten Runden einen Siege-Gang-Commander ins Spiel bringt samt Begleiter.
Ein ebenfalls sehr wichtiger Goblin ist der Warchief. Nicht nur weil er jeden weiteren Goblin günstiger ins Spiel bringt. Nein, er bringt das wichtige „haste“. Dadurch wird das Deck noch aggressiver und explosiver. Ein Goblinspieler mit einer Handkarte, der enttappt, kann stets eine Bedrohung sein.
Karten wir Matron und Ringleader sind dazu da um an die Gamebreaker zu kommen und die Hände zu füllen. Matrone ist ein Tutor, der Ringleader zieht im Schnitt 2-3 neue Goblins, was für das Deck sehr wichtig ist.
Ein Wasteland ist ein Wasteland ist ein Wasteland. Eine ultimative Waffe gegen die feindliche Manabasis, die in so einem Deck nicht fehlen darf und keiner weiteren Begründung bedarf.
Die Aether Vial bringt kostenlos Kreaturen ins Spiel. Da unser Deck auch locker 30 Viecher spielen kann, ist keine Karte besser geeignet uncounterbar Goblins rauszurotzen, als die Vial!


4. Splash, sinnvoll oder nicht
Bevor ich zu dem Punkt der weiteren Karten komme erstmal die Frage danach, welche Farben man spielen soll. Denn aus diesem Umstand ergeben sich ja neue oder andere Karten.
Spielt man es mono-rot? Oder nimmt man eines oder mehrere der anderen vier Farben zur Hilfe? Wenn ja welche Farben und warum?
In diesem Deck ist alles möglich. Man kann mono-rot spielen. Man kann aber auch grün, schwarz oder weiß splashen. Alles möglich? Ok, nicht alles. Goblins ist wohl eines der wenigen Deck, in denen blau zu hause bleiben darf. Zwar wurden schon Tests unternommen, aber wer ein blaues Aggrodeck spielen will, sollte zu Merfolk greifen.
Rot ist stets die Hauptfarbe, was die gesetzen Karten oben ja zeigen. Trotzdem haben sich seit jeher die anderen Farben mit eingeschlichen. Während früher gerne weiß gespielt worden ist und 4 swords to plowshares ebenso gesetzt waren wie Disenchant oder Armageddon im Sideboard, wurden diese Karten in den letzten Jahren zunehmend ersetzt. Das Disenchant ist dem Krosan Grip und somit grün gewichen und Armageddon (anti Landstill) ist ganz gefallen. Die StoP, die immernoch Removal Nr.1 im Legacy darstellen wurden ersetzt, da man dem Gegner auch nicht unbedingt zu viele Leben zurückgeben wollte. Weiß ist somit nur noch eine Randerscheinung und wird sehr selten gespielt.
Da Rot traditionell Probleme mit Enchantments hat, wird häufig noch der Grünsplash für die Grips genutzt. Dieser ist vor allem gegen Engineered Plague, Humility, Moat, Solitary Confinement und Phyrexian Dreadnought sinnvoll, kann aber auch erwartete Umezawa’s Jitte und Co aus dem Spiel nehmen.
Der Schwarzsplah bringt Zugriff auf weitere Goblins und Removal. Gerade seit Lorwyn ergaben sich hier einige Möglichkeiten und weitere Goblins, die das Deck unterstützen. Zudem bietet schwarz die Möglichkeit, weiteres Graveyardremoval zu bringen, aber dazu später mehr.
Generell muss man natürlich wissen, dass jeder Splash Auswirkungen auf Manabasis und Co hat. Einen Splash sollte man nur machen, wenn es für das Meta oder das eigene Spielgefühl sinnvoll ist. In einem Goblindeck ist der Splash möglich, aber nicht ausschlaggebend. Es hängt von der eigenen Spielweise ab. Eine Mono-rote Liste gilt als aggressiver. Eine Liste mit schwarz und/oder grün hat mehr Möglichkeiten im Mittel- oder Endspiel.
Ich persönlich spiele und teste beide und entscheide immer nach Meta und eigener aktueller Vorliebe.


Mögliche, spielbare Karten
Es gibt Karten, die der eine oder andere oben schon bei den gesetzten vermisst haben wird. Jedoch ist die Anzahl der gespielten Karten bei den nun folgenden unterschiedlich.

-> 3-4 Goblin Piledriver: Warum nicht immer 4? Der Goblinpiledriver ist ohne Frage ein sehr guter Goblin (wie die meisten) und kann aus dem nichts 7 oder 9 Schaden machen. Zudem hat er „Protection from Merfolk other than Mutavault“ und läuft so mal ganz schnell am Wasser vorbei direkt auf den Gegner. Allerdings hat er einen Nachteil: Er ist nur in der Gruppe strak. Hat man mal keine Gruppe, ist er ein kleiner 1/2er für 2 Mana der so ein wenig die rote Version von Squire miemt und nichts kann. Trotzdem würde ich in einer mono-roten aggressiven Version stets 4 spielen. Ich selber hatte schonmal den Move: 1st turn Lackey, 2nd turn Lackey bring warchief und 3rd turn 3 Piledriver. Das waren dann insgesamt in den 3 turns 31 Schaden auf den Gegner und too much.

-> 1-2 Siege-Gang Commander: Ja, dieser Herr möchte immer gerne mitspielen. Er macht unsere Goblins zu Fluggeschossen und bringt selber ein paar Söldner mit. Leider kostet er 5 Mana und wird nicht immer zum Sieg benötigt. Die meisten Listen spielen 2 auch um die Wahrscheinlichkeit zu wahren mit dem Lackey im zweiten Zug einen SGC zu legen. Aber auch hier: Je splashintensiver, desto weniger SCG., wobei es in 90% der Fälle wirklich 2 sind.

-> 2-4 Gempalm Incinerator: Ein Goblindeck spielt in der Regel 6-7 Removalspells. Der Incinerator fungiert mit seiner Vielseitigkeit ganz klar als Removal. Er schießt X uncounterbaren Schaden, zieht eine Karte und kann sogar als Kreatur gelegt werden. Je nachdem wie das Meta ist, spielt man eine verschiedene Anzahl. Denn man muss auch beachten, dass der Incinerator selten einen Tamogoyf und schon gar nicht Progenitus, Emrakul oder selten Knight of the Reliquary umschießen.

-> 0-4 Mogg War Marshal: Er it der „Aggrogoblin“ im doppelten Sinne. Er kann früh viele kleine Goblins ins Spiel bringen und somit den Aggroplan unterstützen und er bietet gegen Aggro einen Blocker, der sich sich eh freiwillig den Hunden (oder hier Katzen wie Wild Nacatl) zu Fraß vorwirft. Diese Karte ist ansich eine, die zwei Goblins für 2 Mana ausspuckt, denn selten zahlt man die Echokosten. Mit Warchief hat man sicherlich zwei noch günstigere Goblins, allerdings muss man abwägen, wann diese gut sind. Man muss den MWM, wie er genannt wird eher als Füller sehen, der gut mit Chieftain, Piledriver, SGC und Co synergiert. „Aber das ist viel! Muss man ihn nicht immer spielen?“ Diese Frage kommt oft. Ich sage ein klares „Jein“. Er ist gut und ist besonders gut gegen Aggro. Gegen Control ist er Win-more, den so ein Matchup sollten wir eh gewinnen, wenn wir richtig spielen und boarden. 4 sind meistens eh zu viel. Die meisten Listen spielen wenn dann nur 3.

-> 0-3 Goblin Chieftain: Als er rauskam wurde er natürlich sofort mit dem Warchief und dem King verglichen. Keine Kunst, ist er doch irgendwie ein hybrid aus beidem und spielt im gleichen Manaslot. Aber wie stark ist er. Ich sage: In einer aggressiven Goblinvariante sehr stark. Es ist gar nicht so ausschlaggebend, dass er +1/+1 bringt. Nein, es ist viel wichtiger, dass er „haste“ bringt. Man möchte dem Gegner nie Zeit geben und „haste“ heißt: „Der Gegner muss sofort sterben“. Man sollte aber so Karten wie den Chieftain und den MWM zusammen betrachten, denn dieses sagt schon viel über die Ausrichtung des Decks aus. Ein Chieftain wird selten getutort und nicht immer freut man sich über ihn als Topdeck, aber er ist grundsolide. Meistens werden hier 2 gespielt.

-> 0-1 Goblin Pyromancer: Nunja, dieser „Oldschool-Goblin“ wird heutzutage sehr sehr selten gespielt. Dabei ist er gar nicht so schlecht, gibt er doch jedem anderen Goblin +3/+0, was den Instantkill bedeuten kann. Auch er ist sehr stark und im Mirror kann er uns sogar vor den Horden des Gegners beschützen, allerdings ist auch er im Moment oft Win-more. Trotzdem sollte man ihn immer auf dem Schirm haben.

-> 0-1 Kiki-Jikki Mirrorbreaker: Über kaum einen 1-off wird so häufig gesprochen wie über den Spiegelzerbrecher. Er ist dann besonders stark, wenn er liegt und sich ein Ringleader, Matron oder SGC im Spiel befindet. Aber genau da ist sein Problem. Er macht alleine nichts als ein 2/2er für 5cc zu sein. Das ist manchmal einfach zu wenig. Er macht sehr viel Spaß zu spielen und deswegen quetschen ihn einige immer gerne ins Deck. Aber aus Erfahrung kann ich sagen, dass er nicht sein muss und reine „Spielerei“ ist.

-> 0-1 Goblin Sharpshooter: Auch er entstammt aus der guten alten Zeit der „Standard-Goblins“. Hier hat man eine Horde Goblins gebaut, einen Skirk Prospector neben den Sharpshooter gelegt seine Goblins geopfert um den Gegner zu erschießen. Heutzutage ist er nur noch eine Ansage gegen Noble Hierarch und Dark Confidant. Auch im Mirror kann er gezogen werden, ist aber nicht immer so stark wie man denkt. In der Regel wird heute nicht mehr auf ihn zurück gegriffen und main sowieso nicht.

-> 0-1 Lightning Crafter: Dieser ist ansich der neue Sharpshooter. Er schießt zwar nur ein mal, aber dafür gewaltig. Er versteckt einen unserer Goblins, was uns auch mal eine Matrone oder einen Ringleader nochmal benutzen lässt. Ein starker Goblin, gerade im Mirror und gegen Aggro. Trotzdem ist er kein Muss und ist immernoch situativ. Ich denke aber, dass man ihm stärkere Beachtung schenken sollte, so wie es in Amerika und Holland getan wird.

->X Skirk Prospector: Neuerdings kommen Empfehlungen auf, diesen Goblin wieder zu spielen. Er beschleunige das eigene Deck und stellt zusätzliche 1cc Spells und für die eigene Kurve. Man muss den Slot erst suchen, in den man diesen Goblin packen muss. Aber spielt man so Dinge wie Sharpshooter und MWM main, so ist der Prospector eine Idee für lustige Abende.

-> 0-3 Warren Instigator: Auch hier eine Modeerscheinung, die aber nicht außer acht gelassen werden sollte. Er fungiert als Lackey und kann bis zu zwei Kreaturen ins Spiel bringen. Das einzige Problem: Vor Runde 3 greift er nicht an und da ist ein 1/1er schon ziemlich schwach auf der Brust. Aber auch hier: Er ist ein aggressiver Goblin und kann so manchen Gegner vor Schwierigkeiten stellen. Gerade gegen Controldecks ist der gut

-> 0-1 Goblin Tunneler: Richtig, ich nenne bewusst diese Karte. Sie hat genau ein Ziel: Sie soll Karten wie einen Piledriver unblockbar machen. Ich habe ihn getestet und komme zu keinem eindeutigen Urteil. Er ist in Verbindung gut, alleine aber nicht. So ein wenig wie Kiki-Jiki. Deswegen spielt er wahrscheinlich nicht mit.

-> X Mogg Fanatic: Früher mal als gesetzter Goblin wird er heute durch die neuen Combatregeln nicht mehr gespielt. Man kann den text des Sharpshooters auf ihn anwenden. Er ist zu situativ und man möchte nicht für 1 Mana einen Schaden schießen. Das ist zu wenig!

-> 0-4 Lightning Bolt: Früher waren es Schwerter, heute sind es Blitze. Sie haben den Vorteil auch auf den Gegner geschossen werden zu können und für 1 Mana drei Schaden zu schießen. So kann man nach turn 1: Lackey, turn 2: Blitz machen und vor Daze sicher sein. Außerdem schießt man solide hierarchen, Confis, Ritter, Lords und andere Kreaturen weg, die nerven. Wichtig ist hier. Einen Blitz auf der Hand muss man nicht aufsparen. Hat man das Mana frei und der Gegner eine Kreatur, dann auf damit, Da speieln sich Goblins und Zoo dann gleich. Ich bleib aber dabei: Den Blitz eher in der Monoroten Variante spielen.

-> 0-3 anderes Removal: Was gibt es hier noch? Warren Weirding, Smother und Terminate: Jede dieser Karten hat Vor- und Nachteile. Sie kosten alle 2 Mana und sind situativ gut. Weirding ist ungezielt und kann gegnerische Progenitus oder Emrakul aus dem Spiel nehmen, wenn es die Situation zulässt. Das ist aber schon das einzige. Sie kann uns zwar auch selber 2 Goblins bauen, aber das sollte nicht der Grund für diese Karten sein. Smother und Terminate sind die beiden guten gezielten removal. Gerade gegen Goofys und Knights sind diese Karten wichtig. Unterschied ist hier, dass die eine zwei farbige Mana kostet und die andere nicht. Aus diesem Grund wird eher zu Smother gegriffen, wenn überhaupt. Wer Bolts spielt, braucht diese Karten natürlich nicht. Höchstens 1 Warren Weirding als tutortarget, denn er ist ja auch ein Goblin.

-> 0-1 Wort, Boggart Auntie: Dieses ist die klassische Midgamekarte, die Goblins haben wollte. Sie bringt jede Runde einen Goblin wieder, ist 3/3 und ist sogar meistens noch unblockbar. Ganz klar: Spielt man zweifarbig, sollte man sie spielen. Sie ist nicht schnell, aber gewaltig.

-> 0-4 Earwig Squad: Kaum jemand hat ihn noch auf dem Schirm. Er ist eine Sideboardkarte die in einigen Listen aber auch den Weg ins Main geschafft hat. Was macht ihn gut? Er ist 5/3 und somit einer der fettesten Goblins ever. Man kann ihn über Prowl spielen, welche bei liegendem Warchief nur Kosten von 2 sind. Aber der große Vorteil: Er removed 3 Karten aus der Bibo des Gegners. Ob War Monks oder andere die man nicht haben will. Sie verschwinden. Man kann sogar Länder removen, welches den Bantspieler auch mal von grün abschneiden kann. Also wenn man nicht weiß, welche Slots man setzen soll: hier ist einer!

-> 0-2 Stingscourger: Er macht nichts außer ein Mal bouncen. Was muss man dfazu noch sagen? Ich habe ihn oft versucht, bin aber kein Freund gefunden. Die Klöpse kann er nicht bouncen und einen Goofy zu bouncen und dafür einen Slot zu verschwenden lohnt sich nicht. Lieber Removal in diesem Slot spielen!

-> 0-1 Goblin Tinkerer: Eine reine Sideboardkarte und oft auch nur gut gegen Dreadnought, denn alles andere tötet ihn. Aber er kann im Mirror auch lästige Vials kaputt machen.

-> 0-1 Tin-Street Hooligan: Ein anderer Kandidat um Artefakte zu zerstören. Nunja…hier bleibe ich bei der Meinung: Warum extra eine Farbe adden wollen, denn der hier ist gierig nach grün. Zudem macht er nur was, wenn er aus der Hand gespielt wird und kein Warchief liegt. Für mich ein klares „Nein“, weil überhaupt nicht flexibel.

-> 0-1 Tuktuk Scrapper: Und noch einer, der es gerne mit Stahl aufnimmt. Dieser kostet allerdings 4 Mana. Vorteil: Er hat keine Nachteile und schießt sogar noch einen Schaden dabei. Trotzdem sehr teuer.

-> 21-23 Länder: Auch hier gibt es verschiedene Spielweisen. Die Anzahl der Länder und die Arten der länder weichen ab. 4 Wastelands sind gesetzt. Darüber hinaus sollten ca. 6 Fetchlands gespielt werden. Bei dem Rest kommt es darauf an, welche Farben man spielt. Spielt man grün, so sollte man zwei Taiga spielen. Spielt man schwarz kann man ohne Probleme 4 badlands spielen. Zudem werden wieder Rishadan Ports gespielt. Die Anzhal hier hängt von der Anzahl der Splashfarben ab. 3 Ports sind fast normal. 2 Ports sollte man spielen, wenn man weitere Splashfarben spielt. Manchmal spielt man auch keine Ports und added fürs Midgame Karten wie Volrath’s Stronghold der die gleiche Aufgabe erfüllt wie Wort. Zudem kommen noch Karten wie Blood Crypt oder Auntie’s Hovel, die je nach Tiefe des B Splashs genutzt werden können. Der Rest kann mit Mountains aufgefüllt werden.
Auf weitere Karten gehe ich erstmal nicht ein. Es gibt so viele verschiedene Goblins, die man gespielt worden sind oder die man erwähnen könnte, aber jetzt nicht muss. Alles andere wird später geadded oder per Diskussion geklärt.


Spielweise und Mulligan
Wie sich das Deck spielt habe ich oben weiter schon erklärt. Ich möchte trotzdem auf einen Fehler aufmerksam machen, der leider zu oft gemacht wird.
Passivität! Ja, der Gegner hat einen Goofy, Dreadnought, Knight oder irgendwas draußen, an dem unsere Tiere sicher sterben würden. Viele machen den Fehler in so einer Situation und greifen nicht an. Warum? Und warum ist es falsch? Goblins verlieren dann, wenn sie sich zurückhalten. Sie kreischen, sie zappeln, sie zerstören und sie nerven. Sie können aber nicht ruhig abwarten. Also immer am Gegner vorbei laufen, auch wenn deswegen ein Goblin stirbt. Man braucht selber nur 1 Lebenspunkt zum gewinnen. Alles andere ist egal, Hauptsache der Gegner stirbt.

Zum Mulligan: Wann nimmt man einen? Ist hier nicht anders als in jedem anderen Deck. Eine Hand mit 6 Ländern und einer Matrone ist ein Mulligan. Ebenso kann eine Hand mit 6 Goblins und einem Land ein Mulligan sein. Wichtig ist zu wissen gegen was man spielt. Die wichtigen Spells haben 1 bzw. 3cc. Das sollte man wissen und darauf sollte man Zugriff haben.


Sideboard und Meta
Jetzt wird es knifflig. Wogegen hat das Deck Probleme? Was macht man? Unbestritten ist das Deck natürlich Komboanfällig. Solidarity, Spiral Tide, Spring Tide, TES, Ooze und Belcher sind nicht keine Freunde. Es gibt zwar Spieler die sagen: „Aber wieso, gegen XY habe ich noch nie verloren“, aber wir müssen hier immer vom perfekten Spiel ausgehen und da sind unsere Chancen in der Regel unter 50%.
Gegen Control sehen wir ganz gut aus. Gegen Landstill gewinnen wir, wenn kein Moat liegt und gegen Bant und CB Decks müssen wir nur auf den Warmonk acht geben. Alles andere kann man handeln. Merfolk ist sogar ein gutes Matchup, da hier der Piledriver richtig auftrumpft!
Was wir nicht mögen ist Aggroloam. Wir machen Schaden, aber der Gegner kann schnell ein Devastating dreams resolven und wir sind nackt. Auch Lands! Ist nicht immer das beste MU, aber liegt zumindest bei 50%
Was ist mit Graveyarddecks? Das ist schwer. Es gibt hier sehr unterschiedliche Meinungen weltweit. Dredge zum Beispiel kann schneller sein als wir, muss es aber nicht. Trotzdem sagt der normale Magicspieler, dass es ein Horror ist, gegen dredge zu spielen und man möchte immer was dagegen machen.
Wie ist meine Meinung? Ein MU verbessert man nur, wenn man 6 oder Mehr Karten dagegen im Deck hat. Kann man das nicht gewährleisten, so sollte man darüber nachdenken, auf die Verbesserung des MU zu verzichten.
Wie sieht so ein Sideboard aus? Dieses hängt natürlich vom Meta ab und davon, wie viele und welche Splashfarben wir haben.
Extirpate, Leyline oft he Vault, Tormod’s Crypt, Nihil Spellbomb, Relic of Progenitus und Ravenous Trap sind die Karten, die man gegen Gravedecks spielen kann. Am Meisten wurden bisher die Crypt und die Leyline gegen Dredge gespielt. Allerdings ist die Trap eine Karte, die sich immer mehr in den Vordergrund spielt. Hier ist der Überraschungseffekt sehr groß und der Dredgemann kann nicht drum herum spielen. Zudem ist diese Karte auch gut gegen Ooze, nachdem das Buried alive gespielt worden ist. Das Relic wird fälschlicher Weise gegen Goofys oft geboardet. Nein, das braucht man wirklich nicht.
Wie viele man nun davon spielt, muss man selbst wissen. In der Regel werden hier 4 Slots verbraucht. Gibt es bei Euch im Meta nur 1-2 Dredgedecks, solltet Ihr die Slots für andere Decks nutzen.
Gegen Kombo kann man Karten wie Thorn of Amethyst, Chalice oft the Void oder Cabal Therapy spielen. Die Therapy ist nur eine temporäre Lösung und oft auch nicht gewinnbringend. Chalice und Thorn sind da die besseren Möglichkeiten wobei hier in der Regel zur Chalice gegriffen wird.

-> Perish und Pyrokinesis: beide Karten haben die Aufgabe, lästige Blocker und gegnerische Kreaturen fern zu halten. Dieses gelingt gegen grün sicherlich dem Perish besser. Allerdings ist die Pyrokinesis dafür gegen alle nichtgrünen Aggrodecks besser. Hier gehen auf jeden Fall 3-4 Slots drauf. Beide Karten spielt man nicht zusammen im SB, das wäre overkill!

-> Krosan Grip: oben schon erklärt. Sehr spezifische Anwendungsgebiete und daher nur begrenzt gut. Ich fand sie immer zu klobig. Auch neuere Versionen, die auf Nature’s claim in dem Slot spielen halte ich für nicht sinnvoll.

-> Red Elemental Blast und Pyroblast: Diese nahezu identischen Karten spielt man natürlich nur gegen blau. Removal gegen Merfolk, Counter gegen blaue Kombodecks. Aber auch gegen lästige Karten wie Propaganda, Mind over matter und Co.
Andere Choices habe ich schon erklärt. Ob Squad, Tinkerer oder einfach Removal. Hier muss man das eigene Meta sehr gut kennen und im Vorfeld richtig einschätzen. Man kann Goblins gut in einem gemischten Meta spielen, sollte es aber gegen jedes andere Deck mal getestet haben.



8. Goblins können auch früh töten
Mit der freundlichen Unterstützung von The Source und stumPen hier noch ein paar turn 2-3 kills mit diesem Deck:

Die Killliste


9. Schlusswort
Ich hoffe der Primer hilft beim Einstig in dieses Deck. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ich habe mit Absicht keine Decklisten gepostet, denn in kaum einem Deck gibt es so viele verschiedene Versionen wie in diesem Deck. Es gibt nicht das eine Deck. Theoretisch kann ich auch Prickly Boggart im Deck haben und damit erster werden, trotzdem ist es dann nicht die „List to play“. Testet selber und analysiert euer Meta. Die gesetzten Karten kennt Ihr und Impressionen habt Ihr gelesen. Aggressive Spieler mögen mono-rot, bedachte Spieler lieber den Schwarzsplash aufgrund der Möglichkeiten. Beide sind gut und schlecht. Ich behalte mir vor diesen Primer noch zu ändern oder zu aktualisieren, sollten neue Karten rauskommen. Fragen können hier natürlich ab nun diskutiert werden ;)


//edit: Combo mit aufgenommen


#873492 Goblins

Geschrieben von Pee-Dee-2 am 20. September 2012 - 13:58

Uuh, da weiß ich ja gar nicht, wo ich anfangen soll und ich quote das Ganze einfach mal der Übersicht halber:

Ok ich habe nachgedacht. Wenn wir REB rausnehmen aus dem SB, dann kommt Thalia rein und im Main kann dann die Mogg War Marshal Zahl wieder auf 4 erhöht werden und 1 zusätzlicher Chieftan rein. Also Main sieht es bei mir nun so aus:
- 3 Thalia
+ 2 Mogg War Marshal
+ 1 Chieftain

Ähm...joa...rausnehmen aus dem Main kann man sie, aber warum dann ins SB? Willst Du eine Karte splashen, die Du nur gegen Kombo reintust, ist der Schwarzsplash für Squad besser meiner Meinung nach. Ansonsten kein Splash und einfach Mindbreak Trap oder Thorn of Amethyst, nachdem man bereits 4 Chalices spielt.

Weiterhin habe ich einen Gempalm nun gecuttet und den Piledriver count erhöht.

Metafrage. Die beiden spielen aber gar nicht so in Konkurenz zu einander. Deswegen würde mich dieses interessieren, wie Du zu der Schlussfolgerung kommst

Ich habe auch aufgegriffen dass 3 Ports eine zu gierige Manabasis sind und die Zahl auf 2 reduziert und dafür ein Basic Land mehr drin, Plateau bleibt auch drin auch wenn Thalia im Sideboard ist. Ich habe Karakas nicht reingetan da wir danach nicht Fetchen können und ich nicht zwei weißquellen im Deck haben kann ohne dass das rot leidet.

Kann man machen.

Mein Sideboard sieht nun wie folgt aus, ich habe auch alle Anregungen hier versucht reinzubringen:

1 Stingscourger
3 Thalia, Guardian of Thraben
3 Chalice of the Void
3 Relic of Progenitus
2 Shattering Spree
3 Pyrokinesis

Sind Thalia und Srees wirklich so geschickt? Ich verstehe die Argumentation hinter den Sprees, aber irgendwas stört mich daran. Sehr raktive Karte, die ansonsten einfach nichts macht. Ich hab Grip auch immer gehasst.

Omni Tell: - 3 gemp - 1 tuktuk+ 1 Sting + 3 Thalia

Auch hier finde ich Thorn besser als Thalia wegen dem Splash.

Fish: -1 Sting- 2 Chieftain -1 MWM -1 Skirk+ 3 Pyro + 2 Spee

Du meinst hier Merfolk oder? Willst Du wirklich diese 5 Karten rauspacken und 3 Spree reinpacken? MW ist gar nicht so schlecht wie man denkt, hält den Boden dicht. Stingscourger steht in Abhängigkeit zum Commander des Gegners, da er den gerne bounced. Generell sagt stingscourger oft "timewalk". Chieftain machen den Piledriver richtig stark. Vielleicht cuttet man eher die Lackeys, da der Gegner unendlich 2nd drops hat und wir otd sein sollten. Spree finde ich zu viel, da der Gegner max 2 Jitten spielt und diese erst haben muss.

Zoo: - 3 Lackeys + 3 Pyrokinesis

ok...

Miracles:- 2 Gempalm + 2 Shatter

Shatter? Die spielst Du doch gar nicht im Sideboard. Was meinst Du damit? Sprees? Wenn ja, warum willst Du die boarden? Incinerator sind tausend mal stärker. Du hast zwar vielleicht den pseudo timewalk mit Spree auf Top, aber das ist nicht so stark, wie es manchmal gedacht wird. Der gute UW Spieler lässt sich dann den Top einfach mal zerstören und sagt trotzdem demnächst "Terminus"

RUG Delver/Can Tresh: -1 Tuktuk-1 Gempalm -1 Chieftan +3 Relic

Naja, ich gehöre vermutlich zu den wenigen Chalicespielern und boarde die einfach. Incinerator finde ich gut gegen Uglydelver und Chieftains gut nach Rough//Tumble.
Hier boarde ich immer nach Gefühl und Gegner und ob ich otp oder otd bin.

Elves: - 1 Lackey - 1 Sting - 1 Krenko + 3 Pyro

Chalice!!!! Wenn nicht hier, wo dann. Der Elfenspieler spielt 24 onedrops oder so. Alle Lackeys, Stingscourger und Scrapper raus! die wenigsten Elfendecks spielen Jitte und Mortapod kommt wenn dann als Wincondition!

Blade: -4 War -3 gempalm-1 Pile+ 3 Pyro+ 3 Grip + 2 Thalia

Du spielst keine Grips! Piledriver drinlassen. Incinerator sollte bleiben um auf das Eqip zu responden oder den Mystic abzuschießen. Thalia? hmm...noch nicht probiert, löst das Problem aber nicht!

Reani:+3 Relic + 3 Thalia -1 Tuktuk -2 Gem- 2 Pile - 1 Sting

Hier habe ich zwar den Dreh auch noch nicht ganz raus, aber warum gehen Piledriver und Stingscourger? Du machst Deine Clock langsamer. Thalia finde ich auch hier zwar ok, aber nicht gut. Kann er halt das Exhume ode animate Deck in turn 3 legen. Reicht trotzdem gegen uns, wenn wir keine Piledriver haben.

Dredge: +3 Pyro +3 Relic + 3 Thalia - 3 MWM -1 Tuktuk-3 Gem- 1 Sting - 1 Pile

Hmm...Du nimmst Pyros rein um Deine Kreaturen abschießen zu können und nimmst MWM, Incinerator und Stingscourger raus, die sicher Brücken entfernen ohne Kartennachteil zu machen? Finde ich auch nicht so geschickt, aber kann nun auch nichts vorschlagen. Wie machen das die anderen?

Maverick: +3 Pyro+ 2 Shatter -4 Lackey -1 Pile

Shatter?

Mirror: -3 Lackey+ 3 Pyrokin

otp kann man die Lackeys sogar drin lassen und Piledriver rausnehmen. Auf jeden Fall rausnehmen willst Du den Stingscourger und so ein Scrapper ist auch nicht die Überkarte (jaja, kann ne Vial kaputt machen und das kann wichtig sein...)

Storm: - 3 Vial - 3 Gempalm + 3 Thalia+ 3 Chalice 0

Jep...Stingscourger und Scrapper kannste auch noch gegen relics tauschen, wenn der Gegner über Past in Flames abgeht

Burn: + 3 Chalice 1 + 3 Thalia - 1 Sharp -1Sting - 1 Skirk - 1 Chief - 2 MWM

egal wie, kann man nicht verlieren

Belcher: + 3 Pyro + 2 Spee + 3 Thalia - 1 Sting - 3 Gempalm - 1 Pile - 3 MWM

keine Chalice? Die macht auf 0 und 1 das Deck sofort kaputt und ist stärker als Sprees. Will man Piledriver rausboarden, der enormen Druck macht? Man kann Scrapper unter umständen rausnehmen, da der viel zu langsam ist. Ist aber so ein wenig "alles oder nichts", das MU ist aber auch einfach schlecht für uns.

Generell: Warum keine Null Rods? Dürften doch stärker als Sprees sein oder?
Zudem gibt es kein 100%iges Main und Sideboard oder Pläne. Das ist eine sehr individuelle Geschichte und liegt zuletzt auch am Spielstil. Ich z.B. habe kein Problem damit harte Mulligans zu nehmen um z:b. Chalice oder Leyline zu haben. Andere mögen das gar nicht. Hier muss man dann aber auch andere Pläne haben und Karten spielen. Es gibt einfach unterschiede. Zudem kommt eh das regionale Meta hinzu und der Skill des Gegners.




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