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Janchu88

Registriert seit 04. Aug 2013
Offline Letzte Aktivität 15. Dez 2018 19:18

#1421617 Gepimpte Karten und Decks - Bilder

Geschrieben von Janchu88 am 25. Januar 2018 - 19:17

Hier mein Food Chain (Work in Progress)

 

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20180125_1858155zuql.jpg

 

SB auf dem Bild nur 14 Karten... ich weiss, das 2te Edict fehlt

 

Gegenwärtig als Foil noch im Zulauf: 

 

1 Brainstorm, 1 Ponder, 2 Diabolic Edict

 

Sobald Ressourcen verfügbar stehen vermutlich die Thoughtseizes an um gegen ein Playset Iconic Masters Foil ersetzt zu werden - Das Lorwyn Artwork ist einfach um Welten besser, Lorwyn jedoch absurd teuer




#1421492 Rund ums Legacy Forum - Thread (Feedback)

Geschrieben von Janchu88 am 25. Januar 2018 - 11:56

Feedback: ich begrüße die Entscheidung den DTB Bereich auf das internationale Meta anzupassen. Stellenweise konnte ich den Bereich nicht ganz ernst nehmen, weil er halt komplett ab vom Schuss war. Lest nicht die Kritik, sondern das Lob heraus!




#1334450 Primer: Sneak and Tell

Geschrieben von Janchu88 am 29. Januar 2017 - 10:45

Ja, habe dann im Finale gegen goblins verloren... War zu sehr auf den permanent based hate fokussiert und warping wail hat mich dann im entscheidenden Moment erwischt. Man muss fairerweise aber auch sagen, dass ich meinen game Plan nicht zu sehr verwässern kann auf die Gefahr hin, dass der gegner vielleicht 1-2 warping wail im deck hat


#1334383 Primer: Sneak and Tell

Geschrieben von Janchu88 am 28. Januar 2017 - 22:19

Kalle hier, ganz so einfach war es game 1 dann nicht, nach emrakul annihilator habe ich noch nen validen anlauf mit rituals, led, tutor gefahren, durch den BS zuvor wusstebich auch das land oben lag ... du hattest  dann nur auch die force :D




#1273411 Gepimpte Karten und Decks - Bilder

Geschrieben von Janchu88 am 05. Juni 2016 - 14:44

eigentlich wars nie geplant und mit den super ausgepimpten sonstwas decks hier kann es auch nicht mithalten.... aber nach und nach kam immer wieder mal was dazu, aktuell sieht es so aus. Ist eine art sneaking work in progress

 

 

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#1143900 Shardless BUG

Geschrieben von Janchu88 am 23. März 2015 - 00:44

scheinbar bin ich der einzige hier, der das Deck noch aktiv spielt :D

 

aber imho steht es im aktuellen Meta sehr gut da, daher wundert es mich etwas. if anyone is interested, meine aktuelle Liste nach viel testen. Der White Splash nach dem Boarden ist extrem gut, ebenso wie die main deluges. Mit der Liste sind selbst eigentlich grottige MU´s wie Elfen sehr gut gewinnbar.

 




#1121492 UR-Delver Primer

Geschrieben von Janchu88 am 22. Januar 2015 - 09:46

Ohne das Deck selber zu spielen, aber mit einem Kollegen diverse Runde gedreht, pre TC Ban und nun mit DTT. Ohne jetzt böse sein zu wollen, aber das Deck wird mit DTT einfach mal eine ganze Ecke schlechter. Das kleine Quäntchen aggressiveres Play, was mit TC möglich war fehlt imho jetzt einfach. Wurde man vorher hoffnungslos überfahren, ist es nun deutlich einfacher sich zu stabilisieren und das Spiel an sich zu reissen. Ich denke, dass UR Delver in der Konstellation allenfalls noch als Tier 2 Deck zu gebrauchen ist, aber auf keinen Fall mehr DTB  bleiben wird.

 

Jedem steht es frei diese Erkenntnis für sich selbst zu machen, aber ich glaube klassisches Tempo Play mit Wastelands, Stifles, Dazes, etc wird dadurch wieder zur deutlich valideren Strategie. Ob UR als Shell dann noch die beste Wahl ist, steht natürlich auf einem anderen Blatt.




#1120254 Bannings - 19.1.2015

Geschrieben von Janchu88 am 20. Januar 2015 - 06:51

Also, vorweg muss ich sagen es tut mir enorm leid für alle die mit dem ban von Pod jetzt erstmal zum einen schlagartig ein unspielbares deck haben und zu guter Letzt vermutlich auch echtes Geld verloren haben. Für alle diejenigen ist ein wahrer tritt ins Gesicht und ich kann mir zu gut vorstellen wie angepisst der ein oder andere ist.

Und nun ganz objektiv: unbeachtet der einzelschicksale bin ich der Meinung, dass es eine gute Entscheidung war. Warum? Seit jeher war Pod ein deck ohne richtige weakspots. Klar, es war nicht unbesiegbar - aber die Fähigkeit tonnenweise one offs zu spielen, die man je nach Bedarf Tutoren kann ist ein absolutes Alleinstellungsmerkmal. Und ein extrem starkes, dass auch noch mit jeder Kreatur die jemals gedruckt wird stärker wird. Die älteren Listen nutzten den Pod noch eher als Mittel zum Zweck um beispielsweise eine kombo zu realisieren, aber mittlerweile geht es ja nur noch um maximalen value kombiniert mit der unvergleichlichen Konstanz, den der Pod mit sich bringt. Und genau letzteres ist das Problem, es gibt kein wirkliches schere Stein Papier Prinzip, da der Pod das deck eben zu jedem der drei Elemente werden lassen kann. Dinge die man beim klassischen deckbau einfach nicht machen kann, weil viel zu situativ, lassen sich im Pod wunderbar als one off spielen.

Naja, ehe ich jetzt noch ewig drum herum rede, ich denke ihr wisst worauf ich hinaus möchte. Was ich vorweg gesagt habe soll keine Ironie oder Hohn sein, das war verdammt ernst gemeint aber rein objektiv begrüße ich die Entscheidung und glaube auch nicht, dass das Meta nun wieder aus pre KTK minus Pod besteht. Ich denke es hat sich eine große Lücke aufgetan und es wird auch mehr als nur junk kommen um diese zu beanspruchen.

Ps: Rechtschreibfehler gehören der tablet Tastatur ;)


#1101232 Moderntaugliches "gebalancetes" Wasteland

Geschrieben von Janchu88 am 28. November 2014 - 23:46

...

In Modern: Land aufs Feld werfen, Karten spielen, keine Gedanken um die Manaversorgung für den nächsten Zug machen. Finde ich besser so.

 

into bloodmoon :ph34r: into tableflip :rage: :D




#1096889 Jeskai (UWR) Control

Geschrieben von Janchu88 am 13. November 2014 - 06:03

So, nach einer längeren magic Abstinenz aus privaten Gründen bin seit einigen Wochen wieder aktiver denn je dabei. Bisher habe ich modern hexproof, merfolk und gr tron pilotiert, allerdings war es ein langer Traum mal ein uwr zu bauen. Also gesagt, getan. Noch mit den älteren List im Hinterkopf hab ich also erstmal den Core gebaut und jede Menge getestet, um letztendlich fest zu stellen, das meta hat sich verändert und ich sehe keinen stich mit den alten klassischen uwr control listen.

Also hab ich für mich persönlich eine eigene Liste ausgetüftelt und bin jetzt an dem Punkt wo ich sie als sehr vielversprechend erachte. Bisher ca 30 games mit dieser Liste liefen um Welten runder und besser als vorher, natürlich noch in den jungen Schuhen des playtestings aber es macht Lust auf meh

Also, das ist die Liste und im Anschluss ein paar warme Worte, da ich gerade vom tablet aus tippe fass ich mich kurz.



So, uwr 2014 klingt jetzt natürlich als hätte ich das Rad neu erfunden, nein, aber es soll zeigen das es sich von den alten Listen weg bewegt hat.

Was sind die wichtigsten Änderungen? Das meta ist imho erbarmungsloser und schneller geworden imho, das ewige ausgrinden bis zum turn 30 Colonnade kill nicht mehr so einfach zu bewerkstelligen. Aggrocontrol macht viel Druck und combo können wir auch nicht ewig auscountern, zumal die meisten combo/midrange Decks auch ohne selbige gut ins Ziel kommen. Mir war das deck einfach zu behäbig um Schritt halten zu können.

Mana leak war das erste was mir negativ auffiel im uwr beim Spielen. Es harmoniert null mit path to exile, wird leicht umspielt da der Gegner schlicht alle Zeit der Welt hat und ist im späteren spielverlauf einfach tot. Also habe ich alle 4 gecuttet. Remand fand ich in dem deck sowieso komplett deplatziert, da es einfach keine Controlkarte ist.

Als nächstes musste die sphinxs revelation weichen, es ist zwar eine zweifelsohne gute Karte aber oftmals einfach zu klobig um wirklich Spiele zu entscheiden und für notgedrungene x=2 aktionen ist sie einfach zu schade. Statt dessen Spiele ich in dem Slot nun dig through time, auch in schnelleren matches kriegt man problemlos ein eot dtt gecastet und gewinnt einfach weil man nach threats/Antworten suchen kann. Entgegen meiner anfänglichen Skepsis lassen sich 2 Dig problemlos mit einem playset snapcaster spielen ohne das diese ihren value einbüßen. Ausserdem habe ich mir erlaubt ohne sphinxs den landcount runter zu schrauben, aber dazu gleich noch mehr....

Mehr burn, wie viele andere auch bin ich auf das playset helizes hochgegangen, denke das bedarf keiner größeren Erläuterung.

Ein cryptic Command ist gewichen, eine so gute Karte zu cutten tut mir weh. Aber es muss sein, so ein gutes multitool cryptic auch ist, es bleibt klobig und passt nicht mehr als playset in die neue Philosophie

Spell snare? Spiel snare! Ohne leak und mit nur 3 Cryptics spielen wir deutlich weniger counter, remand ist für mich keine Option. Ich wollte etwas haben, dass meinem cryptic Command Backup gibt um ggf einen counter war gegen mana leak oder remand zu gewinnen wenn der Gegner früh abgehen will und davon ab ist die snare einfach nur unglaublich gut imho. In jedem deck trifft es relevante targets und ist zu keinem Zeitpunkt eine Tote Karte. Ich will immer eine snare auf der starthand, daher muss das playset gesetzt sein. Klar, es schmerzt hin und wieder wenn man nur mit der snare da sitzt und nur zugucken kann, aber Overall bereue ich die Entscheidung nicht.

Hand in Hand mit dem neuen Landcount, der Spell snare und dem dig gehen die Serum visions. Geht es darum im early game einen landdrop zu sichern, turn 2 trotz visions noch mit der snare countern zu können oder Karten für dtt in den grave zu schaufeln, das alles passt einfach zusammen. Zu guter Letzt können die visions auch im lategame noch extrem wichtig sein auf der Suche nach Business. Daher auch hier playset gesetzt.

Bleiben noch batterskull und verdict Main. Batterskull gewinnt einfach Spiele, ohne wenn und aber. Das verdict kann den Gegner halt mal einfangen wenn dieser all in like Druck aufbauen will, gerade wenn der Gegner viel boltproof zeug spielt sind die verdicts matchwinner. Main rechne ich nicht mit thrun, daher verdict über wrath. Anger war beim testen zu oft eine Tote Karte, eben genau wegen der boltproof vieher... Und genau in diese Schwäche schlägt das verdict.

Die manabase ist jetzt nicht Stein gemeißelt, Anzahl und Art von fetchis, Basic, etc ist sicherlich diskutabel und das gepostete ergibt sich aus meinen vorhandenen karteb. Aufgrund der harten mana Anforderungen und der nicht mehr vorhanden leaks Habe ich die edges gecuttet. Evtl könnte man dennoch 1-2 unterbringen um antworten auf manlands zu haben, vorrangig geht es mir hier um den landcount.

Das Sideboard ist natürlich nie was festes, aber ich würde die drei Geist nicht mehr missen wollen. Ob im mirror, gegen nicht triviale combo mu oder andere control decks ist er einfach die clock schlecht hin.

Ja soweit meine Erfahrungen bisher. Ich werde es weiter testen aber bin glaube ich mit dem main deck auf einem sehr guten pfad

Ps:Überlegung wäre evtl ein 1 off eiganjo castle, sollte man den Geist boarden...

Pps: tc über dtt sehe ich nicht als Option, a: ist der Instant speed Gold wert und b: können wir aus 2 gezielten Karten oftmals mehr value generieren als aus 3 random draws

Ppps: ausserdem liege ich jedesmal am Boden wenn ich "Visionen nach serumsgenuss" caste... Super Übersetzung :D


#1015437 [DTW] Merfolk

Geschrieben von Janchu88 am 15. März 2014 - 22:08

So, ich hab heute mal mein Merfolk hier auf nem local Event pilotiert... hier mal ein kleiner Bericht

 

Vorweg meine Deckliste

 

 

da ich mich sehr kurzfristig umentschieden habe mit Merfolk zu spielen, gibt es noch ein paar kleinigkeiten die mir nicht gefallen haben. Ich hätte gerne mindestens 2 Cavern of Souls gespielt, allderings konnte ich diese so zeitnah nicht mehr auftreiben. Im Sideboard hätte ich gerne noch Hurklys Recall gespielt, um das ohnehin nicht gerade beste Affinity MU zu verbessern, da Affinity hier immer sehr stark präsent ist. Stattedessen kam der Torpor Orb. Die Tec Edge wie in vielen Listen gespielt hat mich beim testen zu oft gescrewed, daher habe ich sie gecutted. Im Zweifelsfall sind die Spreading Seas auch schon enorm gut zum haten von Multicolor Builds oder zum abstellen von utilty Ländern. Das so oft gespielte Dismember finde ich ehrlich gesagt nicht so schön, gegen Combos versuche ich lieber mit der Vapor Snag zu fizzlen.

 

Insgesamt waren es 32 Teilnehmer, Meta sehr divers von vielen Netdecks geprägt, aber es waren auch einige Random Haufen dazwischen. Gerechnet habe ich im Schwerpunkt mit Graveyard abusing decks (Living End, Reanimator), Affinity und Control (Fairies, UWR, Gifts). Angesichts des erwarteten Metas habe ich mein GR Tron in der Schublade gelassen und spontan auf Merfolk gewechselt.

 

Runde 1: UWR Control

 

Game 1 OTD: Noch ist unbekannt was kommt, ich ziehe eine eher Medium Hand ohne Vial, allerdings zum mullen noch zu gut. Ich kriege leider nicht den rechten Druck aufs Brett, leider auch keine Mutavaults gezogen. Das Spiel zieht sich da er mich gut auscontrollen kann, ich stehe aber noch bei vollem Lifecount und rechne mir aus noch 2-3 Züge zu haben bis zum Colonade Beatdown. Aus dem nichts kommt plötzlich zum Resto Angel Kiki+Jiki dazu, wtf ... random 2nd wincon...  hier hätte eine Cavern of Souls höchstwahrscheinlich spielentscheidend sein können.

 

Boarding: Ich boarde 3 Spellskite und 2 Spell Pierce rein für 3 Vapor Snags und 2 Spreading Seas - Ich will einfach nur schnell druck machen, Inseln hat er eh und sein Combo Out zu fizzlen ist eher nicht die Strategie der Wahl, da das Spiel dann eh schon zu lange dauert.

 

Game 2 OTP: Kurz und Knapp Ich treffe die Vial, kriege Druck aufs Brett, überfahre ihn einfach - Spell Pierce für Mass Removal #1 oder Vial Hate stets in der Hinterhand.

 

Game 3 OTD: Die Vial wird direkt gehated, ich schaffe es aber trotzdem relativ gut ins Spiel. Mit den Spreading Seas kann ich ihn von weiß abschneiden, um Wraths zu umschiffen. Last Turn hätte ich das Game gewinnen können, durch Misplay leider verspielt. Traurigerweise habe ich mich im Total Life Count vertan, ich hatte 5, er stand bei 6. Leider hab ich das in meinem Kopf vertauscht.... 5 Konnte ich ohne All-In durchdrücken, 6 nur mit All-in durch potentiellen Counter (den er nicht hatte wie sich rausstellte...). Siegessicher stelle ich entsetzt fest, dass er bei einem Lebenspunkt stehen bleibt und ich verliere - klar selbst verschuldet. Board State war etwas komplizierter, daher spare ich mir elendig lange Ausführungen.

 

Zwischenstand: Ja, Schade. 0-1 durch Eigenverschulden.

 

Runde 2: "Green/Red Elf Ramp into Fattie Haufen"

 

Game 1 OTD: keine Vial, aber 2 Inseln, 2 Lords, 1 Cursecatcher, 1 Silvergill Adept und ein Vapor Snag sind definitv keepable. Noch ein Spreading Seas nachgezogen, er rampt rum in der Zwischenzeit spiele ich komplett an ihm vorbei und bin einfach schneller.

 

Boarding: Keins, nicht aus dem Board hätte wirklich geholfen, musste es aber schlicht auch einfach nicht.

 

Game 2 OTD: Diesmal mit Vial, die Vapor Snag Turn 2 timewalked mich regelrecht durch bounce seines Elfenlords, selbes Spiel wie zuvor.

 

Zwischenstand: 1-1 Das war fast zu einfach...

 

Runde 3: Living End

 

Game 1 OTP: Wie man es dreht und wendet, imho ist das faktisch ungewinnbar. Ich kann nicht verhindern, dass er ins Living End cascaded und egal wie ich es mache ist es falsch. Früher Druck wird durchs Living End gefressen, lasse ich ihm zuviel Zeit Cycled er sich munter den Grave immer voller. Ich versuche ihn mit Spreading Seas von schwarz zu cutten, damit er seinen enabler nicht wirken kann, das hilft aber auch nur sehr begrenzt danke Beast within und Co Main. Ich versuche ihn nach dem ersten resolveden Living End erfolglos zu racen.

 

Boarding: Ich boarde 2 Spellpierce und 3 Relic of Progenitus gegen 2 Spell Snare und 3 Vials.

 

Game 2 OTP: Ich mulle runter auf 5 um zumindest eine der beiden geboardeten Karten zu treffen. Ich lege einen Cursecatcher, Mutavault und ein nachgezogener Lord runden den Beatdown ab. Ich mach die bestmögliche Clock angesichts meines Mulligan und zwinge ihn die combo zu enablen in Turn 5, Cursecatcher und Spellpierce fangen das Living End ein, gg.

 

Game 3 OTD: Relic, 2 Inseln, Mutavault, Lord, Cursecatcher und Thassa, sieht brauchbar aus. Ich zwinge in durch ein T1 gelegtes Relic (der Tap Effekt ist hier einfach super) in Aktion zu treten und verlangsame sein gecylce wodurch er einen Landdrop verpasst und bis Turn 3 nichts im Grave hat. Durch die Clock zwinge ich ihn in Combo, er übersieht den Cursecatcher - GG. Er wäre allerdings auch nächsten Zug so oder so tot gewesen, er musste in Aktion treten.

 

Zwischenstand: 2-1 Gegen Living End habe ich aber echt Blut und Wasser geschwitzt. Sideboard Choices erwiesen sich aber als gut. Immer noch das UWR Misplay nicht ganz verkraftet, aber das MU zu gewinnen hat mich doch enorm aufgebaut. 

 

Runde 4: "GR Random Modern Manabase Hate Deck"

 

4 Blood Moon Main, 4 Acidic Slime, Globale Verteuerungseffekte etc gepaart mit Ramp und Finishern. Gegen die ganzen 3+ Color Builds wird dieses Deck wunder wirken, denke ich.

 

Game 1 OTP: Noch unbekannt was kommt, viallose Hand, aber viel Fleisch. Kira verneint jegliche Interaktion, Spreading Seas stellt Utopia Sprawls ab und screwed ihn, sein Blood Moon kann gerade mal mein Mutavault abstellen. Master of Waves into Rape...

 

Boarding: 3 Spellskite und 2 Spell Pierce rein für 2 Spellsnare und 3 Vapor Snag um Bolts zu fangen, meine Vial zu beschützen und ggf ein vermutetes Anger of the Gods zu countern.

 

Game 2 OTD: Er verteuert zusätzlich, Schießt länder ab etc, aber unterm Strich viele Parallelen zu Game 1 - nur diesmal mit Vial. Ich kann den Druck auf dem Feld aufbauen, halten und verpügel ihn.

 

Zwischenstand 3-1: Angesichts des Metas durchaus ein valides Deck, aber gegen Merfolk tut es halt einfach nichts

 

Runde 5: Mono R Burn

 

Game 1 OTP: Turn 1 Vial, er spielt einen Goblin Guide. Turn 2 nur einen counter auf die Vial, Go - den Lord lasse ich lieber auf der Hand. Er greift in seinem Turn 2 erneut mit dem Goblin Guide an, nach dem Trigger seiner Abilty bounce ich ihn mit Vapor Snag und Vial EoT einen Cursecatcher rein. Von ihm kam T2 2nd Main noch Lightning Bolt und Rift Bolt. Ich stehe quasi bei 12, er bei 19. Turn 3 Kira Hardcast, anschließend kommt der Lord per Vial und der Cursecatcher geht treten. Er trifft T3 per Miracle einen 5dmg spell (ouch...), der Goblin Guide kommt wieder und entgegen seiner Erwartung lasse ich den Vexing Devil resolven. Turn 4 Master of Waves und ab da kann ich, in Verbindung mit einer Mutavault (Danke an den Goblin Guide) , das Race verdammt knapp zu meinen Gunsten drehen.

 

Boarding: 3 Spellskite, 2 Spell Pierce und ein Threads of Disloyalty rein, dafür gehen die 2 Snares und alle Spreading Seas, für ein Tempo play sind sie einfach zu langsam. Die Threads waren eher als Random 1 Off gedacht, um ggf einen Vexing Devil Resolven zu lassen und für eigene Zwecke zu missbrauchen, aber so richtig davon überzeugt war ich selbst nicht.

 

Game 2 OTD: Er muss mullen, bleibt bis T3 bei einem Land stehen, ich habe zwar keinen Spellskite, habe aber 2 Spell Pierce, 2 Lords und einen Cursecatcher getroffen und ziehe auch noch eine Vial nach. Gerade das Spell Pierce nimmt ihm enorm Wind aus den Segeln und der Beatdown geht zu meinen Gunsten aus.

 

Endstand:

 

4-1 R5 G2 war bischen schade für ihn, an und für sich ist das MU stark davon abhängig wer anfängt imho. Habe selber nicht damit gerechnet, aber manchmal läuft es eben so.

 

Insgesamt gehe ich auf 5 von 32, abgesehen von R1 G3 kann ich von mir behaupten stets das beste gegeben und aus der Situation gemacht zu haben. 2 Random Decks zu treffen ist natürlich auch nur bedingt repräsentativ, aber darauf habe ich halt keinen Einfluss. Konzentriere ich mich weiter auf die Variablen die ich beinflussen kann, passieren solche Fehler wie in R1 G3 auch nicht mehr. Aber nun zum Deck...

 

Es war das erste Event auf dem ich die Folks an den Start gebracht habe, das Deck ist doch konstanter als ich zunächst dachte und ehrlich gesagt macht es verdammt spaß. Es ist zwar ein Aggrodeck, dennoch interagiert man mit dem Gegner und muss seinen Beatdown vorrauschauend planen, da man eine gewisse kritische Masse aufs Brett kriegen muss und nicht nur den All-In Beatdown startet.

 

Im Vorfeld habe ich auch gegen einige andere Archetypen getestet... Affinity sehe ich dabei als größtes Problem, da Affinity doch recht verbreitet ist. Hier werde ich wie gesagt mal versuchen anstatt der Torpor Orb Hurklys Recall zu spielen. 6 SB Choices nur Affinity zu widmen ist zwar gewagt, aber damit sollte man zumindest Postboard doch deutlich mehr Optionen haben, gerade in so einem Affinity verseuchten Meta. Desweiteren muss jeden Fall die Cavern ins Main. Zu guter letzt überlege ich noch das Threads of Disloyalty rauszuwerfen, da ich es nur sehr begrenzt gut finde, klar ist ein Mirrorbreaker aber sonst? Da spiel ich lieber ein weiteres Spell Pierce bspw.

 

Soviel zu meinem heutigen Tag... Wünsche, Anregungen, Bemerkungen?




#976641 [Primer] GW Hexproof Aura / Bogles

Geschrieben von Janchu88 am 16. Oktober 2013 - 18:37

Guten Tag und Willkommen bei den GW Hexproof Auras

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1. Vorwort

Spätestens seit Reid Duke bei den World Championships 2013 Platz 2 erreicht hat, ist dieses Deck immer wieder in der Diskussion. Auch bei MTGO soll das Deck recht präsent sein, da ich gerade selbst dabei bin mit dem Deck herum zu experimentieren und ich noch keinerlei Primer zu dem Deck gefunden haben, bin ich einfach mal so frei und schreibe selbst einen. Für Verbesserungen, Anregungen etc einfach eine Nachricht an mich!

2. Deckidee

Die Idee hinter dem Deck ist relativ simpel. Wir spielen ein Aggro-Beatdown Deck, welches versucht kleine, früh gelegte Kreaturen mit Hilfe von Auren so stark aufzupumpen, dass wir den Gegner einfach mit übermächtigen Kreaturen überrennen. Verzauberte Kreaturen haben das große Problem, dass sie einen enormen Kartennachteil generieren wenn die Kreaturen durch removal abgeschossen werden. Trifft bspw ein Path to Exile eine Kreatur mit 3 Auren, so hätten wir 4:1 abgetauscht, was ein großes Problem darstellt. Um dieses Problem zu umgehen verbinden wir die Auren mit Hexproof Kreaturen, welche gegen das omnipräsente Spot-Removal resistent sind und in der Regel nur sehr schwer durch den Gegner beseitigt werden können. Einzig und allein durch die Kombination dieser Mechaniken kann dieses Deck überhaupt erst einen ernstzunehmenden Powerlevel erreichen!

3. Deckaufbau

Das Deck besteht aus drei Teilen, welche im Mainboard gespielt werden.

Kreaturen: Irgendwer muss für uns den Gegner hauen gehen, wir wollen optimalerweise einen Onedrop auf der Starthand, wollen aber eigentlich nur ungern größere Mengen an Kreaturen nachziehen. Daher ist der Creature Count für ein Beatdown Deck sehr gering und sollte zwischen 10 - 15 liegen. Reid Duke spielte in seiner Liste 12, ich tendiere dazu eher sogar ein paar mehr zu spielen, da es einige Utility Kreaturen gibt, die zwar nicht essentiell sind, aber gut reinpassen und uns mehr Opferlämmer bescheren, wenn wir bspw gegen Liliana ran müssen, aber dazu später mehr.

Auren: Hier liegt definitv der Schwerpunkt, da sie unser Schlüssel zum Sieg sind und wir sie im Top Deck Modus möglichst nachziehen wollen, um den Druck auf den Gegner zu erhöhen. Außerdem bedeuten mehr Auren, dass wir mehr Value aus Karten wie Ethereal Armor ziehen. In Zahlen würde ich hier mindestens 20 und bis zu 28 als möglich erachten.

Spot Removal: Das Deck interagiert nicht sonderlich viel mit dem Gegner, allerdings gibt es einige Dinge die man einfach entsorgen muss, wie bspw einen Spellskite, welcher - wenn wir ihn nicht handlen können - für uns das Spiel bedeutet. Auch auf Karten wie den Dark Confidant beispielsweise, sollte man besser direkt reagieren, da der generierte Kartenvorteil einfach spielentscheidend sein kann. Es gibt Listen, welche all in gehen und ohne removal spielen, aber persönlich würde ich mindestens 2, eher 3 oder evtl sogar 4 Slots für Spot Removal reservieren.


4. Card Choices

4.1 Kreaturen

So, wir wollen schnelle Kreaturen, optimalerweise sollten diese Hexproof haben. Sowohl der Slippery Bogle, als auch der Gladecover Scout sind 1 Drops, welche beide Hexproof mitbringen und somit auf jeden Fall die alle erste Wahl für unser Deck, diese sind auf jeden Fall im Playset gesetzt!

Mindestens eine dritte Kreatur sollten wir spielen, der Kor Spiritdancer hat sich hier als sehr potent erwiesen. Er hat zwar kein Hexproof ABER aufgrund der ersten Fähigkeit, welche durch jede ihm angelegte Aura zusätzlich +2/+2 gibt muss der Gegner eine Antwort für den Spirit Dancer haben. Hat der Gegner keine, gewinnt der Kor Spiritdancer im Alleingang. Bei der Deckidee erwähnte ich den Kartennachteil, den Auren meist generieren. Aufgrund der 2ten Fähigkeit des Kor Spiritdancers, welche beim casten einer Aura eine Karte ziehen lässt, ist auch dieser Punkt an der Stelle obsolet, da er potentiell sogar enormen Kartenvorteil generiert. Wichtig hierbei ist zu wissen, dass die Fähigkeit bereits auf dem Stack landet, sobald man eine Aura castet. Das bedeutet in der Praxis, dass ihr selbst dann eine Karte zieht, wenn ihr versucht habt den Kor Spirit Dancer zu verzaubern, dieser in Response zerstört wurde und somit eure gespielt Aura nicht resolved. Aus diesen Gründen kann man den Kor Spiritdancer - auch ohne Hexproof - sehr gut spielen. Meine Persönlich Empfehlung liegt hier bei 3-4 Exemplaren.

Soweit haben wir den Kern des Decks beisammen, aber es gibt noch weitere mögliche Kreaturen

Bspw wäre hier der Noble Hierarch zu erwähnen, für das Deck selbst ist er nicht wirklich notwendig und da er nicht Hexproof ist auch kein gutes Ziel für unsere Auren. Der Ramp kann aber enorm helfen schnell viel Druck auf das Feld zu bringen, sein Exalted passt sehr gut ins Deckkonzept und gerade in MU´s wie Jund ist ein höherer Creature Count von Vorteil, um ggf ein Opferlamm für Liliana zu haben. Birds of Paradise oder andere Ramper wären zwar denkbar, aber ohne Exalted auf jeden Fall die deutlich schlechtere Wahl bei unserem Deck Konzept.

Was ist mit anderen Hexproofern?

Ein kleiner Blau Splash wäre grundsätzlich denkbar und wir könnten uns auch am Bant regal bedienen. Silhana Ledgewalker oder falls wir splashen wollen Invisible Stalker, bis hin zum Geist of Saint Traft sind alles gute Karten, aber einfach nicht ins Deckkonzept. Wir wollen First Turn eine Kreatur legen und die Evasion brauchen wir nur sehr bedingt, da wir versuchen einfach über den Gegner einfach drüber weg zu tramplen. Desweiteren ist ein Geist of Saint Traft ist mit CMC3 ohnehin schon zu klobig für dieses Deck und einfach nur Winmore. Hätten wir Zeit in Ruhe einen Geist zu spielen und zu verzaubern, hätten wir genau so gut einen Bogle oder einen Scout verzaubern können.

4.2 Auren

Die Auren in diesem Deck sind etwas Meta abhängig und auch etwas flexibel nach persönlichen Gusto, einen festen Kern den man spielen sollte gibt es trotzdem. Optimalerweise sollten sie möglichst ein Mana Kosten, das teuerste was in Frage käme wäre CMC3. Gerade um beispielsweise mit dem Kor Spirit Dancer zu eskalieren, sind aber günstige Enchantments zu empfehlen.

Daybreak Coronet: Preislich gut durch die Decke gegangen will ich euch eins ans Herz legen. Kommt nicht auf die Idee eine Budget Liste ohne spielen zu wollen. Diese Karte ist ein Eckpfeiler der Brutalität dieses Decks und hilft uns auch durch den Lifegain andere Decks zu outracen. Daher tut euch selbst den Gefallen und spielt das Coronet im Playset.

Rancor: Einer meiner persönlichen all time favorites, macht Druck, gibt Trample und kommt falls doch eine Kreatur sterben sollte auch noch auf die Hand zurück - Must im Playset!

Ethereal Armor: Ein weiterer Onedrop, welcher uns First Strike gibt und mit jeder weiteren Aura einfach nur besser wird. First Strike ist für uns sehr wichtig, um unsere Kreaturen nicht an Multiblocks oder Fähigkeiten wie Deathtouch zu verlieren. Ebenfalls ein muss als Playset

Hyena Umbra: Wieder einmal First Strike, ein Ondedrop und durch das Totem Armor stellt es außerdem die Möglichkeit ab Hexproof durch Mass Removal wie Supreme Verdict zu umspielen. Ebenfalls ein Must im Playset!

Bis zu diesem Punkt zählen wir 16 Auren, ab hier seid ihr etwas flexibel in eurer Wahl, ich stelle euch nachfolgend einige Möglichkeiten vor!

Spider Umbra: Reach ist für uns nicht ganz so wertvoll wie First Strike, nichts desto trotz eine gute Karte da sie pumpt und vor allem auch Totem Armor gibt. Gerade wenn ihr viel Control erwartet eine gute Wahl!

Keen Sense: Die Meinungen gehen hier auseinander, im ersten Zug wo ihr angreift ersetzt sie sich nur selbst, erst danach generiert sie tatsächlich Kartenvorteil, dafür pumpt sie unsere Kreaturen nicht. Gerade wenn ihr den Kor Spiritdancer im Playset spielt muss diese Karte nicht sein, mehr als 2 würde ich persönlich nicht spielen.

Curiosity: Falls wir blau splashen wollen, Keen Sense in schlechter für uns, ich rate ab

Unflinching Courage: Es pumpt, es gibt Trample und es gibt Lifelink, grundsätzlich eine gute Wahl - aber es ist verdammt teuer. Die Karte passt schon als finisher rein, aber ist imho als Playset zu klobig, 2-3 wären hier eher eine gute Wahl.

Lifelink: Pumpt selbst nicht, aber wenn ihr viel Aggro erwartet kann man schon welche spielen.

Aqueous Form: In Theros neu dazu gekommen und meiner Meinung nach, falls man blau splashen will, durchaus in Erwägung zu ziehen. Zum einen macht es aus einem Bogle/Scout einen Invisible Stalker und wir spielen unsere Hand relativ schnell leer, daher ist ein konstanter Scry Effekt zum optimieren der Top Decks schon sehr wertvoll. Da es selbst nicht pumpt, kein Playset aber als 1 oder 2 Off durchaus spielbar.

So, das erstmal als Anregung, es gäbe theoretisch noch viele Möglichkeiten, aber ich denke als kleiner Ausblick sollte das hier genügen.

4.3 Spot Removal

Wie bereits erwähnt, es gibt einige Karten, auf die wir einfach reagieren wollen / müssen. Für diese sollte wir zumindest etwas Spot Removal mitbringen, in Frage kommen aus meiner Sicht eigentlich nur der Klassiker Path to Exile ODER Dismember, welches sich gut für Lebenspunkte spielen lässt und vor allem nicht den gegnerischen Ramp mit sich bringt, aber die Kreatur auch nicht exiled. Denkbar wäre auch ein Split aus beidem. Alles andere ist aus meiner Sicht zu klobig und passt nicht ins Deck Design

4.4 Manabase

Was gibt es zur Manabase zu sagen? Unsere Farbanforderungen erfordern auf jeden Fall Grün oder Weiß, das Daybreak Coronet bspw auch Doppelweiß, Länder welche potentiell getappt kommen sind absolutes NoGo da wir schnell sein wollen. Gerade im Top Deck Modus wollen wir keine Länder sehen uns die Manakurve endet gefühlt bei eins, maximal spielen wir wenn überhaupt CMC drei Karten, daher reichen 20 Länder vollkommen aus. Zu einem potentiellen Blau Splash sag ich später noch kurz was.

Razorverge Thicket: Unsere Manakurve endet gefühlt bei eins und mehr als drei Länder brauchen wir potentiell nie, absolut die erste Wahl für uns im Playset

Horizon Canopy: Fixt ebenfalls die GW Anforderung, der Lifeloss ist eher zweitrangig für uns, dafür ist der Draw Effekt umso wichtiger für uns, da wir sehr schnell die Hand leeren und so auch nachgezogene Länder noch verwerten können. Drei solltet ihr mindestens spielen, ich würde sie sogar im Playset spielen

Temple Garden: potentieller First Turn GW Fix und Fetchbar, damit im Playset gesetzt

Dryad Arbor: Der Arbor ist ein kleines worst Case Backup für uns, falls uns die Kreaturen ausgehen. Auf der Starthand wollen wir keinen, aber dadurch, dass er fetchbar ist, ist er umso wertvoller für uns. Bspw legt der Gegner eine Liliana und lässt uns für -2 eine Kreatur saccen, dann fetchen wir in Response auf einen Dryad Arbor und sind fein raus

Misty Rainforest / Arid Mesa / usw: Fetchländer: Sie fixen, sie besorgen einen Dryad Arbor und vor allem dünnen sie aus. Optimalerweise wollen wir um die 6 spiielen, der Split ist euch selbst überlassen.

Wer aufmerksam mitgezählt hat wird feststellen, dass wir hiermit schon bei 19 Ländern wären, ein bis zwei Basic Lands sollten wir schon noch spielen, um bspw bei einem Blood Moon nicht komplett raus zu sein oder bei einem Path den Ramp mitzunehmen.

Solltet ihr in Erwägung ziehen einen kleinen Blau Splash zu spielen, dann ersetzt einen der Temple Garden durch einen Hallowed Fountain. Dieser ist fetchbar und zusammen mit dem Hierarch eine gute Lösung um evtl ein paar blaue Nettigkeiten auszuprobieren - hier muss ich aber selbst noch testen, ob das für die Farbstabilität reicht und wie konstant die Geschichte ist und das ganze in Relation zum benefit setzen.

5. Sideboard

So,

ein weitere wichtige Baustelle ist unser Sideboard. Hier fehlt mir noch etwas die Spielerfahrung, um euch gezielte Empfehlungen zu geben, kann euch aber eine grobe Orientierung geben.

Grundsätzlich einmal sind Enchantments an dieser Stelle schonmal gut, da sie mit der Ethereal Armor synergieren! Desweiteren gilt auch hier, es muss günstig zu casten sein, da es sonst einfach nicht spielbar für uns ist

Leyline of Sanctity: Wir sind otd gegen Decks die Discard spielen? Das worst case Szenario ist ein Turn 1 Thoughtseize, der uns unsere einzige Kreatur aus der Hand zieht, dann machen wir rundenlang nichts, außerdem stört die Leyline eklige Sac effekte, die unser Hexproof umspielen - daher Pflicht im SB

Stony Silence: Trifft viele Decks von Tron, über Pod, über Affinity usw und stellt Alpträume wie Spellskite oder engineered explosives effektiv ab - eine gute Wahl

Pithing Needle: Sehr kompakt und stellt gezielt Teile des Gegners ab, durchaus spielbar

Suppression Field: Stellt einige nervige Karten ab und bremst einige Decks deutlich ein und killt teilweise Kombos, ebenfalls eine gute Wahl

Rest in Peace: Gravehate je nach Meta

Grafdigger's Cage: Als 1 Off durchaus gegen bspw Pod zu empfehlen

Qasali Pridemage: Lässt sich super für den Hierarchen reinboarden und bietet antworten auf den Pod, spellskite, Chalice of the void etc

Gaddock Teeg: Ein Arschtritt für Control, aber nicht unbedingt die Karte meiner Wahl

Je nach Meta ist vieles Möglich, dies hier sind einige Anregungen. Was ich ggf mal probieren werden ist ein blau splash mit Swan Song im SB, Mass Enchantment Hate ist nicht omnipräsent, aber killt dieses Deck und so hätten wir eine Antwort. Ich werde berichten, wie das ausgeht!

6. Matchups

In naher Zukunft, werde ich noch deutlich mehr Spiele mit dem Deck machen, da ich es auf einigen Events testen werde. Bevor ich nun nur Bullshit zusammentippe, wartet die paar Tage bis ich mir ein genaueres Bild der Lage gemacht habe. Falls ihr Erfahrungen habt, dürft ihr sie gerne mit einbringen und ich füge sie ein!

Falls ihr das Deck trotzdem schonmal in Aktion sehen wollte, empfehle ich euch diese beide Matches anzuschauen!

Reid Duke vs Jush Utter-Leyton with Jund, Semi Finals Worldchampionship 2013

Reid Duke vs Shahar Shenhar with UWR Control, Finals Worldchampionship 2013

7. Mögliche Deckliste

So, ich möchte ich nicht genau sagen, wie das Deck auszusehen hat, sondern euch selbst die Möglichkeit geben es in gewissen Nuancen fein zu tunen. Daher gebe ich lediglich exemplarisch Reid Duke´s Liste wieder!



8. Schlusswort

Eine Erkenntnis hatte ich bisher, das Deck ist sehr binär. Entweder man trifft seine Teile und rockt den Gegner vom Tisch oder man mullt, und mullt und mullt und versagt gnadenlos. Bisher gibt es tendenziell wenige Metacalls auf dieses Deck, es zu haten ist nicht sonderlich schwer, aber als Rogue Deck habt ihr gute Chancen auf gute Platzierungen!


#966468 GWU Hexproof Worship - Midrange Deck

Geschrieben von Janchu88 am 03. September 2013 - 01:44

Guten Tag,

 

aus einer ursprünglichen Casual Deck Idee, habe ich zunächst eine Modern taugliche Variante gemacht, welche ich letzte Woche auf einem Modern Turnier hier in der Nähe gespielt habe. Aus den dortigen Erkenntnissen habe ich das Deck nochmal umstrukturiert und bin mittlerweile bei folgender Deckliste angekommen.

 

 

Zu der von mir getesteten Variante sind bereits einige Änderungen drin, was will ich mit dem Deck machen?

 

Nun ja, gegen Aggro Decks werde ich von der Geschwindigkeit her nicht ankommen, hier locke ich das Game ggf mit dem Worship, hole Lebenspunkte mit dem Warhammer etc. Viele Aggro Decks haben keine richtige Antwort hierfür und desto länger das Spiel dauert, desto schlechter wird es für ein Aggro Deck. Das Gruul gegen das ich spielte war bspw ziemlich chancenlos trotz viel schnellem Druck- und das obwohl die von mir getestete Version sogar langsamer als die hier war. Gegen Decks, die selbst eher controllen und den Gegner versuchen langsam auszugrinden, geht man hingegen selbst in den Aggro Modus und setzt den Gegner unter Druck. Durch früh gelegte Kreaturen wie den Geist in Verbindung mit dem Hierarchen und dem ganzen anderen Hexproof Zeug kriegen auch diese Decks doch arge Probleme, den Ansturm zu handlen.

 

Insgesamt hat das Deck 8 CC1 Drops, welche multicolor Mana Ramp bringen, es ist recht wahrscheinlich CC2 komplett überspringen zu können und ich gehe direkt zu CC3 über. Hier finden wir sowohl den Troll Ascetic, den Geist of Saint Traft und Jenara, Asura of War . Als 2nd Turn drop ist jede der Karten relativ eklig für den Gegner und auch nachgezogen ist keine obsolet. Auch wenn Jenara ausnahmsweise nicht Hexproof ist, so denke ich trotzdem das ein solch starker Flieger in Runde 2 schon extrem Druck macht und daher eine Daseinsberechtigung hat.

 

Die Kombo aus Primeval Light und Enchanted Evening wird der eine oder andere von euch vielleicht nach ganz für voll nehmen, aber je nach Boardsituation und Lock im Game hat sich dieses als echt gut spielbar erwiesen. In den bisherigen Spielen hiess es stets GG wenn bei längeren Partien kein klarer Sieger hervorging und die Kombo zündete. Mit Gifts Ungiven lässt sich diese Ausserdem sehr gut zusammensuchen, entweder kriegt man seine Kombo mit einer Karte gesucht, oder falls der Gegner diese verwirft, so wird man 2 andere sehr starke Karten kriegen. Zusätzlich ist der Card Draw Effekt dabei natürlich nur von Vorteil

 

Zur Manabase sage ich nur soviel, sie ist nicht perfekt aber sie funktioniert. Kosten / Nutzen stehen hier keiner Relation dazu, wenn man anfängt auf Fetchlands etc umzusteigen. Die Praxis zeigt, selten benötige ich wirklich farbiges Mana vom Brushland oder der Yavimaya Coast, weswegen ich ihren Nachteil gerne in Kauf nehme um einen Colorscrew zu vermeiden. Erfahrung zeigt das max 1-2 Schaden pro Spiel hierfür drauf gehen, das wäre in der Bilanz mit Shocklands oder Fetchies wohl kaum besser. Punkt 2: Die Manakurve endet bis auf Sigarda und Enchanted Evening bei CC4, inkl Ramp bedeutet dies als das wir für das meiste gerade einmal drei Länder benötigen, die Scars of Mirrodin Ländern Razorverge Thicket und Seachrome Coast kommen bis zu diesem Punkt noch alle uneingeschränkt Untapped ins Spiel! Weder Suche ich nach Basic Types, noch profitieren meine Kreaturen von Basic Types, noch habe ich einen Goyf dem ein Fetchland Body gibt, daher wäre der Vorteil tatsächlich extremst gering in diesem Deck auf die teure Variante umzusteigen. Die Manlands bremsen zwar, jedoch haben sich diese als extrem Wertvoll erwiesen, um bspw nach einem Wrath of God das Worship auszulösen oder den Aggro noch zu verstärken. Noch zu erwähnen wäre die Tectonic Edge, die kann im Zweifelsfall immer gebrauchen.

 

So, zu guter letzt das Sideboard.

 

Ich spiele 4 mal die Leyline of Sanctity, sowohl gegen Discard Lastige Decks, als auch gegen Rote Aggro Karten etc ein extrem starker Start. Zusammen mit Worship ist ein Scapeshift bspw fast chancenlos, wie ich auch live erlebt habe. Der Hexproof und teilwesie uncounterbare kram, macht es dem kontrollaspekt sehr schwer und Leyline + Worship killen die Kombo zu 100%. Aber das nur am Rande... Also, das Playset Leyline ist auf jeden Fall gesetzt. Ansonsten fällt eins auf, das Deck interagiert 0,00000% mit dem Graveyard und das ist auch gut so, daher spiele ich recht viel GYH im Sideboard was im MU mit vielen der etablierten Decks, auch imho eine sehr gute Wahl ist. 4 Rest in Peace, 2 Relic of Progenitus und 2 Grafdigger´s Cage sind da schon eine solide Sache denke ich. Damit wären auch nur noch 3 Slots über, 2 nehmen wir für den Loxodon Smiter welcher gegen Decks mit Control Elementen schon hilft und zu guter letzt eine Helix Pinnacle. Man weiss nie, was für einem Mist man entgegen steht oder wie jemand das Game lockt oder whatever... im Zweifelsfall soll das Ding dann herhalten - man weiss ja nie.

 

So, ich denke das sollte grob beschreiben was ich mir dabei gedacht habe! Und nun dürft ihr ;)

 

mfG!

 

 




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