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Zorn

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#875326 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von Brot_Ohne_Kruste am 25. September 2012 - 21:34

Zombardement müsste man doch auch Leyline nehmen können oder? In Gent hatte ich Ghoule geboardet und es hat dann knapp nicht gereicht, weil meine Brücken immer weg waren. Toll ist natürlich, dass der ganze Mist von denen nicht Blocken kann, aber er ist mir leider trotzdem mit 2 Leben davongekommen :-/ Ghoule hatte ich geholt, weil ich Surgicals erwartet hatte (die er auch gespielt hat).

In Bochum durfte ich dann mal mit Goblins gegen Zombardement ran und das hat dank der Leylines ziemlich gut funktioniert. Bei Dredge würde es auch die Brücken schützen und ihn von dem ganzen Kreaturen opfern (bzw wiederholen) abhalten.


Das Problem ist, wenn die Liste Token spielt. Die werden nämlich nicht als Karte behandelt und berühren, wenn sie sterben, den Friedhof. Selbst unter liegender Leyline - Leyline sagt nämlich, dass Karten entfernt werden.

Zu der Situation mit dem Brainstorm: Das wüsste ich auch gerne. Meines Wissens nach ist es, nachdem die Ichorid-Trigger abgearbeitet wurden, möglich noch was zu machen.


#870545 PiF Combo feat. Gifts Ungiven

Geschrieben von I use Arch btw am 11. September 2012 - 21:11

Achtung! Durch die Bannings Februar 2013 ist Seething Song im Modern gebannt! Der Primer muss also noch ein Update erhalten.


PiF Combo

feat. Gifts Ungiven




Einführung:
Seit sich Modern als Format etabliert hat, gab es bereits einige Versuche, die Storm-Mechanik erfolgreich in das Format zu bringen. Mittlerweile haben sich jedoch - durch den Druck von Past in Flames - Archetypen mit Pyromancer Ascension und Gifts Ungiven zum "vanilla"-Storm dazugesellt. Erstere Variante versucht mit Thought Scour/Faithless Looting den Effekt der Verzauberung und Past in Flames so früh wie möglich auszureizen, während letztere Ausführung sich auf seine spielstarken Tutoren besinnt, um die Combo zusammenzubekommen und Hate zu umspielen.


Kartenwahl:

Manabase:
Halimar Depths - Lässt uns nach fehlenden Spells graben; 3 Stück sollten reichen, da es getappt ins Spiel kommt und nur {U} produziert.
Fetchlands - ermöglicht uns das wegmischen von ungewollten Karten (z.B. mit Halimar Depths revealed) und dünnt die Bibliothek aus (nichts ist lästiger, als überflüssige Länder zu ziehen).
Steam Vents - wir benötigen von Anfang an beide Farben, um früh Cantrips zu spielen und dann abgehen zu können.
Shivan Reef - siehe Steam Vents.
Sulfur Falls - meiner Meinung nach das schlechtere "Dual" im Vergleich zu Shivan Reefs, da es bei so vielen non-basics oft mal getappt ins Spiel kommt.
Island & Mountain - um gegen Blood Moon nicht auf Manamorphose angewiesen zu sein, sowie unnötigen Lebensverlust zu verhindern, gehören natürlich auch ein paar Basic Lands ins Deck.
Cascade Bluffs - an sich ein gutes Land, aber man will hier nur Länder spielen, die von sich aus farbiges Mana erzeugen können (Grund: Turn 1 Cantrips, Turn 2 Halimar Depths ...).

Acceleration - Mana & Stormcount:
Desperate Ritual - ein zusätzliches {R} zum Manapool und Storm +1; kann man an selbiges oder Peer Through Depths splicen und so zusätzliches Mana generieren, wobei diese Fähigkeit nicht zum Stormcount zählt.
Pyretic Ritual - durch das fehlende Splicing etwas schwächer als Desperate Ritual.
Seething Song - erhöht den Pool direkt um zwei zusätzliche {R}, sehr wichtig für Past in Flames.
Manamorphose - erhöht den Stormcount und lässt uns rotes oder farbloses Mana umwandeln, damit wir Remand benutzen können oder falls wir einen Cantrip bzw ein weiteres Gifts Ungiven spielen müssen. Dank Past in Flames können wir damit sogar zusätzliche Karten ziehen.
Gitaxian Probe - Kann der Gegner mich stoppen? Finden wir es mit der Probe heraus, erhöhen den Stormcount und ersetzen es im Idealfall mit einem Ritual von oben.
Increasing Vengeance - kann mit Seething Song den Manapool gehörig aufstocken, da man im Prinzip 5 oder 10 rote Mana generiert für 2 bzw 5.
Past in Flames - Hat das Potenzial, den Stormcount zu verdoppeln, indem man einfach seine Rituals oder Cantrips flashbacked. Dank Flashback der ideale Partner für Gifts Ungiven.

Cantrips & Tutoren:
Serum Visions - lässt uns im Prinzip drei Karten sehen, wobei die erste Karte in die Hand gelangt.
Sleight of Hand - sieht nur zwei Karten, gibt uns aber die Wahl, welche wir davon in die Hand nehmen wollen.
Serum Visions vs Sleight of Hand: Ist wohl persönliche Preferenz zwischen "mehr Karten sehen" und "direkt auswählen, was in die Hand kommt". Anmerkung: Die Halimar Depths können den Nachteil von Serum Visions ausgleichen.
Peer Through Depths - mit zwei Mana leider etwas teuer, gräbt aber fünf Karten tief und man kann Desperate Rituals daran splicen.
Gifts Ungiven - Fehlt für die Kombo etwas? Fällt der Stormcount zu niedrig aus? Muss ich Hate handlen? Kein Problem, Gifts Ungiven findet alles. Der Drawback ist dank Past in Flames vernachlässigbar.
Noxious Revival - vor allem als Sideboard Karte geeignet, um Mass Removal oder Removal für Hatebären mit Gifts Ungiven zu suchen.

Winconditions:
Empty the Warrens - ist man schon früh gezwungen abzugehen und der Stormcount erreicht nie und nimmer (zu niedrig/Remand fehlt) seinen kritischen Punkt, oder man benötigt gezwungener Maßen einen alternativen Kill, ist eine Goblin Armee schnell mal aufgestellt. Per Gifts Ungiven kann man danach auch suchen, um Hate zu umspielen.
Grapeshot - In Verbindung mit Remand oder in mehrfacher Ausführung der übliche Finisher. Dank Fetchlands und Shocklands muss man selten mal 20 Damage machen: "Storm 7? Grapeshot für 8. Grapeshot für 9. GG Next."

Utility:
Remand - eine sehr vielseitige Karte, die perfekt ins Deck passt.
Remand + Grapeshot: Um mit Grapeshot und Remand bei geringem Stormcount das Game zu beenden, spielt man Grapeshot aus und zielt mit Remand auf seinen eigenen Grapeshot, bevor der originale Spell resolvt (die Kopien von Storm resolven zuerst). Der Effekt: Die Storm-Kopien von Grapeshot resolven ganz normal, während das Original dank Remand in der Hand landet (und dabei keinen Schaden verursacht). Man zieht eine Karte und der Stormcount ist um zwei gestiegen. Nun spielt man Grapeshot einfach erneut aus. Bei Storm 7 würde das folgende Rechnung ergeben: Grapeshot (Storm Trigger geht auf den Stack und erzeugt beim Resolven 7 Kopien, Storm geht auf 8), Remand (Storm geht auf 9), Grapeshot für 10 (Original + 9 Kopien durch Storm) => 7 + 10 = 17 Damage.
Remand als Counter: sie kauft uns einen Zug und ersetzt sich selbst oder man countert damit sein eigenes Ritual, falls der Gegner es countern will und noch genug Mana für ein erneutes Auspielen seines Counters hat.

Gameplan:
Man versucht die Kombo entweder durch Cantrips an den Start zu bringen oder sucht sich mit Gifts Ungiven nötige Teile aus der Bibliothek. Mit Past in Flames kann man ausgespielte oder durch Gifts Ungiven begrabene Rituals etc wieder auspielen, erhöht so den Stormcount und cycled mit Probes, Manamorphose und co. durch die Bibliothek, bis man den Kill (z.B. Grapeshot, Grapeshot oder Remand, Grapeshot) in der Hand hat und ausspielen kann.
Hate wird mit Gifts Ungiven umspielt, da man sich den Kill damit aussuchen kann (Past in Flames und Noxious Revival helfen dabei).

Was holt man mit Gifts Ungiven?
In erster Linie sucht man sich fehlende Karten für die Kombo. Das können Rituals (Seething Song!) oder Finisher (Remand, Grapeshot, EtW) sein. Zusätzlich dazu holt man ein Past in Flames, sollte man noch keines in der Hand haben. Dadurch wird der Drawback von Gifts Ungiven ausgeglichen und man spielt die Karten so einfach aus dem Friedhof.
Ein konkretes Beispiel wäre hier: Desperate Ritual, Seething Song, Manamorphose, Past in Flames, falls ich Grapeshot, Remand, Pyretic Ritual in der Hand habe. Egal was uns der Gegner in die Hand gibt, dank PiF können wir nun zuverlässig den Stormcount und Manapool zum gewünschten Ziel führen. z.B. er gibt mir Past in Flames und Desperate Ritual: Ich caste in meinem Zug (bei 4 Ländern) Pyretic Ritual, Desperate Ritual und Past in Flames - Storm 3, 2 Länder ungetappt. Aus dem Friedhof spiele ich nun Pyretic Ritual, Desperate Ritual, Seething Song und Manamorphose, womit ich UU produziere und eine Karte ziehe - Storm 7, RRRRUU im Pool. Grapeshot (7 Dmg.), Remand auf Grapeshot, Grapeshot (10 Dmg.).* Mit den gezogenen Karten von Manamophose und Remand könnte man den Stormcount natürlich noch weiter erhöhen.
Ein weiterer Einsatz von Gifts Ungiven ist das tutoren von Anti-Hate wie Removal und Noxious Revival.

*siehe Remand bei der Kartenwahl

Sideboarding:
Das Sideboarding konzentriert sich entweder auf das Bekämpfen von Hatebären (Removal + Noxious Revival) oder transformiert das Deck direkt in Twin Exarch um, womit man das gegnerische Boarding zu nichte macht und ihn auch überraschen kann.

Beispielliste:
Deck: PiF Combo by James Zornes (GP 2012 Columbus - Undefeated Decks)





Disclaimer: Dieser Post soll nur als Einstieg dienen, um eine Diskussion zu diesem Decktyp in Gang zu bringen. Ich starte grade erst damit und Modern an sich, weshalb ich über weiteren Input, besonders von erfahreneren Leuten, dankbar bin. Inhaltliche Fehler bitte sofort in diesem Thread aufzeigen, sprachliche Schweinereien per PM. ;)




#419201 MTG-Forum Avatar- & Bannerservice

Geschrieben von Spitebellows am 17. Februar 2009 - 15:29

Ich tipp einfach mal drauf, das es ungeschickt von mir war ganz unten auf die vorige Seite zu posten. ^^
Warscheinlich wurde ich übersehen, wollt nur nochmal drauf hinweisen, nicht das meine Bestellung ganz untergeht.

Wär nett wenn sich jemand drumm kümmert.
Danke schonmal im Voraus.

Greezes Stryke


Jeder kommt dran, nicht so eilig.
Der Service läuft in letzter Zeit echt schnell!

MAch ich trotzdem mal.

Angehängte Datei  Strykke_Kopie.png   31,46K   2 Mal heruntergeladen

Msit, das ist ein bicchen zu groß geraten...muss ich nochmal ändern, wenn ich Zeit hab.



Hoffentlich jetzt:

Angehängte Datei  Strykke4.png   28,58K   1 Mal heruntergeladen

Ok, passt.
MfG
  • Zorn hat sich bedankt


#420185 MTG-Forum Avatar- & Bannerservice

Geschrieben von MAD am 21. Februar 2009 - 13:52

Mach ich.

-> Eingefügtes Bild
  • Zorn hat sich bedankt


#432410 [ARB] Alara Reborn Spoiler 145/145

Geschrieben von tw. am 29. März 2009 - 15:16

Willkommen beim MtG-Forum.de


Eingefügtes Bild

Spoiler



Nicht-Karten Informationen findet ihr in unserem Kompendium!
Wir wünschen euch viel Spaß mit den hier gezeigten Karten. Wie immer können wir jedoch keine 100%ige Garantie auf die Karten geben, ihr wisst ja wie Rumors so sind... ;)
Falls euch Fehler oder Ähnliches auffallen, könnt ihr uns gerne per PM darauf hinweisen und wir werden uns darum kümmern.

Neue Karten (21.04.09):
Vollständige Liste hier.

Ältere Karten:
{RARE}: Dragon Broodmother; Spellbreaker Behemoth; Knight of New Alara; Aven Mimeomancer; Ethercaste Knight; Binuminous Blast; Thought Hemorrhage; Pale Recluse; Sages of the Anima; Marisi's Twinclaws; Terminate; Soulquake; Jund Hackblade; Nemesis of Reason; Spellbound Dragon; Unscythe, Killer of Kings; Sphinx of the Steel Wind; Defiler of Souls; Jenara, Asura of War; Lavalanche; Meddling Mage; Blitz Hellion; Thraximundar; Time Sieve; Maelstrom Pulse; Fieldmist Borderpost; Mistvein Borderpost; Veinfire Borderpost; Firewild Borderpost; Wildfield Borderpost; Ardent Plea; Filigree Angel; Lich Lord of Unx; Igneous Pouncer; Lightning Reaver; Bloodbraid Elf; Mycoid Shepherd; Qasali Pridemage; Lord of Extinction; Glory of Warfare; Sanity Gnawers; Cerodon Yearling; Madrush Cyclops; Sen Triplets; Enigma Sphinx; Retaliator Griffin; Uril, the Mistaker; Giant Ambush Beetle; Finest Hour; Crystallization; Mayael's Aria; Passed Prosperity*; Colossal Might; Bolt of Intimidation*; Soul Manipulation; Putrid Leech; Slave of Bolas; Bant Sureblade; Brainbite; Dauntless Escort; Esper Stormblade; Glassdust Hulk; Sanctum Plowbeast; Wall of Denial; Jhessian Zombies; Breath of Malfegor; Marrow Chomper; Monstrous Carabid; Naya Hushblade; Reborn Hope; Gorger Wurm; Rhox Brute; Valley Rannet; Behemoth Sledge; Enlisted Wurm; Knotvile Paladin; Sigiled Behemoth; Necromancer's Covenant; Naya Sojourners; Grixis Grimblade; Zealous Persecution*; Mealstrom Nexus; Karrthus, Lord of Jund; Singe-Mind Ogre; Double Cancel*; Kathari Scourer*; Vedalken Heretic; Godtracker of Jund; Grizzled Leotau; Offering to AshaWargate; Wisescale Serpent*; Lords of Forgotten Alara*; Deathbringer Thoctar; Bant Sojourners; Deny Reality; Fight to the Death; Etherium Abomination; Winged Coatl
{0}: Dragon; Bird Soldier; Lizard; Zombie Wizard



Viel Spaß wünschen MAD und tw.


#647703 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von Torremond am 08. Januar 2011 - 13:48

Konkurs

Präambel
Ich weiß, keine Sau liest Vorwörter, aber durch die Formalitäten bin ich verpflichtet, eines zu schreiben.
Bedingt dadurch, dass die Administration dieses Bereiches für die Wiederaufarbeitung des Legacyforums alle Primer archiviert (was in etwa gleichbedeutend ist mit "löscht"), werde ich hier nun einen neuen Primer verfassen, welcher (bedingt durch weitestgehend positive Resonanz) eine überarbeitete Version des alten Konkurs-Primers ist.
Zunächst einmal ist anzuführen, dass es zwei Schulen gibt bezüglich der Dredge Decks, eine die mit aller Gewalt versucht so schnell wie möglich so krass wie möglich auszurasten (LED Dredge, mittlerweile hierzulande fast obsolet geworden), und eine die versucht möglichst konstant auszurasten (ohne LEDs, speziell um Spiele nach dem Boarden einfacher auszugrinden, da man vor dem Boarden wahrscheinlich gewinnt).
Dieser Primer beschäftigt sich also mit dem LEDlosen Dredge-Deck, welches ab jetzt nur noch "Konkurs" genannt wird, da mir es ziemlich auf die Klötze gehen würde 1000 Mal LEDless Dredge zu schreiben. Ich hielt den Namen für adäquat, da er relativ neutral und kurz ist, ich denke damit kann man leben.

Kontroversen
Natürlich stellt man sich die Frage, warum man überhaupt ohne Lion's Eye Diamond spielen sollte, wenn die Karte genau das tut, was man mit Ichoriddecks will: Handkarten abwerfen, und das nicht mal gerade sparsam. Die Antwort ergibt sich eigentlich relativ leicht aus der Problematik, die dieses Deck mit sich bringt: Wahrscheinlich kann man Spiel 1 relativ einfach gewinnen, da der Gegner zumeist preboard nichts gegen den ganzen Mist machen kann, den der Dredgespieler sich da zusammenschustert, ganz besonders, wenn er auch ein Kreaturendeck spielt und generell recht wenig Möglichkeiten hat zu interagieren.
Spiel 2 hingegen ist nicht mehr ganz so rosig, da man zwangsläufig mit Hate konfrontiert wird, der meistens zwar ein wenig den Spielplan aufhält, aber unter Umständen trotzdem nicht reicht, wenn die Leute ihn falsch spielen oder zu wenig davon haben. Hier kommen wir zu dem Punkt, ab dem das Dredge Deck merklichen Veränderungen unterlag. Es ist ein völlig indiskutabler Fakt, dass Lion’s Eye Diamond in LED Listen die am häufigsten rausgeboardete Karte ist; dies macht sie dem zufolge nach zu der schlechtesten Main Deck Karte, da sie in 80% der Fälle nicht mehr in Spiel 2 oder 3 beteiligt ist. (Sie ist eben häufig nur eine Blankokarte, die man nicht zünden kann, wenn der Gegner Tormod's Crypt oder Relic of Progenitus (oder gar Leyline of the Void) im Spiel haben sollte. Das größte Problem allerdings ist nicht sichtbarer Hate wie Ravenous Trap oder Extirpate; letzteres allerdings ist nur in mehrfacher Ausführung überhaupt interessant. Ein Extirpate auf Bridge from Below ist zwar nicht schön, aber trotzdem kann man den Gegner noch kaputtmachen, eigentlich geht das sogar relativ gut.
Dadurch, dass man also nahezu immer die Lion’s Eye Diamonds rausboarden möchte entsteht eben das Problem, das sich in neueren Dredgelisten zeigt: Es sind festgefahrene Sideboardslots entstanden, da man aus Knappheit der Manaquellen im Main Deck eine vierte City of Brass im Sideboard spielt, sowie 2 Tireless Tribes. (Zu finden beispielsweise in Listen wie dieser hier.)
Warum das Ganze? Ich finde es nicht vernünftig, da man seine Sideboardslots lieber für Antihate verausgaben will. Gewinnen kann das Deck immer, Hate macht es nur ein wenig schwieriger, dementsprechend sollte das Hauptaugenmerk für Sideboardslots auf Antihate gelegt werden.

Historisches
Im Laufe der Zeit haben sich viele Dinge bezüglich der Liste geändert; hier sieht man den ersten Gehversuch, den ich gemacht habe, welcher nach langer Diskussion maßgeblich verbessert wurde:


Die finale Liste dieser Tage (mitunter bedingt durch ein paar Metagameshifts sowie den Prints einiger neuer Karten) sieht so aus:


Der Plan
Eigentlich funktioniert das Deck oben wie jedes normale Dredge-Deck. (Wer das beim Hinschauen nicht versteht, den kann ich vielleicht noch nachvollziehen, wer allerdings keine Lust hat, es sich hier in der Kurzform anzusehen oder in diesem Thread nachzulesen, der gehört direkt erschossen. Ich könnte mir natürlich hier die Finger blutig tippen und es zum hundertsten Mal erklären, aber man muss Idioten ja keine Gefallen tun.) Dredgen, dann töten. Ich setze den Primer als bekannt voraus, ansonsten müsste ich nun hier allen möglichen Mist nochmal schreiben.

Cardchoices
Hier scheiden sich die Geister. Die genannten Cardchoices sind nur jene, welche in dieser Klasse von Ichoriddecks anstelle der LEDs und Deep Analysis gespielt werden können.
• Bloodghast
Die am heißesten diskutierte Karte, um es kurz zu fassen. Betrachtet man Bloodghast, so sieht man ziemlich bald 2 Dinge, die nicht so wundervoll sind, wie sie zunächst einmal den Anschein erwecken: „Landfall“ und „haste as long as an opponent has 10 or less life“. Als rekursives Land hat man leider auch nur Undiscovered Paradise, und wenn man es nicht hat, legt man oft genug einfach kein zweites Land. Schlecht. Man kann Dakmor Salvage spielen, um den Landfall der Bloodghasts auf jeden Fall auszulösen, allerdings finde ich das Land übelst schlecht und nicht dem Plan des Decks angeglichen. Es kommt getappt ins Spiel, macht kein blaues Mana und hat Dredge 2. Außerdem hat Bloodghast erst dann haste, wenn das Spiel schon fast vorbei ist, und da ist es nicht mehr wichtig, weil man normalerweise noch hinreichend viel Power auf dem Tisch hat um auch so Ende zu machen, dazu kommt auch noch, dass er weder von alleine verreckt und auch nicht blocken kann - somit kriegen wir kein Value aus unseren Bridge from Below. Alles also nicht gut. Quintessenz für Bloodghast war: Die Karte funktioniert nicht alleine und hat eine Fähigkeit, die unwichtig ist. Also: Keine Bloodghasts für mich, und hoffentlich auch nicht für euch, denn die Karte ist echt nicht gut.
• Tireless Tribe
Wie schon angekündigt, halte ich Tireless Tribe für eine Karte, die sehr stark den Plan des Decks unterstützt und auch stark aggressive Decks, die Dredge auch vor dem Boarden überfahren könnten (Goyfsligh, Goblins, u.U. Merfolk, da sie Cursecatcher gegen unsere Brücken haben), so lange zurückhalten kann, bis man angemessen auf sein Deck ausrasten kann, beziehungsweise endlich genug Token hat um dem Gegner hart genug ins Gesicht zu treten. Außerdem ein permanentes Discardoutlet, das auch nach dem Boarden hilft und eine Kreatur für Dread Return oder Cabal Therapy flashback ist. Übrigens ist das auch einer der Beweggründe, warum ich diese Karte vielen anderen Konkurrenten bevorzuge. 4 Tireless Tribe müssen sein, das hat sich ziemlich sicher herausgestellt. Nach dem Boarden will man eigentlich immer einen haben um das Spiel so einfacher ausgrinden zu können. Dadurch, dass für den vierten Tireless Tribe noch ein Slot gefunden werden musste, wurde der vierte Ichorid aus dem Deck genommen. Es ist bei diesem Deck so, dass nur ein Faktor beeinflusst, wie stark das Deck ist. Dieser Faktor ist die Starthand. Man wird nie eine Karte ziehen, wenn es nicht nötig ist, also kann man virtuell nur die Karten casten, die in der Starthand sind oder waren.
Ein Ichorid macht sich auf der Starthand einfach nicht gut, und ist eine der schlechtesten Karten die man auf der Starthand haben kann (neben Bridge from Below und Dread Return). Anders als bei der Bridge from Below und dem Dread Return ist es allerdings so, dass diese Karte keine kritische Menge hat, die nicht unterschritten werden darf, zumindest so, wie ich das in letzter Zeit wiederholt habe feststellen können. Man braucht eben doch nicht immer 4 Ichoriden, und manchmal geht einem eben leider auch schon das Futter aus.
• Careful Study
Tolle Karte. Spiel, Spaß und Spannung für ein Mana. Ich war ziemlich schnell überzeugt davon und ich würde niemals, niemals unter 4 davon spielen wollen. Dennoch tun das einige Listen, aber lasst euch gesagt sein: Das ist schlecht. Die Karte macht genau das, was Ichorid will, und das für nur ein Mana, das man aus jedem Land nehmen kann. (Das ist ein großer Bonus gegenüber Burning Inquiry oder anderem Mist.) Karten ziehen und Karten abwerfen. Jawoll, und das für den Schnäppchenpreis von einem blauen Mana.
• Firestorm
Eine Karte, die ich ebenfalls sehr gerne spiele, weil sie auch noch durch den Chalice 1 discardet und Aggro im Alleingang zerrüttet (Firestorm für 5, Bitches!). Das einzige Problem an der Karte ist, dass eigene Brücken im Friedhof mal schnell sterben gehen und man sich somit selbst ins Knie schießt. Main Deck unbrauchbar (Tireless Tribe ist einfach besser), allerdings eine feine Sideboardkarte die nur das kleine Problem hat, auf der Starthand sein zu müssen um gut zu sein. Gegen Aggro kann man ja auch einen Tireless Tribe in der Starthand haben, das ist für diese Leute auch schon schlimm genug, was dann auch im Nachhinein der Grund war, warum Firestorm aus der 2.5 Liste einfach verschwunden ist.
• Unmask
Nun, wie drücke ich es am besten aus? Vielleicht so: So gut auch Unmask im Vintage Dredge ist, im Legacy kann die Karte leider einfach gar nichts, speziell nicht im Main Deck. Wie man oben schon gesehen hat, ist die Karte in der zweiten, überarbeiteten Fassung nicht mehr zu finden, weil die Karte viel zu oft gar nichts macht. Dafür dass man sie auf der Starthand haben muss, damit sie überhaupt irgendwas macht, macht sie auch schon wieder viel zu wenig. Oft verführt einen eine Hand mit Unmask daszu Dinge zu tun, die einfach schlecht sind (z.B. Dredger removen, weil man glaubt dass man stirbt wenn man das Unmask nicht castet). Eigentlich will man genau gar keine Karte pitchen außer... ein weiteres Unmask. Tja. Da seht ihr mal, wie schlecht die Karte ist.
• Ausgeflippte Dread Return targets
Was soll man dazu sagen? Hier beginnt ein langer kausaler Faden, der wahrscheinlich in allen Details hart ausformuliert werden muss, damit nachvollziehbar ist, was wir uns dabei gedacht haben. Wer sich damit abgefunden hat, keine Kreaturen wie Sadistic Hypnotist, Iona, Shield of Emeria oder Flame-Kin Zealot mehr im Main Deck zu haben (oder diese Geschichte schon 100 Mal gelesen hat), kann das hier getrost überspringen, ansonsten bitte ich eindringlichst darum, dass man diesen Unterpunkt hier sehr, sehr aufmerksam liest, damit solche Fragen nicht im Thread gestellt werden.
Viele Leute haben sich intensiv mit diesem Deck beschäftigt und sind im Endeffekt dazu übergegangen, gar keine Dread Return Ziele mehr im Main Deck zu spielen, um dem Deck noch mehr Stabilität zu geben und weniger Karten im Deck zu haben, die man einfach nicht ziehen will; Hauptgrund dieser Bewegung ist eigentlich der Artikel von Max McCall auf Starcitygames, zu finden genau hier: Klick mich!
Zunächst einmal klingt es relativ schlecht, Ionas zu kürzen, aber das was man dadurch an Platz gewinnt, ist Gold wert. (Und lasst euch gesagt sein, Platz ist rar in einem Deck, welches so viele festgefahrene Slots hat.) Man kann mehr Tireless Tribe spielen und mehr Land, und das will man auch. Eine Iona auf der Starthand reduziert die virtuelle Spielbarkeit der Starthandkarten um eine Karte - denn auf der Hand macht sie nichts und ausspielen wird man sie wohl auch nicht - und damit ist diese Karte genauso ein virtueller Mulligan wie eine gezogene Narcomoeba. (Die Narcomoeba kann man allerdings im Gegensatz zu Iona unter Umständen noch hardcasten, das macht man ja auch häufiger mal.)
Auch ist es ja nicht so, als dass Iona generell etwas alleine macht, sie macht alleine nichts im Graveyard, bis sie reanimiert wird (im schlimmsten Fall vom Reanimate des Gegners), und dafür brauche ich ein Dread Return. Dread Return alleine tut auch nichts, weil man 3 Kreaturen im Spiel haben muss um es zu flashbacken, aber wenn man es dann schafft, dann hat man eben so gut wie gewonnen. (Teilweise würde sogar bei 3 Bridges im Graveyard ein Dread Return auf Ichorid schon genügen um das Spiel zu beenden, weil man einen Shitload an Zombies hat.) Die Frage ist, ob man diese Targets nun überhaupt noch im Main Deck braucht, denn ob ich Turn 2 Iona oder 12+/12+ Troll generiere ist wahrscheinlich egal, wenn ich den Gegner vor dem Dread Return kaputttherapiert habe wie den letzten Menschen und noch 18 Backuppower in Form von Zombietokens habe. Natürlich vergesse man auch nicht die Ichoriden, die im nächsten Turn alle wieder ins Spiel kommen und auch angreifen können. Was will er denn bitte alles haben, um diese ganzen Probleme dauerthaft aus dem Weg zu schaffen ohne zu sterben? Lösungen kosten Mana, und ich weiß nicht wieso, aber man hat Turn 3 maximal 4 Mana, wenn man das Spiel noch realistisch betrachtet, und welches Deck schafft es mit 4 Mana diesen ganzen Dreck loszuwerden? Ganz genau, da müsst ihr wahrscheinlich auch schon drüber nachdenken.
Dennoch ist es so, dass sich im Sideboard der neuesten Liste nicht weniger als 4 Dread Return Ziele befinden, was auch gar nicht mal so schlecht ist. Die meiste Zeit bleiben sie zwar im Sideboard, allerdings ist es schon so, dass man gegen Combo oder sonst ungewinnbare Matchups (Lands -.-) auch schon mal deutlich bessere Chancen hat, wenn sowas am Start ist.
• Tarnished Citadel > Undiscovered Paradise
Mittlerweile wurden die Undiscovered Paradise auch durch Tarnished Citadels abgelöst, und das aus der simplen Tatsache heraus, dass man es mit einem Undiscovered Paradise nicht schafft Turn 1 ein Outlet zu spielen und Turn 2 das Cephalid Coliseum zu zünden. Ass. Damit das nichtmehr passiert, wurden die Paradise durch die Tarnished Citadels ersetzt, und auch wenn auf der Zitadelle steht, dass man 3 Schaden nehmen muss, wenn man mit der Zitadelle ein Outlet casten will, ist es egal. Niemanden interessiert mein Lifetotal, solange ich nicht auf 0 bin, und Dredge kann das Damagerace nur gewinnen, auch wenn man selbst Turn 3 bereits 9 Schaden aus der Zitadelle gefressen hat, sogar gegen Zoo.
Man stelle sich allein dieses Szenario vor: Mein Gegner spielt Taiga, Wild Nacatl. Ich fange an mit Tarnished Citadel, Tireless Tribe und bin auf 17. Mein Gegner spielt ein weiteres Land und Tarmogoyf, greift an und ich blocke mit meinen Tireless Tribe und discarde Golgari Grave-Troll. Ich gehe in meinen Draw Step und dredge, werfe meinen Golgari Grave-Troll wieder ab, spiele einen Breakthrough aus der Zitadelle und gehe auf 14, dredge 23 Karten, treffe doppel Narcomoeba und 2 Bridge from Below. Ich spiele 2 Cabal Therapy auf ihn und mit dem übrig gebliebenen Token, die ich aus der Bridge von den Narcomoebas bekomme, sowie dem Tireless Tribe, der nun seine Arbeit getan hat, spiele ich Dread Return auf Golgari Grave-Troll, der dann 17/17 wird. Das Spiel ist nun vorbei, und mein Gegner konnte noch nicht einmal irgendetwas tun. Es war nicht fair, da er an keiner Stelle das Spiel auch nur ansatzweise hätte gewinnen können, aber das stört mich nicht, immerhin habe ich gewonnen. Dass ich 6 Schaden aus der Zitadelle genommen habe, interessiert einfach nicht. Und bevor die Frage aufkommt: Ja, ich habe schonmal mehr als 12 Schaden aus meinen Ländern genommen, aber ich habe die Spiele gewonnen, denn ich hatte Mana um meine Spells zu casten. Das Paradise hätte genau dasselbe gemacht, aber an dieser Stelle lässt sich gut zeigen, dass die Zitadelle keinen relevanten Schaden macht.
Viel wichtiger ist es, sich außerdem noch vor Augen zu führen dass es ziemlich beschissen ist, wenn man ein Daze abbekommt das man nicht bezahlen kann, was mit Undiscovered Paradise mit Sicherheit schonmal passieren kann (und das nicht selten, ich hasse das Land dafür). Das will man überhaupt nicht, und die Tarnished Citadel erleichtert das Spielen um Daze um einiges. Immerhin kommt es nicht die ganze Zeit wieder auf die Hand zurück und verkürzt nicht noch weiter an den sowieso schon äußerst knapp bemessenen Manaquellen, die man im Spiel hat.
• Darkblast
Eine nicht zu verachtende Neuerung, die ich nach einigen Gesprächen mit Arbaal mal versucht habe. Der Darkblast dredgt zwar nur für 3, allerdings braucht er nur ein Land als "Discardoutlet" und hat viele Möglichkeiten schnell toll zum Einsatz zu kommen, vielleicht werde ich sogar noch einen weiteren Darkblast spielen, weil er mich eigentlich ziemlich begeistert:
Ziemlich viele Critter sterben gegen Darkblast, wenn man ihn schnell findet. Genannt seien hier folgende Kreaturen: Noble Hierarch, Grim Lavamancer, Cursecatcher, u.U. Mother of Runes, und so weiter. Doch das ist nicht der eigentliche Grund, warum ich den Darkblast will. Hauptsächlich geht es mir darum, den Darkblast zu benutzen um meine Ichoriden vor Swords to Plowshares zu schützen, wenn ich gerade keine Cabal Therapy zur Hand habe - bei 3 Brücken im Friedhof kann man so auch aus einer Narcomoeba 6 Power machen, was meiner Ansicht nach ein starkes Argument für den Darkblast ist, gerade dadurch, dass man es in Response darauf machen kann, wenn der Gegner versucht einem die Brücken wegzumachen. Das kann speziell im Mirror extrem wichtig sein.

Vor dem Boarden
Hier verläuft alles recht linear, das Spiel ist eigentlich auch relativ einfach. Gerade durch die Tireless Tribes, die immens viel Zeit kaufen gegen jedes Kreaturendeck sowie auch noch weitere 4 Careful Studies als zusätzliche Turn 1 Discardoutlets, die LED Listen mit Unmask nicht spielen. Überhaupt hat man in der Summe mit 4 Cabal Therapy, 4 Careful Study, 4 Putrid Imp und 4 Tireless Tribe so gut wie immer ein first Turn play, das genau das macht, was man mit dem Lion’s Eye Diamond nur extrapoliert erreicht.
Studies schalten auch nach einem 1st Turn Putrid Imp / Tireless Tribe hart den Dredgemodus für etwa 10-12 an und ermöglichen ein konstanteres Spiel. Natürlich kann man mit Turn 1 Breakthrough, LED, Dredger und Land schaffen dass die Library aussieht als wäre ein Zug darauf entgleist, wenn man nicht im Dredger daran scheitert, einen weiteren zu finden. Statistisch betrachtet ist es allerdings schwer, alle diese Phänomene zur gleichen Zeit eintreffen zu lassen (auch wenn auf einem GPT mein Dredgegegner im Mirror mich auf diesem Wege erste Runde abgerüstet hat wie der schwere Gustav Sewastopols Festungsanlagen), speziell dann, wenn man schon einen Mulligan genommen hat, wird die Wahrscheinlichkeit immer kleiner. Tatsächlich ist es sogar so, dass der Lion’s Eye Diamond ohne möglichen Kartenzieher viel zu oft den Spieler dazu forciert einen Mulligan zu nehmen, auch wenn der Rest der Hand recht passabel aussieht. Und es nervt höllisch, wenn der Zug nicht auf das Deck entgleisen kann, das sage ich euch. Ich warte andauernd nur darauf. Und wenn ich nicht ansetzen und abdrücken kann, nervt mich das ziemlich hart.
Das Deck funktioniert zwar auch mit einigen Mulligans, aber man will es natürlich nicht drauf anlegen, speziell deswegen, weil konstante Decks immer besser sind als schnelle. (Das ist beispielsweise der Grund warum DDFT oder TES einfach besser sind als 1-Land-Belcher.)
Mit mehr Discardoutlets die qualitativ besser sind als Unmask auf sich selbst oder als One with Nothing gewinnt das Deck ungemein an Stabilität, und es verändert sich nichts an der Tatsache, dass man Spiel 1 trotzdem sehr wahrscheinlich gewinnt. (Es sei denn man dregdet nur Scheiße, aber dann ist man immer tot auch wenn man LEDs im Deck hat.) Mulligans passieren mit diesem Deck einfach nicht mehr oft, wenn man so viele Discardoutlets, Kartenzieher und Dredger hat. Klar, auch ich mache manchmal Mulligan to Oblivion, aber dann kann man einfach nichts machen. Das können andere Decks auch ganz gut, aber die schaffen es eben nicht mit einem Mulligan auf 4 unter Umständen noch zu gewinnen (wie mir letztens mitgeteilt wurde, habe ich es einmal sogar mit Mulligan auf 2 geschafft zu gewinnen: Lucky me zieht Land, Breakthrough). Außerdem gibt es mit diesem Deck genug Matchups in denen man sich nicht hinsetzt und direkt platzt.

Boardingplan
Eines vorweg: Einen universellen Plan gibt es nicht, Richtlinien jedoch schon. Wichtig ist hier den Gegner richtig lesen zu können, wenn man das schafft, ist es schon die halbe Miete. Ich achte meistens darauf, wie viele Karten mein Gegner boardet. Generell einfach ist es ohnehin gegen Decks, die kein schwarz spielen, weil sie meistens nur Graveyard Hate in Form von Relic of Progenitus und Tormod's Crypt haben. achtet darauf, wenn euer Gegner boardet. Meistens sind es nur 3 Karten - gut genug sind hier 4 geboardete Ancient Grudges. Das reicht in 80% aller Fälle.
Hat der Gegner ein Deck, das schwarz beinhaltet, ist es ein wenig schwieriger das abzuschätzen - meistens haben die Leute Extirpate oder Leyline of the Void; hier ist es ganz wichtig darauf zu achten, wie viele Karten geboardet werden. Extirpates sind es meistens 3, Leyline of the Void immer 4. Ich berücksichtige an dieser Stelle nicht die Yixlid Jailer, da sie nahezu niemand mehr im Board hat. Falls ihr euren Gegner verdächtigt, Yixlid Jailer reinzuboarden, könnte ihr Firestorms boarden. Wenn der Gegner Dark Confidant spielt, ist es wahrscheinlich so, dass er keine Leyline of the Void im Sideboard hat (es sei denn er ist schlecht, was auf nicht wenige Leute in diesem Format mit Sicherheit zutrifft, aber die zocken meistens was anderes gegen das man eigentlich ohnehin immer gewinnt weil sie es nicht hinbekommen den Hate im richtigen Moment zu zünden). In diesem Fall würde ich Extirpates vermuten. Aggroloam allerdings ist das einzige Deck, das nicht unmittelbar von der Schlechtsein-Regel betroffen ist, meistens haben sie Confidants im Main Deck und Leylines im Sideboard, was damit zusammenhängt, dass sie Extirpate durch ihren eigenen Chalice of the Void nicht durchzocken können. Aggroloam ist allerdings auch kein gutes Matchup, sollte an dieser Stelle erwähnt sein.
Firestorms sollten, wie schon angemerkt, gegen alles geboarden werden was Swarmaggro (Merfolk, Goblins, Elfen) oder Zoo ist, zusammen mit Grudges, sodass man etwas gegen die Kreaturenwalze machen kann, während man den Artefakthate ensorgt.

So, ich hab jetzt genug geschwafelt, wahrscheinlich wollt ihr Boardingpläne sehen, richtig? Dann gehen wir das Thema doch mal durch.
Boardingplan für spezifische Fälle:

Wollt ihr Ancient Grudges Boarden (das wollt ihr eigentlich fast immer):
+ 3 Ancient Grudge
- 1 Golgari Thug / Darkblast
- 1 Breakthrough
- 1 Dread Return
Wenn ihr noch ein viertes braucht, dann solltet ihr wahrscheinlich noch eine Careful Study oder ein Breakthrough rausboarden.

Wollt ihr Nature's Claim und Ray of Revelation boarden:
+ 4 Nature's Claim
+ 2 Ray of Revelation
- 1 Breakthrough
- 1 Golgari Thug / Darkblast
- 1 Careful Study
- 2 Dread Return
- 1 Discardoutlet (Putrid Imp oder Tireless Tribe)

Das sind gerade natürlich nur Abrisse, allerdings kriegt ihr nun schonmal ein Gefühl dafür, was man in etwa rausboarden kann. Ichorid rauszuboarden würde ich nicht empfehlen, mehr als 2 Thugs / Darkblast auch nicht. Ihr müsst zusehen, dass die Spells nach dem Boarden nur noch die wichtigsten sind und vor allen Dingen einen großen Impact haben sollten.
Vermeidet darüberhinaus besonders gegen Wasteland zu verlieren, indem ihr nur dann Länder legt wenn ihr sie wirklich braucht.

Nach dem Boarden
Nachdem man nun hoffentlich 1:0 vorne liegt und der Gegner entschieden hat anzufangen, gibt es hier natürlich einige Sachen, die sich wahrscheinlich nicht abwenden lassen, da sie alle passieren, bevor man selbst irgendetwas machen kann: Tormod’s Crypt, Relic of Progenitus oder Leyline of the Void lassen da grüßen, doch hier gibt es multiple Möglichkeiten das zu handlen. Gegen Relic oder Crypt sieht es eigentlich nicht unbedingt schlecht aus, speziell wenn der Gegner ein Vollidiot ist und nicht weiß, wann er das Ding zünden muss und wann es wohl nicht so gut ist. Häufig bewährt sich auch hier anstelle des LEDs einfach das normale permanente Discardoutlet, da es möglich ist, nach einem passierten Graveyardholocaust einfach wieder von vorne anzufangen, indem man einen Troll abwirft und langsam wieder anfängt, das zu tun, was das Deck am besten kann: Sich selbst den Arm abschneiden.
Der Plan den man generell gegen solchen Hate fährt ist sehr simpel: Solange dredgen, bis man Ancient Grudge gefunden hat, dann die lästige Crypt / das lästige Relikt wegmachen und weitermachen nachdem der Graveyard resetted wurde. Einfach. Als mein Gegner Turn 1 Crypt und Relic gemacht habe, habe ich einfach in seinem end of Turn 2 mit Ancient Grudge hardcast das Relic kaputtgemacht, dann in meinem Turn die Crypt, und ich konnte abgehen. Sehr einfach.
Gegen Leyline of the Void sieht das ganze schon ein wenig düsterer aus, aber wenn man die Tipps verfolgt hat, die ich bezüglich des Boardens gegeben habe, und die Situation richtig einschätzen konnte hat man an dieser Stelle Nature's Claim und/oder Ray of Revelation geboardet um das Mistding wegzumachen. An sich ist es zwar schwieriger zu handlen als der Artefakthate, aber solange es nur eine Leyline ist, kann man eigentlich lange genug Zeit kaufen. Manchmal hat der Gegner allerdings auch durch seinen gierigen Mulligan einfach nichts anders und man kann mit dem random hardcast Narcomoeba, Putrid Imp, Stinkweed Imp Beatdown jede Runde Lightning Bolt auf ihn machen bis er stirbt. Das passiert zwar selten, allerdings nicht so selten, wie man eigentlich vermuten darf und klappen tut es auch manchmal.

Wenn der Gegner allerdings richtig harten Hate am Start hat und ihn noch beschützen kann, verliert man nun mal leider. Da allerdings die Menschen in Legacy nicht begriffen haben, dass man nur Decks spielen kann, die nicht gegen x Decks (mit x > 3) jeweils mindestens 4 Sideboardkarten brauchen und sie dementsprechend keine Slots mehr für das Ichoridmatchup übrig haben, kann man aber relativ entspannt in jedes Metagame hineingehen. Ichorid hat immer eine Schnitte, und durchaus noch mehr, wenn es mehr Stabilität hat und nicht mehr gegen sich selbst verliert, weil es drei Mal hintereinander nicht ein Land zieht (dieser Problematik geht man mit 15 Land recht gut aus dem Weg; hier hat man häufig sogar noch ein weiteres Land um das Cephalid Coliseum im zweiten Zug zu opfern, wenn man erste Runde beispielsweise Cabal Therapy auf sich selbst gemacht hat und mit dem abgeworfenen Golgari Grave-Troll einen weiteren Dredger oder derer gar zwei gefunden hat).

Epilog
Das Deck ist eine absolute Perversion des Magicspielens, eigentlich ist es kein Deck, sondern ein verdammtes Mahnmal, allein schon aus der Tatsache heraus, die Arbaal einst in seinem Blog beschrieb:

Dredge hat irgendwie sowas, dass man sich die meiste Zeit fragt, ob man überhaupt das gleiche Spiel spielt. Die Antwort darauf lautet natürlich nein, falls ihr darauf noch nicht selbst gekommen seid.
Dredge ist wie sich mit einem Freund zum Schach hinsetzen, ihm dann eine Axt in den Kopf hauen, seine Freundin vergewaltigen, seine Wohnung plündern und anschließend anzünden und mit seinem Auto wegfahren (ohne Führerschein versteht sich). Einfach toll also.

Es ist ein anderes Spiel das man spielt, und meiner Ansicht nach auch ein besseres, das mir sehr viel Freude bereitet.

Wie schon oben erwähnt, ist es so dass viele Menschen den Hate nicht bedienen können oder einfach nicht realisieren, dass sie durchaus ihre eigenen Kreaturen umbringen können, um Brücken zu entfernen. Ich hatte ein Spiel gegen Goyfsligh, in welchem mein Gegner nie das Mana für den Lavamancer übriggelassen hat und ich also nur Cabal Therapy auf Fireblast machen musste um sicherzugehen, dass er einfach stirbt. Leute zünden die Krypta oder das Relikt zu früh oder zu spät (letzeres passiert eher selten) und sterben. Tja, schade.
mbruker sagte in etwa einmal: "Die Entscheidungen, die man als Gegner von Ichorid zu machen hat, sind nur sehr wenige, und diese Entscheidungen sind sehr punktuell, da sie nur ein kleines Zeitfenster haben und jede dieser verpassten oder falsch gemachten Entscheidungen straft den Spieler zehn mal härter für sein Misplay als in einem Magicspiel in dem beide etwa gleich viel zu sagen haben." Genau das ist der Punkt, warum sich jeder Fehler gegen dieses Deck als fatal erweisen kann. Und das ist auch genau die Quelle, an der sich dieses Deck und seine Spieler am liebsten nähren. Dem Gegner nach dem Spiel zu sagen, dass er es an 2 oder 3 Stellen vercrapt hat, und ihn sich dann ärgern sehen, füllt auch mein Herz mit Genugtuung und ist einer der größten Gründe um das Deck zu spielen.
Ansonsten sei an dieser Stelle noch gesagt:

Was dredge angeht: Ich hab noch nie gesehen, dass es in Legacy totgehated worden wäre und ich vermute auch nicht, dass das in Zukunft passiert. Die guten Leute werden mit guten Listen und ein bisschen skill gut abschneiden und die schlechten werden weiterhin Pokemon Karten spielen und verlieren, so wie das mit dredge schon immer war.

In der Retrospektive würde ich jedoch auf diesen Primer nicht all zu viel Wert legen, da man ohnehin nichts von sich geben sollte, wenn man nicht zu dieser hier geforderten Klasse an Mensch gehört:

Da freu ich mich aber ... solange du allerdings nicht die Worte "das habe ich", "letzte Pro-tour", "23.Platz in Hannover" "anders gemacht" verwendest, möchte ich dich vllt doch bitte, es einfach zu lassen und über dein kleines Leben in der Zwischenzeit nachzudenken. Oder gugg doch ma ins Casualforum... zu den Anfängern. Da findest bestimmt auch du noch Tips oder Leute, die noch weniger Niveau haben. Danke

Freut mich, euch etwas von eurer Lebenszeit mit sinnlosem Driss gefüllt zu haben, auf den es zumindest außerordentlich viel Freude bereitet, hart auszurasten, wenn man dem Gegner das gesamte Deck ins Gesicht dredget. Ab Turn 2 ist Stress. No drop-down. Never.


#720010 DoP12 Xbox 360 Erfolg "Finde deine Verbündeten"

Geschrieben von Gnislew am 20. Juli 2011 - 01:01

Hallo,

ich suche jemanden für eine Onlinepartie Erzfeind, um den letzten mir fehlenden Erfolg freizuschalten. Bei Interesse bitte über PM melden.

MfG,
Andreas


Hi,

du kannst den Erfolg auch freischalten, wenn du mit "zufälligen" Spielern spielst. Hauptsache du bist Host.

lg
Michael
  • Zorn hat sich bedankt


#829951 Canadian Threshold

Geschrieben von Underworld am 05. April 2012 - 16:31

Irgendwie ist es schon ziemlich traurig,dass Zorn noch die meiste Ahnung hier im Thread hat,obwohl er das Deck erst seit nicht allzulanger Zeit spielt.

Stoneblade bleibt,ist und war schon immer ein gutes MU,Lingering Souls ist schon hart,aber man hat spätestens nach dem boarden genug Optionen um das ganze zu sehr zu verlangsamen.Hier Sind Mongoosen sehr wichtig.

Der Vortex ist einfach zu teuer und zu uneffektiv.Gegen Maverick will man ihn nicht haben(by the way,sie spielen übrigens keinen Batterskull,außer sie sind schlecht),Jitte will man immer über Snare abstellen.
Tarmogoyf ist mit weitem Abstand das schlechteste Tier im Deck,was wohl mittlerweile(nachdem die unendlich randomsten Leute meine Liste,die von Florian Koch in Hanau gespielt wurde,geflamed haben) gemerkt haben.Fabian Moyschewitz spielt auch nurnoch 3 Goyfs und ich denke wenn er und ich irgendwas im Canadian tun,hat das ganze schon so seine Berechtigung.
Die meisten Threshold Listen haben 4 Goyfs,weil die Piloten das Format wohl nicht richtig reflektieren oder einfach was falsch machen beim zocken.

Das Elemental gegen GW zu boarden ist zwar nachvollziehbar,kann aber nie ein Grund sein es ins Board zu stecken,vor allem da man mit 2 Mind Harness,2 Rough und 2 Submerge eh ziemlich gut gegen GW aussieht,wenn man gegen normale Piloten spielt,was so ungefähr alle sind.
Aven Mindcensor wird er halt nie abstellen,der darf halt niemals ein G2/3 mitspielen,weil sie immer rausgeboardet werden.

Keine Spell Pierce im Board zu zocken geht auch nie.

Grudges sind eigentlich nicht nötig,außer man hat viel MUD und Affinity im Meta.

Edit:Ich würde z.Z. auch kein F/I zocken,das kommt mir(zumindestens im NRW Meta) zu klobig vor.Also kann man,weil man alles nur instantspeed machen will nur noch Tarfire oder Magma Spary übrig.




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