Der Konflikt auf Kaladesh spitzt sich zu und ein Teil des Volk ist in offener Revolution. Eine kleine Revolution kann uns in den älteren Formaten dank Fatal Push wohl ebenfalls erwarten, aber hier soll es darum gehen, dass ihr im Limited lieber eure Gegner vor euch her schubst
Die Mechaniken der Fahrzeuge und Energie kommen mit Aether Revolt zurück. Wer sich damit noch nicht besonders gut auskennt kann einen Blick in mein Review zu Kaladesh werfen. Da sowohl Sealed als auch Draft mit beiden Editionen kombiniert gespielt werden sollte jeder diese Vorkenntnisse haben.
Sprechen wir über die beiden neuen Mechaniken in Aether Revolt.
Revolt / Rebellion: Revolt ist im Endeffekt nur eine simple Bedingung, welche Karten bei Erfüllung eine sehr große Breite von Effekten erweitern. Ob ein Spell nun stärker wird, eine Kreatur mit einer Plusmarke ins Spiel kommt oder eine Karte einen komplett anderen Effekt als Zusatz bekommt, alles ist dabei. Revolt ist „aktiv“ sobald ein Permanent unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. Dabei ist die Art völlig egal. Ob eine Kreatur im Kampf starb, etwas gebounced, geopfert oder exiliert. Das alles spielt keine Rolle Solange ein Permanent ( keine Plusmarke oder Energie daher) unter eurer Kontrolle irgendwie das Spielfeld verlassen hat in diesem Zug, dann profitieren alle Karten danach von Revolt bzw. dieser Bonus ist aktiv.
Revolt hat eine gewisse Ähnlichkeit mit Morbid in seiner Bedeutung für das Spielgeschehen, da es einen sehr dafür bestrafen kann, wenn man in die Hände des Gegners spielt. Man will Kreaturen nicht unbedingt abtauschen im Zug des Gegners, wenn dieser sein Mana zur Verfügung hat. Sterbende Kreaturen sind wohl der einfachste Weg um Revolt zu triggern, auch wenn das Set andere Optionen bietet. Man will es dem Gegner nicht zu einfach machen und hier wird auch ein guter Part der Finesse des Formats liegen. Ihr müsst abschätzen ob ihr mit eurer Hand euch in einen Schlagabtausch begeben könnt oder ob das Risiko eingehen Revolt zu enablen nicht doch besser ist. Letzteres ist empfehlenswert, wenn der Gegner sowieso schon einen Enabler auf dem Feld hat. Wenn ihr wisst, dass eurer Gegner bei Bedarf Revolt triggern kann reduziert dies natürlich sehr die Notwendigkeit drum herum zu spielen, wenn ihr mit dem Trade ansonsten gut leben könnte. Zum Glück zählt nur das Verlassen von Permanets des Spielers, welcher Revolt enablen möchte, daher wird man nicht für einen Chumpblock bestraft, wie es oft unschön bei Morbid der Fall war. Wenn man selbst mit Revolt spielen will sind Kreaturen mit mehr Power als Widerstandskraft nützlicher. Man will Druck ausüben und den Gegner in Trades zwingen um dank Qualität dann seinen Vorteil zu erwirtschaften. Natürlich kann man sich mit Enablern aushelfen, allerdings erhöhen die meisten damit indirekt die Manakosten für die Revoltkarte, da die meisten eben Mana dafür verwenden um als Enabler zu fungieren.
Improvise / Improvisieren: Convoke für Artefakte, anders kann man Improvise wohl nicht beschreiben. Karten mit Improvise erlauben euch Artefakte zu tappen um die Kosten der Karte für 1 farbloses Mana pro getappten Artefakt zu reduzieren. Ein großer Unterschied zu Convoke ist dabei jedoch, dass ihr nur für die farblosen Kosten eine Reduzierung erreichen könnt. Die farbigen Manakosten der Karten müssen immer normal gezahlt werden.
Anders als der Name besagt ist die Mechanik nicht besonders gut, wenn ihr nur improvisiert. Improvise ist eine Mechanik, welche besser wird, je fokussierter man darauf ist. Revolt funktioniert zu einem großen Teil für sich selbst, solange man genug Kreaturen spielt, welche angreifen wollen. Improvisiere braucht aber ein gewisses Verhältnis aus billigen Artefakten und entsprechenden Payoff. Während es natürlich verlockend sein kann den random Bären zu picken / ins Deck zu stecken, wird das zu schlechteren Ergebnissen als das billige Artefakt in dem Slot. Wenn ihr Improvise als Strategie fahren wollt, dann müsst ihr auch den Weg ganz gehen. Da Improvisiere einen relativ großen Part in der Edition einnimmt wird wohl auch die Pickorder für billige Artefakte deutlich steigen.
Am Bewertungssystem werde ich keine Änderungen vornehmen, allerdings werde ich weniger Kommentare zu einzelnen Karten schreiben, welche letztlich relativ selbsterklärend sind bei ihrer Einteilung und die Arbeit es nicht wert ist, wenn dies doch nur überlesen wird. Wenn ihr euch über eine Bewertung wundert, bitte fragt ruhig. Ich schreibe lieber dann eine Antwort dazu als hier zu viele Standardformulierungen abtippen zu müssen. Des weiteren möchte ich anmerken, dass die Tierlistung mit Absicht etwas gröber ist als andere dies vielleicht tun. Ich möchte in der Übersicht der Tierwertung damit schneller gewisse Tendenzen abzeichnen. Es kommt zum Beispiel oft vor, dass eine Karte irgendwo zwischen Tier 2 und Tier 3 liegt. Wenn ich das Gefühl habe, dass die Karte doch eher wichtiger sein kann und sie in Tier 2 stecke, heißt das natürlich nicht, dass sie ebenbürtig ist mit den besten Karten in Tier 2. Die Kommentare sollten da zwar eh Aufschluss geben, aber es soll einfach für unerfahrenere Spieler einfacher und schneller zu überblicken sein, welche Tendenzen ich bei Karten sehe in der Übersicht.
Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens/oft den Sprung ins Deck
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer/häufigere Sideboardkarten
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial
Hier ist zusätzlich der Link zur offiziellen Kartengalerie.
Weiß
Blau
Schwarz
Rot
Grün
Artefakte und Multicolor
Formatgeschwindigkeit
Werdie Kommentare zu den Karten gelesen hat wird schon wissen, dass ich eine Verlangsamung zu Kaladesh sehe. 2 Drops werden zu schnell und zu oft von 2/3 Kreaturen abgestellt, Improvise ist keine unbedingt schnelle Mechanik, auch wenn man durchaus eine größere Kreatur auf dem Feld sehen.
Generell ist auch einfach mehr defensiv angelegt. Während Schwarz in Kaladesh noch überraschend viele Karten hatte, welche Druck auf den Gegner ausüben und mit B/W Inspired Charge.Deck eine starke Go-Wide Strategie mitbrachte, so geht die Richtung in Schwarz doch eher wieder defensiver und mit Support für Improvisiere. Rot wurde in Kaladesh oft zum Vorwurf gemacht, dass es nur in das Aggrodeck wirklich reingehen kann und durfte sich mit Blau in der Diskussion um die schlechteste Farbe prügeln und ich muss zugeben im Verlaufe des Format habe ich mehr Liebe für die fokussierten blauen Decks mit Lategameplan gefunden als für Rot generell. Das Problem wird nicht dadurch behoben, dass zb. Blau besser wird im Beatdown, eher das Gegenteil ist der Fall. Blau will immer noch nicht der Aggressor sein und Rot hat deutlich mehr Karten, welche mit einer defensiven Strategie mitgehen. Das spricht natürlich nicht unbedingt für ein sehr schnelles Format.
Die Fahrzeuge aus Kaladesh haben auch mehr Druck gemacht als zwar gute, aber deutlich langsamere Fahrzeuge in AER.
Wirklich Angst überlaufen zu werden habe ich eigentlich nur vor dem guten grünen Deck, aber das liegt auch einfach daran, dass Grün entsprechend viel besser ist.
Versucht bitte nicht den Gegner mit Bären zu töten. Das wird in diesem Format nicht funktionieren in der Regel.
Archetypen / Farben
Ich denke die Farben teilen sich im Powerlevel in 3 Kategorien.
- Grün
- Schwarz / Blau
- Rot / Weiß
Die Kombinationen, welche mit überhaupt nicht gefallen ist W/R und U/W. W/R kann richtig gut sein, aber dafür muss es für einen sehr offen sein und man braucht die Uncommons um jeden Preis, weil man sonst einfach mit zu vielen schlechten Kreaturen spielen muss. Das Deck kam in meinen ca. 50 Draftsimulationen genau 1x im akzeptablen Zustand zusammen und das obwohl in 2-3 Versuchen die Farben relativ offen waren. U/W hat einfach keinen Plan. Revolt und Improvise passen einfach nicht zusammen, Blau fügt unglaublich wenig einem Tempoplan hinzu und U/W Skies mit Tempo ist so ziemlich das einzige auf was man in der Kombination hoffen kann.
Bemerkenswert sind wohl vor allem U/R und G/U, welche in Kaladesh praktisch mehr GUR waren. U/R war in Kaladesh nicht wirklich existent und Karten wie Whirler Virtuoso wurden fast immer in das Energiedeck gesplasht. Ich denke das wird sich jetzt ändern, weil U/R auch eigenständig jetzt einen Platz haben sollte und G/U zwar solide bleibt, aber mit dem deutlich eingeschränkterem Energiethema einfach an Stärke verliert. Die ganzen Spielerein mit den Modulen usw wird halt teilweise wegfallen. U/G ist wohl weiterhin trotzdem die Kombination, welche am besten Energie verwerten kann und die Aether Kreaturen stellen hier eine gute Brücke aus Energie und Artefakten, aber U/G wird definitiv etwas spezieller werden.
WB hat auch etwas Probleme mit der Identität. In Kaladesh ist man in der Regel dem Servoplan und Go.Wide gefolgt, während W/B wohl das eher defensive Revoltdeck sein will und entsprechend auch etwas an den Uncommons hängen wird. Das gute dabei ist, dass die Karten dafür recht eindeutig für diese Strategie gedacht sind und während der Kartenpool in den beiden Farben nicht so umfangreich ist in diese Richtung sollte man auch nicht zu viel Konkurrenz haben.
Eine wichtige Anmerkung was den Draft angeht. AER hat viele spezialisierte Karten und eine Menge Artefakte, welche ohne das passende Deck völlig wertlos erscheinen. Zudem hat das Set etwas weniger verschiedene Commons und Uncommons als Kaladesh. Mir ist es in den Draftsimulationen einfach enorm oft passiert, dass nach den ersten paar Picks man in schlechte Booster läuft und etwas die Orientierung verlieren kann, wenn man nicht aufpasst. Wenn ihr den Eindruck habt, dass ihr bei Pick 5 schon keine einzige Karte über mittleres Tier 3 im Pack seht, dann lasst euch nicht irritieren. Das wird einfach öfter in diesem Format passieren und umso wichtiger wird es darauf zu achten, wo nach 2 ultra schlechten Packs Spikes an Power ist.
Nehmen wir mal an ihr habt 3 gute grüne Karten in den ersten Picks und eine gute rote Karte gepickt. Dann kommen 2 oder gar 3 Packs die wirklich Schrott sind, umso mehr Aussagekraft findet man dann, wenn man dann die Tier 2 Common in einer dritten Farbe sieht. Die Signale sind manchmal etwas schwer zu lesen durch sich wiederholende Schrottpacks, aber man kann sich dran gewöhnen, wenn man sehr gezielt Ausschau hält nach den Spikes nach den schlechten Picks. Ein ähnliches Problem hatte man damals in Dragon's Maze, wo die Packs geflutet waren von Cluestones und Packs entsprechend fürchterlich wurden, wenn das restliche Pack auch eher schwach war.
Ich denke das dürfte dann reichen. Wie üblich würde ich mich freuen eine Diskussion dazu ins Forum zu verlagern, da der Thread im Limited Forum besser von der Suchfunktion gefunden wird. Die Kommentarfunktion ist jedoch aktiviert für kleine Anmerkungen, die vielleicht nicht direkten Bezug auf die inhaltlichen Aussagen nehmen.
Danke fürs Lesen, ich freue mich auf eine ertragreiche Diskussion und viel Spaß im Format
MfG Xardas
- Gladiator88, Luxferre, Terberos und ein anderer haben sich bedankt
Habs noch nichtmal gelesen aber 5 Sterne schonmal fürs pünkliche Hochladen!