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Mono Black Aggro-Control

Mono Black Schwarz Aggro Control Suicide Discard

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100 Antworten in diesem Thema

#41 phyrexianblackmetal Geschrieben 22. März 2013 - 11:32

phyrexianblackmetal

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Wenn mein Gegner Turn 2 zwei Länder abwirft ist mir das ehrlich gesagt lieber, als wenn er nen Batterskull abwirft, den er für die nächsten zwei Runden eh nicht spielen kann. Zudem gibt es einige Artefakte, die vielleicht gut sind, aber nicht so gut, dass man sie unbedingt von der gegnerischen Hand weghaben will (Pithing Needle, Spellskite, Solemn Simulacrum, so ziemlich alle Manasteine,...). Das Problem bei Wrench Mind ist einfach, dass man dem Gegner die Option lässt, nur eine Karte abzuwerfen. Wenn er beispielsweise keine Kreaturen hat, bringt ihm ein Schwert gar nichts und er wird es wohl lieber wegwerfen als zwei andere Karten. Bei Chain of Smog wird er dann zwar immer noch das Schwert wegwerfen, zusätzlich aber auch noch eine andere Karte.

#42 Macros Geschrieben 22. März 2013 - 13:13

Macros

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Dann wirft er zwei Länder ab und 3 Runden später kommt Batterskull. Was machst du dann? Denn es gibt genau zwei Sachen, gegen die B so gut wie nicht spielen kann: Verzauberungen und Artefakte.
Meine Einstellung liegt aber vielleicht auch daran, dass ich ein reines MBC spiele und es mir dann recht ist, wenn er Artefakte abwirft. Da ich den Gegner nicht innerhalb von kurzer Zeit töten kann, sind alle Artefakte einfach nur böse ;)

Ding Ding Ding


#43 xManuelx Geschrieben 22. März 2013 - 14:40

xManuelx

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<p>

Wenn mein Gegner Turn 2 zwei Länder abwirft ist mir das ehrlich gesagt lieber, als wenn er nen Batterskull abwirft, den er für die nächsten zwei Runden eh nicht spielen kann.

Naja, kommt immer drauf an wie er den batterskull auf die Hand bekommen hat. Per Stoneforge Mystic oder normalem Draw. Bei Normalem Draw würde ich als Gegner auch lieber einfach das Artefakt abschmeißen, außer vll das ich weiß das du ein Deck spielst was sehr stark auf Agro geht. Aber wenns per SfM ist, dann würde ich eher 2 andre Karten abwerfen um den Batterskull dann einen Turn später reinzucheaten.

Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#44 phyrexianblackmetal Geschrieben 22. März 2013 - 14:52

phyrexianblackmetal

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Ich bin bei dem Beispiel mal von normalem Draw ausgegangen. Wenn mein Gegner nen SfM liegen hat, würde ich auch eher erst mal was spielen, um den zu handeln anstatt ihm Discard um die Ohren zu hauen.

#45 phyrexianblackmetal Geschrieben 30. März 2013 - 21:18

phyrexianblackmetal

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Nach einem glorreichen 12. Platz beim Berliner Trial für den Highlander-GP (besonders ärgerlich war ein doppelter Manascrew in der 2. Runde), habe ich mich entschlossen, die Kurve des Decks etwas zu drücken (aber nicht zu sehr, das Deck soll immer noch recht midrange-ig sein). Einer der 6-Drops kommt daher jetzt raus. Dabei tendiere ich stark dazu, den Grave Titan rauszunehmen. Wenn der Gegner nichts auf dem Feld hat, ist er natürlich der Sieg, aber dann ist er auch eher Win-More als alles andere. Der Massacre Wurm dagegen kann leichter mal gestallte Boards zu meinen Gunsten auflösen und selbst wenn er vom Gegner entfernt wird, hab ich dann meistens mindestens 3:1 abgetauscht und dazu noch 4-6 Schaden verteilt. Auch Mirri the Cursed hat mich jetzt nicht so sehr überzeugt. Im Vergleich zu den anderen 4-Drops macht sie einfach zu wenig. Haste und Flugfähigkeit sind zwar gut, aber in meinen Augen nicht wirklich gut genug.
Als Ersatz könnte man noch gute 1-, 2- oder 3-Drops reinpacken. Was haltet ihr beispielsweise von Nightveil Specter, Liliana's Specter, Gloom Surgeon, Kalastria Highborn, Dunerider Outlaw, Guul Draz Vampire oder Guul Draz Assassin? Auch nen Bone Shredder werde ich zusätzlich mal ausprobieren.

Auch Unmake kommt raus. Die ist zwar sehr kompromisslos und vielseitig, mir für 3 Mana aber doch zu teuer. Stattdessen überlege ich, eines dieser Removals mit reinzunehmen, bin mir aber noch nicht sicher welches:

Smother: - umgeht Regeneration
- trifft die meisten Utility-Kreaturen
- schlecht gegen Fatties

Ultimate Price: - trifft ca. 75% der relevanten Kreaturen im Format
- einige der besten werden aber leider verschont

Grasp of Darkness: - umgeht Regeneration, Unzerstörbarkeit
- kann auch mal als Combattrick verwendet werden
- tötet nur Kreaturen unter 5 Toughness sofort

Snuff Out: - kann umsonst gespielt werden
- umgeht Regeneration
- tötet nur Nonblack
- macht Lifeloss

Dash Hopes konnte ich noch nicht ausprobieren, weil der Laden, wo ich sie kaufen wollte leider keine da hatte. Stattdessen hab ich aber ne andere Karte gefunden, die ich ziemlich nett fand und die sich im Spiel auch schon gut bewährt hat: Imp's Mischief. Als schwarzer Counterspell oder zum Umleiten gegnerischen Removals und Carddraws ist die einfach nur super.

#46 xManuelx Geschrieben 30. März 2013 - 23:47

xManuelx

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Smother ist recht vielseitig, ich spiel den Spell selbst und er trifft halt verdammt viel ekliges Zeug.
Grasp of Darkness hab ich heute erst von nem Mono B Deck abbekommen, ich find die Karte auch nicht schlecht nur im Lategame ist sie leider auch recht tot.
Ultimate Price würd ich dagegen garnicht spielen, es gibt leider doch genügend Multicolor die man schnell weghauen möchte, z.b. Knight of the Reliquary
Snuff out könnte gut passen gerade für dein Agro Deck. Musst halt schaun ob du mit dem lifeloss klar kommst.

btw, was mir noch einfällt, Vendetta würde auch ins Aggro Konzept passen. Wenn du nicht ins Lategame kommen willst, dann wäre der Spell ganz gut.

Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#47 Vae Victis Geschrieben 30. März 2013 - 23:53

Vae Victis

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Vermutlich sind 3 Mana dann wzar schon zu teuer, aber wie wäre es mit Sudden Death ? Umgeht ebenfalls Regeneration, und verhindert noch irgendwelche Instant Spielereien.

#48 Gast_Paddel_* Geschrieben 31. März 2013 - 15:59

Gast_Paddel_*
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Mich würde mal ein detaillierter Bericht interessieren. Aus solchen Match-Berichten kann man immer sehr viel ablesen (deshalb hab ich die auch immer im Rock reingestellt).

Ich persönlich mag ja Ultimate Price, weil es auch die großen Sachen von dem Gegner trifft. Auf Platz 2 wäre dann Smother, obwohl ich glaube, dass das Kleinvieh dir weniger Mühe machen sollte. Bei Snuff Out ist ja die Frage, wie schnell du bist und da wir ja auch schon zwei Mal gegeneinander gespielt haben, würde ich dir von der Karte abraten. Klar legt dein Deck ordentlich Druck, aber aus meiner Sicht dennoch nicht schnell genug (im Vergleich zu Zoo und RDW) und du sagst ja selber, dass du eher Midrange spielst. Und so können dich die 4 Leben das Spiel kosten. Im Endeffekt musst du es einfach mal austesten.
Den Vorschlag von xManuelx finde ich ganz gut. Vendetta müsste passen.

Wenn es dir jetzt nur darum geht die Kurve zu drücken und den Wurm und die Katze zu ersetzen, dann pack von den von dir genannten Bone Shredder und Guul Draz Vampire rein. Die beiden gefallen mir am besten.

#49 phyrexianblackmetal Geschrieben 31. März 2013 - 17:41

phyrexianblackmetal

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Mich würde mal ein detaillierter Bericht interessieren. Aus solchen Match-Berichten kann man immer sehr viel ablesen (deshalb hab ich die auch immer im Rock reingestellt).


Ok, kann ich dir geben:

Runde 1: Ging gegen 4c-Aggro (WBRG). Erstes Spiel ging an meinen Gegner, der hatte da einfach die weitaus bessere Kurve. Im zweiten Spiel konnte er sich erst besser aufbauen, nach ein paar Discard-Spells und Kreaturen + Sword of Fire and Ice war das Board dann gestallt. Einige Runden hieß es dann mehr oder weniger Draw-Go, bis ich mein Board mehr mit Kreaturen vollklatschen konnte. Ein paar für mich vorteilhafte Angriffe und 1-2 Removal-Spells später hatte er dann nichts mehr an Kreaturen und sobald ich seine Maze of Ith mit nem Ghost Quarter zerstört hatte, war das Spiel für ihn gelaufen. Im dritten Spiel musste mein Gegner dann erst mal auf 5 Karten runtergehen. Anschließend hieß es dann auf meiner Seite Duress, Go for the Throat, Liliana of the Veil, Phyrexian Obliterator, Beseech the Queen auf Desecration Demon, mit Lake of the Dead ins Spiel gebracht, Skinrender auf seine letzte Kreatur -> Win.

Runde 2: Ging gegen UR Counterburn. Erstes Spiel: Mulligan auf 5, ich halte eine 1-Land-Hand. Mein Gegner startet mit Delver of Secrets, ich ziehe kein Land. Nächste Runde Augur of Bolas und er zeigt mir nen Burnspell, ich ziehe kein Land. Nachdem ich in der dritten Runde noch kein Land hatte, hab ich aufgegeben, da wäre ich nicht mehr reingekommen. Zweites Spiel: Ich halte ne Hand mit 2 Ländern, hab aber auch nichts, was mehr als 2 kostet, 2 Discard-Spells und 2 Beater. Ich kann ihm am Anfang mit Oona's Prowler ne ordentliche Stange Schaden zufügen, leider fällt mein Porcelain Legionnaire nem Burnspell zum Opfer und ich ziehe statt Ländern nur Klobo-Spells nach. Turn 4 spielt er dann ne Chandra, the Firebrand, die mir meinen Prowler wegburnt und ich kann quasi nichts mehr machen. In der nächsten Runde spielt er eine verdoppelte Talrand's Invocation und das Spiel ist für mich gelaufen.

Runde 3: Ging gegen ein anderes 4c-Aggro (UBRG). Die Kurve, die er gelegt hat, war in beiden Spielen einfach besser als meine. Das erste startet er mit Land, Mox Diamond und Fauna Shaman, danach folgen Kitchen Finks, Vithian Renegades und Batterskull und ich habe ihm nichts mehr entgegenzusetzen. Das nächste startet mit Land, Manaelf, Tarmogoyf + Rancor. Dazu helfe ich ihm mit Urborg, Tomb of Yawgmoth auch noch unwissentlich aus dem Colorscrew und enable damit sein Removal.

Runde 4: Ging gegen WUR-Midrange. Das erste Spiel sah erst sehr vorteilhaft für mich aus. Ich konnte mit Dark Confidant und Bitterblossom schnell einiges an Druck aufbauen und seine Kreaturen ganz gut in Schach halten. Dann zieht mein Gegner einen Jace, Architect of Thought, der meine Bitterblossom fortan komplett blankt und meinem Board einiges an Power nimmt. Den bekomme ich dann leider nicht mehr rechtzeitig weg, bevor mir der Confidant und die Bitterblossom selbst zum Verhängnis werden. Im zweiten Spiel komme ich mit Bitterblossom und Sword of Light and Shadow wieder zunächst ganz gut raus, dann knallt er mir aber nacheinander nen Jace, the Mind Sculptor und nen Ajani Vengeant vor die Nase, die sich anschließend abwechseln, mir meine Kreaturen abzuschießen. Es hilft auch nicht wirklich, dass ich die nächsten 4 Runden nur Länder ziehe. Das verschafft ihm dann letztlich auch genug Zeit, um mich mit nem Thundermaw Hellkite zu erledigen.

Auch wenn vielleicht der Eindruck entstehen mag, dass ich viele meiner Niederlagen auf schlechte Draws meinerseits beziehungsweise gute auf gegnerischer Seite schieben möchte, ist dies nicht wirklich der Fall (Außer in der 2. Runde, das war wirklich extremes Pech). Gerade WUR hat sich in der Vergangenheit stets als relativ gutes Matchup erwiesen, wenn ich dagegen verliere, dann ist es in den meisten Fällen auch nur sehr knapp. Ich mache auch einfach noch einige ziemlich grobe Spielfehler, an denen ich unbedingt arbeiten muss. So hätte ich das erste Spiel der 4. Runde locker gewinnen können, wenn ich mit dem Confidant eher angegriffen und nicht dämlicherweise mein Sword of Fire and Ice für eine zusätzliche Pack Rat weggeschmissen hätte. Im zweiten Spiel wären Ajani und Jace auch bei weitem kein so großes Problem gewesen, wenn ich mir mit Demonic Tutor ein Sword of Fire and Ice statt eines Sword of Light and Shadow gesucht hätte. Ich will meine Fehler nicht auf das Deck schieben, denn es läuft eigentlich meistens ganz gut. Die Änderungen, die ich vornehmen will resultieren aber aus den schlechten Draws, die ich trotzdem manchmal habe (wie in Runde 2). Deshalb will ich die Kurve etwas drücken, um solche Mörderscrews einzudämmen.

In Sachen Removal muss ich sagen, dass ich momentan sehr in Richtung Grasp of Darkness tendiere, die scheint mir von allen möglichen Optionen die flexibelste zu sein.

#50 phyrexianblackmetal Geschrieben 02. April 2013 - 19:44

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Ich hab mal die Liste geupdated. Thoughtseize und Wasteland haben jetzt auch ihren Weg ins Deck gefunden, zusätzlich zu ein paar anderen Karten, die ich noch testen möchte. Bis zum MKM-Turnier im Juni steht dann hoffentlich ne turnierfähige Liste fest. Hoffen wir, dass bis dahin in Dragon's Maze noch die ein oder andere gute Karte für das Deck erscheint. Was rausgenommen wurde, hab ich ja schon erklärt. Nur der Bonesplitter ist jetzt zusätzlich noch raus, der Grund dafür ist ähnlich wie bei Bad Moon. In einer härteren Aggro-Version sicher gut, mit meiner Version glaube ich aber, dass ich auf Dauer mit was anderem besser bedient bin.

Deck: Mono-Schwarze Selbstzerstörung


#51 phyrexianblackmetal Geschrieben 06. Mai 2013 - 00:30

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Hab lange nichts mehr geschrieben hier, aber es wird wohl mal wieder Zeit für ein Update. Die Richtung, in die sich das Deck entwickelt hat, hat sich doch ein wenig geändert. Hier mal die aktuelle Liste:

 

Deck: Mono-Schwarze Selbstzerstörung

 

Ein paar Worte zu den Änderungen:

 

Tectonic Edge ist draußen, weil die meist zu spät kommt, um den Gegner von ner Farbe abzuschneiden. Es gibt zwar auch sonst noch recht viele nervige Nonbasics, aber dafür gibts dann auch bessere und flexiblere Antworten. Demnächst will ich mal Rishadan Port testen.

 

Sarcomancy ist nicht mehr drin, weil das Ding ne relativ unkontrollierbare Lifeloss-Quelle war, sobald der Token gestorben ist und weil ich mit Recursion nichts mehr rausholen konnte. Guul Draz Assassin ist draußen, weil ich sie zu selten online bekommen hab und sie dann schnell wieder weg war.

 

Porcelain Legionnaire, Thrill-Kill Assassin und Yixlid Jailer sind auch wieder draußen, dafür hab ich jetzt die Pro-White-Kreaturen wieder reingenommen. War hauptsächlich ne Metaentscheidung, Pro-White ist hier momentan recht stark. Die ersten beiden könnten in Zukunft aber wieder reinwandern. Der Jailer hat aber nie wirklich was gemacht und wird wohl dauerhaft draußen bleiben.

 

Aus dem neuen Set teste ich gerade den Blood Scrivener. Kann nicht so richtig einschätzen, wie gut der sein wird, aber mit Karten wie Liliana of the Veil oder Pack Rat sieht der ganz gut aus.

 

Die Zahl der Discard-Spells hab ich wieder erhöht und Chain of Smog wieder durch Wrench Mind ersetzt. Mit der Chain hab ich zu schlechte Erfahrungen gemacht und nach dem SfM-Bann ist der Nachteil von Wrench Mind auch vernachlässigbar.

 

Marsh Casualties ist absolut super! Wie konnte ich die nur bis jetzt übersehen? Der 2:1- oder höher Tausch ist damit nicht schwer.

 

Statt Beseech the Queen teste ich grad Demonic Consultation. Die kann mich zwar potenziell killen, ist dafür aber Instant, kann alles suchen, egal wie viele Länder ich hab und ist 2 Mana billiger.

 

Lashwrithe und Sword of Light and Shadow sind draußen, weil sie zu teuer sind und nicht immer was machen. Das andere Schwert ist aber noch drinnen, das ist einfach zu gut.

 

Dash Hopes und Imp's Mischief sind draußen, weil sie zu selten was gemacht haben. Mit was anderem ist das Deck glaub ich sehr viel konsistenter.

 

Zum Schluss hab ich in Form von Drain Life, Consume Spirit und Suffer the Past einige Manasinks mehr eingebaut. Die ersten beiden geben mir ein paar mehr Outs gegen Planeswalker, sie geben mir Reach gegen Sweeper und Anti-Aggro-Effekte und geben mir einigen sehr benötigten Lifegain. Der Lifeloss war bei der letzten Version wirklich extrem, vor allem bei längeren Spielen. Gegen UW Control hab ich neulich ein Spiel mit 3 Lebenspunkten abgeschlossen, obwohl mir mein Gegner im ganzen Spiel nicht einen Schadenspunkt zugefügt hatte. Die Manasinks machen das Deck jetzt allerdings auch klobiger, weshalb ich Cabal Coffers jetzt doch mal probieren werde.

 

Mal sehen wie das Deck jetzt so laufen wird. Gestern bin ich damit zumindest schon mal 2:1 gegangen. Hoffentlich setzt sich das in Zukunft fort.



#52 Gast_Paddel_* Geschrieben 06. Mai 2013 - 08:40

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Ich kann alle deine Entscheidungen nachvollziehen und bin auch gerade ewas begeistert, weil da auch viele Karten dabei sind (Marsh CasualtiesDemonic Consultation) welche ich selber auch nicht auf dem Schirm hatte. Da hätte ich dann auch gerne mal Berichte, wie die sich geschlagen haben.

 

Außer.... die Entscheidung mit Sword of Light and Shadow verstehe ich nicht. Du sagst doch selber, dass Prot. Weiß gut ist und schwarz dürfte bestimmt auch mal dabei sein. Außerdem wird deine Hand wieder aufgefüllt. Evtl. könntest du hier nochmal genauer erklären, warum du die raus tun möchtest.

 



#53 phyrexianblackmetal Geschrieben 06. Mai 2013 - 13:45

phyrexianblackmetal

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Also Marsh Casualties hat sich schon gut bewährt. Vor allem um so nervige Stallerkarten wie Lingering Souls oder Timely Reinforcements abzurüsten ist die super. Wäre als Instant natürlich noch besser, aber dann wahrscheinlich schon zu gut. Naja, man kann halt nicht alles haben. Bei Demonic Consultation bin ich noch nicht dazu gekommen, die zu spielen, kann also noch nicht wirklich sagen wie gut die ist.

 

Das Schwert ist schon gut, aber leider für den Preis dann doch nicht gut genug. Der Lifegain ist super, nur leider gegen Schwarz und Weiß jetzt nicht unbedingt. Der Recursion-Effekt ist halt auch nicht immer relevant, obwohl es mit Kreaturen wie Bone Shredder oder Garza's Assassin natürlich schon ziemlich gut sein kann. Pro-Black ist auch nicht unbedingt nötig, schwarzes Removal zielt ja ohnehin meist auf nonblack. Hab mir schon überlegt, ob ich es stattdessen mal mit Sword of War and Peace probiere, aber da stört mich, dass der Effekt an die Handkartenzahl gebunden ist und sich das mit meinen Discard-Effekten beißt. Kurz gesagt, ich bin im Moment kein so großer Freund der Schwerter, mit Ausnahme des Sword of Fire and ice, weil das einfach zu viel Value macht.



#54 phyrexianblackmetal Geschrieben 31. Mai 2013 - 01:11

phyrexianblackmetal

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Ok Leute, ich brauch mal wieder euren Rat. In letzter Zeit habe ich einige Erfolge mit dem Deck feiern können und dabei vor allem die Pro-White-Kreaturen wieder zu schätzen gelernt. Leider hat sich der Blood Scrivener nicht wirklich bewährt und fliegt deshalb wieder raus. Nun habe ich mir überlegt, den freien Slot mit einer weiteren Protection-Kreatur zu füllen. Dabei stehen nun der Knight of Infamy und der Dunerider Outlaw zur Auswahl. Die Frage ist nun, welche besser ist.

 

Der Knight macht halt offensichtlich vor allem früh im Spiel mehr Druck und umgeht mehr gängiges Removal, der Outlaw dagegen wird langsam immer besser, je länger er liegt und blockt endlos die besten Kreaturen im Format wie Thragtusk, Tarmogoyf oder Thrun. Rein auf mein Meta bezogen würde ich mich für den Knight entscheiden, da Grün hier momentan viel weniger gespielt wird als Weiß, allerdings steht am Wochenende ja das MKM-Turnier an, und da erwarte ich schon, dass ich gegen so einige Spieler von außerhalb ran muss. Was haltet ihr also von den beiden?



#55 Macros Geschrieben 03. Juni 2013 - 08:40

Macros

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Ich halte eigentlich von beiden nix :D
Aber wenn ich mir dein Deck so angucke, dann wird der Knight selten alleine angreifen. Du spielst aggro mit recht vielen Kreaturen. Greifst also in der Regel auch mit mehreren an. Das macht den Knight viel schlechter. Würde also eher zum Outlaw tendieren, wenn ich mich entscheiden müsste.

Ding Ding Ding


#56 phyrexianblackmetal Geschrieben 05. Juni 2013 - 22:00

phyrexianblackmetal

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Ich halte eigentlich von beiden nix :D

 

Dann hast du offenbar keine Vorstellung davon, wie viel Arbeit Protection-Effekte verrichten. Gegen mehrfarbige Decks, die aus einem größeren Pool von super Kreaturen schöpfen können habe ich quasi fast immer einen Nachteil, weil meine Kreaturen zum großen Teil kleine Würste ohne großartige Zusatzeffekte sind. Protection gleicht diesen Nachteil zumindest teilweise wieder aus, weil man sie dann schwieriger wegbekommt, solide Blocker und schwer zu blockende Angreifer hat.

 

Am Wochenende hab ich leider nicht so gut abgeschnitten. In meinem normalen Meta hatte ich zuvor eine regelrechte Erfolgssträhne, mit 5 mal 3:1 in Folge, aber da wird auch größtenteils Tempo und Control gespielt. Gegen die habe ich ein relativ gutes Matchup. Beim MKM-Turnier wurde ich vor allem von Aggrodecks wie Naya und Bant verprügelt. Hätte aber trotzdem bestimmt noch 3:3 gehen können, wenn ich in das eine Spiel gegen Hermit-Combo nicht komplett verplayed hätte...

 

Trotzdem war es eine recht lehrreiche Erfahrung und es war schön, mal gegen ein paar neue Leute zu spielen. Ich hab mir überlegt, ein paar Änderungen am Deck vorzunehmen, um es ein wenig konstanter zu machen.

 

Zunächst fliegen Cabal Coffers, Drain Life und Consume Spirit wieder raus. Die Coffers bringen doch zu spät einen Vorteil und die beiden Spells sind zwar ganz gut, aber leider doch zu teuer. Vor allem früh im Spiel sind sie ziemlich awkward, da es eigentlich zu schade ist, sie nur für 1 oder 2 zu spielen. Für ein einfaches Removal möchte ich mich eigentlich nicht austappen. Stronghold Rats und Pack Rat sind weitere Wackelkandidaten, bei denen ich mir noch nicht so sicher bin.

 

Statt Necropotence teste ich gerade Skeletal Scrying. Die Necropotence ist zwar gegen Kontrolle besser, da solche Decks meistens nicht die Zeit haben mich zu racen und sie dann konstant Kartenvorteil erzeugt, gegen andere Decks kann sie aber auch eher lästig sein, weil man sich selbst im Damagerace benachteiligen muss und man irgendwann einfach gar keine Karten mehr zieht. Zudem gibt sie einem die Karten ja auch nicht sofort und kann mich ziemlich reinreiten, wenn der Gegner ne Pithing Needle drauf spielt.

 

Des Weiteren werde ich demnächst mit Fetchländern spielen. Das scheint zunächst in einem einfarbigen Deck unnötig, aber für den Shuffle-Effekt und das Ausdünnen des Decks ist es mir dann doch wert. Die Fetchies geben dann auch dem Skeletal Scrying mehr Futter und erlauben es mir, ein Overgrown Tomb zu spielen, um auch die grüne Fähigkeit des Deathrite Shaman aktivieren zu können.

 

Dazu kommt dann noch eine Maze of Ith. Dicke Kreaturen wie Tarmogoyf, Knight of the Reliquary oder Thragtusk können schnell mal ziemlich eklig werden, vor allem wenn ich nicht rechtzeitig das richtige Removal parat habe. Die Maze kann mir da gut helfen, ein wenig Zeit zu kaufen. Deshalb scheint es mir auch angebracht, wenigstens ein Massremoval zu spielen, falls der Gegner mal die Oberhand gewinnt. Dabei tendiere ich im Moment zu Nevinyrral's Disk, weil die auch Artefakte und Enchantments abräumt, die ich ja sonst überhaupt nicht wegbekomme und weil ich sie erst eine Weile liegen lassen kann um sie dann Instant-Speed zu zünden. Aber auch Damnation oder Mutilate wären denkbar.

 

Weitere testenswerte Karten wären Batterskull, Tombstalker, Demigod of Revenge oder doch mal wieder das Sword of Light and Shadow. Was haltet ihr von den Änderungen?
 



#57 RoyalRoyber Geschrieben 05. Juni 2013 - 23:29

RoyalRoyber

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Fetchies sind nicht verkehrt, wenn du Tombstalker, Skeletal Scrying und Deathrite spielst.

Ausdünnen tun die aber eigentlich kaum!

 

Coffers empfinde ich eigentlich als gut, weil ab turn 3 hast du nie weniger Mana! Und der Gegner nutzt gerne vor Angst sein Wasteland dafür und nciht fü deine Maze. Die maze unterstützt aber nicht den Aggroplan und kommt ggf einfach nur zum Randomzeitpunkt!

Stronghold Rats gehen so, aber Pack Rats sehen auf dem Papier immer sehr solide aus finde ich.

 

Demigod macht im Highlander halt nix! Haste ist ganz nett, aber so richtig weiß ich nicht. Hast du denn turn 5 das Gefühl, dass der finishen würde?

 

Schwerter sind immer gut, vor allem, wenn du sagt du brauchst Protection o.ä.! Aber sie machen langsam!

 

Meine Empfehlung wie immer Grafted Wargear macht genau das was du willst denke ich!

 

btw. lashwrite draußen? Die Karte wurde doch für monoB gedruckt, genauso wie Obliterator oder?


Bearbeitet von RoyalRoyber, 05. Juni 2013 - 23:31.


#58 blacklands Geschrieben 06. Juni 2013 - 06:16

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den persecutor find ich nicht so prickelnd, du muss dir dein eingenes tier erst zerschiessen um dann überhaupt noch gewinnen zu können.

blood scrivener find ich auch nicht so super, da macht der bob halt die arbeit wirklich solider.

du spielst doch eh schon ein paar zombies, dann wäre die graveborne muse vl. noch ein weiterer draw, der interessant wäre.

btw. wenn du schon mono black suizide-aggro spielst darf flesh reaver eigentlich nicht fehlen :D

der kerl ist einfach unglaublich geil :D


"What was yours is mine. Your land, your people, and now your live


#59 phyrexianblackmetal Geschrieben 06. Juni 2013 - 16:06

phyrexianblackmetal

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Das Deck ist eben kein klassisches MonoB Suicide Deck. Es kann zwar auch mal früh das Board mit kleinen Viechern zuswarmen, aber manchmal hat man damit auch nen relativ langsamen Draw, legt eine Kreatur und beschützt die dann mit Discard und Removal, bis man Turn 4 oder 5 noch nen Fattie nachlegt. Karten wie der Flesh Reaver, die dir im Endeffekt mehr Schaden machen als dem Gegner fallen deshalb schonmal ganz raus. Der Blood Scrivener ist auch schon wieder raus und Bob spiele ich sowieso. Mit dem Abyssal Persecutor ist das so ne Sache. Er hat mich schon manchmal in brenzlige Situationen geführt und das Spiel unnötig verlängert, aber in den meisten Fällen entfernt ihn der Gegner noch bevor er ihn auf 0 hauen kann. Ein 6/6 Flieger ist halt schon bedrohlich, und es gibt so einige Decks die Probleme haben zu gewinnen ohne ihn vom Feld zu nehmen, vor allem, wenn ich zusätzlich noch ein gut entwickeltes Board habe. Außerdem muss der Gegner ja auch damit rechnen, dass ich schon die richtige Karte parat habe, um ihn vom Feld zu nehmen. Ich spiele insgesamt 7 Antworten auf den Persecutor (8 wenn ich genug Mana für Profane Command habe) plus 2 Tutoren, das sollte eigentlich genügen. Die Graveborn Muse sieht eigentlich ganz ok aus, aber sie ist auch wieder ne relativ unkontrollierbare Lifeloss-Quelle und als 3/3 für 4 jetzt auch nicht so beeindruckend.

 

Die Coffers rampen dich erst ab Turn 5, was eindeutig zu spät ist. Ich hab so gut wie nichts für das man mehr als 6 Mana benötigt. Den Lashwrithe fand ich irgendwie auch nie so besonders. Von meinen Fatties verlange ich eigentlich, dass sie Evasion oder Trample oder eingebautes Removal mitbringen. Für 4 Mana war der Lashwrithe meistens noch nicht mal wirklich groß, meistens habe ich mindestens noch ein Nonbasic zu liegen. Dann doch lieber den Batterskull, der macht doch sehr viel mehr. Die Pack Rat kriegt man zu selten richtig zum laufen. Die frisst meist sofort ein Removal, und zu oft möchte man die Karten, die man auf der Hand hat auch nicht an sie verfüttern. Sie ist aber auf jeden Fall ne gute Flood-Protection und kann auch später noch ne ziemliche Bedrohung werden...Naja, sie ist halt wie gesagt gerade ein Wackelkandidat, könnte rausfliegen, muss aber nicht.



#60 phyrexianblackmetal Geschrieben 16. Juni 2013 - 01:21

phyrexianblackmetal

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So, es gibt mal wieder ein Update zu meiner Liste:

 

Deck: Mono-Schwarze Selbstzerstörung

 

In den letzten Wochen ist mein Meta (zumindest nach meinem Empfinden) sehr viel aggressiver geworden. Es geht immer mehr darum, möglichst schnell möglichst viel Impact aufs Board zu bekommen und dann so schnell wie möglich zu racen. Während ich es auch recht gut schaffe, früh Druck aufzubauen und den Gegner zu behindern, wird dies meist immer schwieriger wenn der Gegner solche Valuekarten wie Thragtusk, Thrun, Kitchen Finks oder Voice of Resurgence aufs Board klatscht. Da können meine Viecher einfach nicht mithalten. Um dem Midrange-Charakter des Decks treu zu bleiben, hab ich einen Attrition-Plan mit eingebaut. Falls es mir nicht gelingt, den Gegner früh zu swarmen und er sich wieder erholt, geht es mir dann darum, den Gegner möglichst auszugrinden und so gut wie möglich zu stallen, bis ich das Spiel mit Hilfe von Fatties und Evasion-Kreaturen gewinnen kann.

 

Attrition und Grave Pact scheinen mir dabei recht hilfreich. Sie verwandeln jede Kreatur in potenzielles Removal. Besonders Attrition stell ich mir mit Bitterblossom, Bloodghast oder Gravecrawler ziemlich nice vor. Beim Grave Pact bin ich mir aber nicht so sicher. 4 Mana sind doch schon ne Menge für den Effekt. Der steht deshalb zur Zeit auf meiner Maybe-Liste und könnte auch in Zukunft gegen eine andere Karte ausgetauscht werden.

 

Phyrexian Crusader mag zunächst mal wegen Infect random wirken und ist wirklich nicht das, was man sehen will, wenn der Gegner nur noch 2 Leben hat und man dringend ne Kreatur braucht. Allerdings ist er ne gute Anti-Aggro-Karte. Er hat Schutz vor zwei sehr relevanten Aggro- und Removal-Farben und macht beim Blocken gleich noch die gegnerische Kreatur kleiner. Zudem kann er dem Gegner, der sich durch Lifegain ein dickes Polster verschafft hat auch eine schnellere Clock setzen. Mit Spellskite verhält es sich ähnlich. Der hält den gegnerischen Ansturm auf und schützt meine eigenen Beater vor Removal.

 

Ich spiele auch wieder mehr Equipment. Grafted Wargear macht auch aus kleinen Gammelkreaturen ernstzunehmende Threats und Lightning Greaves beschleunigen mich und geben meinen Kreaturen gleich noch ein Schutzschild vor Removal.

 

Von Ashes to Ashes bin ich echt beeindruckt. Eine Schande dass ich die so lange übersehen hab. Sie trifft fast alles, ist ein 2for1 für relativ wenig Mana und umgeht so lästige Effekte wie Undying und Persist. Einfach nur perfekt, da nehme ich die 5 Schadenspunkte gerne in Kauf.

 

Zu den restlichen Änderungen hab ich ja zum Teil schon vorher was gesagt. Mutilate ist sozusagen der Oh-Shit-Button gegen gegnerische Kreaturen-Übermacht, Sinkhole ist billiger und flexibler als Fulminator Mage, der Demigod of Revenge ist einfach grundsolide und sollte schnell den Sack zumachen und Dark Ritual ist quasi das 35. Land und am Anfang des Spiels einfach nur genial.

 

Ich bin leider noch nicht dazu gekommen, jede der neuen Karten zu testen und zumindest beim Grave Pact bin ich von vornherein ein wenig skeptisch. Andere Karten über die ich nachgedacht habe sind Sudden Spoiling, Reckless Spite und Pawn of Ulamog. Was haltet ihr davon?


Bearbeitet von phyrexianblackmetal, 16. Juni 2013 - 01:23.






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Mono Black, Schwarz, Aggro, Control, Suicide, Discard

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