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Mono Red Burn/Red Deck Wins


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710 Antworten in diesem Thema

#441 Mike76 Geschrieben 29. September 2014 - 19:54

Mike76

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Ich denke Burn will gar nicht so viele Kreaturen spielen, dass Monastery Swiftspear als Ergänzung gebraucht wird. Die jetzige Kreaturenzahl ist wohl groß genug.

Im direkten Vergleich mit dem Goblin Guide halte ich ihn für schwächer. Im ersten Zug macht er nur 1 Schaden, im Lategame ist er schwach. Dafür schlägt er im Midgame (Turn 2-4) gerne mit 3 Schaden zu, trotzdem ziehe ich den Guide vor, da er den Schaden konstant macht.
Den Guide lege ich immer Turn 1 und spiele danach erst die Burnspells, damit der Gegner eine frühe Clock hat, die er sofort handeln muss.

Bearbeitet von Mike76, 29. September 2014 - 19:58.


#442 Mike76 Geschrieben 30. September 2014 - 17:12

Mike76

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Noch etwas zur Skillintensität von Burn:

Oft höre ich, Burn sei schwierig zu pilotieren und verlangt sehr viel Können ab.

Es stimmt zwar grundsätzlich schon, dass gute Spieler bessere Burnergebnisse erreichen als schlechte Spieler.

Doch die Wahrheit ist:
Burn ist im Vergleich zu fast allen anderen starken Legacydecks einfach zu spielen.
Jedes blaue Tempodeck verlangt mehr Skill ab, die meisten Kombodecks sind auch skillintensiver.

Mit Miracle und Stormkombo verlangen beispielsweise um das gefühlt 100fache mehr Skill ab.


Die Spielweise bei Burn (zumindest Preboard) ist meistens die gleiche:

1. Goblin Guide legen, falls vorhanden

2. Lava Spike und Rift Bolt spielen, eventuell Searing Blaze spielen, eventuell Kreaturen legen

3. Eidolon legen, falls vorhanden (meistens wird er ca. Turn 3-4 gelegt, gegen Kombo schon Turn 2)

4. Chain Lightning, Lightning Bolt, Price of Progress und Fireblast raushauen, Fireblast immer erst zum Schluss

- Burns immer auf den gegnerischen Spieler werfen, außer man muss eine Kreatur unbedingt töten um zu gewinnen. (Zb. Stoneforge into Batterskull, außer man kann den Gegner rechtzeitig niederbrennen)

- Beim casten von Fireblast immer zuerst das Mana der zu opfernden Länder in den Pool ziehen, um Counter zu umspielen

- Spontanzauber eher im gegnerischen Zug spielen

- Rift Bolt erst nach einem anderen Spell suspenden, um weniger oft in ein Daze zu laufen



Das war einmal eine vereinfachte Kurzanleitung. Wer sich daran ungefähr hält kann schon nicht allzu viel falsch machen. Würde ich eine ähnliche Kurzanleitung über Miracle schreiben, könnte ich einen Roman schreiben ;)

Und bitte nicht falsch verstehen, ich will das Burndeck nicht schlecht reden, ich spiele es ja selbst gerne!

Bearbeitet von Mike76, 30. September 2014 - 17:51.


#443 IamHANDSOME Geschrieben 10. Oktober 2014 - 14:39

IamHANDSOME

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wie gut ist den Sulfuric Vortex im Maindeck, also 2-3? Welche Karten sind denn Preboard relevant mit Sulfuric Vortex abzudecken?? Ich persönlich mag die Clock ungluablich! Nur manchmal könnte ich die 3 Slots bei mir mit etwas anderem abdecken wie Flamebreak oder Hellspark Elemental. Gibt es dazu iwas zu sagen, oder ist Sulfuric Vortex wirklich nur im Board?


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#444 lune Geschrieben 10. Oktober 2014 - 16:39

lune

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Lies den Primer auf Seite 1, wann Vortex gut ist, ist dort en Detail beschrieben... auch wenn dort evtl. noch Miracle als relevantes matchup fehlt, wo ein resolvter Vortex gute chancen auf den Sieg sichern (langsames Deck. quasi keine Clock).



#445 Mike76 Geschrieben 10. Oktober 2014 - 17:03

Mike76

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Vortex ist in allen langsamen und controlligen Matchups gut, weil er eine konstante Clock ist, die nur durch Decay zerstört werden kann und durch die Counterbalance arbeitet -> Miracle.

Mehr als zwei bis drei würde ich aber niemals im Maindeck spielen, weil sie die Manakurve zerreißen.

Bearbeitet von Mike76, 10. Oktober 2014 - 17:03.


#446 IamHANDSOME Geschrieben 11. Oktober 2014 - 17:05

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hat schonmal jemand Thunderous Wrath als 1off ausprobiert? Was spricht dagegen/dafür?

 


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#447 Hellcat Geschrieben 12. Oktober 2014 - 10:26

Hellcat

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Thunderous Wrath wurde ein paar Seiten weiter vorne schon mal diskutiert und für nicht so gut befunden. Auf der Starthand ist es ein Auto-Mulligan, weil man so gut wie nie in die Situation kommt das Ding hardcasten zu können. Auch im späteren Spielverlauf wird's immer wieder Situationen geben, wo man den Wrath einfach nicht ziehen möchte, weil er einem den aktuellen Plan zunichte macht.

 

Bsp.: Ich hab zwei Länder auf dem Board, mein Gegner hat außer Ländern nichts liegen. Ich hab ein weiteres Land auf der Hand und ich möchte diese Runde ein Eidolon durch ein Daze hindurchspielen. Wenn ich jetzt Thunderous Wrath ziehe, muss ich ihn entweder auf die Hand nehmen, was ich aus o.g. Gründen nicht möchte, oder ich muss mein Eidolon eine Runde später spielen, was sich aber als problematisch erweisen könnte wenn mein Gegner irgendwas relevantes in diesem Zug auf's Board kriegt...

 

Ich hab aber noch eine andere Karte, die ich hier gerne zur Diskussion stellen möchte: Deflecting Palm. Dafür müsste man zwar Weiß splashen, aber das sehe ich jetzt als unproblematisch. Builds mit Grim Lavamancer spielen ohnehin schon genügend Fetchlands, und die Anfälligkeit gegen Wastelands ließe sich durch eine einzelne Plains umgehen, so dass man dann folgende Manabase hätte:

Deck

 

Main könnte man dann auch noch Lightning Helix mit reinnehmen. Oder man packt Deflecting Palm plus die Plains ins Sideboard, da sie ja nicht gegen alle Decks wirklich was bringt. Aber 15 Schadem von einem Emrakul, the Aeons Torn zurückzuwerfen oder den SneakShow-Spieler nach einem Griselbrand Draw ohne Lifelink mit sieben weiteren Schaden darstehen zu lassen finde ich gedanklich ganz amüsant...


Bearbeitet von Hellcat, 12. Oktober 2014 - 10:27.


#448 GraveOfTheEighties Geschrieben 12. Oktober 2014 - 10:48

GraveOfTheEighties

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Bin wahrlich kein BurnExperte, aber mein erster Eindruck sagt mir, dass es nicht ratsam ist, eine solch situative und reaktive Karte in einem Deck zu spiele, welches auf direkten Impact der einzelnen Spells und Effizienz angewiesen ist. Das ist jetzt alles sehr allgemein gehalten, aber der Emrakul/Griselbrand-Move ist einfach nur "cute". Und die Manabase dafür zu vergewaltigen erscheint mir auch nicht ratsam. Wann will man die Plains auf der Starthand sehen?


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#449 Mike76 Geschrieben 12. Oktober 2014 - 12:56

Mike76

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@Hellcat:
Deine Manabasis wird nicht wie gewünscht funktionieren, denn bis auf Arid Mesa kann kein einziges Fetchland die einzelne Plains fetchen.... Man muss Plateau spielen, um konstant Zugriff auf {W} zu haben.
Es wurde schon oft und ergiebig über Splashes diskutiert, das Ergebnis ist: Jeder Splash macht das Deck schlechter, monorot ist am besten

Bearbeitet von Mike76, 12. Oktober 2014 - 12:56.


#450 IamHANDSOME Geschrieben 12. Oktober 2014 - 13:55

IamHANDSOME

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okay, danke für die Hilfe mit Thounderous Wrath. Folgende Liste bin ich jetzt am Testen und macht sich eigentlich so ganz gut.

 

 

Ich bin kein Fan vom Barbarian Ring, weil er mir mit 2 Hellspark Elemental und 4 Fireblast irgendwie nicht synergiert und ich ihn in Turn 1-5 eigentlich nicht haben/ziehen will. Außerdem bietet er nur ein Wasteland Ziel davor, was ich auch noch unbedingt möchte. Das Hellspark Elemental ist ziemlich stark und habe es jetzt mit 2 reingequetscht, im Prinzip ginge auch -1 Vortex und +1 Hellspark E. Habe aber zu viel Angst vor Jitten und so en Kram Preboard, um meine Vortex auf 2 runterzuschrauben. Der Rest sollte relativ Standard sein. 

 

Ich sehe viele Listen spielen mit Searing Blaze... Ist die Karte doch so gut schon preboard drinnen zu haben oder kommt das speziell aufs Meta an? So gefällt sie mir ganz gut, was ich für Searing Blaze cutten sollte wüsste ich jetzt nicht, deshalb habe ich es nicht eingebaut. Was gibt es dazu noch zu sagen zum Burndeck?

 

Welche Karte mir noch irgendwie gefällt und nie gespielt wird ist Shattering Spree... ist dann wahrscheinlich zu viel mit 4 Fireblast schon, aber 3 für 1 ist immer gut, würde es sich lohnen von der Karte 2 reinzumachen???

 

Danke für die Antworten


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#451 Mike76 Geschrieben 12. Oktober 2014 - 14:32

Mike76

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Im Sideboard gegen Artefakte wird normalerweise Smash to Smithereens gespielt, da man so keinen Tempoverlust erleidet. Spree ist vielleicht in bestimmten Matchups wie Affinity besser, würde ich aber dennoch nicht über Smash to Smithereens spielen.

Searing Blaze sehe ich im momentanten kreaturenlastigen Meta schon als sehr gute Maindeckchoice an, allerdings sollte man Blaze eher in einer Liste mit Fetchländern spielen.

Bearbeitet von Mike76, 12. Oktober 2014 - 14:35.


#452 IamHANDSOME Geschrieben 12. Oktober 2014 - 21:14

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XDDD oh schreib ich hier Shattering Spree, ich meinte Shard Volley ^^ mein Satz macht ja gar keinen Sinn so. Shard Volley gefällt mir ganz gut, deshalb auch 3 für 1 aber wird wahrscheinlich zu viel sein mit 4 Fireblast.

 

Zum Searing Blaze: Stimmt habe ich vergessen, mit Fetchländern wird der wohl viel besser sein, ohne dann nicht!


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#453 Mike76 Geschrieben 13. Oktober 2014 - 20:37

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Shard Volley würde ich mit vier Fireblast eher nicht spielen, wenn dann maximal als 2off, glaube nicht, dass es sich stark lohnt.

#454 Tets Geschrieben 01. November 2014 - 20:27

Tets

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Ich habe ein Modern RDW/Burn Deck und habe mir jetzt ein paar Karten für Legacy gekauft. Chain Lightning ist mir aber zu teuer. Zentrale Legacy Karten die ich spiele sind 3 Price of Progress, 3 Fireblast, 2 Flame Rift und 2 Sulfuric Vortex und im Sideboard 2 Pyroblast.

 

 

Kenne mich praktisch garnicht aus mit Legacy, kann man sowas schon spielen?



#455 Nekrataal der 2. Geschrieben 01. November 2014 - 23:38

Nekrataal der 2.

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Von PoP und FB sollte man immer das Playset spielen. Volley, Skullcrack und Jet spielt man ueblicherweise nicht im Legacy und sind schlechter als Chain Lightning da teurer, aber Searing Blaze kann man auch das Playset spielen. Das SB musst du noch ueberarbeiten. Molten Rain und Claw sollten raus und dafuer Combo Hate rein wie Mindbreak Trap, Ashen Raider oder Control Hate wie Shusher. Das Mirror versucht man ueber Bodies zu gewinnen, deswegen ist der da auch ok. Schau dir einfach mal gaengige Burn Listen an. Bei Fragen, diese gerne hier wieder stellen.
  • Tets hat sich bedankt

#456 Tets Geschrieben 02. November 2014 - 02:27

Tets

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Von PoP und FB sollte man immer das Playset spielen. Volley, Skullcrack und Jet spielt man ueblicherweise nicht im Legacy und sind schlechter als Chain Lightning da teurer, aber Searing Blaze kann man auch das Playset spielen. Das SB musst du noch ueberarbeiten. Molten Rain und Claw sollten raus und dafuer Combo Hate rein wie Mindbreak Trap, Ashen Raider oder Control Hate wie Shusher. Das Mirror versucht man ueber Bodies zu gewinnen, deswegen ist der da auch ok. Schau dir einfach mal gaengige Burn Listen an. Bei Fragen, diese gerne hier wieder stellen.

 

Danke. Dann würde ich es mal vorerst so in diese Richtung belassen ohne Chain Lightning und mal sehen ob ich noch irgendwo günstige, bessere sideboardkarten finde.

 

 

Hier sonst eine kleine einfache analyse unter anderem zu Fetchländern: http://magicblogs.de...09/burnanalyse/

 

Sehr interessanter Artikel.. und in legacy wird scheinbar tatsächlich kein magma jet gespielt. Ich frage mich, ob man dieses Ergebnis auch auf das modern format übertragen könnte. Oder ob es da aufgrund schwächerer spells Unterschiede gibt. Da es wichtiger ist sofort den richtigen spell zu ziehen und zu zünden. Ich kenne mich ja mit mathematik nicht gut aus.

Letztlich möchte man ja in möglichst wenigen zügen auf die benötigten spells kommen. Wenn du schreibst, Magma Jet "hat eine relativ grosse Streuung und ist dann schlecht, wenn man sowieso gut nachzieht (2 Spells) und dann super wenn man ansonsten scheisse nachziehen würde (2 Länder)", und man voraussetzt, dass ein burn deck beispielsweise innerhalb von 4 draws auf 20 kommen will, dann gibt uns die karte bestenfalls oder schlimmstenfalls die information, dass wir die spells schon im Topdeck haben und dealt 2 Damage. Man kann das Topdeck noch anordnen falls dies wichtig ist. oder man verbessert schlimmstenfalls seine Chance auf einen (weiteren) Spell. und da mehr spells als länder im deck sind, ist die chance nicht so schlecht auf einen spell.

Wenn man die karte einmal sieht und spielt, und damit die chance erhöht, dass die clock schnell genug ist, dann ist das nicht gleichsetzbar mit den Fällen, wo die Clock sowieso schnell genug gewesen wäre. Einmal war der wenige Schaden egal, das andere mal war er womöglich spielentscheident, da wir sehr wahrscheinlich einen weiteren spell nachziehen können. Solange die Karte die Siegwahrscheinlichkeiten nicht behindert, sondern bestätigt, oder erheblich verbessert, ist sie gut. Scheinbar gibt es in legacy genug gute karten und konsistenz, und ist das Geschwindigkeitslevel noch höher, dass man lieber gleich den guten spell sehen und spielen will. Vermute ich mal so. Ob das wohl auch schon für Modern gilt? Ich dachte die wird schon einfach deshalb oft nicht gespielt, da ja viele Decks mit Fetchlands spielen.

Auf alle Fälle will man solche Filterkarten nicht zu oft sehen.. dann erfüllen sie ihren Zweck nicht. Man möchte damit ja statt eines Landes einen richtigen Burnspell finden, und nicht eine weitere Karte zum suchen die zu wenig Schaden macht.
 


Bearbeitet von Tets, 02. November 2014 - 02:29.


#457 Mike76 Geschrieben 02. November 2014 - 21:09

Mike76

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Im Legacy sind effiziente Einzelkarten das wichtigste, dass es im Deckbau gibt. Magma Jet ist als Einzelkarte einfach schlecht und wird deshalb kaum gespielt.

Auf der Starthand will ich lieber einen ordentlichen Burn haben, anstatt einen ganzen Zug mit dem Casten von Magma Jet zu verschwenden,um dann vielleicht durch das Scry die verlorene Zeit auszugleichen.

Von Flame Rift würde ich auch dringend abraten. Sehr oft gerät man mit Burn in eine Racesituation, wo du äußerst ungern selbst 4 Schaden nehmen willst. Eidolon fügt dir ohnehin schon oft Schaden zu, da will man sich mit Flamerift nicht selbst massakrieren.

Beispiele aus der Praxis:
Spiel gegen Team America, Gegner hat eine schnelle Clock mit Tarmogoyf/Delver und Deathrite Shaman online, hat dir mit Daze/Spell Pierce/Force of Will schon Burnsprüche gecountert. Jetzt zählt jeder einzelne Lebenspunkt für dich, um den nächsten Angriff zu überleben und das Spiel doch noch zu gewinnen. Ein Flame Rift ist in dieser Situation tödlich.

Auch gegen UR-Delver und im Burnmirror willst du Flame Rift niemals sehen.

Sogar Decks wie Death and Taxes können dich so stark ausbremsen und unter Druck setzen, dass ein Flame Rift tödlich für dich selbst wird.

Bearbeitet von Mike76, 02. November 2014 - 21:12.


#458 Nekrataal der 2. Geschrieben 03. Dezember 2014 - 19:09

Nekrataal der 2.

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Schöner Turnierbericht vom 5:1 (3. Platz) in Flensburg.

 

http://www.mtg-forum...jund/?p=1101941


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 03. Dezember 2014 - 19:09.


#459 Chaap Geschrieben 05. Dezember 2014 - 19:40

Chaap

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Hi,

Hätte mal eine Frage: warum sieht man keine vexing devil im burn?

#460 Hebrodt Geschrieben 05. Dezember 2014 - 20:15

Hebrodt

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Weil er oft zu situativ ist, wenn der Gegner ein Removal hat, kommt er als Kreatur und stirbt, wenn der Gegner ihn nicht handeln kann aber die 4 Schaden nehmen kann nimmt er den schaden ;) Ist das gleiche warum Browbeat auch nicht gespielt wird ;) Schau mal auf Seite eins nach da steht glaub ich noch genaueres.


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