Never keep a one-land-Hand und ein bißchen Statistik
Es geht darum, daß ich ein paar Fragen an mein Standard Rakdos-Aggro-Deck hatte und eine kleine Testreihe durchführte, mithilfe des Deckanalysetools http://deckstats.net/
Die Hauptfrage die ich hatte war vor allem: welche Starthände sollte man behalten und welche nicht?
Schauen wir uns vorher einfach mal kurz das Deck an:
- Maindeck (60 Karten)
- 4
- 3
- 2
- 1
- 4
- 3
- 2
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 4
- 3
- 3
- 2
- 2
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 4
- 4
- 5
- 8
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 2
- 3
- 2
- 2
- 3
Da das Deck geradeheraus Aggro ist und praktisch keinerlei Spielereien oder Combattricks beinhaltet, sowie in der Vorgehendweise weitgehend unabhängig vom Gegnerdeck ist, nahm ich an daß man die ersten vier Züge des Spiels "alleine" durchführen kann und nach dessen Verlauf Punkte geben kann.
Das geschieht auf Basis der Annahme, daß man in einem Aggro-Deck (bzw. in diesem Deck):
-möglichst schnell möglichst viel Schaden anrichten will
-möglichst schnell möglichst viele Kreaturen aufs Feld bringen will
-möglichst schnell die 4-drops auf Feld bringen will, die für den Gegner nochmal ein weit größeres Problem darstellen
Der Versuch lief folgendermaßen ab:
1. Starthand ziehen.
2. Starthand bewerten.
Dafür gibt es vier Kategorien:
0 = Definitiv Mulligan (z.B. keine Länder, 5 oder mehr Länder, ein Land aber 5 4-drops, ...)
1 = Riskant ("wenn jetzt noch 1-2 richtige Karten kommen wird das gut"; oder z.B. 4 Länder aber nichts das ich in Runde 1-3 legen könnte)
2 = Gut (2-4 Länder mit hinreichender Aufteilung der reslichen Karten)
3 = Perfekt (2-3 Länder, perfekte Aufteilung der Karten und Farben der Länder)
3. Vier Runden "spielen"
Es wird davon ausgegangen, daß man selbst anfängt.
Folgende Schritte werden durchgeführt:
a) Karte ziehen (außer Runde 1)
b) Land legen, Eile-Kreaturen spielen
c) Angriff - Notierung der möglichen, ungeblockten Schadenspunkte
d) evtl. weitere Kreaturen spielen
e) Zahl der Kreaturen auf dem Feld notieren, sowie deren "Klasse" (1-drops geben einen Punkt, 2-drops 2 Punkte, etc.), ergibt eine Art "Kreaturenpunktzahl"
Beim Vexing Devil ging ich pauschal davon aus, daß dieser 4 Schadenspunkte verursacht, aber nicht liegen bleibt.
Nach vier Runden ergab sich die Punktzahl der Runde folgendermaßen:
(Summe des Schadens aus allen vier Zügen) * (Summe der Kreaturenpunkte aus allen vier Zügen, wobei 4-drops die doppelte Punktzahl erhalten, also 8)
Die doppelte Punktzahl für 4-drops begründet sich damit, daß z.B. ein in Zug 4 liegender [deck]Rakdos, Lord of Riots[/card] eine wesentlich höhere Bedrohung für den Gegner darstellt als ein Pyreheart Wolf.
Ferner notierte ich, wann Cryptborn Horror zu einer Kreatur wurde, die 5/5 oder mehr aufs Feld bringt; ich wertete sie dann ebenfalls als "4-drop".
Das ganze machte ich 50 mal.
50 Durchläufe sind allerdings an der Untergrenze der Bewertbarkeit, mit mehr Zeit müßten es eigentlich mindestens 100 sein.
Was kam nun bei dem ganzen heraus?
Zunächst einmal die Ansicht der Punktzahlen nach anfänglicher Starthand-Bewertung:
Starthände mit Bewertung 0 (Mulligan) schafften im Schnitt 69 Punkte.
Starthände mit Bewertung 1 (kritisch) schafften im Schnitt 72 Punkte
Starthände mit Bewertung 2 (gut) schafften im Schnitt 156 Punkte
Starthände mit Bewertung 3 (perfekt) schafften im Schnitt 289 Punkte
Fazit: Starthände bei denen man überlegt, ob man sie nicht doch halten sollte, es könnte ja noch was gutes nachgezogen werden, sollte man wirklich NIE halten. Sie erreichen in den ersten vier Zügen fast keinen Unterschied zu Händen, die ganz klar Mulligan sind.
Dann schlüsselte ich das ganze noch nach Anzahl der auf der Starthand befindlichen Länder auf:
Starthände mit 0 Ländern erreichten im Schnitt 0 Punkte (kam nur ein mal vor)
Starthände mit 1 Land erreichten im Schnitt 73 Punkte
Starthände mit 2 Ländern erreichten im Schnitt 216 Punkte
Starthände mit 3 Ländern erreichten im Schnitt 202 Punkte
Starthände mit 4 Ländern erreichten im Schnitt 114 Punkte
Starthände mit 5 Ländern erreichten im Schnitt 108 Punkte
Auch nach dieser Aufschlüsselung sagen die Zahlen ganz eindeutig: Never keep a 1-land-hand! NEVER! Die Punktzahlen der Starthände mit einem Land heben sich ebenfalls fast gar nicht von Händen ab, die wir von Beginn an als klaren Mulligan eingestuft hätten. Die Chance, noch gutes Zeug nachzuziehen ist praktisch nicht größer als bei einer Mulligan-Starthand.
Keine Überraschung ist die hohe Punktzahl der 2- und 3-Land-Starthände, die fast gleichauf mit großem Abstand vorne liegen.
Was wiederum ein wenig überraschend war, ist der große Abstand von 4-Land-Starthänden, und daß diese Starthände wiederum kaum Vorsprung vor jenen mit 5 Ländern haben.
Prinzipiell ist das aber logisch: bei 22 Ländern im Deck wird es bei höherer Zahl Länder auf der Starthand sehr schnell unwahrscheinlicher, weitere Länder nachzuziehen; ob man nun 4 oder 5 Land-Karten hält, die Wahrscheinlichkeit ist ähnlich hoch, kein weiteres Land mehr zu ziehen.
Cryptborn Horror wurde im Laufe der Testreihe fünf mal zu einer 5/5-oder-mehr-Kreatur (zweimal sogar zu einer 10/10) innerhalb der ersten 4 Züge; die Aussagekraft sei dahingestellt, da ich ja nicht mit Blockern rechnete.
Ferner flossen auch nicht die Removals mit ein.
Eine verbesserte Auswertung könnte es also sein, anzunehmen daß der Gegner in Runde 1 einen 1/1 legt, in Runde 2 einen 2/2, etc., und mit diesen auch jeweils blockt; und daß die auf der Hand befindlichen Removals dafür verwendet würden.
Die generelle Aussagekraft zieht sich aber aus den zwei zur Bewertung gekommenen und für Aggro sehr wichtigen Umständen, nämlich möglicher Schaden und Anzahl (und Power der) Kreaturen und sollte damit einigermaßen OK sein.
Das Fazit sagt mir also, daß man wirklich niemals eine Starthand behalten sollte, die irgendwie kritisch ist.
Der Anteil der Mulligan- oder kritischen Starthände lag bei 26%. Die Wahrscheinlichkeit auch beim zweiten mal Mist zu ziehen, sollte also gering genug sein, um einen Mulligan zu rechtfertigen.
Gruß Silbad
- tortilia, Brennender_Mondi, JanErik und ein anderer haben sich bedankt