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Lord of the Throne? Game of the Ring? Witcher und die sieben Zwerge? Vllt. auch Elder Scrolls vs. TCG?

Geschrieben von Infinite Scream, 17. September 2016 · 2.107 Aufrufe

Cube Custom Cards Plane

Lord of the Throne? Game of the Ring? Witcher und die sieben Zwerge? Vllt. auch Elder Scrolls vs. TCG?

 

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Was erwartet euch?

 

1) Grundidee (Viel Bla Bla)
2) Die Mechaniken stellen sich vor (Die Bilder sind hier)
3) Probleme (Ein bisschen Bla Bla)
4) Zukunft (Für die Philosophen unter uns)

 

1) Grundidee

 

Hier gibt es ein einfaches copy + paste aus einem alten thread von mir.
Prinzipiell ist die Idee recht simpel. Man nehme eine oder mehrere bestehende Fantasywelten und bettet sie ins MTG-Universe mit ein. Als großer Fan des Herr der Ringe und Game of Thrones (und zig anderer Fiktionen) würde ich gerne eine der genannten "Welten" als Grundlage für den Flavor der eigenen Edition verwenden. Das heißt natürlich nicht, dass ich die Story eins zu eins aus dem jeweiligen Werk entnehmen möchte, aber einzelne Schmankerl (z.B. Vermerke in den Flavortexten) für Kenner des Werks sollen durchaus dabei sein. Es sollen eher eigene Stories erzählt oder Sideplots verfolgt werden.

 

Natürlich muss man sich für so ein großes Projekt die Ärmel hochkrempeln und erst einmal viele theoretische Grundüberlegungen treffen.

 

Die Theorie: (Auflistung einzelner Grundinformationen)
--> Edition sollte cubebar sein. D.h. es sollte keine absoluten Ausfälle geben, was die Spielbarkeit der einzelnen Karten betrifft, aber auch keine total übertriebenen Goodstuffbomben.

 

Kurzgefasst: Synergie > Powerlevel im Vakuum

 

--> Was macht eine gute Edition aus? Dies würde ich gerne anhand dreier Grundpfeiler festlegen...

 

a) Flavor (Artwork, Flavortexte etc.): Die Karten sollten in sich stimmig sein und eine gewisse Atmossphäre erschaffen können. Was ich mir darunter genauer vorstelle, kann in einer späteren Phase verschriftlicht werden.
Die Artworks sind zum größten Teil aus folgenden Fiktionen: Witcher, Diablo, Mystic Warlords of Ka'a, WoW, Lord of the Rings (LCG), Dream Reactor, Warhammer, Pathfinder, Konzeptkunst (Keiner Fiktion zugeordnet) uvm.

 

b) Limitederlebnis: Karten sollen nicht nur Flavor mit sich bringen, sondern auch für interessante Interaktionen sorgen. Die Edition soll auf das Multiplayer ausgelegt werden (4-6 Spieler) und durchaus neue, frische Komponente in das Draften miteinbringen, wie dies bereits etliche Conspiracies getan hatten.

 

c) Langzeitmotivation: Ich hatte bereits lange an die Konstruktion von Ravnica/Zendikar/Innistradcubes gedacht, aber die begrenzte Auswahl an Karten spricht stark gegen diese Idee. Mit einer selbst erstellten Plane (wie z.B. die interessant gestaltete Welt um Muraganda, Dinos = <3) könnte man diesem Problem mit interessanten Erweiterungen oder spielbeeinflussenden Zusatzkomponenten entgegenwirken.

 

--> Token erstellen. Nach Fertigstellung der einzelnen Karten müssen natürlich auch Token erstellt werden. Auch das gelingt recht flott und einfach mit dem Magic Set Editor.

 

--> Setname. Natürlich soll die Edition nicht einfach nur Gandalf gegen Hodor heißen, sondern etwas kreativer und vor allem griffiger ausfallen. Dazu würde ich gerne euch als Community miteinbauen und Namen sammeln und dann in einer Umfrage zur Auswahl stellen. Ähnlich wie bei einer wissenschaftlichen Hausarbeit sollte der Name erst in einer späteren Phase der Arbeit hinzugefügt werden, da dann auch mehr Informationen zur Plane (Spielwelt) zur Verfügung stehen.

 

--> Editionssymbol: Das gehört zu den Dingen, die man sehr gut als kleinen Designwettbewerb veranstalten kann. Ich würde mich freuen hierfür Freiwillige finden zu können, die an der Edition mitarbeiten möchten. Da ich hier nur etwas brainstorme ist der Hintergrund auch (noch) sehr frei gestaltbar.

 

--> Zusammenstellung: Die einzige (derzeit) fixe Nummer ist die Gesamtgröße der Edition. Am Ende der Arbeit sollen 360 spielbereite Karten zur Verfügung stehen. Es ist auch durchaus möglich auf eine feste Anzahl der Farbe X zur verzichten ohne die Balance des Cubes zu verletzen. Gerade im Artefaktbereich bieten sich aber vor allem equipments (Schwerter, Ringe und Co.) an.

 

--> Copyright/Urheberrecht: Das Thema ist definitiv eine Erwähnung wert. Viele der verwendeten Artworks sind Urheberrechtlich geschützt und sollten deshalb nicht verwendet werden genauso wie Namen der Hauptprotagonisten. Deshalb ist hier die Frage nach den Quellen (vor allem für die Artworks) wichtig. Prinzipiell habe ich meine Artworks von der Seite DeviantArt und den Künstler auf der Karte vermerkt. Es gab aber auch einige Bilder bei denen man nicht mehr, aufgrund des Dateinamens auf den Künstler schließen konnte. Da die Edition keinen kommerzielles Ziel verfolgt, sondern allerhöchstens im Freundeskreis gespielt werden soll, lassen sich nachträglich denke ich immer ein paar Änderungen einfügen.

 

--> Neue Mechaniken: Auch hier liese sich prima ein kleiner Wettbewerb veranstalten. Viele der Countermechaniken oder auch das allseits beliebt "Supersecretmegagigaultramorph" wirken lieblos designt. Wir als Community können das doch besser? Nachdem eine gewisse Grundstory geschaffen wurde, könnte man aufbauend auf dieser Mechaniken entwickeln und sich Gedanken zu den Errata (Regeln) machen. Diesen Punkt habe ich inzwischen abgearbeitet, auch wenn ich "natürlich" noch nicht zufrieden und mir bei einigen Wordings noch unsicher bin.

 

--> Fokus der Edition: Eine Grundvoraussetzung würde ich jedoch gerne umgesetzt sehen. Captain Sisay gehört vom Flavor her zu meinen Lieblingskarten. Legendäre Permanents sollten also eine wichtige Rolle in der Welt einnehmen. Ein Kampf der Clans, Häuser etc. würde ich sehr begrüßen ohne auf die bekannten Gilden zurückzugreifen.

 

--> Der Clue: In Anlehnung an die Cluetoken (oder besser gesagt Eldritch Horror/Arkham Horror, Ctulhu und Co. (Lovecraft) würde ich das Draften und das Spiel gerne interaktiver gestalten. Mir gefielen die Karten aus Vanguard oder die Planechase durchaus gut. Da ich sehr sehr sehr (....) viele schöne Stunden mit Brettspielen zugebracht habe, würde ich Zusatzkarten (Ereigniskarten) begrüßen. Sprich Ereigniskarten, die den Spielverlauf verändern können und/oder Auftragskarten, die den Spieler belohnen, der diese ausführt. Hier könnte man auch ein Crossover mit anderen Spielen wie z.B. Runewars erstellen und Jahreszeiten einführen ("Winter is coming")

 

Mögliche Grundplanes (gerne auch eigene Ideen):

 

Allgemein favorisiere ich recht klar Lord of the Rings und Game of Thrones. Es mag vllt. daran liegen, dass ich bei beiden etwas mehr Hintergrundinformationen habe als bei anderen Fantasywelten.

 

Eine kurze Top-5 sei dennoch vorgestellt.

 

1) Elder Scrolls: (Skyrim, Morrowwind, Oblivion)

 

Elder Scrolls hat sehr schöne (zum Teil zu schön, siehe Oblivion) Welten erschaffen, welche zum Erkunden einladen. Vorteil wäre hier die große Vielfalt an Landschaften und Städten. Ein buntes Potpourri an Fantasy.

 

2) Harry Potter:
Helden meiner Kindheit. Britischer Charme und vor allem Spinnen. Harry Potter bietet eine Vielzahl möglicher Kreaturentypen und ein durchaus auch düsteres Setting. Es mag zwischendurch etwas zu kitschig sein und zu sehr den Guten den Vortritt lassen, aber durchaus ein interessanter Kandidat für das Grundsetting.

 

3) Witcher:
Witcherreihe gehört für mich zu den flavormäßig am besten erzählten Spielen überhaupt. Jede noch so unwichtige Sidequest hatte einen gewissen Charme und Wiedererkennungswert. Geralt ist einfach ein mega sympathischer und authentischer Kerl und die Musik exzellent in Szene gesetzt. Zugeben muss ich hier, dass ich die Bücher nicht kenne. Diese wären dennoch ein großer Vorteil, da man hier storytechnisch ansetzen könnte.

 

4) Lord of the Rings:
Auch über meine Kindheit hinaus eine der mit Abstand besten Fiktionen, die ich jemals lesen und sehen durfte. Danke für diesen Epos. Unvergessliche Szenen und starke Story, die leider kommerziell in den Hobbitfilmen breit getreten wurde.

 

5) Game of Thrones:
Sollte diese Plane gewählt werden muss Peter Dinklage einfach einen Planeswalker bekommen. Schauspielerisch 1A. Buchtechnisch unfassbar genaue Darstellungen, die jedoch nicht so (zum Teil) übertrieben sind wie bei Stephen King. Hier könnten auch bekannte "Mechaniken" wie Transform Eingang finden, da viele Charaktere (Spoiler: Theon --> Reek) eine recht große Veränderung durchlaufen.

 

Achja natürlich gibt es noch mehr interessante Ideen: Diablo, Final Fantasy, Fallout....

 

2) Die Mechaniken stellen sich vor

 

Nachdem die Grundpfeiler gelegt wurden, möchte ich euch die vorläufigen Mechaniken vorstellen. Das Wording ist zum Teil etwas schräg, was auch daran liegen mag, dass ich eine Weile nicht mehr aktiv designt habe.

 

Kurze Erklärung a-g haben jeweils einfache Karten mit Reminder im CMC2-Bereich + einen spezifischen Lord. Es wird natürlich viel mehr Karten geben und diese sind nur ein Exempel.

 

a) Gamble CI (Coloridentity) h. (hauptsächlich) r, w, u
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Jeder Cube braucht Zufallsvariable/Chaoskarten für Chaosmagier. Verständlicher ausgedrückt eine gewisse Glückskomponente soll miteingebracht und das Kartenspielgenre ein wenig selbst auf die Schippe genommen werden. Gamble soll Risiko belohnen, aber in einem Maße, dass es noch einigermaßen ausbalanciert bleibt.

 

b) Diplomacy CI h. w, u, b
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Diplomacy ist eine meiner Lieblingsfähigkeiten, auch wenn ihr Wording noch nicht final ist. Es wird noch Karten ala Sleeper Agent geben, die das Ganze noch etwas profitabler machen. Die Mechanik soll mehr Interaktion unter den Spielern erlauben (Bündnisse etc.)
c) Beguile CI b, g, u
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Sehr schwierig einzuschätzen. Die Mechanik erinnert an detain, hat aber einen stärkeren Fokus darauf, dass man selbst geschützt wird und nicht die anderen Spieler. Hierzu werden die Harpyien und Sirenen mit Sicherheit noch etwas beisteuern.
d) Heist CI h r, b
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Meine Farben brauchen ALLE Möglichkeiten, um Karten nachzuziehen. Heist schätze ich als ungemein stark ein, soll aber auch Aggrospieler vor zu starker Kontrolle "schützen". Ich möchte durchaus auch schnellere Spiele (als bei Commander) supporten.
e) Extract CI h b, g, w
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Ja, langweilig es gab schon Exploit. Die Mechanik wird definitiv anders ablaufen, da sie auch bei weißen/grünen Karten Anklang finden wird. Sprich: Der Fokus liegt auf der Opferung einer Karte, um einen situativ besseren Nutzen daraus zu ziehen. Es gibt auch einige Artefakte, die gerne gesacct werden (Dazu in späteren Blogs)
f) Explore CI h g
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Hallo cardquality in grün. Hallo Tribalsupport. Viele in unserer Community spielen recht gerne simple Tribaldecks. Von daher soll auch hier eine einfache Mechanik Anklang finden. Flavortechnisch sollten Quests, Places und Explorer gute Freunde werden.
g) Fellowship CI MC
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Ähnliches Plädoyer wie oben. Einfach aber effizient passt gut in den Beatdownplan.
h) Adventure CI MC
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Hierzu wird es einen ganzen Cycle an Karten geben (ca.10-15?), sie dienen als Überraschungsmoment. Dafür müssen sie in einer signifikant großen Zahl vorhanden sein. Auch diese Mechanik erfreut sich über Interaktion mit den Mitspielern.
i) Place CI C
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Explore + Place = Dicke Freunde. Places (evtl. auch Locus) sollen die Spieler für ein bunteres Deck belohnen und die Spieler an wichtige Schauplätze der genannten Planes führen.
j) Day/Night
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Als Freund von Talisman gefällt mir die Idee besonders gut. Rot soll weder im Nach- noch im Vorteil sein. Es gibt einige Karten, die von Tag/Nacht-Modus profitieren. Herbeigeführt wird der State durch kleine nette Tierchen wie die Spinne oben. Sprich ich möchte hier kein Enchant World einführen.
k) Monarch
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Surprise, Surprise the Iron Throne. Jede Farbe wird einen weiteren Monarchen erhalten, aber bedenkt "Winter is coming"
l) Fire/Ice
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Eines im voraus. Ice counter (respektive fire counter) machen erst einmal nichts, außer die Karte sagt etwas anderes. Sie spielen später, aber noch eine Rolle
m) Cycles
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Es wird einige Cycles geben. So werden z.B. die Spontanzauber auf der rechten noch komplettiert in späteren Blogs (Sie sind es bereits auf MSE)

 

n) Diverses (Kleine Schmankerl)
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Kein weiterer Kommentar

 

3) Probleme
Statt mich in langen Ausschweifungen zu verlieren eine kurze Auflistung an Dingen, die mir Probleme bereiten bzw. die verbessert werden müssen:

 

a) Wording: Bei vielen Mechaniken bin ich mehr sehr unsicher beim Wording. Gerade Diplomacy war für mich grausam zu formulieren. Ich freue mich über jeden konstruktiven Beitrag bei der Verbesserung selbigem

 

b) Artworks: Viele der Artworks sind einfach super gelungen. Leider habe ich meine Probleme im Bereich rot und blau sowie Artefakte. Hierfür scheint es auf DeviantArt kaum gute Bilder zu geben oder ich gebe die falschen Suchbegriffe ein. Nutzt jemand noch andere Suchmaschinen (außer Google?). Ich wollte eigentlich auch noch ein relativ starkes Spinnenthema einbauen, konnte aber kaum etwas passendes finden.

 

c) Balancing/Powerlevel: Ich bin mir bewusst, dass einige Karten recht stark im Vergleich zu real erhältlichen wirken. Bei den meisten habe ich in diesem Punkt aber entweder höhere Manaanforderungen oder am Raritylevel geschraubt. Wichtig bleibt mir, dass am Ende die Edition ausbalanciert ist.

 

d) Name/Editionssymbol: Beides MUSS noch verändert werden, konstruktive Vorschläge sind immer gerne gesehen

 

e) Erklärungen: Ich spare mir lange Erklärungen zu den Mechaniken und werde mich bei Rückmeldung um selbige bemühen. Ansonsten wird der Lesefluss nur allzu sehr unterbrochen.

 

.... to be continued.
4) Zukunft

 

Als Hobbyphilosoph könnte ich natürlich einige Zitate anbringen und/oder über unsere derzeitige politische Lage mich ausbreiten. Stattdessen soll ein kurzer Abriss folgen, was in den nächsten Monaten (Sofern es mir mein Staatsexamen zulässt) geschehen soll....

 

- Hinzufügen weiterer flavortechnisch passender Planes
- Weitere Cycle werden in Blogform präsentiert
- Überarbeitung von Fehlern und/oder einfach nur schwach konstruierten Karten
- Aufbau eines Cubes nach dem ABC (Sprich, ich werde Blogs verfassen, die sich mit den Basics eines gelungenen Cubes auseinandersetzen und ihnen eigene Beiträge widmen (z.B. Manabase, Removalbase, Planeswalker, Vollendung der Mechaniken, Tribals etc.)

 

Fazit:
Ich freue mich natürlich über konstruktive Beiträge. Inzwischen habe ich natürlich zig Karten entworfen, muss/möchte aber noch an ihnen feilen, sodass vllt. die eine oder andere Karte im Vakuum recht merkwürdig erscheint. Gerade Mechaniken, Flavor und Artworks sind mir sehr wichtig. Bei vielen bin ich noch überhaupt nicht zufrieden.

 

Danke fürs Lesen (Bilder gucken :D )






Servas!

 

Erstmals super schöne Edition, auch wenn sie Hobbits enthält!

Die Bilder treffen die Karten echt gut, und generell wirkt alles gut zusammen.

 

Zu den Mechaniken:

 

Gamble:

Lässige Mechanik, wird wahrscheinlich massig Kartenzieher brauchen um durchführbar zu sein. Würfel Karten vermiss ich schon irgendwie im regulärem Magic.

 

Diplomacy:

Im Multiplayer sehr interessant, Problem an ihr ist aber dass sie komplett vom Gegner abhängig ist. Sofern man weiß dass das gegnerische Deck darauf baut dass man die Angebote akzeptiert kann man eigentlich den Spielfluss super kontrollieren in dem man nie akzeptiert.

 

Beguile:

Sehr cool, erinnert an die Commander Auren.

 

Heist:

Hört sich zwar cool an und Kartenziehen ist immer nett, könnt aber definitiv zu stark sein. Man schmeißt quasi alles was man hat aufs Feld und geht voll ins Gesicht, Aggro eben, und kann dann ziemlich sicher immer mindestens 1ne! Karte nachziehen pro Angriff? Was soll man dagegen machen außer auch Aggro spielen oder mit viel Glück erfolgreich mauern, was selten komplett funktioniert.

 

Extract:

Schön, die Flexibilität macht die Mechanik aber auch wirklich stark. Exploit verlangte ein bisschen Planung, da man ohne Kreaturen zum opfern nicht viel machen kann. Ein extra Land oder notfalls auch ne gute Verzauberung wird man aber immer finden zum opfern wenns darauf ankommt. was Extract einen recht starken Vorteil gibt da man es praktisch nicht abstellen kann.

Trotzdem eine recht lustige Mechanik.

 

Explore:

Cool, sehr stark, sollte recht einfach zum Auslösen sein. Mit Scry im Deck wirds extra lustig.

 

Fellowship:

Auch stark, nicht so toll wenns Feld geleert wird aber ok, eine Schwäche braucht es.

 

Quest:

Sehr schön, sah so eine ähnliche Mechanik als "Story" in einem anderen Set. Sind die Adventure Kosten immer gleich oder unterschiedlich? Gleich wäre besser um wie bei Morph überraschender zu sein.

 

Place:

Super, mehr Untertypen für Länder sind immer gern gesehen. Sind nur legendäre Länder Places?

 

Lantern Spider:

Lustiges Ding, aber hast du da einen Ausschnitt der Nachtseite vom Daring Sleuth genommen?

 

State:

Wo genau werden diese States hingelegt? Ist das sowas wie Schemes? Hat man die im Deck und zieht man die oder ist das einfach ein Extra wie bei Vanguard?

Ansonsten recht lässig, find in Magic ist da noch recht viel Spielraum offen. Planechase und Archenemy zeigen eh vor wie lustig sowas sein kann.

 

Editionssymbol: Sieht aus wie ein Teller mit Besteck :D

 

Mehr vernichtende! Kritik kommt irgendwann nach.

Mal ein paar Antworten und danke für deine Zeit. Ich freue mich wirklich über Rückmeldung! Eines vorne weg: Am Ende werde ich eh noch einmal alles überarbeiten (Bilder, Wording, Balancing etc.) und das Ganze dann auf Cubetutor zum Draften hochladen (Bin mir nicht ganz sicher, ob ich dann Premium-Mitgliedschaft brauche?)

 

Zu Diplomacy:

Angelehnt ist das Ganze an den guten Zedruu the Greathearted. Hier muss ich mir evtl. überlegen, dass ich sowas in der Art noch miteinbaue. Sprich im Goodstuffpool, wird es auf jeden Fall noch Controlexchanger geben + Karten (Ähnlich wie Zedruu), die damit synergieren.

Problematisch ist genau das, was du bereits genannt hast. Der Gegner MUSS nicht annehmen. Darüber werde ich mir noch einmal Gedanken machen müssen. Problem auch: Man kann so schlecht viel Text auf eine Karte klatschen

 

Zu Heist:

Bin ich auch davon überzeugt. Die Fähigkeit wird vermutlich sehr sehr stark sein. Hier könnte vllt. ein etwas abgeändertes Wording helfen, if you are the player with the lowest amount of cards? Da muss ich mir anschauen, wie ich es worden kann. Prinzipiell soll Aggro auch eine Chance bekommen. Ich habe inzwischen sehr viel an meinen realen Cubes gearbeitet und muss immer wieder feststellen, dass entweder Lifelink oder der "Ich tue nie etwas"-Spieler gewinnt und ich zwischendurch einfach mal random gekillt werde, da ich jede einzige Synergie/Kombo im Schlaf aufsagen kann und immer merkwürdige Win-Conditions spiele.

 

Zu Quest:

Die Kosten werden alle gleich sein, um für Überraschung zu garantieren. Evtl. führe ich auch noch eine Morphähnliche Mechanik ein und/oder lasse Morph einfach 2 kosten, damit keiner weiß, was darunter liegt.

 

Place:

Vermutlich werden nur legendäre Länder Places werden. Da der Fokus sowieso auf legendary liegt, sollte es kein Problem sein. Passende Artworks finden schon eher.

 

Lantern Spider:

Sherlock lässt grüßen. Leider ja, schlimm ist aber auch, dass du keine gescheiten Spinnenartworks findest. Prinzipiell findet man eh sehr viele brachiale Artworks, aber kaum Gurken, die man auch braucht. (Nicht jede Karte kann 6 oder mehr kosten)

 

Zu State:

Die States werden ähnlich wie Karten aus der Commandzone behandelt. Sie können nicht zerstört NUR ausgetauscht werden. Sie sind aber nicht von Anfang an da. Hatte mir am Anfang noch überlegt ein Sommer und Winter (Bla Bla, Winter is coming)-Setting miteinzubauen. Man sollte aber auch noch Luft für Veränderungen haben und nicht jede Karte soll mega kompliziert werden.

 

Zum Editionssymbol:

Ganz nice wäre eigentlich ein Thronsymbol oder etwas mit Ringen. Bin aber irgendwie ziemlich unbegabt bei sowas.

 

Mehr vernichtende Kritik gerne. Ich gehe mal wieder ans Reißbrett

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