Setreview Khans of Takir Part 2
Hier des es dann mit dem Review von HIER weiter.
Rot
Act of Treason : 2.0
Karten wie Act of Treason sind in der Regel solide, man kann aber auch öfter drauf verzichten. Mit Prowess bekommt man natürlich eine zusätzliche Motivation einige Spells mehr im Deck zu haben und Threateneffekte können für Züge mit sehr hohem Schadenspotenzial sorgen. Kann man also immer mal in Erwägung ziehen.
Ainok Tracker: 1.5
Die Karte erscheint mir erstaunlich teuer für einen 3/3 Firststriker, besonders weil er damit nichtmal Ferocious enablen kann. Ist damit wohl teilweise einfach sehr schlecht positioniert in einigen Matchups, da er einfach nicht genug Power für seine Kosten aufs Feld bringt und ist wohl eher ein bescheidener Filler.
Arc Lightning: 3.5
Super flexibler Burn für angemessene Kosten wird natürlich nie lange in den Packs bleiben und grade diese Flexibilität eine verdeckte Kreatur zu töten und noch Pingen zu können und nicht auf Schaden verzichten zu müssen ist stark. Die Karte ist ein Reprint und die meisten schienen eher erleichtert zu sein, dass dies als Uncommon zurückkommt. Wenn das mal keine Aussage bezüglich des Powerlevels ist ^^
Arrow Storm: 3.0
Etwas klobiges Removal für aggressive Decks, aber das Potenzial auch einfach eine Lava Axt zu sein und das Spiel zu beenden gibt der Karte eine beeindruckende Flexibilität und 1 spiele ich wohl immer davon, sofern vorhanden.
Ashcloud Phoenix: 3.5
Ein 4 Power Flieger ist im Limited natürlich ein sehr solider Deal für 4 Mana, auch wenn er mit 1 Taffness anfällig ist. Aber im Gegensatz zu vielen anderen Phönixkarten müssen wir hier kein Mana investieren um etwas nach seinem Ableben zu haben. Wir bekommen immer noch einen 2/2er, abgesehen von Exilremoval. Das mag nicht unbedingt mega stark sein, aber es ist gratis Value und sollte das Spiel länger gehen besteht immer die Option ihn aufdecken zu können.
A: Hätte der Vogel Haste wäre er richtig gut, so ist er wohl nur eine starke Sideboardkarte gegen Kontroll, da 1 zu 1 Trades mit Removal hiergegen ein schlechter Plan für Kontrolldeck wäre.
Barrage of Boulders: 1.5
Sofern ich nicht relativ sicher den Ferocious–Bonus für diesen Spell zur Verfügung habe ist es wohl keine Maindeckwahl. Die Anzahl an Kreaturen wo der 1 Schaden wirklich gut wäre ist einfach zu überschaubar und man muss wohl eher darauf hoffen nach dem Combat noch Blocker finishen zu können. Durch die Möglichkeit uns freie Bahn zu verschaffen kann der Spell natürlich durchaus eine solide Wahl sein, wobei man wohl niemals mehr als einen davon spielen wil.
Bloodfire Expert: 2.5
Aggressiver 3 Drop mit nettem Schadenspotenzial. Wird wahrscheinlich oft vom Gegner abgetauscht werden, aber wenn man Druck aufbauen will ist dies natürlich bedeutend besser als einen 2/2er Morph aufs Feld zu werfen. Sollte meistens im Deck laden, teilweise auch mehrfach.
Bloodfire Mentor: 1.0
Die Karte ist irgendwie deplatziert in diesem Set. Die Karte liegt mit ihren beiden Farbanforderungen in Jeskai und Temur, die aber beide nicht unbedingt Kontrolle spielen und einen 0/5er für 3 spielen wollen. Das Looting ist zudem auch alles andere als kostenlos, daher ist das wohl mehr ein Lückenfüller für Temurdecks mit einer etwas höheren Kurve, die ihre Landdrops nicht missen dürfen.
Bring Low: 3.0
Weitestgehend solides Removal, welches aber in verschiedenen Matchups unterschiedlich effektiv sein wird. Ohne Instantspeed wäre der Spell wohl nicht gut genug, aber so kann man den beruhigt ins Maindeck packen.
Burn Away: 3.0
Tötet natürlich so gut wie alles für akzeptable Kosten und hatet Delvedecks ihre Boardposition sofort mit einem neuen Thread zu verstärken, aber im direkten Vergleich würde ich Arrow Storm bevorzugen, die Option dem Gegner den Schaden auch ins Gesicht zu werfen und damit wirklich soliden Reach zu haben ist deutlich stärker, was von dieser Karte natürlich nichts wegnimmt. Ich erwähne dies lediglich, da man nur begrenzt viel Platz für 5 Mana Spells in aggressiven Decks hat und sollte man vor die Wahl gestellt werden, dann ist die Entscheidung für mich relativ einfach.
Canyon Lurkers: 1.0
5 Drops die immer noch mit Bären tauschen sind selten gut. Die Möglichkeit über Morph Turn 4 praktisch mit Haste zu hauen ist zwar nett, aber der Gegner kann Turn 4 auch einfach blocken aufgrund der Grundsätze für Morph in diesem Set und immer noch in der Regel traden. In einem soliden Aggrodeck will man einfach Turn 3 keinen 2/2er legen, der eigentlich Turn 4 nicht mal angreifen darf um den „Bluff“ aufrecht zu erhalten und dann am Ende doch mit praktisch allem abtauschen zu müssen für das ganze Mana, welches man investiert. Da Morph einen gewissen grundsätzlichen Value hat und eine 5 Power Kreatur für 5 Mana nicht grundsätzlich unspielbar sind muss man das wohl unter bescheidener Filler verbuchen. Wirklich spielen müssen will man ihn wohl trotzdem nicht.
Crater's Claws: 3.5
Fireballeffekte sind immer gut und dieser ist mit seinem Bonus sogar relativ effizient. Wir bekommen immerhin mehr Schaden als wir Mana bezahlen und der Bonusschaden mit Ferocious macht die Karte estaulich flexibel, wenn wir im Midgame mal ein kleineres Removal brauchen/wollen und gleichzeitig einen weitere Kreatur noch spielen können.
A: Dürfte locker gut genug sein um im Standard ordentlich Play zu sehen.
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Dragon Grip: 2.0
Das die Aura hier ein Combattrick sein kann ist ziemlich solide. Als normale Aura für ein eher Wheeniedeck ist sie wohl spielbar, aber halt eine random Aura mit entsprechenden Risiken. Sofern man diese jedoch relativ sicher mit Flash spielen kann dürfte sie ganz okay sein. Bevor der Einwand kommt: Ja selbst mit mehreren 4 Power Kreaturen ist ein solcher Effekt nicht unnütz, da man dem Gegner damit mögliche Doppelblocks zum Verhängnis werden lässt und ein Weg ist Deathtouchkreaturen zu bekämpfen für diese Fettsack-Decks.
Dragon-Style Twins: 3.5
Ist zwar natürlich etwas teurer, aber Doublestrike und Prowess spielen sehr gut in einander und er dürfte locker die Power haben durch die meisten Boards durchschlagen zu können. Lediglich 3.5, weil er ohne Spellsupport ziemlich besiegbar wirkt und er als Base 3/3 natürlich anfälliger gegenüber mehr Removal ist.Pickt man natürlich trotzdem sehr hoch.
Goblinslide: 1.5
Ähnlich wie das blaue Gegenstück ist es mehr eine Karte um die man herum bauen will. Es ist vielleicht deutlich besser als ich vermute, aber man braucht halt einen gewissen Spellcount im Gegensatz zu Spirit Bonds, die viel besser mit einem normalen Beatdownplan Hand in Hand geht. Sofern man aber ausreichend Spells hat und vielleicht auch mehrere Wege größeren Nutzen aus dem Token zu ziehen könnte das eine sehr gute Karte sein, jedoch keine die für jedes Deck gemacht ist.
Horde Ambusher: 3.0
Das ist die Art 2 Drop die man haben will. Als Bär ist er natürlich eine solide Karte, aber im Midgame einen Blocker für eine Runde abstellen zu können + einen Body dafür zu bekommen ist enorm gut und diese Flexibilität hat man nicht so oft für einen 2 Drop. Der Drawback ist zu vernachlässigen.
Hordeling Outburst: 3.0
Ich glaube diese Horde Goblins ist in diesem Format ziemlich gut. Man hat einige Optionen die Tokens zu pumpen, mal einen Goblin für Raid in einen Angriff zu opfern ist weniger schmerzlich und generell ist eine größere Anzahl Kreaturen gegen die teilweise klobigen Blocker von Abzan/Sultai durchaus gut um Schaden durchdrücken zu können. So oder so bekommen wir 3 Power für 3 Mana, was ein fairer Deal ist und potenziell ein höhere Upside hat.
Howl of the Horde: 1.0. - 3.0
Die Stärke dieser Karte skaliert halt enorm damit wie viele bezahlbare Removal man hat bzw. Arc Lightnings. Spells die mehr als 3 Mana Kosten sind in der Regel einfach zu teuer in kombinierten Kosten um diesen Spell hier im Deck rechtfertigen zu können, vor allem weil man den zu kopierenden Spell super oft viel früher schon spielen will. Sehr oft ist dieser Effekt daher völlig unspielbar, aber mit mehreren wirklich guten Spells für 1-3 Mana kann die Karte natürlich enorm stark werden. Für 6 Mana durch Raid 9 Schaden beliebig verteilen zu können mit dreifachem Arc Lightning gewinnt sicherlich Spiele. Will man daher nie wirklich früh picken und wenn man die Möglichkeit hat muss man halt abwägen, ob man genug Spellqualität hat.
Jeering Instigator: 3.5
Hier ist praktisch das nächst höhere Upgrade eines 2 Drops. Threateneffekte sind in der Regel eine Möglichkeit den Aggrodecks sehr gerne zur Verfügung haben und diesen praktisch ohne Kosten im Deck zu haben auf einer soliden Kreatur ist super stark. Man sollte sich von der hohen Wertung nicht täuschen lassen, sehr oft ist es halt eine kleine Kreatur die man abtauscht, aber die Möglichkeiten mit dem Kerl sind halt einfach super gut und ein 2 Drop der einem plötzlich das Spiel gewinnen kann hat man selten.
Leaping Master: 2.5
Solide Kreatur, die aber nichts Besonderes ist. Im späteren Spiel hier und da etwas Schaden dank Evasion durchdrücken zu können bzw. Raid zu enablen ist ziemlich nice, aber ist halt ein eher austauschbar als 2 Drop.
Mardu Blazebringer: 1.5
Die Karte hat eine enorme Varianz und ist stellenweise als laufender Schadensspell, der Ferocious enablet sicher nicht unspielbar, aber abseits des wirklich durch und durch aggressiven Mardudeck wird man ihn vermutlich nicht spielen wollen. Sollte der Gegner mit einem Haufen der defensiven Kreaturen spielen die mehr als 4 Taffness haben und durch die dieser Kerl ohne Hilfe nicht durchschlagen kann, dann sollte an ihn definitiv herausboarden. Man will keinen Combattrick auf eine Kreatur benutzen, welche garantiert nach dem Kampf stirbt.
Mardu Heart-Piercer: 3.5
Ich bewerte den hier eigentlich deswegen so hoch, weil er verdeckte Kreaturen tötet. Die Fähigkeit will man halt eigentlich vor dem Angreifen haben in vielen Fällen. Man hat natürlich immer seinen Value, da man ja auch den Gegner einfach burnen kann, aber oft finished man damit auch nur eine Art Mauer nach dem Blocken, was in Ordnung ist, aber nicht beeindruckend. Man wird aber eine gute Zahl kleinerer Flieger sowieso verdeckte Kreaturen abschießen und der Body ist okay dazu.
Mardu Warshrieker: 3.0
Ein Hill Giant ist letztlich immer etwas austauschbar, aber dieser hier hat eine sehr gute Upside. 2 Kreaturen in einem Zug spielen zu können macht teilweise enormen Druck Turn 4, er fixt dabei sogar mögliche Manaprobleme für einen Zug und dank Morph hat man viel öfter eine Verwendung für die 3 Mana, da man so auch eigentlich teure Kreaturen zumindest schon teilweise aufs Feld bekommt. Manchmal kann man aber mit dem Mana auch nicht so viel anfangen und als Topdeck ist er halt trotzdem nur ein Hill Giant, aber ich mag sehr wie gut er in einige realistische Szenarien reinspielt und bewerte ihn damit deutlich höher als es ein Hill Giant normal verdient und zu einem Teil bewerte ich ihn aufgrund seines Potenzial auch etwas zu hoch wahrscheinlich.
Monastery Swiftspear: 2.0
Haste 1 Drops sind immer interessant und der hier hat ein solides Schadenspotenzial im richtigen Deck. Wird man vielleicht nicht mega früh picken, weil er zumindest etwas mehr Support braucht, aber im richtigen Deck super gut.
Sarkhan, the Dragonspeaker: 4.5
Sarkhan ist eine absolute Bombe. Die Anzahl an möglichen dauerhaften Antworten für seine Drachenform sind enorm beschränkt, man hat praktisch Bounce/Tap oder wenige Rare/Uncommons überhaupt als Option. Sofern wir ihn also nicht über Kreaturen bedrohen können wird er das Spiel gewinnen und letzteres kann er ebenso verhindern, da er selbst Removal ist und völlig problemlos danach weiter als Drache angreifen kann, niedrigere Loyalität ist da kein Problem. Nicht unbesiegbar und aufs leere Board gespielt wohl oft nur ein 5 Mana Removal, aber oft gewinnt er einfach das Spiel.
Shatter: 0.5
Sideboardkarte, die sich aber wohl selten wirklich lohnt reingeboarded zu werden. Dem Gegner ein Banner on curve zu verschiessen ist ganz nett, aber dafür will ich keinen so schlechten Topdeck im Deck haben. Gibt zu wenig gute Artefakte in diesem Set.
Summit Prowler: 2.0
Ein Yeti!!! Flavourwertung 5.0. Auf der ernsthaften Seite ist er eine solide Fillerkreatur, 4/3er für 4 sind in der Regel immer spielbar.
Swift Kick: 2.5
Hunt the Weak war schon eine brauchbare Karte und ich bevorzuge die Instantspeed über dem + Counter tatsächlich. Ist natürlich für die Temurdecks, welche größere Tretter spielen wollen, ein sehr solides Removal und in den meisten Decks generell spielbar.
Tormenting Voice: 2.0
Wild Guess war eigentlich schon eine relativ solide Karte, die darunter gelitten hat zu hohe Farbanforderung für den Effekt zu haben. Dese Variante ist einfacher zu casten und könnte damit sogar öfter mal gespielt werden, da der Effekt mir 2 Mana billig genug ist und man immer Mal eine überflüssiges Hand/ outclassed Earlydrop darein werfen kann. Oder man wirft halt früh eine eh uncastbare fette Kreatur weg um seine Lanndrops zu finden. Das ist solide Kartenqualität für akzeptable Kosten.
Trumpet Blast: 2.5
Dieser Effekt ist in diesem Format einfach enorm gut. Man mag einfach einen solchen Effekt für seine Prowesswheenies haben und die ganzen Möglichkeiten in Mardu Tokens zu basteln, die hiermit aus dem Nichts heraus einen plötzlich töten können ist einfach gut. Instantspeed hilft hier natürlich deutlich und ist wahrscheinlich der beste Commonspell um diese Art von Swarm zu supporten, weswegen die Priorität für diese Karte höher als normal liegt, wenn auch nicht die oberste Priorität offensichtlich.
Valley Dasher: 2.0
Ich bin zwar kein großer Freund von Kreaturen die angrreifen müssen, aber als 2 Drop ist er schon solide und um Raid zu triggern wird man wahrscheinlich ab und zu auch mal eine Kreatur im Angriff opfern müssen, da ist es dann einfach weniger schlimm, wenn diese Kreatur hier dazu gezwungen ist und Haste –Bär ist ja durchaus eine relevante Upside.
War-Name Aspirant: 3.0
Wahrscheinlich der beste rote 2 Drop, der nicht noch andere Funktionen hat. Potenzielle 3 Power und Pseudoevasion ist einfach ein sehr gutes Packet und einer der Gründe, warum 1 Drops für Raidstrategien eine erhöhte Priorität haben.
Grün
Alpine Grizzly: 3.0
Ich bin mir nicht sicher ob ich den üblichen 3 Mana 3/3er nicht bevorzugt hätte in diesem Set zu haben als 3 Drop, der sicher durch verdeckte Kreaturen im frühen Spiel durchschlagen kann.
Naja wir haben jetzt diesen offensiveren Grizzly bekommen um Ferocious auch früher schon triggern zu können. Auch wenn die Möglichkeit seinen 3 Drop mit Bären tauschen zu müssen etwas nervt , dennoch wird man den Grizzly hier fast immer spielen und oft die solide Basis für ein Temurdeck darstellen.
Archers' Parapet: 3.0
Ich bin davon angetan, dass diese defensive Kreatur eine eigene Wincondition darstellen kann. Abzan insbesondere kann sich ziemlich Einbunkern und hiermit nicht unrealistisch gewinnen. Ist als „Goldkarte“ vielleicht nicht der höchste Pick, vor allem weil Temur als auch grünes Deck nicht unbedingt Mauern will, aber im richtigen Deck erfüllt die Karte mehrere Aufgaben enorm gut. Vielleicht etwas überbewertet, aber ich bin ein Fan dieser Karte.
Awaken the Bear: 2.0
3 Mana für diesen Combattrick sieht schon relativ teuer aus, vor allem wenn man praktisch 2 Mana mehr für Trample auf einem Giant Growth bezahlt. Ist natürlich dennoch ein solider Effekt und man wird ihn vielleicht nicht immer maindecken wollen, da es ja durchaus einige Optionen geben kann, aber gegen die Decks die sich einturteln wollen ist es sicherlich dank Trample eine gute Wahl aus dem Sideboard heraus und Maindeck ist auch völlig okay im Zweifelsfalle. Ein bisschen die typische Karte auf die man hofft, dass sie vielleicht tabelt.
Become Immense: 2.5
Bewerte es mal etwas optimistischer, aber irgendwie stört es mich schon das man kein Trample bekommt. Wird wahrscheinlich ein solider Effekt sein um ein Spiel zu beenden auf einer ungeblockten Kreatur und dies sollte man wohl immer im Hinterkopf haben in diesem Format, aber diese Art Spell sieht nicht unbedingt nach dem aus, was ein kontrolligeres Delvedeck haben möchte und es ist auch oft doch zu teuer als Combattrick.
Dragonscale Boon: 3.0
Ist natürlich ein teurer Trick, aber untappen und dauerhafter Bonus sind ein enormer Value für einen Trick. Eine Kreatur durch unerwarteten Blocker ambushen und dann nicht unrealistisch den deutlich besseren Boardstate zu haben ist einfach ein potenziell ziemlich starker Wechsel der Machtverhältnisse. Man will natürlich nicht zu viele davon, aber ich sehe nicht wie ich nicht fast immer einen hiervon spielen würde.
Feed the Clan: 1.5
Normal sind reine Lifegaineffekt nicht gut, da sie keine Boardpräsenz mitbringen. Dieser Fall ist etwas anders. Potenziell 10 Leben für lediglich 2 Mana ist schon ziemlich viel, auch wenn es an Ferocious gebunden ist für die volle Wirkung. Viel mehr Interesse hat dieser Spell bei mir aber geweckt wegen seiner Synergie mit Outlast. Durch die + Counter ist es gar nicht so schwer auf 4 Power zu kommen mit diesen Kreaturen und der Lifegain gibt einem simpel die Zeit Outlast etwas verstärkter zu nutzen und hier haben wir dann plötzlich sehr wohl einen Impact auf das Board.
Mit einer gewissen Anzahl an Kreaturen mit 1-2 Mana Outlast-Kosten könnte man diesen Spell durchaus gut spielen um Zeit zu kaufen und damit seine Boardpräsenz zu verstärken.
Hardened Scales: 2.5
Effektiv kann die Karte natürlich besser sein als 2.5, aber man braucht halt einfach eine kritische Masse an Quellen für + Counter, damit die Karte genug macht. Es ist einfach nicht gut genug 2-3 Karten nur zu haben, die dann davon profitieren etwas besser zu werden. Hat man aber einige Outlastkreaturen + Spells kann die Karte ein Spiel enorm overpowern. Ist locker stark genug um früh gepickt zu werden und praktisch alles was + Counter macht danach einsammeln zu wollen.
Heir of the Wilds: 3.0
Ziemlich gepushter Bär. Dank Deathtouch praktisch immer relevant und die Kurve aus ihm hier in Alpine Grizzly ist schon ziemlich krass für Limited. Geht in jedes Deck jederzeit herein, ist aber dennoch nur ein guter Bär und keine Bombe.
Highland Game: 2.0
Etwas besserer Filler. Tut halt seine Aufgabe als 2 Drop und über das Extraleben beschwert man sich halt nicht.
Hooded Hydra: 4.0
Schafft die 4.5 nicht ganz, weil es als verdeckte Kreatur natürlich anfällig ist und ohne Morph nicht ganz so manaeffizient ist. Der Value der Tokens kann auch unterschiedlich sein später im Spiel, aber das ist natürlich alles Meckern auf hohem Niveau. Klarer Firstpick und super gute Karte.
Hooting Mandrills: 3.0
Ein 4/4 Trampler ist schon ziemlich solide dafür, dass wir oft nur 4 oder 5 Mana dafür bezahlen werden und ist damit günstig genug um ohne Delvesupport in den meisten Decks zu laden.
Incremental Growth: 3.0
Wirft bis zu 6 Power aufs Feld, was für 5 Mana ziemlich gut ist und natürlich in der Regel dafür sorgt erstmal die klare Oberhand auf dem Feld zu haben. Viele werden dies zwar wissen, dennoch die Anmerkung: Man braucht 3 verschiedene Ziele um diese Karte spielen zu dürfen, dies können zur Not auch gegnerische Kreaturen sein, wenn man beispielsweise nur 2 eigene Kreaturen auf dem Feld hat. In der Regel ist es kein großes Problem, aber man verliert halt ab und zu Value, weswegen die Karte nicht unbedingt höher zu sehen ist. Oft aber trotzdem ein höherer Pick.
Kin-Tree Warden: 2.0
Irgendwie ist der Typ nicht wirklich schlecht, immerhin hat er noch bezahlbare Kosten fürs regenerieren und mit Morph ist er halt auch eine 2/2, mit der man Mindgames spielen kann, aber er überzeugt einfach nicht so ganz in den einzelnen Rollen. Als Gesamtpacket sicherlich spielbar für defensive Decks, aber nichts was ein Deck unbedingt braucht.
Longshot Squad: 3.0
Ein weiterer Hill Giant mit sehr hoher Upside. Er ist halt ein durchaus zentrales Element des defensiven Konzepts von Abzan, um sich auch gegen Flieger verteidigen zu können und damit verdient er auch eine hohe Wertung/Priorität.
Meandering Towershell: 3.5
Hat ziemlich beeindrucke Stats für 5 Mana und im Endeffekt einfach nur den Drawback 2 Runden getappt zu sein, wenn man angreifen will. Das macht die Karte zwar enorm langsam, aber nicht schlecht. Ist halt ein absolutes Monster auf dem Feld, welches den Boden sofort stalled und ein langsamer, aber wahrscheinlich recht zuverlässiger Finisher ist. Braucht sein Deck für sich, aber das Powerlevel ist vorhanden.
Naturalize: 1.0
Halt einfach flexibler und damit öfter mal aus dem Sideboardspielbar als die Shatter und Erease, aber dennoch nur eine Sideboardkarte.
Pine Walker: 3.5
5/5 für 5 Mana ist mehr als solide im Vergleich mit vielen anderen 5 Drops und Morph ist hier schon eine deutliche Upside, da man für sein voriges 3 Manainvestment nicht nur den temporären 2/2er bekommt, sondern für sich und vielleicht folgende Kreaturen 1 Zug Vigilance effektiv gibt.
Rattleclaw Mystic: 3.5
2 Mana Ramper ist mit relevantem Body ist einfach immer gut, man muss dafür nicht in den Temurfarben liegen und im Zweifelsfalle erlaubt er es einfach in Abzan eine Madu Karte zu splashen oder Vergleichbares. Mit der Morphfähigkeit kann man natürlich etwas in der Manakurve springen, aber das reicht meiner Meinung noch nicht um ihn zur Bombe zu erklären, aber den gibt man praktisch nie weiter, da er tendenziell sogar ohne Grün durchaus solide ist. Man muss ihn dann zwar erst verdeckt spielen und dann aufdecken, aber er macht ja eine ordentliche Palette an Farben und sofern man nicht wirklich nur B/W spielt macht der immer einen guten Job. Farblose Aufdeckkosten sind halt genial.
Roar of Challenge: 2.0
In der Regel ist diese Art von Effekte nicht so gut, außer man bekommt sie auf einer zumindest halbwegs brauchbaren Kreatur. Diese Karte hier ist aber mit dem Ferocious Bonus auch gut abseits davon den Gegner direkt töten zu können/wollen und funktioniert halt öfter mal als eine Art verqueres Removal. Ist zwar letztlich immer noch etwas situativ, aber sicherlich deutlich spielbarer als viele ähnliche Effekte.
Sagu Archer: 2.5
1 Mana teurer als Giant Spider, dafür mit 1 Taffness mehr ausgestattet und der Möglichkeit sie zu verstecken um einen Flieger zu ambushen. Sehr solide Karte, die sich leider wohl mit vielen Karten im 5 Mana Slot prügeln muss um den Slot.
Savage Punch: 3.0
Fight ist als grünes Removal ja schon eine Weile fester Bestandteil des Spiel und meistens auchmit ziemlich guten/billigen Limitedkarten ausgestatet. Hier bekomme wir noch einen netten Bonus um auch garantiert der Gewinner im Kampf der Midrangebeaster zu sein und ist damit deutlich besser als der übliche 1-2 Mana Fight-Effekt ohne irgendwelche Boni.
Scout the Borders: 2.5
Das ist der zweite wichtige Delveenabler. Macht im Gegensatz zu der blauen 2 Mana Variante keinen Kartennachteil und Länder sowieso Kreaturen finden zu können ist schon recht angenehm, kann einem auch einfach simpel Bomben suchen im späteren Spiel. Rund um solide Karte, die aber außerhalb von Delvedecks in Konkurrenz steht um die begrenzten Slots für Spells und wohl eine untergeordnete Rolle spielen wird.
See the Unwritten: 3.5
In der Regel sollte das Deck genug Treffer haben, wenn man Ferocious ebenso relativ sicher hat. Füllt zudem den Friedhof, was ja durchaus einen Wert in diesem Set hat. Ist meistens ein enorm starker Effekt und ist nur deswegen keine absolute Bombe aufgrund der Chance zu fizzeln, auch wenn diese eher gering sein sollte, sowie der Tatsache das ohne Ferocious die Karte oft nicht viel besser ist als ein random 6 Drop es auch so wäre.
Seek the Horizon: 1.5
Um die Karte im Deck haben zu wollen muss man wahrscheinlich ziemlich „deep“ gehen und einiges an Fatties supporten wollen. Ist natürlich nicht völlig undenkbar, aber 4 Mana dafür auszugeben wirklich nur die nächsten Landrops zu treffen ist kein Effekt den viele Decks haben wollen.
Smoke Teller: 2.5
Bär mit neter Upside. Sich vergewissern zu können was der Gegner versteckt ist nett, aber ändert an der Spielsituation nicht immer etwas, weswegen man dies nicht überbewerten sollte. Zudem sind 2 Mana durchaus ein Investment, man muss gut überlegen wann und ob es das wert ist.
Sultai Flayer:3.0
Solider Body mit durchaus starkem Effekt, der das Spiel in die Länge ziehen kann und man auch ohne viele Karten im Friedhof noch die teuren Delvespells ausgespielt bekomm oder uns Outlast nuten lässt.
Temur Charger: 3.0
3/1er für 2 Mana sind immer sehr stark, zumindest bis zu dem Punkt wo der Gegner einen Haufen 1/1er Tokens spielt oder mehrere Antworten für 1 Taffnesskreaturen hat. Die Möglichkeit statt dessen den 2/2er zu haben ist hier inbesondere wertvoller und Trampel geben zu können ist wirklich eine nette Beigabe, besonders da er sich selbst auch anzielen kann.
Trail of Mystery: 1.5
Ich bin mir nicht ganz sicher was ich von der Karte halten soll. Der Effekt ist natürlich nicht schlecht, aber um wirklich nutzen daraus zu ziehen bräuchte man schon eine Menge Kreaturen mit Morph und da die Anzahl an Kreaturen mit billigen Aufdeckkosten eher begrenzt ist würde das ein sehr klobiges Deck ergeben. Wird schwer ein wirkliches gutes Deck für diese Karte zu bauen, welches ohne sie nicht völliger Müll ist.
Tusked Colossodon: 1.5
Ist natürlich ein dicker Klopper, aber im Zweifelsfalle bevorzugt man wohl die 6 Drops mit Morph, wer aber noch einen solchen Fattie braucht dürfte hiermit zumindest ausreichend bedient werden.
Tuskguard Captain: 3.0
Dem Team Trample geben zu kommen ist halt einen Ticken schlechter als Flying, bezüglich des weißen Counterparts zu dieser Kreatur. Dennoch ist er natürlich eine super starke Kreatur, hoher Pick und hilft enorm das Game auch beenden zu können mit den eher trägen Fatties.
Windstorm: 1.0
Gibt meiner Meinung nach nicht genug gute Flieger um die Karte im Maindeck zu spielen. Daher Sideboardchoise, wo sie natürlich ein starken Effekt repräsentiert.
Woolly Loxodon: 2.0
Der größe Commonfattie ist wohl dank Morph für 6 Mana deutlich besser spielbar als er ansonsten für 7 Mana wäre und mit so hoher Taffness auch wirklich nicht einfach vom Feld zu nehmen für viele Effekte/kleinere Kreaturen.
Multicolor
Abomination of Gudul: 3.0
Relativ großer Flieger mit eingebauter Cardquality macht schon oft ziemlich viel und mit Morph sogar billig genug bzw. eine Möglichkeit, wenn man das 6. Land nicht findet. Könnte man wohl als deutliches Sultaisignal werten, wenn man den in den nach ein paar Pcks noch im Booster sieht.
Abzan Ascendancy:3.5
Man hat hier einen interessanten Konflikt, wann man diese Karte spielen möchte. Je später man es tut, desto eher hat man mehr Kreaturen um + Counter zu bekommen, auf der anderen Seite ist ein früheres ausspielen gleichbedeutend mit mehr Spirittokens , wenn der Gegner uns etwas tötet oder wir Kreaturen abtauschen wollen. Dürfte also für interessante Entscheidungen sorgen, wobei die Karte genug Power hat, sodass man sich selten wirklich enorm falsch entscheiden kann.
Abzan Charm: 3.5
Die Karte ist ehrlich gesagt fast schon ein bisschen unfair, da die Effekte sich so perfekt ergänzen und die meisten Spielsituationen verbessert.
A: Könnte sogar stark/flexibel genug sein für Modern. Junk (Abzan) ist ein Deck und 1 oder 2 davon könnten sich durchaus lohnen.
Abzan Guide: 3.0
Ohne Morph wäre der Typ hier wahrscheinlich etwas zu klobig, aber zeitig genug einen 4/4 Lifelinker aufs Feld zu kriegen ist natürlich insbesondere gegen Aggrodecks super stark und generell nicht verkehrt.
Anafenza, the Foremost: 3.5
Selbst wenn man ihn nicht schon Turn 3 spielen kann ist ein 4/4er für 3 Mana ein unverschämt guter Deal. Das er enorm mit Outlast synergiert und nebenbei dem Delvespieler den Tag vermiest ist gerne genommener Value. Der einzige Grund warum wir hier keine absolute Bombe haben liegt darin, dass wir viele Optionen für mittelgroße Beater in diesen Farben haben. Diese sind zwar in der Regel teurer, aber auch einfacher zu casten.
Ankle Shanker: 4.0
Ein 2/2 Haster wäre für 5 Mana so lala, aber dem gesamten Team praktisch Unblockbarkeit zu verleihen bzw. das gegnerische Board zu zerlegen als Alternative ist einfach ein lächerlich starker Effekt. Sofern der Gegner selbst einiges an Firsttrike aufbringen kann sinkt der Value natürlich, aber das Set hat wirklich wenig Firststrikeffekte/Kreaturen und selbst dann haben alle unsere Kreaturen immer noch Deathtouch und tauschen ab. Braucht man in der Regel Removal für oder wird dagegen fast garantiert verlieren und das ist oft ein Zeichen für eine Bombe.
Armament Corps: 3.5
Super effiziente Kreatur. Wir bekommen 6 Power für 4 Mana und sofern es vorteilhaft ist können wir 2 davon auf beliebige andere Kreaturen von uns verteilen, weswegen die Karte oft auch schon allein durchs Ausspielen großen Einfluss nehmen kann. Outclassed enorm viele andere 5 Drops in diesem Set.
Avalanche Tusker: 3.5
Für 5 Mana bekommt man hier ein enorm gutes Packet aus starker Kreatur und Pseudoremoval. Es ist etwas schade das die Fähigkeit etwas schlechter ist als Rampage, aber das ist natürlich kein Grund diesen Beater nicht zu firstpicken.
Bear's Companion: 3.0
Wir bekommen hier auch 6 Power für 5 Mana und der 4/4er Token hilft mit Ferocious, aber der dicke Bär läuft in viele Kreaturen mit höherer Taffness, daher ist die Karte hier wohl etwas schlechter als sie anderweitig wäre.
Butcher of the Horde: 4.0
Undercosted Flieger, den man dank seiner Fähigkeiten praktisch niemals racen kann? Opfermaterial hat man in Mardu genug, von daher ist das hier eine absolute Bombe.
A: Das ist der erste Dämon, der auch weiße Manakosten hat. Dürfte auch für etwas Terror im Standard sorgen.
Chief of the Edge: 3.0
Hier ist ein weiterer Teil des Warriorsupports, die für sich allein schon sehr solide Kreaturen darstellen. Ist ganz nett gemacht, dass die von der Einteilung in verschiedenen Clans angehören und auf den Artworks aussehen, dass sie grade aufeinander zurennen.
Chief of the Scale: 3.0
Hier ist ein weiterer Teil des Warriorsupports, die für sich allein schon sehr solide Kreaturen darstellen. Ist ganz nett gemacht, dass die von der Einteilung in verschiedenen Clans angehören und auf den Artworks aussehen, dass sie grade aufeinander zurennen.
Crackling Doom: 3.5
Edicteffekte sind zwar in der Regel spielbar im Limited, aber waren nachgezogen insbesondere immer sehr bescheid, da halt die die schlechteste Kreatur beim Gegner geopfert wird und das nicht unbedingt hilfreich war. Das der Gegner in der Regel seine beste Kreatur opfern muss (manchmal ist eine Evasionkreatur mir weniger Power wichtiger, daher nur „meistens“) und Extraschaden bekommt ändert das ganze enorm und wir haben hier im Endeffekt Premiumremoval, dass uns sogar Hexproofkreaturen vom Hals schaffen kann.
Death Frenzy: 1.5
Man kann natürlich deutlich einfach um diesen Effekt herum bauen, aber für den Effekt selbst sind die Manakosten doch zu hoch und ich sehe das eher als Sideboardkarte gegen Marduswarm, ist aber wohl zur Not auch eine akzeptable Maindeckkarte.
Deflecting Palm: 1.0
Sofern ich an dieser Karte nichts falsch verstehe ist das im Limited ein sehr schlechter Fog- Effekt für eine Kreatur, welcher den Gegner etwas burned. Das ist situativ sicherlich gut, aber nicht stark genug und dann doch auch eher selten den Slot über einen anderen Spell wert.
Duneblast: 3.5
Ist mit 7 Mana natürlich ziemlich teuer, aber man behält seine beste Kreatur als „King of the Hill“ auf dem Feld und sollte in einer enorm vorteilhaften Situation sein, wenn man nicht nur Defender kontrolliert hat. Für eine Karte die so oft direkt das Spiel gewinnen kann sind 7 Mana wohl nur ein verschwindendes Gegenargument.
Efreet Weaponmaster: 3.5
Ist wahrscheinlich mit der beste Morph im Commonslot für Jeskai, da der Body enorm relevant ist dank Firststrike und zusätzlichn Boardimpact durch den Trigger mitbringt. Hat halt das nötige offensive Potenzial, welches man erwartet von einem Morph für die Ausrichtung von Jeskai.
Flying Crane Technique: 3.5
Ich habe diese Karte anfangs etwas unterschätzt bezüglich der Priorität im Draft diese Karte früh zu picken. Aber mit dem soliden Manafixing im Commonslot ist wohl ein 3-farbiger „Overrun „ deutlich attraktiver und das Schadenspotenzial dieses Spells ist enorm und wird nicht selten aus dem Nichts heraus töten. Macht natürlich „alleine“ genau 0, aber man braucht wohl effektiv nur ein paar random Kreaturen.
Highspire Mantis: 3.0
Rundum solider Flieger für die Kosten. Trample ist jetzt nicht so oft relevant, aber schadet auch nicht.
Icefeather Aven: 3.5
Der Vogel hier macht praktisch alles. Entweder ein effizienter Beater oder ein Lategame Bouncespell mit Body, man dürfte eigentlich immer ziemlich glücklich über diese Karte sein.
Ivorytusk Fortress: 3.5
Nicht nur das dies ein absoluter Broken für 5 Mana ist, man negiert den größten Nachteil von Outlast und man kann damit enorme Boardpräsenz entwickeln, indem man seine Kreaturen außer Kontrolle wachsen lassen kann. Gewinnt mit 2-3 Outlastkreaturen wahrscheinlich nach 2 Runden einfach das Spiel, hat aber außer Pseudo- Vigilance für ein paar Kreaturen keinen größeren direkten Impact als die meisten Fatties.
Jeskai Ascendancy: 3.5
Jedem Spell Looting zu verpassen ist sehr nice und man kann eine Menge zusätzlichen Schaden aus diesem Enchantment ziehen, aber man brauch auch genug billige Spells um die Karte richtig abusen zu können.
Jeskai Charm: 3.0
Die Stärke der verschiedenen Modi ist enorm schwankend und in der Regel wird man es als besseren Bouncespell spielen, da der Burnteil halt nur dann genutzt werden wird, wenn wir damit auch gewinnen und der dritte Mode ein brauchbarer, aber bescheidener Combattrick ist, der definitiv Prowesskreaturen braucht um wirklich gut zu sein. Da der erste Modus im Limited als Instant für 3 Mana aber absolut okay ist, kann man sich natürlich nicht beschweren, es gibt nur mehr Optionen die man über diesen Charm pickt.
Kheru Lich Lord: 3.5
Es besteht ein lustiges Verhältnis zwischen Synergie und Antisynergie mit Delve auf dieser Karte. Auf der einen Seite nimmt man Delve potenzielles Futter weg, andererseits bekommt man dank Delve mehr Kontrolle über die Fähigkeit. Ich denke letzteres ist deutlich gewichtiger und am Ende ist es ein solide Body für die Kosten, welcher zusätzlich Value generieren kann und Schaden durchdrückt.
Kin-Tree Invocation: 4.0
Die Karte ist in diesem Set stellenweise einfach nur unfair als Uncommon. Man hat eine gigantische Auswahl an teilweise sogar ziemlich billigen Kreaturen mit sehr hoher Taffness. Ein absoluter Alptraum ohne gutes Removal Turn 2-3 eine 4/4 bis 6/6 vor der Nase zu haben. Ist einfach viel zu einfach ein deutlich zu billiges Monstrum zu basteln. Die pure Effizienz der Karte sorgt dafür, dass ich sie über einige sehr gute Rares soger als besseren Pick ansehen würde, insbesondere da man sich mit 2 Farben offener bleibt es mit einer 3-farbigen Rare ähnlicher Power.
Mantis Rider: 3.5
Ist natürlich ein enorm guter und aggressiver Flieger mit dem man nichts falsch machen kann.
Mardu Ascendancy: 3.5
Das Enchantment hat meistens direkten Boardimpact, da wir zusätzliche Angreifer bekommen und es einen soliden Trick auf dem Board repräsentiert um unsere Kreaturen zu schützen. Macht natürlich nicht viel wenn wir nicht wirklich angreifen können, aber dann läuft wahrscheinlich eh schon etwas falsch.
Mardu Charm:3.5
Den Discardmodus wird man wohl nicht so oft nutzen, aber einen sehr soliden Removalspell bzw. eine Möglichkeit Kreaturen zu basteln, mit denen man sogar versuchen kann kleinere Kreaturen zu ambushen sind absolut solide Modi und im Vergleich mit dem Jeskai Charm halte ich die Tokens für etwas besser als den bescheidenen Combattrick.
Mardu Roughrider: 3.5
Starker 5 Drop, der es zusätzlich erschwert ihn zu blocken ist natürlich ein wirklich guter Kurventopper, der den meisten anderen 5 Drops in Qualität einiges überlegen ist.
Master the Way:2.0
Die Karte hat eine erhöhte Varianz darin was sie wirklich tut. Der Schaden wird halt in der Regel zwischen 2 und 4 liegen, was nicht unbedingt schlecht ist,da wir damit ja Kreaturen anzielen können, aber ich glaube man wird sehr oft bessere oder zumindest ähnlich gute Spells mit mehr Konstanz oder weniger Kosten bekommen können, sodass man keine hohe Priorität auf diesen Spell legen muss.
Mindswipe: 2.0
Die Farbkombination für diesen Spell liegt in den aggressiveren Clans und die haben wohl oft effizientere Möglichkeiten als einen klobigen Counterspell, auch wenn die Pseudofeuerballfunktionn ganz okay ist und die Karte sicherlich spielbar ist, immerhin kann sie eine vorteilhafte Boardsituation absichern und durch den zusätzlichen Schaden Tempo gewinnen.
Narset, Enlightened Master: 2.0
Ehrlich gesagt glaube ich, dass die Karte im Draft wirklich schlecht ist. Für 6 Mana ist der Body zwar nicht irrelevant, aber auch nicht beeindruckend und die Ability ist einfach nicht wirklich gut, selbst wenn man ein paar mehr Spells als üblich spielt. Man fizzelt einfach zu oft oder kann gar nicht erst angreifen, weil Narset zu schwach ist.
A: Persönlich mag ich die Karte wirklich nicht, weil sie einfach unschön im Commander werden wird. Wenn man das Deck auf diesen Effekt auslegt ( was dank Hexproof kein Hindernis darstellt) macht man dagegen halt oft nicht viel und man kriegt Timewalks und andere absurde Effekte pausenlos um die Ohren gehauen. Ban Pls.
Ponyback Brigade: 3.0
Wäre ohne Morph wohl auch etwas zu teuer gewesen, aber hier ist ein weiteres Puzzlestück für das Mardu Tokendeck. Szenarien in denen man die Kreatur im gegnerischen Zug aufdeckt, entappt und einen globalen Pump für den Sieg casten kann sind sehr realistisch meiner Meinung nach. Ist wohl einen Ticken schlechter als die anderen 6 Mana Wedge Commons, welche für 5 Mana aufgedeckt werden können, weil Mardu auch als normales Beatdowndeck fungieren kann und mit so einem Tokenhaufen nicht ideal bedient ist, aber ich denke das die Karte definitiv gut ist.
Rakshasa Deathdealer: 3.0
Die Katze ist ein wirklich genialer Bär, aber auch enorm mana und- farbintensiv für eine Art „Shade“. Vielleicht überschätze ich die Farbintentivität und ich sehe mich diese Karte durchaus über einige Fatties picken, die ich stellenweise höher bewertet habe, aber dies wäre mehr meiner Vorliebe für möglichst flexible Karten geschuldet. 3.5 wäre auch keine unrealistische Bewertung.
Rakshasa Vizier: 3.5
Als 4/4 für 5 Mana solide, kann aber wirklich gigantisch werden dank Delve und damit der absolute Platzhirsch dann. Ist aber trotzdem nur ein großer Fattie und damit vergleichsweise austauschbarer als die Wertung vermuten lässt.
Ride Down: 2.5
Ist nicht so ganz Premiumremoval, da es nichts dagegen tun kann wenn wir eher getötet werden und in der Defensive sind. Ein Removal das uns aber jeden Blocker aus dem Weg räumt und uns vollen Schaden mit unserer geblockten Kreatur machen lässt ist einfach enorm gut.
A: Da sich so viel über unzureichendes Removal im kommenden Standard beschwert wurde, wundert es mich doch etwas wie wenig bis gar nicht über diese Karte gesprochen wird. Sie ist natürlich nur in aggressiven Decks gut, aber tut wirklich seinen Job unseren Schaden an den Gegner zu bringen und kostet halt nur 2 Mana.
Sage of the Inward Eye:4.0
Sehe ich als wirklich krasse Bombe, da es nicht nur ein solider Flieger ist mit den Werten, sondern auch praktisch nicht zu racen ist. Man braucht natürlich irgendwelche Spells, aber das sollte wohl machbar sein und die Karte dreht Spiele einfach.
Sagu Mauler: 3.5
Ich war unentschlossen ob diese Fattie nicht die 4.0 verdient. Wenn man das Risiko eingeht ihn zu verdecken können wir halt theoretisch Turn 5 mit 6/6 Trample/Hexproof den Gegner ziemlich überfahren. Der einzige Grund warum ich die etwas pessimistischere Wertung gewählt habe ist die Tatsache, dass es gar nicht so unrealistisch ist einen Blocker zu haben der genug Taffness hat und es doch einige Deathtoucheffekte gibt. Das soll natürlich trotzdem niemanden hindern das Ding über so gut wie alles zu picken.
Savage Knuckleblade: 4.0
Macht einfach alles besser als andere dicke Kreaturen. Er beansprucht zwar natürlich auch öfter Mana, aber er ist halt nicht nur einfach groß, sondern kann sich Schützen und Haste auf einer grö0eren Kreatur ist immer etwas wertvoller, da man die Racesituation für den Gegner unerwartet drehen kann.
Secret Plan: 2.5
Bewerte ich optimistischer, da die Karte nicht unbedingt sehr viele Morphs braucht um solide zu sein, da wir einen direkten Nutzen aus dem Taffnessbonus ziehen und die Karte sich ja direkt selbst ersetzt, sobald wir das erste Mal aufdecken.
Sidisi, Brood Tyrant: 3.0
Sie ist nicht unbedingt konstant und ist teilweise einfach ein Hill Giant, den wir deswegen teilweise supporten müssen um angreifen zu können bzw. für den wir extra Millspells spielen müssen, was einfach nicht gut ist, wenn wir nicht die entsprechenden Karten mit Delve dazu haben. Gibt einfach so viele Karten die ich über sie picken würde, weil mir ein 3 farbiger Hill Giant einfach nicht gut genug ist für eine höhere Priorität, aber sie ist natürlich nicht schlecht und für 4 Mana öfter Mal 5 Power zu bekommen und potenziell sogar noch mehr ist schon solide.
Siege Rhino: 3.5
Einer der besseren Fatties mit wirklich solider enters he battlefield Fähigkeit, aber keine wirkliche Bombe.
Snowhorn Rider: 3.0
Trample und Morph machen dies zu einer der besten Commonfatties, ist aber auch irgendwo austauchbar.
Sorin, Solemn Visitor: 4.0
Mit Sorin würde ich im Limited definitiv versuchen auf die Ultimate zu gehen, da diese für den Effekt enorm einfach zu erreichen ist. Wir müssen ihn nur 2 Runden vor Schaden bewahren, da dann die dritte Aktivierung schon die Ultimate ist. Die + Fähigkeit hilft dabei zum Glück etwas, da unsere Kreaturen zumindest wahrscheinlicher abtauschen und wir zusätzlich Leben bekommen und damit genug Zeit dann haben Sorins Ultimate ihre Arbeit machen zu lassen. Die Tokens die er bastelt sind natürlich okay und wenn man absehen kann, dass man ihn nicht verteidigen kann bekommt man immer noch etwas Value, aber die wirkliche Power liegt hier doch in der Ultimate. So oder so ist Sorin wirklich gut.
Sultai Ascendancy: 3.0
Irgendwie ist es etwas komisch das es als einzige Karte im Cycle nur eine Fähigkeit hat. Diese ist zwar wirklich gut , da man viel Kartenqualität erhält und Karten für Delve in den Friedhof schaufeln können, aber gefühlt haben die anderen Ascendancies mehr direkten Impact. So oder so ist es aber eine sehr gute Karte.
Sultai Charm:3.0
Der Charm hat etwas das Problem einige Bomben des Formats nicht handeln zu können und der Disenchanteffekt ist einfach sehr selten wirklich relevant. Wir haben wir also ein gutes Removal, dass aber leider einige Bomben/gute Kreaturen nicht handelt und man dann stattdessen cyclen kann. Das macht den Charm im Limited immer noch sehr gut, aber einen Tick schlechter als Premiumremoval.
Sultai Soothsayer: 2.5
Ist für 5 Mana ganz solide mit dem Body und zieht uns die beste aus 4 Karten + Delvefutter. Aber wie so viele 5 Drops in deutlicher Konkurrenz und eine weniger farbintensive Möglichkeit mit vergleichbarer Stärke ist früh im Draft dann öfters die bessere Wahl.
Surrak Dragonclaw:4.0
Flash macht diesen Khan einfach enorm gut und dank Morph wird es oft gar nicht mal so verdächtig sein, wenn man sich so viel Mana offen hält. Das Surrak dann ein Stück besser ist als die meisten Morphkreaturen und der Gegner dann in ihn statt einer aufgedeckte Kreatur läuft ist wirklich gut. Nicht counterbar zu sein ist nice to have, aber im Limited wohl nicht so oft relevant und der zusätzliche Trampelbonus für den Rest rundet das immense Gesamtpacket gut ab.
A: Ich mag seine Synergie zum Temur Charm für das kommende Standard, da man sein Mana in vorteilhaften Boardstates offen halten kann und sein Board stark erweitern kann, wenn der Gegner uns nicht zum handeln nötigt.
Temur Ascendancy: 3.5
Globales Haste ist natürlich ein enormes Upgrade für viele Kreaturen und wer sich an Fires of Yavimaya erinnert wird das auch zu schätzen wissen. Die Karte hier ist noch einen Stück besser, da wir eine Menge Karten ziehen können anstatt einen onboard Trick zu haben.
Temur Charm: 3.5
Der Charm ist in der stärke seiner einzelnen Modi meiner Meinung nach etwas schlechter als Abzan Charm, die Frage wäre dann aber eher, ob der Abzan Charm nicht sogar eine noch bessere Wertung verdient hätte. Fakt ist aber, dass der Temur Charm die Sachen die er tut wirklich gut erfüllt. Er ist ein solides Removal, sichert vorteilhafte Boardstates ab und gibt einem den Faltereffekt, welchen man gerne hat, aber nie dafür extra eine Karte ins Deck packen will.
Trap Essence: 2.5
Ein 3-farbiger Counter ist schon etwas schwieriger zu spielen, allerdings ist der Bonus schon ganz nett. Ich sehe halt wie man diesen Counter trotzdem nicht ins Deck packt, weil man einfach die soliden Burn/Bouncespells + starke Kreaturenbasis hat und deswegen simpel nicht solch rein reaktiven Spells spielen möchte.
Utter End:3.5
Wird einfach alles abseits Hexproof los und ist damit natürlich das beste Removal das man sich wünschen kann, auch wenn 4 Mana ihren Preis haben.
Villainous Wealth: 1.0
So sehr ich die Karte auch mag, im Limited wird sie wohl sehr oft unbeachtet bleiben müssen. Man will die Karte nicht wirklich für weniger als x= 4 casten , was einem 7 Drop entspricht ohne garantierten Impact. Man trifft mit Pech halt einfach 2 Länder, eine 2 Drop und einen Combattrick und steht mit praktisch Nichts da für seine 7 Mana.
Warden of the Eye: 2.0
Wenn wir gute Burnspells haben ist der okay, ansonsten würde ich ihn für 5 Mana wohl weit abgeschlagen sehen hinter vielen anderen Optionen in seinen Farben.
Winterflame: 2.5
Warum kann der Schaden nicht an den Kopf gehen? Die Karte ist natürlich trotzdem ganz solide, aber irgendwie fühlt sie sich einen Tick schlechter an als sie sein müsste.
Zurgo Helmsmasher: 3.5
Dank Haste bekommt man eigentlich immer Value aus Zurgo. 7 Schaden oder eine sehr wahrscheinlich tote Kreatur beim Gegner. Er ist halt mit 2-3 Taffness einfach zu anfällig für den wirklichen Bombenstatus, auch wenn er sicherlich viele Games für einen gewinnen kann.
Artefakte & Länder
Banner-Cycle: 1.5
Diese 3 Mana Colorfixer sind natürlich spielbar, aber man will in diesem Format Turn 3 entweder etwas verdeckt spielen oder etwas, was besser als der 2/2 Token ist. Diese Manasteine beschleunigen natürlich auch etwas, weswegen viele der 5+ Drops doch noch eher bessere Bewertungen in der Regel haben, aber man will wirklich nicht zu viele davon im Deck haben, der Tempoverlust durch die Duals ist geringer und man will viel lieber damit sein Mana fixen. Man kann die Banner natürlich später cyclen, aber ehrlich gesagt ist das nur bedingt relevant, einfach weil es so klobig ist und man alle 3 Farben dafür braucht, was nicht aus der Länderbase gegeben sein muss mit lediglich geringerem Spash, wo das Banner + 1 Dual einfach nur 2 Karten splashen. Man sollte versuchen die passenden Duals hoch genug zu picken und diese Banner nur dann nutzen, wenn ihr sie wirklich braucht.
Altar of the Brood:0.5
Die Karte ist absoluter Schrott sofern man sie nicht auf der Starthand hat und selbst dann millt sie halt 15 Karten oder so, was gut oder schlecht sein kann, im schlimmsten Fall beschleunigen wir die Delvekarten des Gegners enorm. Furchtbarer Topdeck und sollte niemals im Deck sein.
Briber's Purse: 1.0
Ist sicher nicht die beste Karte, aber man könnte sie als 23. Karte in einem aggressiven Deck vertreten und gegen die ganzen Taffnessmonster ist es eine solide Wahl aus dem Sideboard heraus in einigen Machtups.
Dragon Throne of Tarkir: 1.5
Und das ist noch die optimistische Bewertung. Das Ding hier ist so unendlich langsam und man bettelt praktisch darum von Removal zerstört zu werden. Wenn man das ganze durchgezogen bekommt ist der Effekt natürlich schon relativ stark, aber ich glaube in den besseren Draftdecks verzichtet doch frohen Herzens.
Cranial Archive: 0.5
Das diese Karte cycelt ist in diesem Set kein wirkliches Argument, da es eigentlich unmöglich sein sollte nicht genug Playables zu bekommen, einfach weil man jeden random offcolor Morph zur Not spielen kann. Ist dann zwar immer nur der 2/2er, aber das ist immer noch besser als für ingesamt 4 Mana einfach nur zu cyclen. Spielt der Gegner mehr mit Delve ist es natürlich eine solide Sideboardkarte, aber im Maindeck sollte diese Karte wohl nicht auftauchen.
Ghostfire Blade: 3.5
Ist auch ohne Morphkreaturen sehr solide und mit diesen einfach enorm effizient. Wenn man davon eins aufmacht hat man natürlich einen weitaus besseren Grund ein etwas mehr auf Morph basiertes Deck zu bauen mit Secret Plan zusammen. Ist garantiert ein solider Start in den Draft und nie wirklich schlecht.
Heart-Piercer Bow: 1.0
Dieses Equipment ist zwar recht kostengünstig, aber es gibt dafür auch relativ wenig. Man macht seine Kreaturen etwas unangenehmer zu blocken und kann halt hier und da mal 1 Taffness Kreaturen killen, aber irgendwie überzeugt die Karte nicht so ganz.
Lens of Clarity: 0.5
Spielt es einfach nicht. Ernsthaft. Nehmt euch lieber die Zeit und lernt die paar Kreaturen in diesem Set auswendig, die ihr ab 5 Mana Kosten zum Aufdecken mit rechnen müsst in Bezug auf das verfügbare Mana eures Gegners und verschwendet keine Handkarte für einen so geringen Effekt. Die zusätzliche Information über die Karte auf unserem Deck ist nett, aber selbst beide Effekt sind zusammen keine Karte wert.
Ugin's Nexus:0.0
Man muss sich selbst Kartennachteil machen für einen Timewalkeffekt für 5 Mana + die Kosten der Karte um den Nexus zu zerstören. Das sind zu viele Karten und zu viel Mana für einen Timewalk, besonders weil diese Art von Effekt nur wirklich gut ist, wenn man auf dem Board ahead ist oder sonstwie jede Runde einen Vorteil erwirtschaften kann, was im Limited sicherlich nicht der Fall ist, wenn wir 5 Mana für Nichts ausgehen.
A: Nette Flavourmythic mit Nutzen für Commander.
Witness of the Ages: 3.5
Wäre ohne Morph etwas zu teuer, aber einen 4/4er zu haben, der dank Farblosigkeit in jedes Deck geht ist schon super. Mit diesem Kerl muss man praktisch immer rechen bei verdeckten Kreaturen auf gegnerischer Seite.
Fetchländer, Duals und Trilands: 2.5 -3.0
Hier ist das gebündelte Manafixing und man wird sich oft entscheiden müssen, wann und ob man das Fixing oder die Playable haben will. Tendenziell bin ich ein Befürworter sein Fixing höher zu picken, weil ich lieber eine solide Manabase habe und Turn 3 dann Morph spiele als ein Banner und man dank Morph wohl leicht genug Playables hat.
Tomb of the Spirit Dragon: 0.5
Will man in der Regel nicht spielen, da man über jede farbige Manquelle froh ist um 3-farbig supporten zu können und der Effekt auch irgendwie zu schwach ist.
A: Ich mag die Karte im Casual für Myrdecks. Macht da eine Menge Leben mit Myr Battlesphere.
Ich verzichte diesmal bewusst auf Top 3 oder Top 5 Bewertungen für die Commons aus einem simplen Grund: Ich bin sehr davon überzeugt, dass man in der Regel einen Clan bzw. eine fokussierte Strategie draftet und nicht einfach nur eine offene Farbe und rein nach Powerlevel. Wizzards hat meiner Meinung nach einen guten Job gemacht den einzelnen Clans eine Identität im Draft zu geben.
Ich möchte ein Beispiel dafür machen. Ainok Bond-Kin ist wohl sicherlich einer der besten weißen Commonkreaturen, in einem fokussierten Jeskaideck ist der Jeskai Student aber nicht unwahrscheinlich ein gutes Stück besser, obwohl man leicht dafür argumentieren kann das er im Vakuum nicht zu den besten 5 weißen Commons gehört. Man findet noch andere Beispiele, mein Punkt ist das wenig Wert darin besteht die Commons zu ranken in diesem Set, da dies unerfahrenere Drafter auf eine falsche Fährte locken kann. Ich finde es persönlich ziemlich gut so stark Strategie bezogen draften zu können, da dies meiner Meinung nach gutes Draften mehr belohnt .
Bezüglich des Prereleases und wie die Clans sich dort schlagen werden: Wir wissen das man im Clanbooster eine von 8 verschiedenen Promos bekommen kann, wobei der jeweilige Khan dieses Clans als Mythic möglich ist. Dementsprechend haben wir diesmal keine feste Größe an Powerlevel an der man sich erstmal orientieren kann.
Daher wäre mein Ansatz jetzt mehr danach zu entscheiden wie die Clanmechaniken durch Sealed beeinflusst werden und komme dann zu einem etwas simplen aber meiner Meinung nach schlüssigen Ratschlag:
Abzan und Sultai sollten die beste Wahl sein. Beide verfolgen eine eher defensive Strategie mit vielen Midrange-Elementen und mit etwas Glück mit dem Duals dürfte das Splashen einer Karte aus der jeweils anderen Gilde einfacher sein. Wie schon am Anfang erwähnt sollte man nicht ausschließen im Sealed bis zu 4 Farben zu spielen, für wirkliches 5 Color sehe ich jedoch keinen besonderen Anreiz und das wird wohl zu unstabil sein.
Temur kommt danach. Einen Haufen solider Kreaturen zusammen werfen und die besten Burn und Bouncespells dazu geben ist halt trotzdem ein solides Deck im Limited und Temur erscheint mir am wenigsten auf Synergie angewiesen zu sein und kommt eher mit reiner Kartenqualität klar, leider sind die Überschneidungen mit Sultai und Jeskai zentierten Karten eher geringer, da man in Temur wohl keine Mauern oder Prowesskreaturen unbedingt spielen mag, wobei man dies natürlich nicht ausschließen kann oder sollte.
Jeskai und Mardu bilden das Schlusslicht. Beide Clans profitieren mit ihren Mechaniken einfach mehr davon je strukturierter das Deck an die entsprechende Strategie angepasst zu sein, aber im Sealed kommt das einfach öfter mal nicht so ganz zusammen und man sitzt dann auf einer super Kreaturenbase mit Prowess, aber es fehlen irgendwie die soliden Spells für ein gutes Deck.
Ich denke das sollte es wohl gewesen sein. HIIER geht es zur Diskussion und ich freue mich natürlich über jedes Danke für dieses Review und hoffe doch möglichst vielen Leuten damit zu geholfen zu haben für das baldige Prerelease und die ersten Drafts und wünsche natürlich allen viel Glück dafür.
- Schiggy, Zwiebelkönigin, Infinite Scream und 5 andere haben sich bedankt